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TIACE
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN
Prof. Francisco Zamora
Luis Antonio Rosas Sánchez
1º “A”
San Pedro Garza García, Nuevo León a 20 de Febrero del 2015
José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L.
Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115
www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje. Una
entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o
entrenamiento. Una entidad digital, reutilizable, con un claro propósito educativo,
constituido por al menos 3 componentes internos editables: contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
Es una estructura autónoma que contiene un objetivo general, objetivos
específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato y por ende, mecanismos
de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos
MULTIMEDIA con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad,
accesibilidad y duración en el tiempo.
Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento,
habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto
y que se corresponda con la realidad.
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POTENCIAL EDUCATIVO PARA LOS VIDEOJUEGOS
Este gran potencial está en su punto más alto para explotar en su máxima
expresión. Este gran potencial se puede utilizar para muchas cosas ya sea para
aprender idiomas, enseñar acerca de la historia, puede utilizarse también para
transmitir los valores, pero las consecuencias es que también pude ser una
potencia que enseñe valores antisociales, con forme va creciendo en este
mercado va siendo muy alta la preocupación en la sociedad sobre el impacto en la
realidad.
Las industrias ponen un gran esfuerzo para poder subrayar los valores positivos
para que en los próximos años se puedan ir desarrollando más juegos pero de
manera positiva y nada de juegos que inculquen violencia en los niños.
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SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO
El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la productividad
de los grupos de trabajo, siempre y cuando exista una cultura de trabajo en grupo.
La principal diferencia entre el software para workflow y el software colaborativo
radica en la forma en que se coordina el trabajo en equipo. En el software para
workflow, el trabajo es coordinado automáticamente por un programa de
computadora, mientras que en el software colaborativo, la semántica de la
interacción está a cargo de los usuarios. El software colaborativo que existe en el
mercado incluye desde herramientas especiales de desarrollo, hasta aplicaciones
diseñadas para grupos de trabajo específicos.
El objetivo del software colaborativo es proporcionar a los usuarios las facilidades
de comunicación adecuadas para garantizar que la interacción se lleve a cabo de
manera eficiente, mediante el intercambio de conocimientos, ideas, información y
tareas, con la finalidad última de completar los procesos asignados al grupo de
trabajo.
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¿Por qué usar Software Libre en la educación?
Los beneficios del software libre incluyen las libertades de uso, copia, análisis y
todo de manera perfectamente legal. Los niños pueden aprender a usar una
computadora como una herramienta para sus estudios (sí amigos, no todo es
Facebook y jueguitos), redactar sus tareas, entrar en contacto con programas de
colaboración, consulta, educativos, matemáticos, astronómicos, aprendizaje de
idiomas y pare usted de contar.
El uso de software libre en la educación tiene una gran cantidad de beneficios
sobre el uso del software privativo.
La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito
educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y
enseñar exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir
con sus misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los
estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad. El código fuente y los
métodos del software libre son parte del conocimiento humano. Al contrario, el
software privativo es conocimiento secreto y restringido y, por lo tanto, se opone a
la misión de las instituciones educativas. El software libre favorece la enseñanza.
EJEMPLOS:
Uso de blogs
Clic
Applet Descartes
GeoGebra
Etoys
G compris
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HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION EN LINEA
Adobe Acrobat es una familia de programas o aplicaciones informáticas
desarrollados por Adobe Systems, diseñados para visualizar, crear y modificar
archivos con el formato Portable Document Format, más conocido como PDF.1
El
uso del formato PDF es muy común para mostrar texto con un diseño visual
ordenado.
Ardora es una aplicación informática que permite crear más de 34 tipos de
actividades (crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos, relojes, etc.) en HTML
de forma sencilla. Ardora es multilingüe, en el menú idioma se puede escoger
entre gallego, catalán, euskera, español, portugués (PT), portugués (BR), inglés,
aragonés, ruso, asturiano y rumano.
