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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
MATERIA:
Tecnología de la Información y la Comunicación Aplicadas a la
Educación
TEMA:
La Informática y la Educación
PARTICIPANTES:
Fabia C. Medrano E.
FACILITADOR:
Lucitania Henríquez
Jueves de 06:00 P.M. A 10:00 P.M.
Introducción
Se destina al enfoque tecnológico en la educación para el aprendizaje dentro
del contexto de la informática educativa (ComputerBased Training o CBT),
como puede apreciarse, aunque se detiene a considerar la tecnología
educativa como se le llama en el contexto nacional. Se sigue la evolución
histórica de la misma y se examinan sus contribuciones al proceso de
aprendizaje; explicando una base primordial e importante sobre los principios
básicos de la informática.
También permite realizar construcciones de manera fácil y rápida, con un
trazado exacto y real que, además, revelarán las relaciones existentes entre la
figura construida; también permitirá la transformación dinámica de los objetos
que la componen.
Las aplicaciones de la informática en
la educación
IMPORTANCIA DE LA
INFORMÁTICA EN LA
EDUCACIÓN
El avance que ha tenido
y sigue teniendo la
tecnología hoy día,
alcanza también a la
educación, rama
fundamental en la
formación intelectual del
ser humano, la cual se
emplea para mejorar la
calidad de ésta. La
informática como
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computador, puede
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jóvenes, con el fin de
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Ventajas
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aprendizaje: Que el
alumno aprende
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dependencia de los
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Software Educativo
Geogebra
es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas
para educación en todos sus niveles. Combina dinámicamente, geometría,
álgebra, análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo
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Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus
posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de
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Geogebra es en su origen la tesis de MarkusHohenwarter, con el objeto de
crear una calculadora de uso libre para trabajar el Álgebra y la Geometría.
GeoGebra permite abordar la geometría desde una forma dinámica e
interactiva que ayuda a los estudiantes a visualizar contenidos matemáticos
que son más complicados de afrontar desde un dibujo estático.
También permite realizar construcciones de manera fácil y rápida, con
un trazado exacto y real que, además, revelarán las relaciones existentes entre
la figura construida; también permitirá la transformación dinámica de los objetos
que la componen.
Debido a estas dos características el profesorado y el alumnado pueden
acercarse a GeoGebra de varias maneras, no excluyentes entre sí pero que a
menudo están relacionadas con el nivel de capacitación que se tenga del
programa.
Herramienta del profesor
Se pueden utilizar construcciones ya creadas por otras personas o las
realizadas por nosotros mismos para:
Crear materiales
educativos estáticos (imágenes, protocolos de construcción)
o dinámicos (demostraciones dinámicas locales, applets en páginas
web), que sirvan de apoyo a las explicaciones de la materia.
Crear actividades para
que los alumn@s manipulen dichas construcciones y así deduzcan
relaciones, propiedades y resultados a partir de la observación directa.
Herramienta del estudiante:
Manipular construccione
s realizadas por otras personas y deducir relaciones, resultados y
propiedades de los objetos que intervienen.
Para realizar construccio
nes desde cero, ya sean dirigidas o abiertas, de resolución o
de investigación.
GCompris
En este programa es posible hallar más de 100 juegos educativos que abordan
disciplinas como matemáticas, lectura, historia, ciencias, entre muchas otras.
También se fomenta el uso de juegos como el ajedrez, el sudoku, entre otros.
Es brindar una plataforma de desarrollo para actividades
educacionales. GCompris posee un poderoso módulo de administración para
ayudarlo a simplificar su uso en escuelas. Este módulo fue diseñado para
satisfacer distintas necesidades educativas.
Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales.
Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
Descubriendo la
computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón.
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países en el mapa.
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memoria, etc.
Lectura: práctica de
lectura.
Otros: Aprende a decir la
hora, rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, etcétera.
Conclusión
La tecnología de la multimedia obliga a replantear el sistema educativo por
varias razones entre los cuales se encuentran: la informática debe ser aplicada
obligatoriamente en un contexto educativo, el desconocimiento de las teorías
que le dan sentido en el más claro ejemplo de ignorancia en cuanto a falta de
cultura informática en la actualidad.
El uso de la
computadora en la educación no está lejos de las posibilidades de
muchas de nuestras instituciones.
Lo uso que se propone
no son difíciles y si necesarios para la educación secundaria, técnica y
superior y para la trasferencia y tecnología.
Puede ser paradójico,
pero la multimedia no va a reemplazar el libro, por lo menos entre los
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Es probable que en las
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  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS MATERIA: Tecnología de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación TEMA: La Informática y la Educación PARTICIPANTES: Fabia C. Medrano E. FACILITADOR: Lucitania Henríquez Jueves de 06:00 P.M. A 10:00 P.M.
