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Modelo RGB. Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz que ya se describieron con anterioridad. Es el adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán impresas en impresoras de papel fotográfico. Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores con el modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes, como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a RGB para su visualización. El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su representación en el selector de color de Photoshop.
El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa. En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro. En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.
Circulo cromático El ojo humano distingue unos 10.000 colores. Se emplean, también sus tres dimensiones físicas: saturación, brillantez y tono, para poder experimentar la percepción.
COLORES ANÁLOGOS Los colores análogos son aquellos adyacentes comprendidos en un cuarto del círculo. Por ejemplo, esquema de cuatro colores análogos: amarillo, amarillo-naranja, naranja y rojo-naranja, o azul, azul-violeta, azul-verde y violeta, o de tres colores: rojo, rojo-naranja y naranja
Los colores complementarios se forman mezclando un color primario con el secundario opuesto en el triángulo del color. Son colores opuestos aquellos que se equilibran e intensifican mutuamente.
Las Triadas se forman al tomar 3 colores equidistantes en la rueda, los cuales nos garantizan un buen contraste. Existen 2 tipos: Triadas y Triadas de complemento dividido. También existen Triadas de Complemento Dividido, las cuales son aquellas que se forman eligiendo un color de la rueda, y luego tomando los 2 colores vecinos a su complemento.
Dominante: Es el mas neutro y de mayor extensión, sirve para destacar los otros colores que conforman nuestra composición gráfica, especialmente al opuesto. El tónico: Es el complementario del color de dominio, es el mas potente en color y valor, y el que se utiliza como nota de animación o audacia en cualquier elemento (alfombra, cortina , etc.) El de mediación: Actúa como conciliador y modo de transición entre cada uno de los dos anteriores, suele tener una situación en el circulo cromático cercano a la de color tónico. Por ejemplo: en una composición armónica cuyo color dominante sea el amarillo, y el violeta sea el tónico, el mediador puede ser el rojo si la sensación que queremos transmitir sea de calidez, o un azul si queremos que sea mas bien fría
El término 'metamerismo' se refiere a la situación en la que dos muestra de color parecen ser iguales en una situación dada y diferentes en otras. En esos casos se dice que hay una correspondencia cromática condicional. El metamerismo se suele tratar en términos de dos iluminantes metamerismo del iluminante: , donde dos muestras de color parecen ser iguales bajo un iluminante pero no bajo otro. Además, hay otros tipos de metamerismo, como el 'metamerismo geométrico' o el 'metamerismo del observador'. De dos muestras de color que son iguales sólo en ciertas circunstancias se dice que forman un par metamérico. Si dos muestras de color tienen un espectro de reflectancia idéntico, no pueden ser metaméricos. Son una correspondencia incondicional
El contraste simultáneo  es un contraste óptico complementario. Un color cualquiera resulta más claro cuanto más oscuro es el color que lo rodea, el mismo color resulta más oscuro cuanto más claro es el color del fondo. El negro o los matices oscuros hacen brillar los colores, pero esto no ocurre con el blanco. La superficie de un color parece más grande sobre un fondo oscuro. Un color arroja sobre el matiz vecino su propio complementario. Teniendo en cuenta las leyes de inducción de los colores complementarios, para modificar un color determinado bastará con cambiar el color del fondo que lo rodea.
La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto). Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixelada o pixelosa. La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.
Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene una resolución de 1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxeles. Además, hay que considerar la resolución de impresión, es decir, los puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la óptica de la cámara, la limpieza de la lente o el procesador de imágenes de la cámara digital disminuyen la calidad. Para saber cual es la resolución de impresión máxima que permite una imagen digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolución de impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la máxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de 1600 píxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolución de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centímetros.
Lineatura La lineatura es la densidad de la trama de semitonos y el trapping indica el grado de aceptación de una tinta sobre otra impresa anteriormente y todavía húmeda, en la impresión multicolor simultánea. La lineatura se mide en líneas por pulgada (lpi o lpp). Cuando mayor es la Lineatura, el punto es menor, y esta exige una alta resolución por parte de la filmadora. Tramar las imágenes es una necesidad por la limitación de la impresión, para poder conseguir el efecto óptico de una imagen de tono continuo.
