Este documento proporciona una introducción a Scratch, incluyendo qué es Scratch, sus componentes básicos como escenarios, objetos y bloques de programación, y otros conceptos clave como algoritmos, disfraces, formatos de archivos compatibles y más.
Este documento presenta una introducción a Scratch, incluyendo: 1) qué es Scratch y sus objetivos principales, 2) los componentes básicos de un proyecto Scratch como escenarios, objetos y bloques de programación, 3) la interfaz de Scratch y 4) formatos compatibles como imágenes y sonidos.
Scratch es una aplicación educativa desarrollada por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera divertida y visual. Los usuarios pueden crear historias, juegos y animaciones mediante bloques de programación que controlan objetos con diferentes disfraces en un escenario. Los proyectos de Scratch se componen de objetos, escenarios, bloques de programación y disfraces.
Este documento proporciona una introducción a Scratch 1.4, incluyendo sus componentes básicos como sprites, escenarios y bloques de programación. Explica que los sprites son los objetos que se pueden personalizar y programar para moverse e interactuar en el escenario. Además, describe los diferentes tipos de bloques de programación que permiten crear historias, juegos y animaciones en Scratch de manera fácil e interactiva.
El documento describe los diferentes tipos de bloques en Scratch, incluyendo bloques de movimiento, apariencia, eventos, control, sonido, sensores, lápiz y operadores. Cada tipo de bloque permite funciones específicas como mover objetos, cambiar su apariencia, detectar eventos, controlar la repetición de programas, reproducir sonido, detectar interacciones y dibujar líneas.
Scratch es una aplicación educativa para niños que les permite aprender conceptos básicos de programación a través de una interfaz gráfica sencilla. Fue desarrollado en el MIT por Mitchel Resnick y su equipo para facilitar el aprendizaje autónomo de la programación. Scratch permite crear proyectos mediante objetos con disfraces personalizados que interactúan en un escenario.
Este documento presenta una guía de referencia de Scratch 2.0, la nueva versión de la herramienta de programación que funciona completamente en línea. Describe los principales cambios de Scratch 2.0 con respecto a la versión 1.4, incluyendo la capacidad de crear y editar proyectos en línea sin necesidad de descargar el programa. Además, explica los elementos básicos para crear proyectos en Scratch como objetos, disfraces, escenarios y programas mediante bloques de comandos. Finalmente, presenta una
Este documento proporciona una introducción a Scratch, un lenguaje de programación educativo. Explica conceptos clave como objetos, disfraces, programas o scripts, la interfaz, escenarios, creación de objetos, la paleta de bloques y el área de programación, sonidos y más. El propósito general es enseñar los fundamentos básicos de Scratch para que los estudiantes puedan comenzar a crear sus propias historias, juegos y animaciones interactivas.
Este documento presenta una introducción al programa de programación Scratch. Explica conceptos básicos como qué es un ordenador, un programa, un programador y Scratch. Luego describe elementos de la interfaz de Scratch como el escenario, los objetos y bloques de programación. Incluye ejemplos de cómo crear movimiento, disfraces, bucles y condiciones. Finalmente presenta ejercicios prácticos para que los estudiantes apliquen los conceptos.
Este documento presenta una introducción a Scratch, incluyendo: 1) qué es Scratch y sus objetivos principales, 2) los componentes básicos de un proyecto Scratch como escenarios, objetos y bloques de programación, 3) la interfaz de Scratch y 4) formatos compatibles como imágenes y sonidos.
Scratch es una aplicación educativa desarrollada por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera divertida y visual. Los usuarios pueden crear historias, juegos y animaciones mediante bloques de programación que controlan objetos con diferentes disfraces en un escenario. Los proyectos de Scratch se componen de objetos, escenarios, bloques de programación y disfraces.
