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VMIG.
“Valor y Confianza”
Tecnologías de la Información y la Comunicación
Herramientas digitales para la Educación.
Jaqueline Aideè Zúñiga Hernández.
1ª “A”
A 13 de Febrero del 2015.
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Introducción.
La presente investigación relevara los criterios de la importancia de las
herramientas digitales en la educación primaria, y en alguno de los ámbitos de
profesorado o de los alumnos.
Las herramientas digitales proporcionan una función como facilitadores para el
proceso de enseñanza aprendizaje, o ya sea más bien visto como motivador y
entusiasta por los niños.
El desarrollo tecnológico actual nos coloca ante un nuevo paradigma de
enseñanza que da lugar a nuevas metodologías y demanda una dinámica
diferente por parte de los docentes desde un enfoque acorde con los retos que
plantea el educar a la sociedad y reorientar la labor docente. Hoy no basta con
transmitir conocimientos a modo de asignatura, el educar para la vida exige que
como profesores desarrollemos múltiples competencias, junto con la capacidad
para diseñar experiencias de aprendizaje significativas, en las que nuestros
alumnos sean el punto central del proceso enseñanza-aprendizaje, utilizar
críticamente las TIC y organizar la propia formación a lo largo de toda nuestra
labor docente.
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Las herramientas Digitales para la Educación.
Son todos aquellos software o programas impalpables que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades, tareas o trabajos y una de las grandes ventajas que tiene el manejo
de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la
tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos, relacionarnos y hacer otro
tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias
habilidades y conocimientos en los estudiantes para ser utilizadas en la
educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso
a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales;
sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal
capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de
aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan
emplear a situaciones de la vida real.
Para los más comunes usos
Como medios de comunicación ya que superan las barreras del espacio y el
tiempo. Permiten que dos o más personas establezcan comunicación por medio
de mensajes escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real.
Además de la posibilidad de que la información circule de manera rápida y
efectiva.
En educación para que el trabajo en clase sea más entretenido y provechoso e
interactivo. Son un material de apoyo para enriquecer el contenido que se
aborda, los alumnos pueden buscar más datos un tema de su interés.
Se usan en la investigación de cualquier tema o área, permiten a los
investigadores compartir su información y hacer recopilaciones.
Se emplean en el llenado de algunos documentos que ponen al alcance
instituciones gubernamentales, pero también hacen más fácil el manejo de
papeleo mediante archivos digitales.
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Herramientas para el profesor.
Marcadores sociales: son unas herramientas pertenecientes a la Web 2.0 que dan
la posibilidad de «localizar, almacenar, etiquetar y anotar recursos de 528 Internet
para reutilizarlos desde cualquier ordenador, y compartirlos con la comunidad
educativa.
Redes sociales educativas
Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la
educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo
mismo en el salón de clase. Las herramientas Digitales son muy importantes para
la educación ya que actualmente muchas de las escuelas ya cuentan con
computadoras y se está buscando que desde pequeños los niños ya tengan
conocimiento sobre ellas.
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Objetos de aprendizaje.
Son un conjunto de contenidos actividades, ejercicios y evaluaciones que son
"una colección de contenidos, ejercicios, y evaluaciones que son concretados
sobre la base de un OBJETIVO DE APRENDIZAJE.
Ofrecen una idealización del proceso de aprendizaje; en lugar de un material
que lleve suficientes horas, estos proporcionan una unidad de aprendizaje simple ,
auto-contenida y beneficiarle y se incluyen sin considerar necesariamente a las
TIC.
Según el Comité de Estándares Revista e-FORMADORES 3 de Tecnologías de
aprendizaje (LTSC – Learning Technology Standars Commite 200-2006), (IEEE, 2002):
“Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no
digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje
apoyado en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la
tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras,
los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción
apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los
ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de
Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los
objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software,
así como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el
aprendizaje apoyado por la tecnología."
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Aprender Jugando. Los Videojuegos y su potencial educativo.
No hay lugar a dudas a los niños les encanta jugar y tampoco es descubrimiento
que se puede aprender jugando.
