El documento describe el uso de la tecnología de la información y la comunicación en la educación. Explica cómo herramientas como Geogebra y GCompris pueden usarse para mejorar el aprendizaje a través de representaciones dinámicas y juegos educativos. También discute las ventajas e inconvenientes del uso de la tecnología en la enseñanza y concluye que aunque no reemplazará al libro, la multimedia debe aplicarse en el contexto educativo para transmitir conocimiento.
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
MATERIA:
Tecnología de la Información y la Comunicación Aplicadas a la
Educación
TEMA:
La Informática y la Educación
PARTICIPANTES:
Fabia C. Medrano E.
FACILITADOR:
Lucitania Henríquez
Jueves de 06:00 P.M. A 10:00 P.M.
2. Introducción
Se destina al enfoque tecnológico en la educación para el aprendizaje dentro
del contexto de la informática educativa (ComputerBased Training o CBT),
como puede apreciarse, aunque se detiene a considerar la tecnología
educativa como se le llama en el contexto nacional. Se sigue la evolución
histórica de la misma y se examinan sus contribuciones al proceso de
aprendizaje; explicando una base primordial e importante sobre los principios
básicos de la informática.
También permite realizar construcciones de manera fácil y rápida, con un
trazado exacto y real que, además, revelarán las relaciones existentes entre la
figura construida; también permitirá la transformación dinámica de los objetos
que la componen.
3. Las aplicaciones de la informática en
la educación
IMPORTANCIA DE LA
INFORMÁTICA EN LA
EDUCACIÓN
El avance que ha tenido
y sigue teniendo la
tecnología hoy día,
alcanza también a la
educación, rama
fundamental en la
formación intelectual del
ser humano, la cual se
emplea para mejorar la
calidad de ésta. La
informática como
conjunto de técnicas
encargadas de la gestión
automatizada de la
información que utiliza
como medio el
computador, puede
utilizarse como un apoyo
para la enseñanza y
estimulación de varios
sentidos en los niños y
jóvenes, con el fin de
desarrollar y adquirir
aprendizaje a través de
herramientas y
aplicaciones.
Ventajas
desde el ámbito del
aprendizaje: Que el
alumno aprende
a través de los errores,
hay mayor comunicación
entre el profesor y el
alumno, alfabetización
tanto visual como
intelectual, aprendizaje
cooperativo, mayor
desarrollo de habilidades
para buscar y seleccionar
información, mejora las
competencias y
creatividad tanto del
profesor y del alumno,
facilidad a acceso a
información
y visualización de
software educativos y no
educativos.
Desventajas
En el ámbito para el
aprendizaje: Tienen
distracciones en los
alumnos, dispersión,
mucha pérdida de
tiempo, informaciones en
donde no se tiene que
fiar, información
incompleta y superficial
en donde afecta tanto en
la enseñanza y
aprendizaje, visión
parcial de la realidad y
dependencia de los
demás.
4. Software Educativo
Geogebra
es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas
para educación en todos sus niveles. Combina dinámicamente, geometría,
álgebra, análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo
como potente.
Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus
posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de
organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.
Geogebra es en su origen la tesis de MarkusHohenwarter, con el objeto de
crear una calculadora de uso libre para trabajar el Álgebra y la Geometría.
GeoGebra permite abordar la geometría desde una forma dinámica e
interactiva que ayuda a los estudiantes a visualizar contenidos matemáticos
que son más complicados de afrontar desde un dibujo estático.
También permite realizar construcciones de manera fácil y rápida, con
un trazado exacto y real que, además, revelarán las relaciones existentes entre
la figura construida; también permitirá la transformación dinámica de los objetos
que la componen.
Debido a estas dos características el profesorado y el alumnado pueden
acercarse a GeoGebra de varias maneras, no excluyentes entre sí pero que a
menudo están relacionadas con el nivel de capacitación que se tenga del
programa.
Herramienta del profesor
Se pueden utilizar construcciones ya creadas por otras personas o las
realizadas por nosotros mismos para:
5. Crear materiales
educativos estáticos (imágenes, protocolos de construcción)
o dinámicos (demostraciones dinámicas locales, applets en páginas
web), que sirvan de apoyo a las explicaciones de la materia.
Crear actividades para
que los alumn@s manipulen dichas construcciones y así deduzcan
relaciones, propiedades y resultados a partir de la observación directa.
Herramienta del estudiante:
Manipular construccione
s realizadas por otras personas y deducir relaciones, resultados y
propiedades de los objetos que intervienen.
Para realizar construccio
nes desde cero, ya sean dirigidas o abiertas, de resolución o
de investigación.
GCompris
En este programa es posible hallar más de 100 juegos educativos que abordan
disciplinas como matemáticas, lectura, historia, ciencias, entre muchas otras.
También se fomenta el uso de juegos como el ajedrez, el sudoku, entre otros.
Es brindar una plataforma de desarrollo para actividades
educacionales. GCompris posee un poderoso módulo de administración para
ayudarlo a simplificar su uso en escuelas. Este módulo fue diseñado para
satisfacer distintas necesidades educativas.
Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales.
Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
Descubriendo la
computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón.
Aritmética: tabla de
memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen
espejo, etc.
6. Ciencia: El canal, el ciclo
del agua, el submarino.
Geografía: Coloca los
países en el mapa.
Juegos: ajedrez,
memoria, etc.
Lectura: práctica de
lectura.
Otros: Aprende a decir la
hora, rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, etcétera.
Conclusión
La tecnología de la multimedia obliga a replantear el sistema educativo por
varias razones entre los cuales se encuentran: la informática debe ser aplicada
obligatoriamente en un contexto educativo, el desconocimiento de las teorías
que le dan sentido en el más claro ejemplo de ignorancia en cuanto a falta de
cultura informática en la actualidad.
El uso de la
computadora en la educación no está lejos de las posibilidades de
muchas de nuestras instituciones.
Lo uso que se propone
no son difíciles y si necesarios para la educación secundaria, técnica y
superior y para la trasferencia y tecnología.
Puede ser paradójico,
pero la multimedia no va a reemplazar el libro, por lo menos entre los
sectores ilustrados del planeta.
Es probable que en las
próximas décadas sea más consistente otra vez de la coexistencia de
distintos medios de conservación y transmisión del saber.