Este documento proporciona una introducción a Scratch 1.4, incluyendo sus componentes básicos como sprites, escenarios y bloques de programación. Explica que los sprites son los objetos que se pueden personalizar y programar para moverse e interactuar en el escenario. Además, describe los diferentes tipos de bloques de programación que permiten crear historias, juegos y animaciones en Scratch de manera fácil e interactiva.
El documento describe los diferentes tipos de bloques en Scratch, incluyendo bloques de movimiento, apariencia, eventos, control, sonido, sensores, lápiz y operadores. Cada tipo de bloque permite funciones específicas como mover objetos, cambiar su apariencia, detectar eventos, controlar la repetición de programas, reproducir sonido, detectar interacciones y dibujar líneas.
Scratch es una aplicación educativa para niños que les permite aprender conceptos básicos de programación a través de una interfaz gráfica sencilla. Fue desarrollado en el MIT por Mitchel Resnick y su equipo para facilitar el aprendizaje autónomo de la programación. Scratch permite crear proyectos mediante objetos con disfraces personalizados que interactúan en un escenario.
Este documento presenta una guía de referencia de Scratch 2.0, la nueva versión de la herramienta de programación que funciona completamente en línea. Describe los principales cambios de Scratch 2.0 con respecto a la versión 1.4, incluyendo la capacidad de crear y editar proyectos en línea sin necesidad de descargar el programa. Además, explica los elementos básicos para crear proyectos en Scratch como objetos, disfraces, escenarios y programas mediante bloques de comandos. Finalmente, presenta una
Este documento proporciona una introducción a Scratch, un lenguaje de programación educativo. Explica conceptos clave como objetos, disfraces, programas o scripts, la interfaz, escenarios, creación de objetos, la paleta de bloques y el área de programación, sonidos y más. El propósito general es enseñar los fundamentos básicos de Scratch para que los estudiantes puedan comenzar a crear sus propias historias, juegos y animaciones interactivas.
Este documento presenta una introducción al programa de programación Scratch. Explica conceptos básicos como qué es un ordenador, un programa, un programador y Scratch. Luego describe elementos de la interfaz de Scratch como el escenario, los objetos y bloques de programación. Incluye ejemplos de cómo crear movimiento, disfraces, bucles y condiciones. Finalmente presenta ejercicios prácticos para que los estudiantes apliquen los conceptos.
El documento presenta la información de tres estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Juan Pablo y Juan Esteban Caraballo con cédula 80# y su profesor John Alexander Caraballo Acosta. También incluye breves apuntes sobre cómo controlar un objeto en un escenario usando los cursores del teclado en cuatro direcciones y la instrucción de deslizar en Unity.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para completar un taller en Excel. Incluye 21 pasos para ingresar datos, aplicar formatos, realizar cálculos matemáticos básicos como suma, resta, multiplicación, división, potencias y raíces en diferentes celdas, agregar filas y títulos, y copiar la hoja de cálculo. Finalmente, incluye 5 preguntas sobre funciones básicas en Excel.
Este documento presenta tres secuencias para controlar un objeto en Scratch. La primera secuencia controla un objeto con los cuatro cursores del teclado. La segunda secuencia también controla un objeto con los cuatro cursores. La tercera secuencia usa la instrucción de deslizar en Scratch para desplazar un objeto de un punto a otro.
Este documento asigna tareas a un aprendiz en una empresa. Las tareas incluyen elaborar mapas y documentos sobre la estructura gubernamental de su municipio, identificar entidades de apoyo a proyectos empresariales, comparar entidades crediticias, clasificar actividades económicas de su región, analizar el potencial económico de su municipio, relacionar entidades de impacto ambiental, identificar problemas ambientales, sintetizar investigaciones previas para determinar viabilidad de ideas de negocios, relacionar ideas generadas, socializar altern
Este taller trata sobre el desarrollo de un proyecto de vida. Los participantes reconocerán aspectos clave de sus vidas actuales y usarán el árbol de la vida para identificar sus fortalezas, debilidades y oportunidades. Luego, escribirán una breve biografía reflexionando sobre personas e hitos importantes, desafíos, decisiones, pasatiempos e intereses. El objetivo es empoderar a los participantes para enfrentar nuevas realidades y fortalecer su autoestima como emprendedores.