El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica"). Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada).
Las imágenes de tono continuo parecen muy reales por la gran variedad de tonos grises o de color, que se funden suavemente uno en otro, a simple vista en ellos no se advierten puntos tinta o color. Ejemplos de ellos son fotografías digitales o en papel fotográfico a color o blanco y negro, pinturas al oleo, al pastel, a la acuarela etc.  Las fotografías, impresas a color o blanco y negro, en diarios o revistas ya no son a tono continuo si no que han sido transformadas a medio tono, lo que se comprueba fácilmente al observarlas con una lupa.  Una imagen a tono continuo debe ser transformada en película de medio tono (tramada) para ser reproducida tanto en serigrafía como en otros sistemas de impresión.
Las imágenes de medio tono (tramadas por medio de puntos) dan la ilusión de tono continuo debido a estar formados por una trama con puntos a diferente tamaño. Las zonas con puntos grandes corresponden a los tonos oscuros mientras que las de puntos pequeños a los tonos claros y las de puntos medianos corresponden a los tonos intermedio. Aunque todos los puntos de una trama varían en tamaño, todos ellos corresponden a la misma lineatura la cual se refiere a la cantidad de puntos en un centímetro o pulgada lineal. Para que una impresión se vea lo mas real posible requiere de películas de medio tono de alta lineatura. Las que a su vez también necesitan de mallas de alta numeración.
vectores Los vectores son la descripción geométrica (matemática) de una imagen. Por ejemplo, para describir todos los puntos del perímetro de un círculo sólo es necesaria su fórmula (x2 + y2 = R). Modificando la variable R, se obtienen círculos de todos los radios posibles. Pixeles Los pixeles son la unidad mínima de las imágenes de mapas de bits, que también son llamadas imágenes raster o bitmaps. Un mapa de bits es una matriz cartesiana (bidimensional) de pixeles, con coordenadas verticales y horizontales que determinan la posición de un pixel en la imagen.
Rango Dinámico El rango dinámico del sensor de una cámara digital es la capacidad de este sensor de registrar detalle en objetos claros y oscuros en una misma fotografía. Para una cámara digital es muy difícil registrar una fotografía en donde un sujeto este vestido de blanco bajo la luz directa del sol y otro sujeto este vestido de negro en la sombra. Normalmente el rango dinámico de una cámara digital es de 5 pasos f, esto significa para la cámara será imposible captar una escena con más de 5 pasos f de diferencia entre luz y sombra y tendremos que escojer si queremos conservar detalle en las sombras o en las altas luces. Para poder captar una escena de alto rango dinámico, podemos utilizar un flash para iluminar la zona oscura de una fotografía y equilibrar el contraste. Otra opción es tomar una serie de varias fotografías que capten el detalle en las altas luces y en las sombras y crear una sola imagen de alto rango dinámico (HDR) en post-proceso con programas especializados.
Este proceso incluye la grabación de los fotolitos de las separaciones de color, su montaje, la grabación de las planchas, y la ejecución en si de la impresión litográfica offset. Antes de la salida de un buen número de hojas de papel de la imprenta es imposible prever el resultado. De ahí la imperiosa necesidad de disponer de una prueba de impresión previa. En general, la prueba de color (colourproof) es la simulación en un periférico B (que puede ser una impresora o un monitor) de cómo será la salida en otro periférico A (una imprenta litográfica offset, por ejemplo). Un requisito necesario para que esta prueba tenga algún sentido es que el gamut de colores del periférico B sea más amplio que el gamut del periférico A. Si el periférico en el que hace la simulación es un monitor, la prueba se denomina "prueba virtual", "pseudo prueba", (en Adobe Photoshop:) "ajuste de color" (softproof). Si se trata de un dispositivo de impresión, se le llama simplemente "prueba de color" o "prueba física" (hardproof),
Profundidad de pixel Si las coordenadas del pixel determinan su posición en la imagen, la profundidad es la cantidad de memoria requerida para almacenar su color. La profundidad de un pixel no se debe confundir con la posición de ese pixel en un eje Z imaginario (considerando los ejes X y Y como su posición en el plano). Esta "profundidad" sólo representa cantidad de información, no posición espacial. La unidad mínima de almacenamiento en la memoria de un computador es 1 bit, el cual puede tomar solamente dos valores: 1 ó 0. Por ello, los computadores, en lugar de usar el sistema decimal de numeración que utilizamos en la vida cotidiana, utilizan el sistema binario.
