Actualmente la tecnología, ha avanzado en diferentes campos en los cuales los humanos nos desempeñamos. Han hecho que podamos acceder más fácil a cualquier tipo de información, y de esta forma niños y adultos pueden aprender con la ayuda de un dispositivo como los celulares, la Tablet, el portátil, etc.
En los colegios, universidades y empresas utilizan este tipo de tecnologías para dar a conocer una idea o presentar una exposición.
Pero lastimosamente, algunas personas hacen mal uso de estas tecnologías, hasta que se obsesionan con estos aparatos y dejan de lado a la familia, y amigos.
Algunos estudiantes, en vez de tomar apuntes en su cuaderno, sencillamente toman foto de lo que el profesor ha escrito o graban la voz del profesor; esto es malo, ya que el estudiante se acostumbra a no escribir y eso mas adelante puede ser perjudicial.
Este texto nos da a conocer el problema causado por el uso inadecuado de las nuevas tecnologías las cuales puede provocar serios daños en el desarrollo cognitivo de los niños sin dejar de lado las ventajas que estas tienen. Al finalizar el texto el pediatra de Clínica Dávila, Dr. Gustavo Valderrama da ciertas recomendaciones para que los padres las empleen con sus hijos y este problema disminuya.
Este texto nos da a conocer el problema causado por el uso inadecuado de las nuevas tecnologías las cuales puede provocar serios daños en el desarrollo cognitivo de los niños sin dejar de lado las ventajas que estas tienen. Al finalizar el texto el pediatra de Clínica Dávila, Dr. Gustavo Valderrama da ciertas recomendaciones para que los padres las empleen con sus hijos y este problema disminuya.
El presente archivo presenta una breve investigación, dirigida por El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del
Profesorado (INTEF); sobre las experiencias de los niños y niñas hasta los 8 años y sus familias con la tecnología, especialmente con teléfonos inteligentes, tablets y videojuegos.
El presente archivo presenta una breve investigación, dirigida por El Departamento de Proyectos Europeos del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del
Profesorado (INTEF); sobre las experiencias de los niños y niñas hasta los 8 años y sus familias con la tecnología, especialmente con teléfonos inteligentes, tablets y videojuegos.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
TRABAJO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO.pdf
Solución de problemas y necesidades que originó el desarrollo de una tecnología, artefacto o sistema tecnológico.
1.
2. Desarrollo de las nuevas
tecnologías
Se sabe que desde un principio el ser
humano con sus capacidades y
habilidades, con el pasar de los años ha
ayudado a la formación de nuevas
tecnologías, para ayudar a la
humanidad.
Con estas nuevas tecnologías las
personas han adquirido habilidad en el
manejo de herramientas tic.
Las nuevas tecnologías han permitido
que las personas adquieran cierto gusto
por estas, ya sea por las aplicaciones,
los juegos, etc.
3. ¿Qué problemas causa?
Primordialmente causaría problemas como:
I. El estudiante perdería su motricidad, ya que
con estas tecnologías el estudiante no haría
esfuerzo alguno.
II. Si este tipo de tecnologías se les da a niños
pequeños entre 5 a 6 años, no aprenderían a
escribir, ya que tienen el aparato que
sustituye su mano y también por la curiosidad
que causa este aparato en los niños.
III. Contaminación, ya que no se aprovecha lo
suficiente los implementos preponderantes
para el aprendizaje y para la vida.
IV. Que ocurran accidentes automovilísticos, ya
que la personas van por la calle pendientes
de todo mensaje que les llegue, estén
hablando con alguien o sea el caso de que el
conductor vaya hablando por celular , se
distraiga y ocasione un accidente.
4. o También se da el desperdicio de hojas, ya que los estudiantes no
reciclan y no tienen conciencia de que la hoja «limpia» que van a
botar sirve para escribir algo más de sus conocimientos y de esta
forma no le estarían ayudando
al medio ambiente, por lo tanto se
deben realizar campañas de reciclaje en los colegio para que los
niños tomen conciencia de lo importante que es reciclar.
5. ¿A que se deben estos
problemas?
Cada una de las herramientas que los estudiantes
utilizamos hoy en día se ha vuelto muy importante,
ya que con estos implementos podemos escribir y
tomar apuntes de todo lo que nos parezca
preponderante a la hora de aprender.
