Este documento describe el software educativo y sus componentes. Explica que el software educativo refuerza la enseñanza y el aprendizaje a través de aplicaciones interactivas. Luego discute componentes clave como Internet, grupos de noticias, educación en línea, páginas web, portales y buscadores. Concluye que estos componentes son esenciales para acceder a recursos educativos en línea y que el software educativo permite no solo aprender sino también interactuar y comunicarse.
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOSMiriam Almonte
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3. Objetivo del tema
Pretendemos explicar de forma rápida y
completa lo que es Software Educativo,
hasta el de sus componentes y varios
subtemas.
Esperamos que, tanto como la presentación
como la exposición, sean de su agrado.
4. INTRODUCCIÓN
Empezaremos a hablar de lo que es el Software
Educativo, sabiendo que es una aplicación que
refuerza la estructura Enseñanza-Educación,
osea, cualquier aplicación en la que al
interactuar nos enseñe y aprendamos
5. Puntos a tratar
Hablaremos de:
1. Internet
2. Grupos de noticias
3. Charla en línea
4. Educación en línea
5. Páginas web
6. Portales
7. Buscador de internet
6. Desarrollo del tema
1. Internet
Es un conjunto de redes interconectadas
entre si usando protocolos de conexión
TPC/IP. Es decir, redes conectadas entre
varios ordenadores y una o más bases de
datos a través del mundo para
comunicarse. Lo más usado para
comunicarse hoy.
7. 2. Grupos de noticias
Son enlaces o páginas web que, al hacer clic o
pasar el puntero por encima, te da
información sobre algún tipo de noticia
reciente o antigua.
8. 3. Charla en línea
Es una aplicación determinada que, mediante
internet y a veces cámara web y altavoces, nos
permite comunicarnos con otros usuarios en sus
ordenadores en cualquier parte del mundo, y en
la mayoría de las veces es mediante forma
escrita y no en video.
Actualmente una forma (y casi la única) forma de
comunicación entre los jóvenes de ahora, con
todo y los riesgos que implica, como El NO saber
quién está del otro lado de la pantalla, sin
embargo llega a ser muy útil y gratuita cuando
de comunicación
9. No se debería confundir con educación a distancia porque
en realidad es solo un tipo de la misma.
La educación en línea o e-learning (en ingles) es un portal
creado solo para dicho fin, que tiene herramientas que
apoyan el aprendizaje del alumno. Normalmente a esta
plataforma se le denomina "gestor de cursos en línea".
Este tipo de educación es cada vez más usada sobre todo
para gente de estudios universitarios que no pueden
asistir al aula en sí o para gente de bajos recursos o
incluso para solicitar ayuda con algún tutor en línea
para una materia aunque en gral. es muy exclusivo de
algunas escuelas.
10. 5. Página web
Es una información electrónica dentro del explorador de internet
adaptada para la WWW que en gral. Forma parte de un sitio web.
Compuesta principalmente por información, hiperenlaces, datos de
estilo, algunos grupos de noticias y aplicaciones para hacerla
interactiva.
Sin estas páginas web NO habría forma de usar el explorador de
internet ya que NO tendríamos a donde navegar.
11. 6. Portales
Es parte de o inclusive un sitio web cuya principal
función es el de servir de puerta de entrada única
para ofrecer al usuario, de manera fácil, cierto tipo
de recurso según el tema a tratar.
Incluye: enlaces, buscadores, foros, documentos,
aplicaciones, compra electrónica, etc.
12. 7. Buscador de internet
Es un sistema informático que busca archivos
almacenados en servidores web, para cuando
queremos buscar algo lo escribimos y nos revela
millones de opciones con las palabras de nuestra
búsqueda.
También suelen ser llamados motores de búsqueda.
Entre tantos se encuentran Google, Big, Yahoo, MSN, e
incluso algunos antivirus tienen ese tipo de
aplicación de búsqueda
13. Bueno, la conclusión final del equipo es que
componentes como el internet, páginas web, portales
y buscadores de internet son esenciales para acceder
al mismo.
A través del Software Educativo no solo aprendemos
sino interactuamos con la aplicación o página web,
es decir, NO solo se puede usar para el estudio, sino
para aprender sobre o a usar un software
determinado, reparar algo e incluso comunicarnos,
sobre todo si es con quien nos enseña.