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Instituto de Educación Superior Villa Berthet
Proyectos Creativos Con TIC
Tema a Desarrollar: Aprendizaje Ubicuo
Profesor: Fossati Wilfredo
Integrantes: Cáceres Rocío.
González Ayelen.
González Ramona,
Maciel Lucia.
Curso: 3° 1°
Interpretación de imágenes
Análisis de las imágenes.
 Podemos observar que estas imágenes tienen lugar en
distintas situaciones como: Escuela, tren, cyber,
dentro del aula, patio de la escuela, calles, casa.
 Las herramientas o dispositivos que intervienen son:
Computadora, teléfono celular, Tablet, libro, diario,
pizarrón, iphone.
 Las actividades que representan son: Laboral,
entretenimiento, enseñanza, relajación.
 También visualizamos que se trabaja con actividades
tantos grupales (dentro del aula) como individuales
(en el cyber, tren).
 En ellas intervienen: Profesores, alumnos, niños,
jóvenes, personas adultas.
Análisis de videos
( Nicholas Burbules )
 Aprendizaje Ubicuo: Esto significa que el
aprendizaje, en especial con la conectividad wireless y
la tecnología. No es una experiencia que se limita, sino
que se da en muchos lugares (hogar, confitería, lugar
de trabajo). Y para los jóvenes la movilidad y
portabilidad de estos dispositivos significa que el
aprendizaje pasó a ser una actividad que se da en
cualquier momento y lugar.
 Los nuevos espacios que generan las TIC para la
producción de conocimientos se podría decir en
cualquier lugar debido a la movilidad y portabilidad de
los dispositivos, ya sea en el hogar, confitería, etc.
 Los tiempos y los espacios se flexibilizan de manera
constantes, ya que gran parte de la sociedad
implementa el uso de las TIC. Las personas que hacen
uso de esta, lo realizan en cualquier espacio (en el
trabajo, en las escuelas, en el hogar, etc.) y a la hora
necesaria.
Aula Aumentada( Cecilia Sagol)
Aspectos importantes:
 Las potencialidades que las TIC tiene para incorporar
nuevas formas de aprendizajes.
 El aula hoy se ve intervenida por la tecnología.
 Aprovechar lo virtual como un entorno de aprendizaje
que convive y potencia lo mejor.
Cope y Kalantzis (2009)
 La relación que podemos encontrar entre la computación
ubicua y aprendizaje ubicuo es que el aprendizaje ubicuo
está inserto en la computación ubicua donde cada
miembro de la sociedad lo hace parte de su uso, sin
importar el lugar en el que se encuentre.
 A primera vista, lo que hace que el aprendizaje ubicuo sea
diferente de la forma de aprender que hemos heredado -
basada en aulas y enfoques a partir del uso de libros de
texto- son las máquinas. Sin embargo, las apariencias
engañan. La nueva tecnología no implica nuevas formas
de aprendizaje. El uso de equipos nuevos no significa que
el aprendizaje ubicuo se convierta en realidad. Además,
algunas de las características del aprendizaje ubicuo no
son novedosas.
 Para que el aprendizaje ubicuo se convierta en realidad
debe guiar la educación a la tecnología.
 Cambios congruentes en el entorno educativo
para implementar:
 El cambio que podemos implementar en el entorno
educativo es la disminución de materiales concretos
(afiches, cartulinas, imágenes en formato papel,etc).
Lo que debemos hacer es implementar recursos TIC
(videos, presentación en PowerPoint, etc.).
 Otro cambio que podemos utilizar es la disminución
de actividades que se lleven a cabo en sus cuadernos,
es decir, que se les brinde actividades para que
trabajen en los ordenadores (computadoras), a través
de trabajos de investigaciones que requiera el uso de
los diferentes dispositivos y herramientas tecnológicas.
Estos recursos y herramientas son potencializadoras y
facilitadoras del proceso enseñanza-aprendizaje
Aprendizaje ubicuo. Una agenda para la
transformación educativa.
 Computación Ubicua: Nos referimos al uso de la
tecnología para cerrar brechas temporales y espaciales,
hacer confluir lo físico y lo virtual o bien sacar el uso
de los ordenadores de oficinas y despachos para que
exista en los espacios sociales y públicos a través de
dispositivos portátiles.
 El Término “computación ubicua” tiene que ver
con la presencia generalizada de los ordenadores
en nuestras vidas.
 Los ordenadores personales y portátiles se han
convertido en parte integral de nuestro
aprendizaje, de nuestro trabajo y de nuestra vida
social.
 Por ejemplo: teléfonos móviles, aparatos de TV,
sistemas de geolocalización, reproductores de
música digital, PDAs, cámaras de fotos y de vídeo,
consolas de videojuegos, etc.
Efectos sociales de la computación ubicua
 Computación situada: se sitúa el procesamiento de
la información, las comunicaciones y los dispositivos
de grabación y reproducción en cualquier parte de
nuestras vidas.