Atenex (Consejería de Educación, Junta de Extremadura). Plataforma para la
creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y
evaluación del proceso de aprendizaje. Atenex es un editor que permite construir
unidades didácticas interactivas de manera fácil por el proceso de arrastrar y
pegar. El profesor sólo tiene que arrastrar los elementos que necesita a la pantalla
para ir creando su propio curso, además dispone de unos gestores mediante los
cuales puede importar imágenes, audios, videos y animaciones. El Constructor de
Atenex incorpora una biblioteca de plantillas y juegos interactivos prediseñados,
orientados a las distintas áreas de los niveles educativos de Infantil, Primaria,
Secundaria, Educación Especial y a la enseñanza de idiomas.
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Cuadernia. Herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-
La Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y
difusión de materiales educativos digitales. Se trata de una herramienta fácil y
funcional que nos permite crear de forma dinámica y visual “cuadernos digitales”
que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través
de un navegador de internet, por lo tanto independientes del sistema operativo.
Posee también una versión online que permite trabajar desde internet sin
necesidad de instalar la herramienta en tu ordenador.
EVALUACION DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS
Las herramientas digitales educativas son los objetos que han sido elaborados con
el único fin de facilitar las diversas actividades dentro del aula, tanto las que
realizan los alumnos, como las que el docente tiene que desempeñar en su labor
educativa.
Estas se dividen en dos tipos:
Programas: sirven para la creación de contenidos en la computadora
Plataformas: sirven para la creación de contenidos directamente de Internet.
Entonces nos damos cuenta que existen estos recursos que nos facilitan nuestro
trabajo como docentes, no queda nada más que emplearlas en pro de promover
una educación de calidad y como facilitadoras de nuestro trabajo, convirtiéndolo
más práctico y fácil de realizar, claro, si las sabemos emplear correctamente.
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Características a evaluar
• La herramienta que elijamos debe facilitar diversas experiencias que faciliten y mejoren el
aprendizaje.
• Promuevan, apoyen y modelen el pensamiento creativo e innovador.
• Comprometan al estudiante a la exploración de información.
• Promuevan la reflexión utilizando herramientas colaborativas para clarificar su
comprensión de conceptos y compartir información.
• Cumpla con la función de ofrecer una retroalimentación.
• Fácil manejo y comprensión de la misma.
• Acceso práctico para todos.
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Herramientas digitales para la educación 2

  • 1. TIACE HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN Prof. Francisco Zamora Luis Antonio Rosas Sánchez 1º “A” San Pedro Garza García, Nuevo León a 20 de Febrero del 2015 José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx
  • 2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje. Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento. Una entidad digital, reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos 3 componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. Es una estructura autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos MULTIMEDIA con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Una entidad informativa digital construida para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponda con la realidad. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx
  • 3. POTENCIAL EDUCATIVO PARA LOS VIDEOJUEGOS Este gran potencial está en su punto más alto para explotar en su máxima expresión. Este gran potencial se puede utilizar para muchas cosas ya sea para aprender idiomas, enseñar acerca de la historia, puede utilizarse también para transmitir los valores, pero las consecuencias es que también pude ser una potencia que enseñe valores antisociales, con forme va creciendo en este mercado va siendo muy alta la preocupación en la sociedad sobre el impacto en la realidad. Las industrias ponen un gran esfuerzo para poder subrayar los valores positivos para que en los próximos años se puedan ir desarrollando más juegos pero de manera positiva y nada de juegos que inculquen violencia en los niños. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx
  • 4. SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la productividad de los grupos de trabajo, siempre y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. La principal diferencia entre el software para workflow y el software colaborativo radica en la forma en que se coordina el trabajo en equipo. En el software para workflow, el trabajo es coordinado automáticamente por un programa de computadora, mientras que en el software colaborativo, la semántica de la interacción está a cargo de los usuarios. El software colaborativo que existe en el mercado incluye desde herramientas especiales de desarrollo, hasta aplicaciones diseñadas para grupos de trabajo específicos. El objetivo del software colaborativo es proporcionar a los usuarios las facilidades de comunicación adecuadas para garantizar que la interacción se lleve a cabo de manera eficiente, mediante el intercambio de conocimientos, ideas, información y tareas, con la finalidad última de completar los procesos asignados al grupo de trabajo. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx
