Este documento describe un curso sobre el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje. El curso enseñará a los estudiantes los elementos y fases para crear un ambiente virtual e implementarlo en un sistema de gestión de contenido. El objetivo es que los estudiantes desarrollen habilidades como la comunicación, resolución de problemas, análisis y diseño lógico para moldear procesos de aprendizaje a un diseño virtual. El curso consta de dos unidades y utilizará diversos materiales y evaluará a los estudiantes a través
P. aloy tendencias e learning-semanainformatica.com 2013COIICV
Mesa redonda: Tendencias en plataformas de e-learning. Jornada COIICV: Escenarios innovadores de trabajo y productividad. Miércoles 24 de abril de 2013.
P. aloy tendencias e learning-semanainformatica.com 2013COIICV
Mesa redonda: Tendencias en plataformas de e-learning. Jornada COIICV: Escenarios innovadores de trabajo y productividad. Miércoles 24 de abril de 2013.
Presentación de Victoria Isabel Hernández Martínez de La Devesa SchoolPaul Boutroux
Victoria Isabel Hernández Martínez de La Devesa School en Elche presentó su visión transformadora de la educación de la mano de Microsoft Educación y todas las herramientas y apoyo que ofrece Microsoft a los centros educativos y a los docentes.
Conferencia impartida en el Educa Innova, donde compartimos experiencias sobre Blended Learning, su definición, los modelos, el proceso y la experiencia del Blended Learning en la carrera de Informática en la Universidad Mayor de San Andrés.
es la investigación de una practica de la asignatura de didáctica con el fin de aprender el funcionamiento de esta pagina y así poder publicar el producido de la misma
Presentación de Victoria Isabel Hernández Martínez de La Devesa SchoolPaul Boutroux
Victoria Isabel Hernández Martínez de La Devesa School en Elche presentó su visión transformadora de la educación de la mano de Microsoft Educación y todas las herramientas y apoyo que ofrece Microsoft a los centros educativos y a los docentes.
Conferencia impartida en el Educa Innova, donde compartimos experiencias sobre Blended Learning, su definición, los modelos, el proceso y la experiencia del Blended Learning en la carrera de Informática en la Universidad Mayor de San Andrés.
es la investigación de una practica de la asignatura de didáctica con el fin de aprender el funcionamiento de esta pagina y así poder publicar el producido de la misma
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Syllabus diseño de ambientes virtuales aprendizaje
1. Centro de Estudios Superiores
de Comunicación Educativa
de Tlaxcala
DISEÑO DE AMBIENTES
VIRTUALES DE
APRENDIZAJE
CICLO
ESCOLAR
2014-2015
Rodrigo Pérez Ruiz
2. Descripción del Curso
Asignatura donde el alumno conocerá los
elementos que conforman e interactúan en el
diseño de un Ambiente Virtual de Aprendizaje
(AVA), así como las fases para la creación de un
ambiente virtual. La propuesta metodológica para
operar los modelos educativos innovadores, crear
un ambiente de este tipo concentrar el contenido
de una asignatura. Se requiere que quienes
participan en el diseño de estos ambientes deben
conocer todos los recursos tecnológicos
disponibles (infraestructura, medios, recursos de
información, etc.), así como las ventajas y
limitaciones de éstos para poder relacionarlos con
los objetivos, los contenidos, las estrategias y
actividades de aprendizaje y la evaluación.
3. Objetivo General:
Realizar el Diseño de Aprendizajes de un curso virtual e
implantarlo en un CMS (Sistema de Gestión de
Contenidos).
4. Habilidades:
Comunicación oral y escrita
Resolución de problemas
Capacidad de análisis y síntesis
Diseño lógico
Diseño conceptual
Capacidad de investigación por diversas fuentes
5. Actitudes:
Motivación
Trabajo autónomo
Trabajo colaborativo
Aprendizaje en forma autónoma
Uso de las tecnologías de la información
Ética profesional en el desempeño de sus
funciones
Pro actividad hacia las transformaciones
tecnológicas
Así como, disposición hacia el trabajo
multidisciplinario
6. Competencias genéricas a desarrollar:
Capacidades para realizar búsquedas en internet,
enviar correos electrónicos, crear mapas mentales con
software de aplicación y administrar un site; para
resolver problemas y aplicar los conocimientos en la
práctica; para adaptarse a nuevas situaciones así como
gestionar la información y trabajar en forma autónoma
y en equipo.
7. Moldear procesos de aprendizaje cotidianos a
un diseño virtual de aprendizaje.
8. • Unidad I. Diseño de
aprendizajes Virtuales
• Unidad II. Implantación del
Diseño de Aprendizaje Virtual
en el AVA (Ambientes
Virtuales de
• Aprendizaje)
Unidades de
aprendizaje
9. Forma de
Trabajo
• Exposición
Facilitador
• Aportación
Dicentes
• Investigación www
Recomendada-
Libre
• Practicas
• Tareas
• Proyecto Parcial
• Proyecto Final
10. • Artículos
• Videos
• Diapositivas
• Notebook
• Diccionario
• Antología
• Dispositivos de
almacenamiento
Material
14. Evaluación
Numero de sesiones 16
2014 14
2015 2
Tareas ? %
Practicas ? %
Examen ? %
Proyecto ? %
Derecho a proyecto final 80% asistencia
2 retardos mayores(>2 horas) = 1 falta
Permisos o justificaciones solo coordinación.
15. TIPO TITULO AUTOR EDITORIAL AÑO
Referencias
1 Libro
Plataforma educativa: Moodle administración y
gestión
Sánchez Rojo Ignacio RA- MA 2009
2 Libro
Moodle: desarrollo de cursos e-learning William H. Rice IV Anaya multimedia 2010
3 Libro
La guía de bolsillo con moodle Ricardo Eito Brun Prentice Hall 2009
4 Libro
De la educación a distancia a la educación
virtual
García Aretio L., Ruiz
Corbella M.
Barcelona :Ariel 2007
5 Libro ¿Por qué va ganando la educación a distancia? García Aretio L. Madrid :UNED 2009
6 Libro
Tendencias de la Educación a Distancia en
América Latina
García Aretio L. Madrid :OEI 2010
6 Libro
Computación práctica para docentes Alfie, Gabriela; Veloso,
Claudio
Alfaomega 2009
7 Libro
Gestión de proyectos de e-learning Roldán, David; García,
Félix; Ejarque, Elena;
García, Pablo: etc.
Alfaomega Ra-Ma 2010
8 Libro U-Learning. El futuro está aquí Fernández, Eva Alfaomega Ra-Ma 2009
9 Libro
Plataforma educativa: Moodle administración y
gestión
Sánchez Rojo Ignacio RA- MA 2007
16. Cuando todos duden de lo que tú podrás lograr
“NO dudes de tu capacidad,
mejor genera proactividad”
Rodrigo P.
.
17. Dudas ?
Nota: Lo no visto en diapositivas se aclarara en clase de
encuadre.