Esto quiere decir que para calcular la cantidad de colores que puede contener una imagen de pixeles, debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits utilizados para almacenar el color en un pixel.
 los perfiles de color se usan para describir los espacios de color de aparatos concretos. Es decir: Describen cómo representan o entienden el color esos aparatos y lo hacen poniendo sus valores en relación con espacios de color "absolutos". Así, por ejemplo, un perfil de color de una impresora describe los colores que es capaz de representar esa máquina poniendo en relación los colores que forma con sus pigmentos con un espacio de color absoluto. Los perfiles de color también sirven para describir espacios de color abstractos, es decir: Espacios de color que no describen aparatos concretos sino espacios tridimensionales de color que se usan para el tratamiento del color, como sRGB o AdobeRGB. Es lo que se llaman espacios de color independientes de los dispositivos.
Historia del papel  En Egipto las letras alcanzaron un desarrollo y valor considerable, no sólo en el campo religioso sino también en el científico y literario. El soporte de esa escritura fue la planta de papiro que crecía en el valle del Nilo. Los antiguos egipcios, gracias a su nivel de cultura y civilización, descubrieron muy pronto los méritos de tal arbusto y lo utilizaron para necesidades cotidianas casi durante cuatro mil años. La utilización más importante del papiro en Egipto fue la de ser soporte de escritura. La tonalidad más blanca y delgada de los rollos de papiro estaba destinada a la escritura de los libros sagrados y la tonalidad leucosica a los de tipo ordinario. El "libro" egipcio tenia forma de rollo formado generalmente por 20 hojas enrolladas alrededor de una varilla de madera, hueso o marfil. La escritura se trazaba paralelamente a las fibras horizontales por lo general solo en una de las caras de la hoja, formando columnas estrechas que se numeraban progresivamente, los papiros "opistográficos" estaban impresos en las dos caras. Las columnas se llamaban paginae y también schedae, la primera hoja se conocía como "protocollo", la ultima por "excatocollo". El rollo de papiro se conservaba en una especie de recipiente de madera o de arcilla. La utilización del papiro fue prácticamente universal hasta finales del siglo III, cuando empezó a ser sustituido por el pergamino.
La serie A de formatos de papel ISO Nombre	Tamaño	Superficie 4A0	2.378 × 1.682 mm.	4 m2 (3,999 m2) = Cuatro metros cuadrados. 2A0	1.682 × 1.189 mm.	2 m2 (1,999 m2) = Dos metros cuadrados. A0	1.189 × 841 mm.	1 m2 (0,999 m2) = Un metro cuadrado. Se suele usar para dibujos técnicos, planos o pósters. A1	841 × 594 mm.	0,5 m2 (0,499 m2) = Medio metro cuadrado. Se suele usar para dibujos de todo tipo (incluidos técnicos), planos, pósters, diagramas o similares. A2	594 × 420 mm.	0,25 m2 (0,249 m2) = Un cuarto de metro cuadrado. Se suele usar para dibujos, pósters, diagramas o similares. A3	420 × 297 mm.	0,12 m2 (0,124 m2) = Un octavo de metro cuadrado. Se usa para dibujos, pequeños pósters, diagramas, tablas explicativas, organigramas. A4	297 × 210 mm.	0,06 m2 (0,0623 m2) = Un Dieciseisavo de metro cuadrado. Similar al folio tradicional (algo más corto) ha llegado a sustituirlo como el tamaño papel de uso más corriente en la vida diaria. A5	210 × 148 mm.	0,03 m2 (0,0310 m2) = 1/32 de metro cuadrado. Es el tamaño similar a la cuartilla tradicional. También se usa para libros. A6	148 × 105 mm.	0,015 m2 (0,0155 m2) = 1/64 de metro cuadrado. Se usar para tarjetas postales o libros de bolsillo. A7	105 × 74 mm.	0,007 m2 (0,0077 m2) = 1/128 de metro cuadrado. A8	74 × 52 mm.	0,003 m2 (0,0038 m2) = 1/256 de metro cuadrado. Similar a una tarjeta de visita o de crédito pero algo más corto. A9	52 × 37 mm.	0,0019 m2 (0,00192 m2) = 1/512 de metro cuadrado. A10	37 × 26 mm.	0,0009 m2 (0,00096 m2) = 1/1024 de metro cuadrado.