Un juego puede ser tanto y más enriquecedor que cualquier otra actividad o
ejercicio, siempre y cuando este mismo ofrezca aprendizaje y orientador para
emplear su valor educativo.
Los videojuegos es diversión digital interactiva, se trata de software ejecutables en
un mecanismo electrónico tales como consolas, tabletas, celulares,
computadoras, teléfonos móviles etc.
Resultan potentes técnicas metodológicas que benefician el aprendizaje
significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que motiva e interesa a
los alumnos.
Se encuentran diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor
potencial educativo son:
Juegos de práctica y resolución.
De estrategia
De rol
De aventura
Y de simulación.
“Los videojuegos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información,
además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la
atención, además de ayudar a construir las habilidades ísicas y psicomotoras que
el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García,
2005: 117).
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Software colaborativo. (Groupware)
Es un compuesto de programas informáticos que incorporar el trabajo en un solo
proyecto, con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en variadas fases
de trabajo conectadas a través de una red.
Promueven un ambiente de relación en el que realmente se perciba el
trabajo en grupo.
Mantienen información en un solo sitio usual para todos los miembros.
Interacción con otros usuarios de forma escrita, video o voz.
Los groupware se pueden clasificar en base a: tiempo y espacio.
En base al tiempo se clasifican en sincrónicos y asincrónicos; y en base al espacio,
pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida. Las aplicaciones típicas de
los groupware sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en tiempo real) son:
pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de toma de decisiones.
Algunos ejemplos de aplicaciones típicas de los groupware asincrónicos son: e-
mail, newsgroups, calendarios y sistemas de escritura colaboraciones.
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Software libre para la educación.
Software libre es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado,
estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el
software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software:
La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus
necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.
La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los
demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del
coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio
que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido
comercialmente.
Ejemplos:
Mapas mentales.
Uso de blogs.
Uso de wikis
Sistemas de gestión de cursos.
Clic:
Applet Descartes:
GeoGebra
EToys
G compris
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Herramientas digitales para la educación en línea.
Es un instrumento digital que se utiliza con el fin de facilitar la relación de
actividades o ejercicios enlazada con una tarea o función; son las que facilitan a
que se lleve a cabo la educación por medio de la tecnología.
Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la
información.
Permite establecer un sistema de comunicación rápida y eficaz.
Facilita la comunicación y relación entre las personas desde diferentes partes del
mundo.
Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar
nuestras propias actividades interactivas o incluso diseñar completas Unidades
Digitales Interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y
disponemos de muchos proyectos o unidades didácticas desarrolladas por otros
docentes que podemos adoptar a nuestra aula y nivel.
Objetivo
Entender los conceptos de las bases de datos.
Usar la normalización para almacenar eficazmente los datos en una base
de datos.
Usar bases de datos para presentar datos.
Entender el concepto de almacenes de datos.
Comprender la utilidad de publicar bases de datos en la Web.
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Ejemplos:
Cuadernia online(Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de
materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual
cuadernos digitales que pueden contener información y actividades
multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de
Cuaderniadonde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para
descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la
creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado
se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito.
Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos
de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar
numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la
aplicación (Flickr y otras).
Pancho y la máquina de hacer cuentos es una aplicación que permite
crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir
texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María
Bravo .Edu.Tec ).
Calaméoofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones
interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -
PDF, Word, Powerpoint, OpenOffice, etc… – en un documento que se
puede leer pasando las páginas como en un libro. Requiere registrarse y el
registro es gratuito.
Issuu. Esta herramienta convierte documentos PDF en revistas digitales en
formato flash, con la opción de hacer zoom y el efecto de “pasar página”.
La revista resultante se puede compartir, insertar en una web/blog e
imprimir. Más información en Genbeta.
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Mixbook permite la creación de libros virtuales que contengan fotografías
propias o procedentes de Internet. Los libros admiten también texto y el
diseño del libro se puede personalizar eligiendo una de las plantillas. El
resultado se puede insertar en una web o blog.
