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SOFTWARE EDUCATIVO
Tradicionales
• modelos conductistas de la
enseñanza, programas de Enseñanza
Asistida por Ordenador (EAO),
Experimentales
• Enseñanza Inteligente Asistida por
Ordenador (EIAO).
• utilizando técnicas propias del campo
de los Sistemas Expertos y de la
Inteligencia Artificial en general
*UNOS Y OTROS*
• • Son materiales con un fin didáctico.
• • el ordenador para realizar las
actividades que proponen.
• • Son interactivos, contestan
inmediatamente las acciones de los
estudiantes y permiten un diálogo y un
intercambio de informaciones entre el
ordenador y los estudiantes.
• Individualizan el trabajo de los
estudiantes.
• • Son fáciles de usar. Los conocimientos
informáticos, son mínimos, aunque cada
programa tiene unas reglas de
funcionamiento que es necesario
conocer
• matemáticas, idiomas, geografía,
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( cuestionarios, facilitando una información
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!CONOCIENDO MÁS EL SOFTWARE¡
Temas y ventajas Características esenciales
comunicaciónprograma-usuario
transmite
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Las pantallas,
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sintetizadores de
voz, robots,
módems,
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digitales-analógicos.
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Teclado, el ratón,
micrófonos, lectores
de fichas, teclados
conceptuales,
pantallas táctiles,
lápices ópticos,
módems, etc.
basesdedatos
* Organiza los
contenidos
informativos.
Modelos de
comportamiento;
(Representan la
dinámica).
texto: alfanumérica
gráficos: dibujos,
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• Sonido: permiten
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sus partituras.
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usuarios.
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• Programas tutoriales: limitan a proponer
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• Bases de datos convencionales. Tienen
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recorrer según su criterio para recopilar
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• • Bases de datos tipo sistema experto.
Son bases de datos muy especializadas
que recopilan toda la información
existente de un tema concreto y además
asesoran al usuario cuando accede
buscando determinadas respuestas.
• Simuladores
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por descubrimiento y la investigación de
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Programas tutoriales directivos: preguntas
a los estudiantes y controlan su actividad,
juez poseedor de la verdad y examina al
alumno.
• Programas no directivos: un laboratorio o
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de un alumno que pregunta y tiene una
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CLASIFICACIÓN “RASGOS Y
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errores que cometen los estudiantes
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informativa: presentan la información real y ordenada.
instructiva: orientan y regulan el aprendizaje mediando el conocimiento
en función de las respuestas y logros.
motivadora: atraer el interés a través de elementos llamativos
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evaluadora: responder inmediatamente a las respuestas y acciones de
los estudiantes implícitamente por el propio alumno o explicita por el
ordenador.
investigadora : ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema.
Expresiva : los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus
mensajes.
Metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos( WINDOWS)
y los lenguajes de programación se aprender los lenguajes propios de la
informática.
Lúdica : Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es
una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los
estudiantes.
Innovadora: utilizan tecnología recientemente incorporada a los centros
educativos permitir muy diversas formas de uso. abre amplias posibilidades
de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula
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software
el uso de los videojuegos en el aula
SimCity o Pc Futbol :
una simulación para que los alumnos
construyan ciudades o jueguen al fútbol;
ayuda a pensar, reflexionar sobre el
contenido, las decisiones tomadas,
contrastarlas con otros compañeros,
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como profesor se aprovecha la riqueza
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  • 2. Tradicionales • modelos conductistas de la enseñanza, programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), Experimentales • Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO). • utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general *UNOS Y OTROS*
  • 3. • • Son materiales con un fin didáctico. • • el ordenador para realizar las actividades que proponen. • • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. • Individualizan el trabajo de los estudiantes. • • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer • matemáticas, idiomas, geografía, dibujo. Etc ( cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) ofrecen un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de los alumnos y posibilidades de interacción. !CONOCIENDO MÁS EL SOFTWARE¡ Temas y ventajas Características esenciales
  • 4. comunicaciónprograma-usuario transmite información. Las pantallas, informes y las ficha ,altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales-analógicos. usuario-programa Teclado, el ratón, micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, módems, etc. basesdedatos * Organiza los contenidos informativos. Modelos de comportamiento; (Representan la dinámica). texto: alfanumérica gráficos: dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc. • Sonido: permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras. motor Gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios. gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos: Lineal(única)– Ramificado(posibles)- Tipo entorno(predeterminad as)- sistema experto( asesora o tutoríza).
  • 5. • Programas tutoriales: limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas. • Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.. • • Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas. • Simuladores • posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador Programas tutoriales directivos: preguntas a los estudiantes y controlan su actividad, juez poseedor de la verdad y examina al alumno. • Programas no directivos: un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa, procesa los datos y muestra las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. CLASIFICACIÓN “RASGOS Y ESTRUCTURA COMÚN” errores que cometen los estudiantes Modificar contenidos del programa y programas cerrados
  • 6. Función del software informativa: presentan la información real y ordenada. instructiva: orientan y regulan el aprendizaje mediando el conocimiento en función de las respuestas y logros. motivadora: atraer el interés a través de elementos llamativos encaminados a lograr los objetivos. evaluadora: responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes implícitamente por el propio alumno o explicita por el ordenador. investigadora : ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema. Expresiva : los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes. Metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos( WINDOWS) y los lenguajes de programación se aprender los lenguajes propios de la informática. Lúdica : Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Innovadora: utilizan tecnología recientemente incorporada a los centros educativos permitir muy diversas formas de uso. abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula
  • 7. Ejemplo de software el uso de los videojuegos en el aula SimCity o Pc Futbol : una simulación para que los alumnos construyan ciudades o jueguen al fútbol; ayuda a pensar, reflexionar sobre el contenido, las decisiones tomadas, contrastarlas con otros compañeros, además analizar los aprendizajes generados. como profesor se aprovecha la riqueza de una herramienta que, además, de que a los alumnos les gusta, les motiva y saben utilizar. A través del desarrollo de procedimientos tales como la adquisición de habilidades, la resolución de problemas, la toma de decisiones, Etc…