Clases de papel  El gramaje hace referencia al grosor del papel y nos dará una idea sobre lo resistente del soporte. La superficie del papel puede ser mate, brillante o satinada. El acabado de ésta hace que los resultados sean diferentes en cada ocasión. La resolución máxima a la que se puede imprimir en cada papel es importante tenerla en cuenta. Viene dada en puntos por pulgada y está estrechamente relacionada con la resolución de la impresora. La calidad del papel es directamente proporcional a su gramaje y a su resolución máxima.
Un sistema de impresión es un procedimiento mediante el cual se produce una reproducción sobre un soporte físico, generalmente papel, por medio de tinta, forma impresora y la máquina que efectúa el contacto o presión. El soporte puede ser laminado o con la forma de cualquier objeto que se tanga que imprimir. La tinta es el elemento líquido o pastoso que traslada la imagen de la forma al soporte de impresión y asegura la permanencia de la imagen en el tiempo. La forma es la matriz que determina el lugar del soporte en el que se desea depositar la tinta. La máquina tiene como misión fundamental, la presión de impresión necesaria para poner en contacto la forma entintada y el soporte. Las máquinas tienen características distintas según los colores, la potencia y el sistema de impresión que se emplee. También se pueden utilizar otras formas de impresión como la planchas de letterset o los cilindros de huecograbado o como los sistemas antiguos o no industriales (realización de productos gráficos). Además en la actualidad hay otros sistemas, como la impresión por chorro de tinta que no tiene presión, la impresión por tóner que no usa tinta, la impresión directa del ordenador que no tiene forma y la troqueladora que tiene todo para imprimir menos la tinta.
Hay 4 grandes grupos según el tipo de forma impresora que utilizan: -Los sistemas de impresión en relieve tienen la zona de impresión más elevada que la zona de blancos y al aplicarle presión de unos rodillos entintados sobre la forma, se manchan sólo las partes en relieve que son las que a la vez imprimirán el soporte por contacto. -En hueco ocurre lo  contrario que en relieve: Las zonas de impresión se encuentran en bajorrelieve y las de blanco están a nivel. La tinta se aloja en los alvéolos huecos del grafismo e imprime al tocar el papel. -Los sistemas de impresión en plano no tienen diferencias de nivel entre las zonas impresoras y no impresoras. En el plano de la forma se distingue la zona de blancos por tener preparada químicamente la superficie para facilitar el mojado con agua y la de mancha, que está preparada para el mojado con tinta grasa. -Los sistemas permeables imprimen pasando tinta a través de la forma en las zonas de mancha, impidiendo la transferencia de tinta en las zonas en las que el soporte no se tiene que imprimir. Los sistemas digitales imprimen pasando tóner a través del soporte en las zonas marcadas por el láser que lo trasfiere a las zonas en las que el soporte tiene cargas electrostáticas.

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Modelo RGB y espacio de color

  • 1. Modelo RGB. Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz que ya se describieron con anterioridad. Es el adecuado para representar imágenes que serán mostradas en monitores de computadora o que serán impresas en impresoras de papel fotográfico. Las imágenes RGB utilizan tres colores para reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de colores. RGB es el modo por defecto para las imágenes de Photoshop. Los monitores de ordenador muestran siempre los colores con el modelo RGB. Esto significa que al trabajar con modos de color diferentes, como CMYK, Photoshop convierte temporalmente los datos a RGB para su visualización. El modo RGB asigna un valor de intensidad a cada píxel que oscile entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes RGB de una imagen en color. Por ejemplo, un color rojo brillante podría tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un valor B de 50. El rojo más brillante que se puede conseguir es el R: 255, G: 0, B: 0. Cuando los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un matiz de gris. Si el valor de todos los componentes es de 255, el resultado será blanco puro y será negro puro si todos los componentes tienen un valor 0. Este espacio de color tiene su representación en el selector de color de Photoshop.