 Computación interactiva: En una combinación
ordinaria, esto significa que una persona se conecta
con la máquina, y que la máquina responde sobre la
base de las funciones con la que ha sido programada.
 Computación participativa: Esta es la base de
algunos de los signos que caracterizan nuestro tiempo.
La voz centralizada de los expertos, la enciclopedia
impresa, se ha visto suplantada por decenas. La cultura
participativa se basa en estos recursos, que los
ordenadores ponen a nuestra disposición.
 Computación espacialmente agnóstica: hace que
los límites entre dichos espacios sean como mínimo
porosos, aunque es posible que a largo plazo incluso
ponga en cuestión la relevancia de lo que hasta hace
poco se consideraban fronteras espaciales,
institucionales y vitales inquebrantables.
 Computación temporalmente agnóstica: Nick
Burbules dice, la computación ubicua funde el “ahora”
y el “cuando”. La posibilidad de grabar de forma fácil y
barata facilita la comunicación asíncrona, de modo
que no hace falta que una clase, una película,
empiecen a una hora determinada. “Ahora” puede ser
antes o después.
 Computación cognitivamente integrada: La
computación ubicua requiere de nuevas formas de
moverse mentalmente, nuevas lógicas de navegación
social, nuevos usos del ordenador considerado como
apéndice de nuestro pensamiento.
 Computación intuitiva: Como cualquier hábito, la
computación ubicua es una parte muy intuitiva de
nuestra experiencia vital y del mundo, una especie de
segunda naturaleza, al menos a partir del momento en
que sabemos manejar los dispositivos.
Aprendizaje Ubicuo
 Representa un nuevo paradigma educativo que en
buena parte es posible gracias a los nuevos medios
digitales. El aprendizaje puede tener lugar en cualquier
momento y en cualquier lugar. Esta noción de “en
cualquier momento/en cualquier lugar” aparece a
menudo descrita como “ubicua” en la literatura sobre
TIC (Tecnologías de la información y la
Comunicación).
Siete cambios en el entorno educativo con
el fin de implementar una práctica
congruente con el aprendizaje ubicuo.
 Cambio 1: Difuminar las fronteras
institucionales, espaciales y temporales de la
educación tradicional.
 Cambio 2: Reordenar los equilibrios.
 Cambio 3: Aprender a reconocer diferencias
entre los estudiantes y a usarlas como recurso
productivo.
 Cambio 4: Ampliar la gama y combinación de
los modos de representación.
 Cambio 5: Desarrollar las capacidades de
conceptualización.
 Cambio 6: Conectar el pensamiento propio
con la cognición distribuida.
 Cambio 7: Construir culturas de conocimiento
colaborativo.

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Aprendizaje ubicuo y aula aumentada Cope y Kalantziz

  • 1. Instituto de Educación Superior Villa Berthet Proyectos Creativos Con TIC Tema a Desarrollar: Aprendizaje Ubicuo Profesor: Fossati Wilfredo Integrantes: Cáceres Rocío. González Ayelen. González Ramona, Maciel Lucia. Curso: 3° 1°
  • 2.
  • 4. Análisis de las imágenes.  Podemos observar que estas imágenes tienen lugar en distintas situaciones como: Escuela, tren, cyber, dentro del aula, patio de la escuela, calles, casa.  Las herramientas o dispositivos que intervienen son: Computadora, teléfono celular, Tablet, libro, diario, pizarrón, iphone.  Las actividades que representan son: Laboral, entretenimiento, enseñanza, relajación.  También visualizamos que se trabaja con actividades tantos grupales (dentro del aula) como individuales (en el cyber, tren).  En ellas intervienen: Profesores, alumnos, niños, jóvenes, personas adultas.
  • 5. Análisis de videos ( Nicholas Burbules )  Aprendizaje Ubicuo: Esto significa que el aprendizaje, en especial con la conectividad wireless y la tecnología. No es una experiencia que se limita, sino que se da en muchos lugares (hogar, confitería, lugar de trabajo). Y para los jóvenes la movilidad y portabilidad de estos dispositivos significa que el aprendizaje pasó a ser una actividad que se da en cualquier momento y lugar.
  • 6.  Los nuevos espacios que generan las TIC para la producción de conocimientos se podría decir en cualquier lugar debido a la movilidad y portabilidad de los dispositivos, ya sea en el hogar, confitería, etc.  Los tiempos y los espacios se flexibilizan de manera constantes, ya que gran parte de la sociedad implementa el uso de las TIC. Las personas que hacen uso de esta, lo realizan en cualquier espacio (en el trabajo, en las escuelas, en el hogar, etc.) y a la hora necesaria.
  • 7. Aula Aumentada( Cecilia Sagol) Aspectos importantes:  Las potencialidades que las TIC tiene para incorporar nuevas formas de aprendizajes.  El aula hoy se ve intervenida por la tecnología.  Aprovechar lo virtual como un entorno de aprendizaje que convive y potencia lo mejor.
