El documento describe los principios fundamentales de la computación ubicua y cómo está transformando la educación. La computación ubicua sitúa el procesamiento de información en una variedad de dispositivos y permite la interacción entre personas y máquinas de forma sincrónica o asincrónica. Esto genera medios participativos donde los estudiantes pueden colaborar en el diseño del conocimiento y ser creadores, en lugar de solo consumidores. La computación ubicua también facilita formas de aprendizaje en cualquier lugar y momento a través de múltiples mod
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ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
2. Computación ubicua
El aprendizaje ubicuo sea diferente
a las formas de aprender
ANTES AHORA
Uso de libros de
textos- son las
maquinas
Ocupan un lugar de
privilegio en la
historia educativa
Dispositivos como
ordenadores:
Teléfonos móviles,
aparatos de tv,
reproductores de
música digital, etc.
3. Computación situada
La computación ubicua sitúa el procesamiento de
información, comunicaciones y dispositivos de grabación,
reproducción.
• Una de las principales características de informática
es que reduce imagen, palabras y sonidos a una
combinación de unos y ceros.
4. Computación
interactiva
La computación ubicua es interactiva.
Una persona se
conecta con la
maquina
La maquina
responde sobre la
base de las
funciones con la
que ha sido
programada.
Podemos conectar
de modo sincrónico
o asincrónico.
Además se hace de
forma frágil y
barata
Computación participativa
La computación
ubicua genera
medios, cultura de la
participación
La enciclopedia
impresa, suplantada
por miles de autores
anónimos; de
“opinión publica”
que esta constituido
por Wikipedia.
Jack Brighton
llama a estos
medios
“ubimedia”
Son accesibles
y frágiles de
manejar.
5. Computación
especialmente
agnóstica
Sentido del espacio; donde se
trabaja,
Donde se compra. Suele definir para
definir
Espacios: constituidos,
institucionalizados,
Increíblemente solidos.
Se consideraban fronteras
espaciales,
Institucionales y vitales
inquebrantables.
Computación
cognitivamente
integrada
Construimos el pensamiento de manera
individual,
Creamos nuestros propios itinerarios de
lectura.
Manejo de “ tecnologías
semánticas”
Computación intuitiva
Es una parte intuitiva de nuestra
experiencia vital y del mundo, a
Partir del manejo de dispositivos
6. Cambio 1: Hecho
educativo, en cualquier
lugar en cualquier
momento.
Cambio 2:
Estudiantes y
profesores pueden
colaborar en el
diseño del
conocimiento
Cambio 3: Los
aprendices pueden
ser creadores de
conocimientos y
culturas
Cambio 4: Transmite
de forma multimodal:
lo oral, lo escribo, lo
visual, lo sonoro.
Cambio 5: Los
profesores deben
convertirse en expertos
de estas herramientas,
siendo capaces de
poner en practica el
metalenguaje
Cambio 6: La
cognición ha sido
siempre algo
distribuido, y la
inteligencia ha sido
colectiva
Cambio 7: Facilita formas de
reflexividad social que pueden
resultar en “comunidades de
practica” para apoyar el
aprendizaje