El documento describe diferentes tipos de computación ubicua, incluyendo computación ubicua situada, interactiva, participativa, espacialmente agnóstica, temporalmente agnóstica, cognitivamente integrada e intuitiva. También discute cómo la aplicación de medios digitales y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han llevado a un mundo cada vez más interconectado que permite nuevas formas de aprendizaje ubicuo.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. COMO EJEMPLO
APRENDIZAJE UBICUO
Aplicación de medios
digitales en cualquier
contenido del cual se logre
un aprendizaje.
COMPUTACIÓN UBICUA
Un mundo cada vez más
interrelacionado con el uso
de las TICs que podemos
aplicar a cualquier tipo de
aprendizaje.
3. TIPOS DE COMPUTACIÓN UBICUA
Computación ubicua situada; sitúa el procesamiento de la
información, las comunicaciones y los dispositivos de grabación y reproducción. Las
principales características del mundo de la informática es que reduce imagen, palabras y
sonido a una combinación de unos y ceros.
Computación ubicua Interactiva;significa que un individuo se
conecta con la máquina, y que la máquina responde sobre la base de las funciones con la
que ha sido programada. Y es interactiva con el individuo.
4. Computación Participativa; Genera medios ubicuos, que generan
una cultura de la participación. Por situar ejemplo, la wikipedia que se extiende minuto a
minuto, los blogs, videos en youtube, etc. Lugares donde cualquiera puede acceder,
cualquiera puede publicar, opinar, comentar, que todo usuario puede participar de la
misma.
Computación espacialmente Agnóstica; un nuevo sentido
del espacio hace que los límites entre dichos espacios sean como mínimo
porosos,como dónde se
trabaja, dónde se compra, dónde se aprende, dónde se vive o dónde se divierte
una persona.
5. Computación temporalmente agnóstica; Un nuevo
sentido del tiempo, es decir, funde el “ahora” y el “cuando”. Ahora puede ser
antes o después. Lo importante no es tener en cuenta los horarios de los demás
sino programar nuestro propio horario.
Computación cognitivamente integrada; nuevas formas de
moverse mentalmente, nuevas lógicas de navegación social,Construimos el
pensamiento de manera individual, a través de un camino que tejemos con iconos
y enlaces hipertextuales. "tecnologías semánticas" de computación ubicua:
algoritmos de búsqueda, menús, esquemas formales, etiquetado generado por el
usuario, folksonomías y ontologías. Todo esto nos permite trabajar a nuestra
manera con archivos y bases de datos estructuradas.
6. Computación Intuitiva; una especie de segunda naturaleza, al
menos a partir del momento en que sabemos manejar los dispositivos.Es
simplemente la forma en que vivimos hoy en día.
Antiguamente la Enseñanza y el aprendizaje nos imaginamos, el docente con
pizarra, tizas en frente del grupo clase explicando y los alumnos escuchando el
contenido. Actualmente podemos ver los aprendices como el docente con
dispositivos en el aula que están interrelacionados, que trabajan
colaborativamente, y que además de apropiarse del contenido desarrollan nuevas
competencias con respecto a las TICs.