Este documento es una guía para emprendedores que busca enseñar comportamientos comunes en empresarios exitosos. En la primera parte, describe comportamientos como la habilidad para detectar y aprovechar oportunidades, tener iniciativa para desarrollar nuevos productos o servicios, y ser persistente al enfrentar obstáculos. En la segunda parte, provee recomendaciones para encontrar ideas de negocio acordes con la experiencia e intereses del lector. El objetivo general es brindar herramientas prácticas para que el lector pueda emprender
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un presupuesto en Excel utilizando fórmulas. Incluye cómo introducir títulos, calcular importes multiplicando cantidad por precio, aplicar descuentos multiplicando el total por un porcentaje de descuento, sumar totales y aplicar IVA. También cubre el uso de referencias absolutas para copiar fórmulas correctamente y dar formato al presupuesto con bordes, tipos de letra y formato de números.
Este documento presenta 5 ejercicios para practicar funciones básicas de Excel como crear tablas, sumas automáticas, funciones de suma, horarios escolares y tablas de multiplicar. Los estudiantes deben completar estos ejercicios en Excel para familiarizarse con herramientas como autosuma, función suma y creación de series numéricas.
El documento describe el método de análisis FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas), que consiste en evaluar una organización desde una perspectiva interna y externa. Se provee una plantilla para completar el análisis FODA, evaluando aspectos como fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas. El análisis FODA es una herramienta útil para definir la situación actual de una empresa y desarrollar una estrategia a corto y mediano plazo.
El documento presenta un taller para estudiantes de octavo grado sobre el lenguaje de programación Scratch. Les pide investigar qué es Scratch, dibujar su símbolo y entorno de trabajo, y completar un ejercicio práctico creando un acuario virtual en Scratch.
El documento describe los pasos para crear un juego de Arkanoid y un juego del comepeces en Scratch. Primero se elimina el objeto gato predeterminado y se crea un fondo rojo y objetos bola y raya. Luego se programa la bola para que rebote y la raya para que se mueva hacia arriba y abajo. Después crea un escenario con peces y programa su movimiento y comportamiento de comer.
El documento presenta 3 ejercicios de Excel sobre hojas de cálculo. El primer ejercicio pide organizar datos de ventas trimestrales de vendedores. El segundo ejercicio es crear una factura con cálculos de precio bruto, IVA y total. El tercer ejercicio es crear tablas del 1 al 10.
Este documento presenta las funciones asignadas a un aprendiz para desarrollar su portafolio de evidencias. Incluye elaborar documentos escritos sobre las características de un emprendedor, la importancia del emprendimiento, entrevistas a emprendedores, un proyecto de vida, un análisis DOFA personal y de su entorno, un plan de mejoramiento, un plan de contingencia, una autobiografía, un censo escolar y un taller sobre comunicación no verbal. Todas estas evidencias deben plasmarse en documentos escritos y a
Este documento presenta las funciones asignadas a un aprendiz durante su fase de emprendimiento. Incluye actividades como elaborar documentos sobre las características de un emprendedor, la importancia del emprendimiento, y diseñar y aplicar entrevistas a líderes comunitarios sobre emprendedores. También incluye funciones como formular un proyecto de vida y plan de mejoramiento personal, y elaborar una autobiografía y portafolio de evidencias.
Este documento proporciona orientaciones para que los aprendices realicen un reconocimiento de su entorno, con el fin de generar ideas para su proyecto productivo. El documento describe las actividades que deben realizar para analizar los medios político-administrativo, económico, sociocultural, ecológico y tecnológico de su región, así como los criterios de evaluación y evidencias que deben presentar. El objetivo final es que los aprendices identifiquen oportunidades y generen una idea de proyecto acorde a las caracter
Este documento describe las competencias emprendedoras y su importancia para el éxito empresarial. Explica que las competencias emprendedoras incluyen conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes necesarias para emprender de forma efectiva. También señala que las competencias cambian según el entorno y que los empresarios deben identificar y desarrollar las competencias apropiadas para su negocio. El documento concluye resaltando la importancia de evaluar las ideas de negocio y hacer planes empresariales sólidos.
