El documento describe la evolución del software a través de las eras, desde los primeros años de la computadora cuando el software se consideraba un añadido hasta la actualidad donde es fundamental. También discute diferentes tipos de software modernos como el software médico, en la nube, para videojuegos y frameworks. Finalmente, menciona ejemplos específicos de software popular como Dropbox, Google Drive, Unity, Game Develop y AngularJS.
Introductorio al curso de ingeniería del software, donde se tratan aspectos del origen del software, su definición, la evolución , las eras que se presentaron y las características que lo identifican.
Introductorio al curso de ingeniería del software, donde se tratan aspectos del origen del software, su definición, la evolución , las eras que se presentaron y las características que lo identifican.
2016. 01. 12. - 9nya - informatika nyílt óra
Ezen az órán a diákokkal megbeszéltük, hogy mit gondolnak, mitől nevezhetünk egy eszközt "okosnak". Megnéztük, hogy ők milyen okos eszközöket használnak, és, hogy milyen eszközöket használnának szívesen. A nyílt óra második felében a hihetetlennek tűnő, de létező okos eszközökről beszélgettük... :)
Die Do-It-Yourself-Publikumsmesse rund um die Themen Basteln, Gestalten, Handarbeiten, Backen und Kochen wird vom 19. bis 21. Februar 2016 zum zweiten Mal im Messecenter Rhein-Main Wallau veranstaltet. Besonderer Gast ist Enie van de Meiklokjes.
2016. 01. 12. - 9nya - informatika nyílt óra
Ezen az órán a diákokkal megbeszéltük, hogy mit gondolnak, mitől nevezhetünk egy eszközt "okosnak". Megnéztük, hogy ők milyen okos eszközöket használnak, és, hogy milyen eszközöket használnának szívesen. A nyílt óra második felében a hihetetlennek tűnő, de létező okos eszközökről beszélgettük... :)
Die Do-It-Yourself-Publikumsmesse rund um die Themen Basteln, Gestalten, Handarbeiten, Backen und Kochen wird vom 19. bis 21. Februar 2016 zum zweiten Mal im Messecenter Rhein-Main Wallau veranstaltet. Besonderer Gast ist Enie van de Meiklokjes.
Con mucho cariño eh creado un pequeño planificador que incluye:
*Minutas de las Reuniones dominicales de las Mujeres Jóvenes.
*Canciones de las Mujeres Jóvenes.
*Minutas de todas las reuniones y actividades que pertenecen a la organización de las Mujeres Jóvenes.
*Incluí también algunas pautas para poder organizar la Reunión de Comité del Obispado para la Juventud como así también planificar las Charlas del Obispado para la Juventud.
*Todas las Minutas están basadas según el Manual de Instrucciones de la Iglesia de Jesucristo de los Santos de los Últimos días.
Here, we will see the benefits of AutoCAD designing software and it's overview.
KADKRAFT SYSTEMS PVT. LTD.
Chandigarh.
Ph. No.- 9316172015
By:- Mr. Roy.
Alineación del Modelo Gestión con la Estrategia, el Gobierno Corporativo y la...Jorge Rodríguez Grecco
La importancia dentro de Modelo de Gestión de alinear los Procesos, la Tecnología y la Estructura Organizacional con la Estrategia, el Gobierno Corporativo y la Gestión del Cambio.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Software en la actualidad.
1. Universidad Nacional Experimental De Guayana.
Vicerrectorado Académico.
Departamento De Ciencia Y Tecnología
Proyecto De Carrera: Ingeniería Informática.
Asignatura: Tendencias Informáticas.
Sección: 01.
SOFTWARE EN LA ACTUALIDAD.
Docente: Bachilleres:
Ing. García, Isabel. Anaya, Absner.
Guevara, Miguel.
Guzmán, Deisyuris.
Gomez, Beatríz
Ciudad Guayana, 17 de agosto de 2016.
3. SOFTWARE EN LA ACTUALIDAD.
La palabra software se refiere a las instrucciones que se incorporan a un sistema informático
para que este lleve a cabo una determinada función. Partiendo de esta sencilla definición, el campo
que se esconde detrás es inmenso, porque engloba desde pequeñas aplicaciones para llevar a cabo
tareas muy específicas, a sistemas operativos con capacidad para realizar miles de funciones.