  • 2. El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos. Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos (RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color aditivo y viceversa. En el modo CMYK de Photoshop, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía. Los colores más claros (iluminados) tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores. Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cyan, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro. En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%. Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema de impresión de tintas. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.
  • 3. Circulo cromático El ojo humano distingue unos 10.000 colores. Se emplean, también sus tres dimensiones físicas: saturación, brillantez y tono, para poder experimentar la percepción.
  • 4. COLORES ANÁLOGOS Los colores análogos son aquellos adyacentes comprendidos en un cuarto del círculo. Por ejemplo, esquema de cuatro colores análogos: amarillo, amarillo-naranja, naranja y rojo-naranja, o azul, azul-violeta, azul-verde y violeta, o de tres colores: rojo, rojo-naranja y naranja
  • 5. Los colores complementarios se forman mezclando un color primario con el secundario opuesto en el triángulo del color. Son colores opuestos aquellos que se equilibran e intensifican mutuamente.
  • 6. Las Triadas se forman al tomar 3 colores equidistantes en la rueda, los cuales nos garantizan un buen contraste. Existen 2 tipos: Triadas y Triadas de complemento dividido. También existen Triadas de Complemento Dividido, las cuales son aquellas que se forman eligiendo un color de la rueda, y luego tomando los 2 colores vecinos a su complemento.
  • 7. Dominante: Es el mas neutro y de mayor extensión, sirve para destacar los otros colores que conforman nuestra composición gráfica, especialmente al opuesto. El tónico: Es el complementario del color de dominio, es el mas potente en color y valor, y el que se utiliza como nota de animación o audacia en cualquier elemento (alfombra, cortina , etc.) El de mediación: Actúa como conciliador y modo de transición entre cada uno de los dos anteriores, suele tener una situación en el circulo cromático cercano a la de color tónico. Por ejemplo: en una composición armónica cuyo color dominante sea el amarillo, y el violeta sea el tónico, el mediador puede ser el rojo si la sensación que queremos transmitir sea de calidez, o un azul si queremos que sea mas bien fría
  • 8. El término 'metamerismo' se refiere a la situación en la que dos muestra de color parecen ser iguales en una situación dada y diferentes en otras. En esos casos se dice que hay una correspondencia cromática condicional. El metamerismo se suele tratar en términos de dos iluminantes metamerismo del iluminante: , donde dos muestras de color parecen ser iguales bajo un iluminante pero no bajo otro. Además, hay otros tipos de metamerismo, como el 'metamerismo geométrico' o el 'metamerismo del observador'. De dos muestras de color que son iguales sólo en ciertas circunstancias se dice que forman un par metamérico. Si dos muestras de color tienen un espectro de reflectancia idéntico, no pueden ser metaméricos. Son una correspondencia incondicional
  • 9. El contraste simultáneo es un contraste óptico complementario. Un color cualquiera resulta más claro cuanto más oscuro es el color que lo rodea, el mismo color resulta más oscuro cuanto más claro es el color del fondo. El negro o los matices oscuros hacen brillar los colores, pero esto no ocurre con el blanco. La superficie de un color parece más grande sobre un fondo oscuro. Un color arroja sobre el matiz vecino su propio complementario. Teniendo en cuenta las leyes de inducción de los colores complementarios, para modificar un color determinado bastará con cambiar el color del fondo que lo rodea.
  • 10. La resolución de una imagen indica cuánto detalle puede observarse en esta. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto). Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixelada o pixelosa. La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.
  • 11. Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene una resolución de 1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxeles. Además, hay que considerar la resolución de impresión, es decir, los puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolución de impresión es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la óptica de la cámara, la limpieza de la lente o el procesador de imágenes de la cámara digital disminuyen la calidad. Para saber cual es la resolución de impresión máxima que permite una imagen digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolución de impresión 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la máxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de 1600 píxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolución de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centímetros.