Pero con los avances que hoy en día se han vuelto
el centro de atención de la humanidad, y para los
estudiantes es muy importante estar actualizados
en este ámbito; por ello los estudiantes cargan con
su Tablet o su celular para tomar «apuntes», toman
foto de lo que el profesor copia en el tablero, y con
ello, el estudiante no se toma la molestia de sacar el
esfero, abrir el cuaderno y escribir, sino que por
medio de una foto tiene el trabajo que el profesor
ha dejado en el tablero o también graban una nota
de voz, acerca de lo que el maestro informa.
6. También es el caso de que los estudiantes se
sienten más cómodos a la hora de manejar este
tipo de tecnologías, ya sea por su pereza a
manejar un esfero o por caligrafía.
La sociedad de hoy en día hace que las personas
sean influenciadas para comprar Tablets,
celulares, portátiles, etc.
7. ¿ Como se puede solucionar
este problema?
Reciclar las hojas que ya no
sirven.
Desde pequeños enseñarle a
los niños diferentes tipos de
planas, para que gradualmente
vaya mejorando su letra.
El niño debe utilizar todos los
materiales para su desarrollo
intelectual y personal, sin
imponerle una tecnología que
sustituya sus capacidades
intelectuales y motrices.
8.
Actualmente en la sociedad ya casi no se ven
marcadores para tablero, esferos o un cuaderno para
tomar nota, sino que se ven portátiles, video beams,
Tablet, etc.
Si le damos un buen uso a estas tecnologías podremos
lograr que la sociedad no se aferre tanto a estas
cosas, sino que las utilice cuando sea necesario.
Así mismo, estas herramientas sirven para la educación
y formación de las personas, en especial la de los
niños; ya que por medio de ellas se les puede enseñar
de una forma mas didáctica y recreativa.
9. Identificación del problema según
Diego Alejandro Aguilera
Martínez y mi opinión.
Diego Alejandro Aguilera Martínez, asegura que los estudiantes y
profesores tienen en común un implemento, y es el esfero y el
marcador que con el todos los días los estudiantes aprenden, pero
hay un gran problema y es que los estudiantes desperdician estos
recursos que son ofrecidos para su aprendizaje los desperdician y
de este modo dañan el planeta. La solución a este problema es
hacer mas uso de los recursos que se dan para el aprendizaje de
los estudiantes.
1. Encontrado en <<http://ciberescuela10-1aguileravillarreal.blogspot.com/2013/07/31-identifico-cual-es-el-problema-o.
html>> consultado el 25 de octubre de 2014.
En mi opinión, gracias a estas nuevas tecnologías, los estudiantes tenemos
acceso a diferentes fuentes de conocimiento que nos brindas estas nuevas
tecnologías, tales como las Tablets, celulares, portátiles, etc.
Nos ayudan a enriquecer nuestro conocimiento de una forma mas didáctica,
pero a la vez debemos tener en cuenta que los implementos que utilizamos a
diario en el aula de clases, debemos utilizarlos, sin desperdiciarlos y darles e
mejor uso posible.
10. Ventajas
Con estas tecnologías se puede
aprender si se le da el uso adecuado
a estas herramientas útiles que hoy
son muy preponderantes en la
sociedad.
Los niños tendrán una nueva forma
para enriquecer sus conocimientos,
con la cual ellos puedan interactuar
y realizar actividades por medio de
la Tablet o el computador del aula.
En las oficinas y empresas se pueden
utilizar estas tecnologías, con el
fin de proyectar alguna idea o
proyecto para darlo a conocer y
presentar exposiciones.
11. Desventajas
Las personas se aferran a estas tecnologías,
dejando a un lado la familia, en la que ya no
hay conversaciones, sino que la persona se
concentra en seguir el mundo de estas
tecnologías y olvidar todo lo que puede
disfrutar fuera de estas.
Algunas personas se olvidan de todo lo que
sucede a su alrededor, por ejemplo, una
persona va a cruzar la calle y únicamente
levanta la mirada cuando hay que cruzar.
Los niños ya no irían a jugar al parque como
siempre lo hacen, sino que se la pasarían todo
el tiempo conectados a una Tablet y a un
celular.
12. Bibliografía
Identifico cuál es el problema o necesidad que
originó el desarrollo de una tecnología, artefacto o
sistema tecnológico. Encontrado en
<<http://ciberescuela10-
1aguileravillarreal.blogspot.com/2013/07/31-
identifico-cual-es-el-problema-o.html>> Consultado
el 25 de octubre del 2014.