Este documento presenta una guía para el desarrollo de la mentalidad emprendedora como parte de un programa de formación del Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA). La guía describe los objetivos, actividades de aprendizaje, criterios de evaluación, y recursos para ayudar a los estudiantes a desarrollar las habilidades de un emprendedor como la creatividad, la innovación, el liderazgo y la motivación. El objetivo final es que los estudiantes aprendan a identificar oportunidades empresariales y formular propuest
Este documento presenta una guía de emprendimiento del SENA. En el capítulo 1 se enfoca en actividades para sensibilizar e identificar ideas de negocio. El capítulo 2 trata sobre la elaboración de planes de negocio e incluye secciones sobre introducción y estudio de mercado, análisis técnico y de producción, estructura organizacional y análisis financiero. El capítulo 3 cubre temas como el marco constitucional de la actividad económica, definición y clasificación de empresas, y gestiones para la creación de una empresa.
Este documento presenta un taller de Excel dividido en tres partes. La Parte A instruye al usuario a crear y modificar una hoja de cálculo que incluye sumas y guardar el archivo. La Parte B guía al usuario a crear una tabla y realizar sumas. La Parte C contiene preguntas sobre conceptos básicos de Excel como celdas, combinar celdas y alineación.
El documento narra la historia de Rowan, quien recibió una carta del presidente McKinley para entregarla al General Calixto García durante la guerra hispano-cubana. Rowan tomó la carta sin hacer preguntas y la entregó exitosamente a García a través de un territorio hostil. El autor elogia a Rowan por su iniciativa y capacidad para cumplir con su misión sin dudar o vacilar.
Este documento describe los componentes básicos de un proyecto de Scratch, incluyendo escenarios, objetos, bloques de programación, disfraces y formatos de archivos compatibles. Scratch es una herramienta de programación para niños que les permite crear historias, juegos y animaciones moviendo objetos gráficos en un escenario mediante bloques de programación.
Scratch es una aplicación educativa desarrollada por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera divertida y visual. Los usuarios pueden crear historias, juegos y animaciones mediante bloques de programación que controlan objetos con diferentes disfraces en un escenario. Los proyectos de Scratch se componen de objetos, escenarios, bloques de programación y disfraces.
El documento presenta la información de tres estudiantes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. Juan Pablo y Juan Esteban Caraballo con cédula 80# y su profesor John Alexander Caraballo Acosta. También incluye breves apuntes sobre cómo controlar un objeto en un escenario usando los cursores del teclado en cuatro direcciones y la instrucción de deslizar en Unity.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para completar un taller en Excel. Incluye 21 pasos para ingresar datos, aplicar formatos, realizar cálculos matemáticos básicos como suma, resta, multiplicación, división, potencias y raíces en diferentes celdas, agregar filas y títulos, y copiar la hoja de cálculo. Finalmente, incluye 5 preguntas sobre funciones básicas en Excel.
Este documento presenta tres secuencias para controlar un objeto en Scratch. La primera secuencia controla un objeto con los cuatro cursores del teclado. La segunda secuencia también controla un objeto con los cuatro cursores. La tercera secuencia usa la instrucción de deslizar en Scratch para desplazar un objeto de un punto a otro.