  • 12. Lineatura La lineatura es la densidad de la trama de semitonos y el trapping indica el grado de aceptación de una tinta sobre otra impresa anteriormente y todavía húmeda, en la impresión multicolor simultánea. La lineatura se mide en líneas por pulgada (lpi o lpp). Cuando mayor es la Lineatura, el punto es menor, y esta exige una alta resolución por parte de la filmadora. Tramar las imágenes es una necesidad por la limitación de la impresión, para poder conseguir el efecto óptico de una imagen de tono continuo.
  • 13. El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica"). Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada).
  • 14. Las imágenes de tono continuo parecen muy reales por la gran variedad de tonos grises o de color, que se funden suavemente uno en otro, a simple vista en ellos no se advierten puntos tinta o color. Ejemplos de ellos son fotografías digitales o en papel fotográfico a color o blanco y negro, pinturas al oleo, al pastel, a la acuarela etc. Las fotografías, impresas a color o blanco y negro, en diarios o revistas ya no son a tono continuo si no que han sido transformadas a medio tono, lo que se comprueba fácilmente al observarlas con una lupa. Una imagen a tono continuo debe ser transformada en película de medio tono (tramada) para ser reproducida tanto en serigrafía como en otros sistemas de impresión.
  • 15. Las imágenes de medio tono (tramadas por medio de puntos) dan la ilusión de tono continuo debido a estar formados por una trama con puntos a diferente tamaño. Las zonas con puntos grandes corresponden a los tonos oscuros mientras que las de puntos pequeños a los tonos claros y las de puntos medianos corresponden a los tonos intermedio. Aunque todos los puntos de una trama varían en tamaño, todos ellos corresponden a la misma lineatura la cual se refiere a la cantidad de puntos en un centímetro o pulgada lineal. Para que una impresión se vea lo mas real posible requiere de películas de medio tono de alta lineatura. Las que a su vez también necesitan de mallas de alta numeración.
  • 16. vectores Los vectores son la descripción geométrica (matemática) de una imagen. Por ejemplo, para describir todos los puntos del perímetro de un círculo sólo es necesaria su fórmula (x2 + y2 = R). Modificando la variable R, se obtienen círculos de todos los radios posibles. Pixeles Los pixeles son la unidad mínima de las imágenes de mapas de bits, que también son llamadas imágenes raster o bitmaps. Un mapa de bits es una matriz cartesiana (bidimensional) de pixeles, con coordenadas verticales y horizontales que determinan la posición de un pixel en la imagen.
  • 17. Rango Dinámico El rango dinámico del sensor de una cámara digital es la capacidad de este sensor de registrar detalle en objetos claros y oscuros en una misma fotografía. Para una cámara digital es muy difícil registrar una fotografía en donde un sujeto este vestido de blanco bajo la luz directa del sol y otro sujeto este vestido de negro en la sombra. Normalmente el rango dinámico de una cámara digital es de 5 pasos f, esto significa para la cámara será imposible captar una escena con más de 5 pasos f de diferencia entre luz y sombra y tendremos que escojer si queremos conservar detalle en las sombras o en las altas luces. Para poder captar una escena de alto rango dinámico, podemos utilizar un flash para iluminar la zona oscura de una fotografía y equilibrar el contraste. Otra opción es tomar una serie de varias fotografías que capten el detalle en las altas luces y en las sombras y crear una sola imagen de alto rango dinámico (HDR) en post-proceso con programas especializados.