  • 5. ¿Por qué usar Software Libre en la educación? Los beneficios del software libre incluyen las libertades de uso, copia, análisis y todo de manera perfectamente legal. Los niños pueden aprender a usar una computadora como una herramienta para sus estudios (sí amigos, no todo es Facebook y jueguitos), redactar sus tareas, entrar en contacto con programas de colaboración, consulta, educativos, matemáticos, astronómicos, aprendizaje de idiomas y pare usted de contar. El uso de software libre en la educación tiene una gran cantidad de beneficios sobre el uso del software privativo. La libertad del software asume un rol de fundamental importancia en el ámbito educativo. Las instituciones educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar exclusivamente software libre porque es el único que les permite cumplir con sus misiones fundamentales: difundir el conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser buenos miembros de su comunidad. El código fuente y los métodos del software libre son parte del conocimiento humano. Al contrario, el software privativo es conocimiento secreto y restringido y, por lo tanto, se opone a la misión de las instituciones educativas. El software libre favorece la enseñanza. EJEMPLOS: Uso de blogs Clic Applet Descartes GeoGebra Etoys G compris José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx
  • 6. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACION EN LINEA Adobe Acrobat es una familia de programas o aplicaciones informáticas desarrollados por Adobe Systems, diseñados para visualizar, crear y modificar archivos con el formato Portable Document Format, más conocido como PDF.1 El uso del formato PDF es muy común para mostrar texto con un diseño visual ordenado. Ardora es una aplicación informática que permite crear más de 34 tipos de actividades (crucigramas, sopas de letras, paneles gráficos, relojes, etc.) en HTML de forma sencilla. Ardora es multilingüe, en el menú idioma se puede escoger entre gallego, catalán, euskera, español, portugués (PT), portugués (BR), inglés, aragonés, ruso, asturiano y rumano. Atenex (Consejería de Educación, Junta de Extremadura). Plataforma para la creación y gestión de materiales multimedia interactivos y para el seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje. Atenex es un editor que permite construir unidades didácticas interactivas de manera fácil por el proceso de arrastrar y pegar. El profesor sólo tiene que arrastrar los elementos que necesita a la pantalla para ir creando su propio curso, además dispone de unos gestores mediante los cuales puede importar imágenes, audios, videos y animaciones. El Constructor de Atenex incorpora una biblioteca de plantillas y juegos interactivos prediseñados, orientados a las distintas áreas de los niveles educativos de Infantil, Primaria, Secundaria, Educación Especial y a la enseñanza de idiomas. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx
  • 7. Cuadernia. Herramienta que la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla- La Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica y visual “cuadernos digitales” que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de internet, por lo tanto independientes del sistema operativo. Posee también una versión online que permite trabajar desde internet sin necesidad de instalar la herramienta en tu ordenador. EVALUACION DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS Las herramientas digitales educativas son los objetos que han sido elaborados con el único fin de facilitar las diversas actividades dentro del aula, tanto las que realizan los alumnos, como las que el docente tiene que desempeñar en su labor educativa. Estas se dividen en dos tipos: Programas: sirven para la creación de contenidos en la computadora Plataformas: sirven para la creación de contenidos directamente de Internet. Entonces nos damos cuenta que existen estos recursos que nos facilitan nuestro trabajo como docentes, no queda nada más que emplearlas en pro de promover una educación de calidad y como facilitadoras de nuestro trabajo, convirtiéndolo más práctico y fácil de realizar, claro, si las sabemos emplear correctamente. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx
  • 8. Características a evaluar • La herramienta que elijamos debe facilitar diversas experiencias que faciliten y mejoren el aprendizaje. • Promuevan, apoyen y modelen el pensamiento creativo e innovador. • Comprometan al estudiante a la exploración de información. • Promuevan la reflexión utilizando herramientas colaborativas para clarificar su comprensión de conceptos y compartir información. • Cumpla con la función de ofrecer una retroalimentación. • Fácil manejo y comprensión de la misma. • Acceso práctico para todos. José Vasconcelos # 110 Ote., Col. del Valle  C.P. 66220 San Pedro Garza García, N.L. Teléfonos 8073-0086 al 91 ó 01800 800-0660 Ext. 115 www.colegiolabastida.edu.mx  licbasica@colegiolabastida.edu.mx