Este documento asigna tareas a un aprendiz en una empresa. Las tareas incluyen elaborar mapas y documentos sobre la estructura gubernamental de su municipio, identificar entidades de apoyo a proyectos empresariales, comparar entidades crediticias, clasificar actividades económicas de su región, analizar el potencial económico de su municipio, relacionar entidades de impacto ambiental, identificar problemas ambientales, sintetizar investigaciones previas para determinar viabilidad de ideas de negocios, relacionar ideas generadas, socializar altern
Este taller trata sobre el desarrollo de un proyecto de vida. Los participantes reconocerán aspectos clave de sus vidas actuales y usarán el árbol de la vida para identificar sus fortalezas, debilidades y oportunidades. Luego, escribirán una breve biografía reflexionando sobre personas e hitos importantes, desafíos, decisiones, pasatiempos e intereses. El objetivo es empoderar a los participantes para enfrentar nuevas realidades y fortalecer su autoestima como emprendedores.
Este documento es una guía para emprendedores que busca enseñar comportamientos comunes en empresarios exitosos. En la primera parte, describe comportamientos como la habilidad para detectar y aprovechar oportunidades, tener iniciativa para desarrollar nuevos productos o servicios, y ser persistente al enfrentar obstáculos. En la segunda parte, provee recomendaciones para encontrar ideas de negocio acordes con la experiencia e intereses del lector. El objetivo general es brindar herramientas prácticas para que el lector pueda emprender
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear un presupuesto en Excel utilizando fórmulas. Incluye cómo introducir títulos, calcular importes multiplicando cantidad por precio, aplicar descuentos multiplicando el total por un porcentaje de descuento, sumar totales y aplicar IVA. También cubre el uso de referencias absolutas para copiar fórmulas correctamente y dar formato al presupuesto con bordes, tipos de letra y formato de números.
Este documento presenta 5 ejercicios para practicar funciones básicas de Excel como crear tablas, sumas automáticas, funciones de suma, horarios escolares y tablas de multiplicar. Los estudiantes deben completar estos ejercicios en Excel para familiarizarse con herramientas como autosuma, función suma y creación de series numéricas.
El documento describe el método de análisis FODA (Fortalezas, Oportunidades, Debilidades, Amenazas), que consiste en evaluar una organización desde una perspectiva interna y externa. Se provee una plantilla para completar el análisis FODA, evaluando aspectos como fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas. El análisis FODA es una herramienta útil para definir la situación actual de una empresa y desarrollar una estrategia a corto y mediano plazo.
El documento presenta un taller para estudiantes de octavo grado sobre el lenguaje de programación Scratch. Les pide investigar qué es Scratch, dibujar su símbolo y entorno de trabajo, y completar un ejercicio práctico creando un acuario virtual en Scratch.
El documento describe los pasos para crear un juego de Arkanoid y un juego del comepeces en Scratch. Primero se elimina el objeto gato predeterminado y se crea un fondo rojo y objetos bola y raya. Luego se programa la bola para que rebote y la raya para que se mueva hacia arriba y abajo. Después crea un escenario con peces y programa su movimiento y comportamiento de comer.
El documento presenta 3 ejercicios de Excel sobre hojas de cálculo. El primer ejercicio pide organizar datos de ventas trimestrales de vendedores. El segundo ejercicio es crear una factura con cálculos de precio bruto, IVA y total. El tercer ejercicio es crear tablas del 1 al 10.
Este documento presenta las funciones asignadas a un aprendiz para desarrollar su portafolio de evidencias. Incluye elaborar documentos escritos sobre las características de un emprendedor, la importancia del emprendimiento, entrevistas a emprendedores, un proyecto de vida, un análisis DOFA personal y de su entorno, un plan de mejoramiento, un plan de contingencia, una autobiografía, un censo escolar y un taller sobre comunicación no verbal. Todas estas evidencias deben plasmarse en documentos escritos y a
Este documento presenta las funciones asignadas a un aprendiz durante su fase de emprendimiento. Incluye actividades como elaborar documentos sobre las características de un emprendedor, la importancia del emprendimiento, y diseñar y aplicar entrevistas a líderes comunitarios sobre emprendedores. También incluye funciones como formular un proyecto de vida y plan de mejoramiento personal, y elaborar una autobiografía y portafolio de evidencias.