  • 2. Introducción Se destina al enfoque tecnológico en la educación para el aprendizaje dentro del contexto de la informática educativa (ComputerBased Training o CBT), como puede apreciarse, aunque se detiene a considerar la tecnología educativa como se le llama en el contexto nacional. Se sigue la evolución histórica de la misma y se examinan sus contribuciones al proceso de aprendizaje; explicando una base primordial e importante sobre los principios básicos de la informática. También permite realizar construcciones de manera fácil y rápida, con un trazado exacto y real que, además, revelarán las relaciones existentes entre la figura construida; también permitirá la transformación dinámica de los objetos que la componen.
  • 3. Las aplicaciones de la informática en la educación IMPORTANCIA DE LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN El avance que ha tenido y sigue teniendo la tecnología hoy día, alcanza también a la educación, rama fundamental en la formación intelectual del ser humano, la cual se emplea para mejorar la calidad de ésta. La informática como conjunto de técnicas encargadas de la gestión automatizada de la información que utiliza como medio el computador, puede utilizarse como un apoyo para la enseñanza y estimulación de varios sentidos en los niños y jóvenes, con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a través de herramientas y aplicaciones. Ventajas desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad a acceso a información y visualización de software educativos y no educativos. Desventajas En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
  • 4. Software Educativo Geogebra es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas para educación en todos sus niveles. Combina dinámicamente, geometría, álgebra, análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente. Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas. Geogebra es en su origen la tesis de MarkusHohenwarter, con el objeto de crear una calculadora de uso libre para trabajar el Álgebra y la Geometría. GeoGebra permite abordar la geometría desde una forma dinámica e interactiva que ayuda a los estudiantes a visualizar contenidos matemáticos que son más complicados de afrontar desde un dibujo estático. También permite realizar construcciones de manera fácil y rápida, con un trazado exacto y real que, además, revelarán las relaciones existentes entre la figura construida; también permitirá la transformación dinámica de los objetos que la componen. Debido a estas dos características el profesorado y el alumnado pueden acercarse a GeoGebra de varias maneras, no excluyentes entre sí pero que a menudo están relacionadas con el nivel de capacitación que se tenga del programa. Herramienta del profesor Se pueden utilizar construcciones ya creadas por otras personas o las realizadas por nosotros mismos para:
  • 5. Crear materiales educativos estáticos (imágenes, protocolos de construcción) o dinámicos (demostraciones dinámicas locales, applets en páginas web), que sirvan de apoyo a las explicaciones de la materia. Crear actividades para que los alumn@s manipulen dichas construcciones y así deduzcan relaciones, propiedades y resultados a partir de la observación directa. Herramienta del estudiante: Manipular construccione s realizadas por otras personas y deducir relaciones, resultados y propiedades de los objetos que intervienen. Para realizar construccio nes desde cero, ya sean dirigidas o abiertas, de resolución o de investigación. GCompris En este programa es posible hallar más de 100 juegos educativos que abordan disciplinas como matemáticas, lectura, historia, ciencias, entre muchas otras. También se fomenta el uso de juegos como el ajedrez, el sudoku, entre otros. Es brindar una plataforma de desarrollo para actividades educacionales. GCompris posee un poderoso módulo de administración para ayudarlo a simplificar su uso en escuelas. Este módulo fue diseñado para satisfacer distintas necesidades educativas. Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales. Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas: Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón. Aritmética: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, etc.
  • 6. Ciencia: El canal, el ciclo del agua, el submarino. Geografía: Coloca los países en el mapa. Juegos: ajedrez, memoria, etc. Lectura: práctica de lectura. Otros: Aprende a decir la hora, rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, etcétera. Conclusión La tecnología de la multimedia obliga a replantear el sistema educativo por varias razones entre los cuales se encuentran: la informática debe ser aplicada obligatoriamente en un contexto educativo, el desconocimiento de las teorías que le dan sentido en el más claro ejemplo de ignorancia en cuanto a falta de cultura informática en la actualidad. El uso de la computadora en la educación no está lejos de las posibilidades de muchas de nuestras instituciones. Lo uso que se propone no son difíciles y si necesarios para la educación secundaria, técnica y superior y para la trasferencia y tecnología. Puede ser paradójico, pero la multimedia no va a reemplazar el libro, por lo menos entre los sectores ilustrados del planeta. Es probable que en las próximas décadas sea más consistente otra vez de la coexistencia de distintos medios de conservación y transmisión del saber.