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Concepto general
Flash actualmente es el líder en el diseño de animaciones
tanto para laWeb como para
diversos programas de aplicación, y esto es fácil de entender
por el fácil manejo de su entorno y
mejoras en su funcionamiento, que cada versión hace que el
diseño sea más sencillo, permitiendo
crear diseños atractivos con pocos conocimientos
informáticos.
INICIANDO CON FLASH
ESPACIO DETRABAJO
VENTANAS O PANELES:
Las ventanas o paneles contienen un grupo de herramientas que
utilizamos durante el
diseño de nuestros documentos, podemos observar dentro del
menú principal los diferentes
paneles que tienen el programa.
PROCEDIMIENTO:
1.- Del menú principal seleccionarVentana,
el cual despliega las siguientes opciones:
3.- De esta ventana podemos activar o desactivar el
panel de herramientas (mostrada en la
figura), o presionando “F2”, es de los más utilizados, y
será explicado más adelante.
4.- Entre las opciones que se muestran esta Espacio de
trabajo, que nos permite ver las
diferentes vistas de paneles abiertos, según el tipo de
diseño que se realiza.
5.- Para Ocultar los paneles seleccionando la última
opción o presionando el botón “F4”, esto
amplia el área de trabajo.
2.- Nos muestra el siguiente menú:
El panel propiedades (o del menú principal Ventana>Propiedades) nos muestra las
propiedades del objeto que se tiene seleccionado, considerando que si el objeto es un
texto, sus
propiedades serán diferentes al objeto grafico, o al objeto video, en el transcurso del
manual
veremos la manera de editar las propiedades de los objetos.
PANEL PROPIEDADES:
En el Panel Biblioteca (o del menú principal Ventana>Biblioteca), como su nombre lo
indica, es la biblioteca de objetos que están incluidos dentro del documento, el tener
estos
objetos en esta biblioteca nos permite utilizarlos e insertarlos cuantas veces sea
necesario y en
cualquier parte, esto debido a que el escenario está formado por las llamadas a los
objetos que se
encuentran en la biblioteca, los toma de esta biblioteca para su uso, esto hace que el
objeto no se
repita tantas veces como sea requerido, sino que será el mismo, haciendo que la
cantidad de
especio requerido sea mucho menor.
PANEL BIBLIOTECA:
Si se tienen abiertos varios documentos, en la biblioteca se nos van a mostrar los
objetos
que tiene cada uno de los documentos, permitiendo copiarlos a otra biblioteca,
ya sea
directamente entre bibliotecas, o insertando el objeto de una biblioteca a la
escena del otro
documento, de esta manera también será incluido en su respectiva biblioteca.
En objetos que son importados a Flash, podemos insertar las directamente a la
biblioteca
o al escenario, para ser incluidos en su biblioteca.
Al abrir un nuevo archivo de Flash, vemos un espacio en blanco llamado
Escenario, el
escenario es el lugar donde insertamos nuestros objetos, si observamos el panel
de propiedades,
nos muestra lo siguiente:
ESCENARIO:
En esta ventana tenemos las dos partes que forma
las propiedades de Escenario, que son:
PUBLICAR:
1.- Nombre del documento
2.- Tipo de reproductor
3.- Perfil: se refiere al tipo de publicación que
genera, en este caso HTML, SWF, este es posible
modificarlo en la opción Publicaciones.
PROPIEDADES:
4.- FPS: Número de fotogramas que se reproducen
en una animación por segundo, inicialmente es de
24 por segundo.
5.- Tamaño del escenario en pixeles (550 x 400).
6.- Escenario: Muestra el color del escenario.
7.- Si se presiona el botón Editar podemos
modificar las siguientes propiedades:
1.- Dimensión: Cambiar el ancho o alto del escenario (en pixeles).
2.- Coincidir: Dejamos la opción de predeterminada.
3.- Color de Fondo: Por determinado, el color es blanco, pero podemos
modificarlo
seleccionando la flecha que está en el lado inferior izquierdo .
El programa de Flash tiene una similitud con una película, la cual está
compuesta por
escenas de imágenes estáticas, que al reproducirse a una velocidad (24 por
segundo) da el efecto
al ojo humano de movimiento, considerando que cada una de las imágenes
tiene un pequeño
cambio uno del otro, a cada una de estas escenas estáticas, Flash las llama
Fotogramas, el
conjunto de fotogramas, nos forma la Línea de Tiempo.
LINEA DETIEMPO:
FOTOGRAMA:
Tenemos diferentes tipos de Fotogramas, estos son:
1.- Fotograma en Blanco: Es el fotograma que aun no se utiliza, al crear un nuevo
documento
todos los fotogramas están en blanco excepto el primero .
2.- Fotograma Clave Vacio: Es el fotograma preparado para introducir los objetos que
van a
estar en el escenario, es vacio porque aun no se agrega ningún objeto .
3.- Fotograma Clave: Cuando al escenario se le integra un objeto, el fotograma rellena
el
círculo que está dentro de él para indicar que contienen un objeto .