Este documento proporciona orientaciones para que los aprendices realicen un reconocimiento de su entorno, con el fin de generar ideas para su proyecto productivo. El documento describe las actividades que deben realizar para analizar los medios político-administrativo, económico, sociocultural, ecológico y tecnológico de su región, así como los criterios de evaluación y evidencias que deben presentar. El objetivo final es que los aprendices identifiquen oportunidades y generen una idea de proyecto acorde a las caracter
Este documento describe las competencias emprendedoras y su importancia para el éxito empresarial. Explica que las competencias emprendedoras incluyen conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes necesarias para emprender de forma efectiva. También señala que las competencias cambian según el entorno y que los empresarios deben identificar y desarrollar las competencias apropiadas para su negocio. El documento concluye resaltando la importancia de evaluar las ideas de negocio y hacer planes empresariales sólidos.
Este documento presenta una guía para el desarrollo de la mentalidad emprendedora como parte de un programa de formación del Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA). La guía describe los objetivos, actividades de aprendizaje, criterios de evaluación, y recursos para ayudar a los estudiantes a desarrollar las habilidades de un emprendedor como la creatividad, la innovación, el liderazgo y la motivación. El objetivo final es que los estudiantes aprendan a identificar oportunidades empresariales y formular propuest
Este documento presenta una guía de emprendimiento del SENA. En el capítulo 1 se enfoca en actividades para sensibilizar e identificar ideas de negocio. El capítulo 2 trata sobre la elaboración de planes de negocio e incluye secciones sobre introducción y estudio de mercado, análisis técnico y de producción, estructura organizacional y análisis financiero. El capítulo 3 cubre temas como el marco constitucional de la actividad económica, definición y clasificación de empresas, y gestiones para la creación de una empresa.
Este documento presenta un taller de Excel dividido en tres partes. La Parte A instruye al usuario a crear y modificar una hoja de cálculo que incluye sumas y guardar el archivo. La Parte B guía al usuario a crear una tabla y realizar sumas. La Parte C contiene preguntas sobre conceptos básicos de Excel como celdas, combinar celdas y alineación.
El documento narra la historia de Rowan, quien recibió una carta del presidente McKinley para entregarla al General Calixto García durante la guerra hispano-cubana. Rowan tomó la carta sin hacer preguntas y la entregó exitosamente a García a través de un territorio hostil. El autor elogia a Rowan por su iniciativa y capacidad para cumplir con su misión sin dudar o vacilar.
Este documento describe los componentes básicos de un proyecto de Scratch, incluyendo escenarios, objetos, bloques de programación, disfraces y formatos de archivos compatibles. Scratch es una herramienta de programación para niños que les permite crear historias, juegos y animaciones moviendo objetos gráficos en un escenario mediante bloques de programación.
Scratch es una aplicación educativa desarrollada por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera divertida y visual. Los usuarios pueden crear historias, juegos y animaciones mediante bloques de programación que controlan objetos con diferentes disfraces en un escenario. Los proyectos de Scratch se componen de objetos, escenarios, bloques de programación y disfraces.
Scratch es una aplicación educativa desarrollada por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera divertida y visual. Los usuarios pueden crear historias interactivas, juegos y animaciones mediante bloques de programación que encajan entre sí. Los proyectos de Scratch se componen de objetos con disfraces que interactúan en un escenario.
Scratch es una aplicación educativa desarrollada por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera divertida y visual. Los usuarios pueden crear historias interactivas, juegos y animaciones mediante bloques de programación que encajan entre sí. Los proyectos de Scratch se componen de objetos con disfraces que interactúan en un escenario.
Scratch es una aplicación educativa desarrollada por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de forma divertida. Los usuarios pueden crear sus propios proyectos interactivos utilizando bloques de programación visuales sin necesidad de saber código. Los proyectos de Scratch se componen de objetos, escenarios y bloques de programación.