  • 18. Este proceso incluye la grabación de los fotolitos de las separaciones de color, su montaje, la grabación de las planchas, y la ejecución en si de la impresión litográfica offset. Antes de la salida de un buen número de hojas de papel de la imprenta es imposible prever el resultado. De ahí la imperiosa necesidad de disponer de una prueba de impresión previa. En general, la prueba de color (colourproof) es la simulación en un periférico B (que puede ser una impresora o un monitor) de cómo será la salida en otro periférico A (una imprenta litográfica offset, por ejemplo). Un requisito necesario para que esta prueba tenga algún sentido es que el gamut de colores del periférico B sea más amplio que el gamut del periférico A. Si el periférico en el que hace la simulación es un monitor, la prueba se denomina "prueba virtual", "pseudo prueba", (en Adobe Photoshop:) "ajuste de color" (softproof). Si se trata de un dispositivo de impresión, se le llama simplemente "prueba de color" o "prueba física" (hardproof),
  • 19. Profundidad de pixel Si las coordenadas del pixel determinan su posición en la imagen, la profundidad es la cantidad de memoria requerida para almacenar su color. La profundidad de un pixel no se debe confundir con la posición de ese pixel en un eje Z imaginario (considerando los ejes X y Y como su posición en el plano). Esta "profundidad" sólo representa cantidad de información, no posición espacial. La unidad mínima de almacenamiento en la memoria de un computador es 1 bit, el cual puede tomar solamente dos valores: 1 ó 0. Por ello, los computadores, en lugar de usar el sistema decimal de numeración que utilizamos en la vida cotidiana, utilizan el sistema binario.
  • 20. Esto quiere decir que para calcular la cantidad de colores que puede contener una imagen de pixeles, debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits utilizados para almacenar el color en un pixel.
  • 21. los perfiles de color se usan para describir los espacios de color de aparatos concretos. Es decir: Describen cómo representan o entienden el color esos aparatos y lo hacen poniendo sus valores en relación con espacios de color "absolutos". Así, por ejemplo, un perfil de color de una impresora describe los colores que es capaz de representar esa máquina poniendo en relación los colores que forma con sus pigmentos con un espacio de color absoluto. Los perfiles de color también sirven para describir espacios de color abstractos, es decir: Espacios de color que no describen aparatos concretos sino espacios tridimensionales de color que se usan para el tratamiento del color, como sRGB o AdobeRGB. Es lo que se llaman espacios de color independientes de los dispositivos.
  • 22. Historia del papel En Egipto las letras alcanzaron un desarrollo y valor considerable, no sólo en el campo religioso sino también en el científico y literario. El soporte de esa escritura fue la planta de papiro que crecía en el valle del Nilo. Los antiguos egipcios, gracias a su nivel de cultura y civilización, descubrieron muy pronto los méritos de tal arbusto y lo utilizaron para necesidades cotidianas casi durante cuatro mil años. La utilización más importante del papiro en Egipto fue la de ser soporte de escritura. La tonalidad más blanca y delgada de los rollos de papiro estaba destinada a la escritura de los libros sagrados y la tonalidad leucosica a los de tipo ordinario. El "libro" egipcio tenia forma de rollo formado generalmente por 20 hojas enrolladas alrededor de una varilla de madera, hueso o marfil. La escritura se trazaba paralelamente a las fibras horizontales por lo general solo en una de las caras de la hoja, formando columnas estrechas que se numeraban progresivamente, los papiros "opistográficos" estaban impresos en las dos caras. Las columnas se llamaban paginae y también schedae, la primera hoja se conocía como "protocollo", la ultima por "excatocollo". El rollo de papiro se conservaba en una especie de recipiente de madera o de arcilla. La utilización del papiro fue prácticamente universal hasta finales del siglo III, cuando empezó a ser sustituido por el pergamino.