Numero de Fotograma: En la parte superior de los fotogramas, se indican el número
de
fotograma (con el numero múltiplo de 5), marcando sobre el fotograma en recuadro
rojo y con
una línea que atraviesa el fotograma, el que se está ejecutando o visualizando en el
escenario
Cuando varios fotogramas se repiten, se juntan estos en uno solo, y el último
fotograma
se marca con un recuadro en vez de círculo
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Tarea 12 Clase muestra

  • 2. Flash actualmente es el líder en el diseño de animaciones tanto para laWeb como para diversos programas de aplicación, y esto es fácil de entender por el fácil manejo de su entorno y mejoras en su funcionamiento, que cada versión hace que el diseño sea más sencillo, permitiendo crear diseños atractivos con pocos conocimientos informáticos.
  • 4. VENTANAS O PANELES: Las ventanas o paneles contienen un grupo de herramientas que utilizamos durante el diseño de nuestros documentos, podemos observar dentro del menú principal los diferentes paneles que tienen el programa. PROCEDIMIENTO: 1.- Del menú principal seleccionarVentana, el cual despliega las siguientes opciones:
  • 5. 3.- De esta ventana podemos activar o desactivar el panel de herramientas (mostrada en la figura), o presionando “F2”, es de los más utilizados, y será explicado más adelante. 4.- Entre las opciones que se muestran esta Espacio de trabajo, que nos permite ver las diferentes vistas de paneles abiertos, según el tipo de diseño que se realiza. 5.- Para Ocultar los paneles seleccionando la última opción o presionando el botón “F4”, esto amplia el área de trabajo. 2.- Nos muestra el siguiente menú:
  • 6. El panel propiedades (o del menú principal Ventana>Propiedades) nos muestra las propiedades del objeto que se tiene seleccionado, considerando que si el objeto es un texto, sus propiedades serán diferentes al objeto grafico, o al objeto video, en el transcurso del manual veremos la manera de editar las propiedades de los objetos. PANEL PROPIEDADES:
  • 7. En el Panel Biblioteca (o del menú principal Ventana>Biblioteca), como su nombre lo indica, es la biblioteca de objetos que están incluidos dentro del documento, el tener estos objetos en esta biblioteca nos permite utilizarlos e insertarlos cuantas veces sea necesario y en cualquier parte, esto debido a que el escenario está formado por las llamadas a los objetos que se encuentran en la biblioteca, los toma de esta biblioteca para su uso, esto hace que el objeto no se repita tantas veces como sea requerido, sino que será el mismo, haciendo que la cantidad de especio requerido sea mucho menor. PANEL BIBLIOTECA:
  • 8. Si se tienen abiertos varios documentos, en la biblioteca se nos van a mostrar los objetos que tiene cada uno de los documentos, permitiendo copiarlos a otra biblioteca, ya sea directamente entre bibliotecas, o insertando el objeto de una biblioteca a la escena del otro documento, de esta manera también será incluido en su respectiva biblioteca. En objetos que son importados a Flash, podemos insertar las directamente a la biblioteca o al escenario, para ser incluidos en su biblioteca.
  • 9. Al abrir un nuevo archivo de Flash, vemos un espacio en blanco llamado Escenario, el escenario es el lugar donde insertamos nuestros objetos, si observamos el panel de propiedades, nos muestra lo siguiente: ESCENARIO:
  • 10. En esta ventana tenemos las dos partes que forma las propiedades de Escenario, que son: PUBLICAR: 1.- Nombre del documento 2.- Tipo de reproductor 3.- Perfil: se refiere al tipo de publicación que genera, en este caso HTML, SWF, este es posible modificarlo en la opción Publicaciones. PROPIEDADES: 4.- FPS: Número de fotogramas que se reproducen en una animación por segundo, inicialmente es de 24 por segundo. 5.- Tamaño del escenario en pixeles (550 x 400). 6.- Escenario: Muestra el color del escenario. 7.- Si se presiona el botón Editar podemos modificar las siguientes propiedades:
  • 11.
  • 12. 1.- Dimensión: Cambiar el ancho o alto del escenario (en pixeles). 2.- Coincidir: Dejamos la opción de predeterminada. 3.- Color de Fondo: Por determinado, el color es blanco, pero podemos modificarlo seleccionando la flecha que está en el lado inferior izquierdo .
  • 13. El programa de Flash tiene una similitud con una película, la cual está compuesta por escenas de imágenes estáticas, que al reproducirse a una velocidad (24 por segundo) da el efecto al ojo humano de movimiento, considerando que cada una de las imágenes tiene un pequeño cambio uno del otro, a cada una de estas escenas estáticas, Flash las llama Fotogramas, el conjunto de fotogramas, nos forma la Línea de Tiempo. LINEA DETIEMPO:
  • 14.
  • 15. FOTOGRAMA: Tenemos diferentes tipos de Fotogramas, estos son: 1.- Fotograma en Blanco: Es el fotograma que aun no se utiliza, al crear un nuevo documento todos los fotogramas están en blanco excepto el primero . 2.- Fotograma Clave Vacio: Es el fotograma preparado para introducir los objetos que van a estar en el escenario, es vacio porque aun no se agrega ningún objeto . 3.- Fotograma Clave: Cuando al escenario se le integra un objeto, el fotograma rellena el círculo que está dentro de él para indicar que contienen un objeto . Numero de Fotograma: En la parte superior de los fotogramas, se indican el número de fotograma (con el numero múltiplo de 5), marcando sobre el fotograma en recuadro rojo y con una línea que atraviesa el fotograma, el que se está ejecutando o visualizando en el escenario Cuando varios fotogramas se repiten, se juntan estos en uno solo, y el último fotograma se marca con un recuadro en vez de círculo
  • 16. Termino de la clase introductoria