Este documento describe los componentes básicos de un proyecto en Scratch, incluyendo objetos, escenarios, bloques de programación, disfraces y formatos de archivos compatibles. Explica que Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones compartiéndolas en línea. Los proyectos de Scratch contienen objetos que pueden personalizarse con disfraces diferentes y el escenario donde cobran vida. Hay tres tipos de bloques de programación para eventos, acciones y reportes de información.
Este documento resume los conceptos básicos de Scratch, incluyendo que Scratch es un lenguaje de programación para crear historias interactivas, juegos y animaciones. Explica que los proyectos de Scratch contienen objetos que pueden personalizarse con disfraces diferentes y que el escenario es donde se desarrollan las creaciones. También describe los tres tipos de bloques de programación y formatos de archivos compatibles con Scratch.
Scratch es una aplicación educativa gratuita desarrollada por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera divertida y visual. Los proyectos en Scratch se componen de objetos con diferentes disfraces que pueden moverse y interactuar en el escenario. Existen bloques de comandos para controlar el comportamiento de los objetos y crear historias, juegos y animaciones.
Scratch es una aplicación educativa desarrollada por el MIT para que los niños aprendan conceptos de programación de una manera sencilla e interactiva mediante bloques visuales. Los proyectos en Scratch se componen de objetos con diferentes disfraces que pueden interactuar en el escenario. Existen tres tipos de bloques (apilables, sombreros y reporteros) para programar el comportamiento y acción de los objetos.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los proyectos de Scratch se hacen con objetos llamados sprites que pueden tener diferentes apariencias. Los sprites se mueven e interactúan en un escenario donde se desarrollan las historias. La programación en Scratch se hace mediante bloques de código predefinidos.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los proyectos de Scratch se hacen con objetos llamados sprites que pueden tener diferentes apariencias y moverse en el escenario. Los bloques de programación de Scratch permiten controlar las acciones y comportamiento de los sprites mediante comandos predefinidos.
Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones. Los proyectos de Scratch se hacen con objetos llamados sprites que pueden tener diferentes apariencias y moverse en el escenario. Los bloques de programación de Scratch permiten controlar las acciones y comportamiento de los sprites mediante comandos predefinidos.
Scratch es una aplicación educativa para niños que permite la exploración y experimentación con conceptos básicos de programación a través de una interfaz gráfica sencilla. Fue desarrollado por el Grupo de Jardín de Infantes Permanente del MIT y consiste en escenarios, objetos, bloques de programación, disfraces y sonidos que los usuarios pueden combinar para crear sus propios proyectos interactivos.
Scratch es una aplicación educativa para niños que permite la exploración y experimentación con conceptos básicos de programación a través de una interfaz gráfica sencilla. Fue desarrollado por el Grupo de Jardín de Infantes Permanente del MIT para enseñar programación de una manera autodidacta y divertida. Scratch se puede descargar gratuitamente y funciona en varios sistemas operativos.
Scratch es una aplicación informática para la enseñanza de la programación para niños. Los proyectos de Scratch incluyen objetos que pueden modificarse con disfraces y se mueven en escenarios. Los bloques de programación controlan el comportamiento de los objetos y vienen en tres formas: apilar, sombrero y reportero. Scratch acepta varios formatos de imágenes y sonido.
Scratch es un programa educativo de programación desarrollado por el MIT que permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante bloques de programación visuales. Los proyectos de Scratch incluyen objetos que se pueden personalizar con disfraces y programar para moverse, tocar música u otras acciones. Los usuarios interactúan con los proyectos en el escenario y pueden cambiar entre modos de presentación y vista para ver las animaciones desde diferentes ángulos.
El documento describe los componentes básicos de Scratch, incluyendo escenarios, objetos, disfraces, y bloques de programación. También explica que Scratch acepta formatos de imagen como JPG, PNG y GIF, y formatos de sonido como MP3 y archivos de sonido descomprimidos. Además, define un algoritmo como un conjunto de instrucciones bien definidas para realizar una actividad.