  • 23. La serie A de formatos de papel ISO Nombre Tamaño Superficie 4A0 2.378 × 1.682 mm. 4 m2 (3,999 m2) = Cuatro metros cuadrados. 2A0 1.682 × 1.189 mm. 2 m2 (1,999 m2) = Dos metros cuadrados. A0 1.189 × 841 mm. 1 m2 (0,999 m2) = Un metro cuadrado. Se suele usar para dibujos técnicos, planos o pósters. A1 841 × 594 mm. 0,5 m2 (0,499 m2) = Medio metro cuadrado. Se suele usar para dibujos de todo tipo (incluidos técnicos), planos, pósters, diagramas o similares. A2 594 × 420 mm. 0,25 m2 (0,249 m2) = Un cuarto de metro cuadrado. Se suele usar para dibujos, pósters, diagramas o similares. A3 420 × 297 mm. 0,12 m2 (0,124 m2) = Un octavo de metro cuadrado. Se usa para dibujos, pequeños pósters, diagramas, tablas explicativas, organigramas. A4 297 × 210 mm. 0,06 m2 (0,0623 m2) = Un Dieciseisavo de metro cuadrado. Similar al folio tradicional (algo más corto) ha llegado a sustituirlo como el tamaño papel de uso más corriente en la vida diaria. A5 210 × 148 mm. 0,03 m2 (0,0310 m2) = 1/32 de metro cuadrado. Es el tamaño similar a la cuartilla tradicional. También se usa para libros. A6 148 × 105 mm. 0,015 m2 (0,0155 m2) = 1/64 de metro cuadrado. Se usar para tarjetas postales o libros de bolsillo. A7 105 × 74 mm. 0,007 m2 (0,0077 m2) = 1/128 de metro cuadrado. A8 74 × 52 mm. 0,003 m2 (0,0038 m2) = 1/256 de metro cuadrado. Similar a una tarjeta de visita o de crédito pero algo más corto. A9 52 × 37 mm. 0,0019 m2 (0,00192 m2) = 1/512 de metro cuadrado. A10 37 × 26 mm. 0,0009 m2 (0,00096 m2) = 1/1024 de metro cuadrado.
  • 24. Clases de papel El gramaje hace referencia al grosor del papel y nos dará una idea sobre lo resistente del soporte. La superficie del papel puede ser mate, brillante o satinada. El acabado de ésta hace que los resultados sean diferentes en cada ocasión. La resolución máxima a la que se puede imprimir en cada papel es importante tenerla en cuenta. Viene dada en puntos por pulgada y está estrechamente relacionada con la resolución de la impresora. La calidad del papel es directamente proporcional a su gramaje y a su resolución máxima.
  • 25. Un sistema de impresión es un procedimiento mediante el cual se produce una reproducción sobre un soporte físico, generalmente papel, por medio de tinta, forma impresora y la máquina que efectúa el contacto o presión. El soporte puede ser laminado o con la forma de cualquier objeto que se tanga que imprimir. La tinta es el elemento líquido o pastoso que traslada la imagen de la forma al soporte de impresión y asegura la permanencia de la imagen en el tiempo. La forma es la matriz que determina el lugar del soporte en el que se desea depositar la tinta. La máquina tiene como misión fundamental, la presión de impresión necesaria para poner en contacto la forma entintada y el soporte. Las máquinas tienen características distintas según los colores, la potencia y el sistema de impresión que se emplee. También se pueden utilizar otras formas de impresión como la planchas de letterset o los cilindros de huecograbado o como los sistemas antiguos o no industriales (realización de productos gráficos). Además en la actualidad hay otros sistemas, como la impresión por chorro de tinta que no tiene presión, la impresión por tóner que no usa tinta, la impresión directa del ordenador que no tiene forma y la troqueladora que tiene todo para imprimir menos la tinta.
  • 26. Hay 4 grandes grupos según el tipo de forma impresora que utilizan: -Los sistemas de impresión en relieve tienen la zona de impresión más elevada que la zona de blancos y al aplicarle presión de unos rodillos entintados sobre la forma, se manchan sólo las partes en relieve que son las que a la vez imprimirán el soporte por contacto. -En hueco ocurre lo contrario que en relieve: Las zonas de impresión se encuentran en bajorrelieve y las de blanco están a nivel. La tinta se aloja en los alvéolos huecos del grafismo e imprime al tocar el papel. -Los sistemas de impresión en plano no tienen diferencias de nivel entre las zonas impresoras y no impresoras. En el plano de la forma se distingue la zona de blancos por tener preparada químicamente la superficie para facilitar el mojado con agua y la de mancha, que está preparada para el mojado con tinta grasa. -Los sistemas permeables imprimen pasando tinta a través de la forma en las zonas de mancha, impidiendo la transferencia de tinta en las zonas en las que el soporte no se tiene que imprimir. Los sistemas digitales imprimen pasando tóner a través del soporte en las zonas marcadas por el láser que lo trasfiere a las zonas en las que el soporte tiene cargas electrostáticas.