  • 8. Cope y Kalantzis (2009)  La relación que podemos encontrar entre la computación ubicua y aprendizaje ubicuo es que el aprendizaje ubicuo está inserto en la computación ubicua donde cada miembro de la sociedad lo hace parte de su uso, sin importar el lugar en el que se encuentre.  A primera vista, lo que hace que el aprendizaje ubicuo sea diferente de la forma de aprender que hemos heredado - basada en aulas y enfoques a partir del uso de libros de texto- son las máquinas. Sin embargo, las apariencias engañan. La nueva tecnología no implica nuevas formas de aprendizaje. El uso de equipos nuevos no significa que el aprendizaje ubicuo se convierta en realidad. Además, algunas de las características del aprendizaje ubicuo no son novedosas.
  • 9.  Para que el aprendizaje ubicuo se convierta en realidad debe guiar la educación a la tecnología.  Cambios congruentes en el entorno educativo para implementar:  El cambio que podemos implementar en el entorno educativo es la disminución de materiales concretos (afiches, cartulinas, imágenes en formato papel,etc). Lo que debemos hacer es implementar recursos TIC (videos, presentación en PowerPoint, etc.).  Otro cambio que podemos utilizar es la disminución de actividades que se lleven a cabo en sus cuadernos, es decir, que se les brinde actividades para que trabajen en los ordenadores (computadoras), a través de trabajos de investigaciones que requiera el uso de los diferentes dispositivos y herramientas tecnológicas. Estos recursos y herramientas son potencializadoras y facilitadoras del proceso enseñanza-aprendizaje
  • 10. Aprendizaje ubicuo. Una agenda para la transformación educativa.  Computación Ubicua: Nos referimos al uso de la tecnología para cerrar brechas temporales y espaciales, hacer confluir lo físico y lo virtual o bien sacar el uso de los ordenadores de oficinas y despachos para que exista en los espacios sociales y públicos a través de dispositivos portátiles.
  • 11.  El Término “computación ubicua” tiene que ver con la presencia generalizada de los ordenadores en nuestras vidas.  Los ordenadores personales y portátiles se han convertido en parte integral de nuestro aprendizaje, de nuestro trabajo y de nuestra vida social.  Por ejemplo: teléfonos móviles, aparatos de TV, sistemas de geolocalización, reproductores de música digital, PDAs, cámaras de fotos y de vídeo, consolas de videojuegos, etc.
  • 12.
  • 13. Efectos sociales de la computación ubicua  Computación situada: se sitúa el procesamiento de la información, las comunicaciones y los dispositivos de grabación y reproducción en cualquier parte de nuestras vidas.  Computación interactiva: En una combinación ordinaria, esto significa que una persona se conecta con la máquina, y que la máquina responde sobre la base de las funciones con la que ha sido programada.  Computación participativa: Esta es la base de algunos de los signos que caracterizan nuestro tiempo. La voz centralizada de los expertos, la enciclopedia impresa, se ha visto suplantada por decenas. La cultura participativa se basa en estos recursos, que los ordenadores ponen a nuestra disposición.
  • 14.  Computación espacialmente agnóstica: hace que los límites entre dichos espacios sean como mínimo porosos, aunque es posible que a largo plazo incluso ponga en cuestión la relevancia de lo que hasta hace poco se consideraban fronteras espaciales, institucionales y vitales inquebrantables.  Computación temporalmente agnóstica: Nick Burbules dice, la computación ubicua funde el “ahora” y el “cuando”. La posibilidad de grabar de forma fácil y barata facilita la comunicación asíncrona, de modo que no hace falta que una clase, una película, empiecen a una hora determinada. “Ahora” puede ser antes o después.
  • 15.  Computación cognitivamente integrada: La computación ubicua requiere de nuevas formas de moverse mentalmente, nuevas lógicas de navegación social, nuevos usos del ordenador considerado como apéndice de nuestro pensamiento.  Computación intuitiva: Como cualquier hábito, la computación ubicua es una parte muy intuitiva de nuestra experiencia vital y del mundo, una especie de segunda naturaleza, al menos a partir del momento en que sabemos manejar los dispositivos.
  • 16. Aprendizaje Ubicuo  Representa un nuevo paradigma educativo que en buena parte es posible gracias a los nuevos medios digitales. El aprendizaje puede tener lugar en cualquier momento y en cualquier lugar. Esta noción de “en cualquier momento/en cualquier lugar” aparece a menudo descrita como “ubicua” en la literatura sobre TIC (Tecnologías de la información y la Comunicación).
  • 17.
  • 18. Siete cambios en el entorno educativo con el fin de implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo.  Cambio 1: Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la educación tradicional.  Cambio 2: Reordenar los equilibrios.  Cambio 3: Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como recurso productivo.
  • 19.  Cambio 4: Ampliar la gama y combinación de los modos de representación.  Cambio 5: Desarrollar las capacidades de conceptualización.  Cambio 6: Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida.  Cambio 7: Construir culturas de conocimiento colaborativo.