Scratch es una aplicación educativa desarrollada por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera divertida y sencilla mediante el uso de objetos gráficos que pueden moverse y interactuar en escenarios. Los proyectos de Scratch se componen de objetos con disfraces que pueden modificarse y un escenario donde dichos objetos interactúan y se mueven.
Scratch es una aplicación educativa desarrollada por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera divertida y sencilla mediante el uso de objetos gráficos que pueden moverse y interactuar en escenarios. Los proyectos de Scratch se componen de objetos con disfraces que pueden modificarse y un escenario donde dichos objetos interactúan y se mueven.
Scratch es una aplicación educativa desarrollada por el MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera divertida y sencilla mediante el uso de objetos gráficos que pueden moverse y interactuar en escenarios. Los proyectos de Scratch se componen de objetos con disfraces que pueden modificarse y un escenario donde dichos objetos interactúan y se mueven.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
1. COLEGIO NACIONAL
NICOLAS ESGUERRA
AEDIFICAMUS FUTURUM
JULIAN FELIPE AYALA ESPITIA 802
TALLER SCRATCH 1.4
2. QUE ES SCRATCH ?
Scratch es una aplicación informática destinada
principalmente a los niños y les permite explorar y
experimentar con los conceptos de programación de
ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz
grafica. Scrach esta escrito en Squeak ( una
implementación libre de Smalltalk-80), a partir de la
versión 2.0 el código es reescrito en actionscript (Adobe
Flash). Es un entorno de programación que facilita el
aprendizaje autónomo.1 Fue desarrollado por el "the
Lifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT
(Massachussets Institute of Tecnology) por un equipo
dirigido por Mitchel Resnick2 y apareció por primera vez
en el verano de 2007.3 Scratch se puede instalar y
redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador con
Windows, Mac OS X o Linux
3. CUALES SON LOS COMPONENTES BÁSICOS EN
UN PROYECTO DE SCRATCH ?
Los proyectos de Scratch están contribuidos con
objetos. Usted puede modificar como se ve un
objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede
hacer que el objeto parezca una persona, un tren,
una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede
usar cualquier imagen como disfraz:
5. QUE ES UN ESCENARIO ?
El escenario es donde usted puede ver como sus
historias , juegos y animaciones cobran vida. Los
objetos interactúan y se mueven juntos con los
otros objetos
Ejemplo : un desierto ,una ciudad, un hospital, un
bosque ,etc.
6. QUE ES UN OBJETO ?
Un objeto son cosas que utilizamos y que tienen una
finalidad especifica
Ejemplos : un carro, una cama , una silla , etc.
7. QUE SON LOS BLOQUES DE PROGRAMACION Y
PARA QUE SIRVEN
Existen 3 tipos de bloques en la paleta de bloques
1. Bloques para ampliar
Estos bloques tienen protuberancias y/o muescas en la
parte superior , estos bloques pueden encajarse en pilas.
2.Sombreros
Estos bloques tienen redondeada la parte superior ,estos
se ubican en la parte superior de las filas , esperan a
que suceda un evento o acción
3.Reporteros
Este tipo de bloques esta diseñados para encajar en el
área de información de otros bloques
9. QUE FORMATOS DE IMAGEN ACEPTA
SCRATCH ?
Scratch reconoce muchos formatos de
imagen como jpg,bmp,png,gif
incluyendo gif animados
10. QUE FORMATOS DE SONIDO ACEPTA
SCRATCH ?
Scratch puede leer archivos mp3y archivos
descomprimidos way,aif y au codificados con
8 bits o 16 por muestreo, pero no con 24 bits
por muestreo
11. QUE ES ALGORITMO ?
Un algoritmo es un conjunto finito de pasos
definidos , estructurados en el tiempo y
formulados con base a un conjunto finito de
reglas no ambiguas , que proveen un
procedimiento para dar la solución o indicar la
falta de esta a un problema en un tiempo
determinado