El software es imprescindible para cualquier sistema informático o basado en informática,
puesto que sin él, este no funcionaría. Es el software quien da las órdenes, quien indica que debe
hacer cada máquina con sus elementos, cuando y como. Un ordenador sin software sería
simplemente un conjunto de chips, cables, periféricos e interruptores totalmente inerte y sin función
alguna. Es el software quien ordena todo ese material, lo reconoce, le asigna una función según sus
características, y permite que funcione todo en su conjunto.
Historia y evolución de software.
Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un
añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían
pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna
planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los
programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con
éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente
pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La
misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. El diseño era un proceso
implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.
4. La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de
la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas
multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - máquina. También se
caracterizó por el establecimiento del software como producto y la llegada de las casas del software.
Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a desarrollar el mejor
paquete de software y ganar así mucho dinero.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años
setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada
una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente
la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso instantáneo" a
los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software. La conclusión de la
tercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador
ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos
microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras
individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las
computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos
sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas se
han convertido en la norma.
La industria del software ya es la cuna de la economía del mundo. Las técnicas de la cuarta
generación para el desarrollo del software están cambiando en la forma en que la comunidad del
software construye programas informáticos. Las tecnologías orientadas a objetos están desplazando
rápidamente los enfoques de desarrollo de software más convencionales en muchas áreas de
aplicaciones.
5. El software hoy en día tiene aplicación funcional en diferentes ramas de la ciencia ya que una
aplicación bien desarrollada con estándares y normas de calidad nos ayuda a resolver problemas
que en algún momento podría llevarnos una cantidad de tiempo significativa y que ahora la
problemática se resolvería en un tiempo relativamente corto, gracias a estas nuevas herramientas
que facilitan los procesos manuales que realiza una persona en un área en específico. A
continuación mencionaremos algunos software que se utilizan en la actualidad, con el fin de dar a
conocer la integración que tienen los programas informáticos en el día a día de una persona y que
su uso es tan común y cotidiano que no nos fijamos en ellos y pasa desapercibido
Software médico.
El término software médico se refiere a aquellos programas informáticos que son utilizados para
fines médicos. Se utilizan muchos dispositivos médicos para vigilar o controlar a los pacientes, en
su mayoría controlados por software. Estos programas son productos sanitarios y deben cumplir la
normativa de los mismos. Nótese que no todos los programas que se utilizan en el entorno médico
son productos sanitarios. El uso en la rama médica es variado pero entre ellos tenemos los
siguientes:
Monitores: frecuencia cardíaca, la presión arterial, la tasa de respiración, el uso de software
para interpretar la información de sensores y mostrarlo de una manera significativa en un
monitor.
Medicamentos bombas: estos dispositivos están programados para el bombeo de una cierta
cantidad de plasma, sangre, solución salina, u otra medicación en un paciente en un
determinado tipo. El software proporciona la capacidad para controlar muchos aspectos de
los procedimientos de tratamiento.
Análisis: muchos dispositivos, tales como escáneres CAT, medida de los datos en bruto que
es esencialmente de sentido a la gente. Software reinterpreta estos datos para crear las
imágenes que los médicos pueden leer y entender.
6. Sistemas expertos: una variedad de sistemas expertos que se han creado para indicar lo que
se debe hacer. Estos son menos utilizados que las otras cosas que acabó de mencionar.
Médico de la informática: software para la empresa y de información aspecto de la
medicina.
Terapia de entrega: el software de marcapasos y desfibriladores implantables proporciona
tolerancia a fallos, en tiempo real, críticos para la misión de vigilancia de los ritmos
cardíacos y la entrega de terapia asociada.
Médico de la asistencia sanitaria y los programas informáticos educativos: software
utilizado como un centro de enseñanza o herramienta de estudio para los profesionales de
la salud.
Software de gestión médica: herramienta a medida o enlatada que permite a través de la
actualización de datos llevar a cabo la gestión de entidades dedicadas a la salud, tales como
hospitales, sanatorios, clínicas, consultorios, etc. Módulos: turnos, médicos, seguros,
farmacia, internación, compras, pagos, facturación, sistemas, pacientes, historia clínica, etc.
Software en la nube.
Software en la nube es un término amplio que se utiliza para designar a la tecnología
proporcionada como un servicio a través de internet. El usuario no instala la aplicación en el
ordenador. El software se hospeda en otro lugar y el usuario lo utiliza en su navegador mediante
un modelo de pago por suscripción, por lo tanto los precios son más asequibles.