Taar Heel Reader permite, previo registro, la creación de libros basados en
imágenes y textos que pueden ser leídos por una voz robotizada de
hombre, mujer o niño. Más información en: EducaconTIC
Generador de libros virtuales animados (Class Tools). Permite sin
necesidad de registro y mediante solo un par de clics la creación de
libros virtuales para insertar en una web, blog o wiki.
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Evaluación de las herramientas digitales educativas.
Las herramientas digitales educativas se van a evaluar dependiendo de las
necesidades que presenten los alumnos, ósea, el maestro será la primer persona
encargada en evaluarlas, en decidir cuáles lo benefician y cuáles no se ajustan a
los estándares que solicitan los alumnos. Esto se realizará en 4 medidas: que
prueben, que critiquen, verifiquen y finalmente identifiquen las herramientas más
apropiadas para el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Cada herramienta cumple una función esencial en los procesos de aprendizaje,
entonces antes de pensar cuál herramienta es la más apropiada se debe analizar
cuál es la función principal entorno al aprendizaje que se desea alcanzar con ella.
Una vez identificada la función, se debe determinar dentro del grupo de
herramientas disponibles cuál no solo apoya mejor la función deseada, sino que
además se ajusta al contexto de aprendizaje.
Características a evaluar
La herramienta que elijamos debe facilitar diversas experiencias que
faciliten y mejoren el aprendizaje.
Promuevan, apoyen y modelen el pensamiento creativo e innovador.
Comprometan al estudiante a la exploración de información.
Promuevan la reflexión utilizando herramientas colaborativas para clarificar
su comprensión de conceptos y compartir información.
Cumpla con la función de ofrecer una retroalimentación.
Fácil manejo y comprensión de la misma.
Acceso práctico para todos
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Ejemplos.
LibreOffice: Esta es otra suite informática alternativa a la anterior, que es posible
encontrarla disponibles para varios SO.
Firefox: Es uno de los navegadores web más seguros, configurables y eficientes de
la actualidad. Entre sus cualidades se encuentran el bloqueo de ventanas auto
emergente, la configuración de su apariencia mediante skins, la extensión de sus
funcionalidades mediante plugins, ventanas tabeadas, administrador de
descargas, búsqueda en google y otros buscadores integrada y muchísimas más.
Todas estas funcionalidades combinadas con su gran seguridad, cumplimiento de
los estándares y su rapidez lo hacen una alternativa mucho más agradable que
su par privativo de microsoft Internet Explorer.
Thunderbird: Es un manejador de emails de aspecto similar a Microsoft Outlook
Express desarrollado por Mozilla. Al igual que Firefox, Thunderbird, permite el uso
de skins y extensiones lo que lo hace extremadamente versátil. Está diseñado para
prevenir el ingreso de virus y para detectar y tratar el spam de manera eficiente.
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Conclusión.
Revelamos los criterios de la importancia de las herramientas digitales en la
educación primaria, y en alguno de los ámbitos de profesorado o de los alumnos
y así como también algunos de los usos donde se pudieran emplear.
Las herramientas digitales fungen una función como facilitadores para el proceso
de enseñanza aprendizaje, o ya sea más bien visto como motivador por los niños.
Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy
importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder
a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los
conocimientos que adquieren en la escuela.
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Referencias.
http://red.ilce.edu.mx/sitios/revista/e_formadores_oto_10/articulos/angeles_serrano_nov1
0.pdf
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aprender-jugando-los-
videojuegos-y-su-potencial-ed/ba4316fb-a533-4db4-9d91-92e0768dd9e4
http://es.wikipedia.org/wiki/Objetos_de_Aprendizaje
http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Formato/articulo2.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Software_colaborativo
http://www.utm.mx/temas/temas-docs/nfnotas518.pdf
http://www.publicaciones.ujat.mx/publicaciones/revista_dacb/Acervo/v4n2OL/v4n2a4-
ol/index.html
http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo/
http://es.slideshare.net/cuacuilla_gr/herramientas-digitales-para-la-educacin-17517582
http://www.academica.mx/blogs/herramientas-digitales-el-aprendizaje
http://es.slideshare.net/krodriguez1/herramientas-digitales-para-la-educacin-17461886