La educación disruptiva es aquella que rompe con el currículum, las metodologías y las modalidades tradicionales de transmisión del conocimiento, abriendo nuevas alternativas de aprendizaje y permitiendo la introducción de avances e innovaciones en los procesos educativos como resultado de la evolución, uso y adopción de nuevas tecnologías de la comunicación.
La educación disruptiva es aquella que rompe con el currículum, las metodologías y las modalidades tradicionales de transmisión del conocimiento, abriendo nuevas alternativas de aprendizaje y permitiendo la introducción de avances e innovaciones en los procesos educativos como resultado de la evolución, uso y adopción de nuevas tecnologías de la comunicación.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. CONCEPTUALIZACIÓN
Mi práctica docente en el área de matemáticas la he enfatizado en las
tendencias pedagógicas:
APRENDIZAJE BASADO
EN PROYECTOS
APRENDIZAJE VIVENCIAL
3. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
Es una tendencia educativa donde el estudiante es el protagonista
de su propio conocimiento, su poder está en la capacidad de
enganchar al alumno en torno a un tema que le motiva y que
satisface su interés por explorar nuevos conocimientos. Este
aprendizaje se puede desarrollar de manera colaborativa
5. El aprendizaje vivencial trata de situaciones para que el
alumnado tenga que enfrentarse a problemas, tomar
decisiones, fracasar y aprender del fracaso, asumir
responsabilidades y cooperar. El rol del profesor se basa
en fomentar la reflexión del alumnado para convertirla
en aprendizaje y enseñarle a aplicar su experiencia
adquirida, a situaciones similares.
APRENDIZAJE VIVENCIAL
6.
7. LA IMPLEMENTACIÓN DE TENDENCIAS Y ENFOQUES
INNOVADORES
Objetivos de aprendizaje:
Identificar métodos para incentivar la creatividad de
los docentes innovadores.
Afianzar las nuevas habilidades y competencias que
requieren los docentes del siglo XXI.
Poner en práctica las tendencias educativas basadas en
pedagogía y tecnología que darán un nuevo enfoque a
las prácticas de enseñanza y aprendizaje.