A diferencia de los modelos tradicionales de software en caja, los modelos en la nube se basan
en tasas mensuales y permiten que el cliente cancele la suscripción cuando quiera. Los modelos
tradicionales exigen la instalación física y un pago por adelantado sustancial, después de haberlo
instalado, el proveedor del software podrá cobrar una tasa de mantenimiento anual por el soporte
y esperar que el usuario pague por actualizaciones futuras. Cosa que en el software en la nube no
sucede, el software siempre estará actualizado y siempre tendrá soporte.
7. Dropbox.
Es un servicio gratis que te permite almacenar tus archivos por Internet y accederlos por medio
de cualquier aparato que conectes a tu cuenta. Dropbox te permite guardar un archivo en tu
computadora y verlo inmediatamente en tus otras computadoras o en tu iPad o tableta Android,
celular Android o iPhone. También puedes usar Dropbox para transferir archivos o programas a
través del Internet y tener carpetas compartidas que tú y tus amigos puedes sincronizar.
En pocas palabras, Dropbox es un sincronizador de archivos muy completo. ¿Qué es un
sincronizador de archivos, quizás te preguntes? Esto quiere decir que este programa de almacenar
tus archivos en el Internet (de una manera privada y muy segura) para que puedas ver la última
versión de tus archivos en tu celular, tablet o computadora.
Google drive.
Google Drive es un servicio de almacenamiento de archivos en “la nube”, es un sistema que la
empresa Google introdujo en abril del año 2012, como remplazo del sistema Google Docs. Este
sistema permite que el usuario disponga de un espacio de almacenamiento gratuito en la “nube” de
15 GB, expandible mediante pago. Permite que los usuarios tengan sus archivos (video, audios,
documentos, etc.), almacenados de forma centralizada pudiendo sincronizarla con los diversos
dispositivos que tenga el usuario, (vía internet). Es un sistema similar en cierto sentido al que posee
icloud, pero a diferencia de este, no se limita exclusivamente a dispositivos Apple, sino que
funciona con mayor número de dispositivos.
Su principal función es la de guardar datos; si bien es un sistema que pretendía remplazar a
Google Docs, en cuanto a guardar archivos y documentos del tipo de hoja de cálculo,
presentaciones, formularios, dibujos, etc. teniéndolos alojados en “la nube”, (es decir que se alojan
en servidores web), Google Drive va mucho más lejos, permitiendo el alojamiento de más tipos de
archivos y de mayor tamaño, incluyendo archivos multimedia, como videos o música, además de
los archivos mencionados antes ,permitiendo el acceso al usuario no solo desde la computadora,
sino de manera sincronizada con los otros dispositivos, como teléfonos inteligentes, Tablets, etc.
8. Software en los videojuegos
Los videojuegos son software, pero son además una forma singular de software. El código se
complementa con otros elementos que configuran la experiencia de juego y hacen que tanto la
producción como el consumo de estos productos presente características diferentes a, digamos, un
procesador de texto. Pero por múltiples razones, es importante tener presente que dentro de la caja
negra, encontraremos una u otra forma de código gobernando la manera en la que opera el juego.
Unity.
Es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está
disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS X y Linux. La plataforma
de desarrollo tiene soporte de compilación con diferentes tipos de plataformas. Apartir de su
version 5.4.0 ya no soporta el desarrollo de contenido para navegador a través de su plugin web en
su lugar se utiliza WebGL. Unity tiene dos versiones: Unity Professional (pro) y Unity Personal
La primera versión de Unity se lanzó en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple
en 2005. Fue construido exclusivamente para funcionar y generar proyectos en los equipos de la
plataforma Mac y obtuvo el éxito suficiente como para continuar con el desarrollo del motor y
herramientas. Unity 3 fue lanzado en septiembre de 2010 y se centró en empezar a introducir más
herramientas que los estudios de alta gama por lo general tienen a su disposición, con el fin de
captar el interés de los desarrolladores más grandes, mientras que proporciona herramientas para
equipos independientes y más pequeñas que normalmente serían difíciles de conseguir en un
paquete asequible. La última versión de Unity, Unity 5, lanzada a principios de 2015, se anunció
en Game Developers e incluye añadidos como Mecanim animation, soporte para DirectX 11 y
soporte para juegos en Linux y arreglo de bugs y texturas. Desarrollado por creadores de juegos
para mayor expectativa.
9. Game Develop.
Es un software gratuito de creación de juegos, que permite hacer juegos para la web (HTML5)
o para Windows y Linux. No se requiere programación o codificación de habilidad. Es fácil de usar
y lo suficientemente potente como para usuarios avanzados. Es una herramienta que permite crear
juegos en 2D con una facilidad impresionante, sin necesidad de conocer ningún lenguaje de
programación y lo mejor de todo, es que el juego que se crea estará perfectamente personalizado
para cumplir los requerimientos del creador.
Características:
Game Develop es una interesante aplicación que será el sueño hecho realidad de todos
aquellos jugadores que desean crear su propio juego, pero que no tienen conocimientos de
programación.
Game Develop nos permitirá crear juegos en 2D con una facilidad impresionante, sin
necesidad de conocer ningún lenguaje de programación y lo mejor de todo, es que el juego
que crearemos estará perfectamente personalizado para cumplir nuestros requerimientos.
Game Develop cuenta con una interfaz de usuario sumamente intuitiva y muy sencilla de
utilizar. Con esta aplicación podemos ir creando las ambientaciones y los personajes que
integrarán nuestro juego de manera visual, sin tener que teclear ningún tipo de código.
Framework.
Un Framework ofrece componentes como una librería, pero además provee de plantillas o
esqueletos que definen el funcionamiento de las aplicaciones. Por ejemplo, para una aplicación
sencilla (es decir, no basada en documentos) el Framework provee con un centro de notificaciones,
pasteboard, métodos delegate, que permiten manejar y controlar prácticamente toda la aplicación
sin escribir mucho código.
10. Para una aplicación basada en documentos, la plantilla se encarga de cada uno de los
documentos abiertos (títulos de las ventanas, cambios en el contenido de cada una, notificar si el
documento que se va a cerrar tiene cambios sin guardar). Estas plantillas que ofrece el Framework
se pueden adaptar a diferentes necesidades. Y, en el caso de que sus capacidades básicas no basten,
se puede crear una subclase (de la clase que provee la plantilla) y agregar las modificaciones
deseadas. Dichas plantillas ahorran trabajo a la hora de escribir una aplicación. Además de que
hacen relativamente fácil entender otras aplicaciones hechas con el mismo Framework, ya que
comparten un esqueleto similar.
AngularJs.
AngularJS es un impresionante framework javascript opensource desarrollado por Google. Un
framework para crear Webapps en lenguaje cliente con Javascript ejecutándose con el conocido
single-page applications (aplicación de una sóla página) que extiende el tradicional HTML con
etiquetas propias (directivas) como pueden ser ng-app, ng-controller, ng-model, ng-view…
Un framework basado en MVC (Modelo-Vista-Controlador) increíblemente flexible, de muy fácil
lectura y desarrollo rápido (puedes empezar en minutos).
Permite extender HTML con tags personalizados, definir y vincular (data-binding) variables
vista/controllador, consultas ajax con peticiones HTTP, sistema óptimo de templating,
manipulación de datos en JSON, inyección de dependencias, deep linking, formularios de
validación, desacoplamiento del DOM de Javascript, internacionalización i18n y l10n, filtros, unit
testing…
AngularJS es compatible con los navegadores de última generación (Chrome, Firefox, Safari,
Opera, Webkits, IE9+) y se puede hacer compatible para Internet Explorer 8 o anterior mediante
varios hacks
11. Django
Es un framework de desarrollo web de código abierto, escrito en Python, que respeta el patrón
de diseño conocido como Modelo–vista–controlador. Fue desarrollado en origen para gestionar
varias páginas orientadas a noticias de la World Company de Lawrence, Kansas, y fue liberada al
público bajo una licencia BSD en julio de 2005; el framework fue nombrado en alusión al
guitarrista de jazz gitano Django Reinhardt.
Ionic.
Es un framework de aplicaciones móviles HTML5 dirigida a la creación de aplicaciones móviles
híbridas. Las aplicaciones híbridas son esencialmente pequeños sitios web que se ejecutan en un
browser(al que no se ven los marcos), y que a su vez tiene la capacidad de acceder a recursos del
dispositivo (cámara, libreta de contactos). Las Aplicaciones híbridas tienen muchas ventajas sobre
las aplicaciones nativas, específicamente en términos de soporte en las distintas plataformas, la
velocidad de desarrollo, y la gran disponibilidad de librerías de terceros para que usemos en
nuestros proyectos.
Al ser un framework HTML5, Ionic necesita un contenedor nativo como Cordova o PhoneGap
para poder correr como una aplicación nativa.