Este documento presenta una planificación de una sesión de aprendizaje para estudiantes de primer grado sobre cómo calcular el perímetro de un cuadrado utilizando el programa Scratch. La sesión incluye explicar los aprendizajes esperados, organizar a los estudiantes en grupos, presentar ejemplos de algoritmos, enseñar cómo usar Scratch, permitir que los estudiantes creen proyectos de Scratch para calcular perímetros, y hacer que los estudiantes reflexionen sobre lo que aprendieron.
Los documentos presentan estándares en TIC para estudiantes y un currículo de grado cuarto sobre el tema. Los estándares incluyen seis categorías como creatividad, comunicación, investigación, pensamiento crítico, ciudadanía digital y funcionamiento de TIC. El currículo cubre temas como partes del computador, manejo de mouse, teclado, algoritmos, programación básica en Scratch e incorpora conceptos como eventos y hilos.
Este documento describe un taller de aprendizaje de Scratch que se llevará a cabo del 31 de enero al 4 de febrero en el Ministerio de Educación de Perú. El taller tiene como objetivos introducir Scratch, mostrar su utilización en el currículo escolar, y enseñar pensamiento computacional y aprendizaje colaborativo. Consiste en 20 sesiones que cubren temas como movimiento, sonido, sensores, y variables, usando materiales multimedia como videos y proyectos de ejemplo.
Este proyecto utilizará el programa Scratch para mejorar las competencias de los estudiantes del tercer grado de primaria en una escuela de Lima. El proyecto se llevará a cabo en tres fases: 1) familiarizar a los estudiantes con la interfaz de Scratch, 2) permitir que interactúen con proyectos creados por otros, y 3) crear sus propios proyectos. El objetivo es desarrollar habilidades como el pensamiento lógico, la creatividad y la comprensión a través de actividades en diferentes áreas
Este manual describe un curso-proyecto que utiliza redes sociales para que estudiantes colaboren y resuelvan problemas de trigonometría. El curso consiste en tres unidades que cubren ángulos y triángulos rectángulos, así como funciones trigonométricas y sus gráficas. Los estudiantes usarán la plataforma Yammer para discutir ejercicios y encontrar soluciones trabajando en grupo. Al finalizar, los estudiantes completarán un diario reflexivo y evaluarán la efectividad del curso.
Este documento presenta el plan de actividades de aprendizaje para la semana del 19 al 23 de octubre de 2015 para el área de Educación para el trabajo (Cómputo) en el grado segundo. El tema es la introducción al programa Scratch, con dos sesiones para identificar el entorno de Scratch y cómo darle movimiento a los objetos. Las actividades incluyen presentaciones, ejemplos y práctica en computadoras para que los estudiantes aprendan sobre el programa y puedan usarlo.
Este documento presenta un plan de estudios para enseñar programación con Scratch en aproximadamente 20-24 sesiones. Incluye objetivos de aprendizaje, metodología, información sobre Scratch, descripciones de 6 actividades de programación con objetivos para cada una, y detalles sobre la evaluación. El plan utiliza un enfoque práctico centrado en el estudiante con presentaciones breves, tiempo para que los estudiantes trabajen y compartan sus proyectos, y énfasis en la resolución colaborativa de problemas.
Los documentos presentan estándares en TIC para estudiantes y un currículo de grado cuarto sobre el tema. Los estándares incluyen seis categorías como creatividad, comunicación, investigación, pensamiento crítico, ciudadanía digital y funcionamiento de TIC. El currículo cubre temas como partes del computador, manejo de mouse, teclado, algoritmos, programación básica en Scratch e incorpora conceptos como eventos y hilos.
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Este documento presenta un plan de estudios para enseñar programación con Scratch en aproximadamente 20-24 sesiones. Incluye objetivos de aprendizaje, metodología, información sobre Scratch, descripciones de 6 actividades de programación con objetivos para cada una, y detalles sobre la evaluación. El plan utiliza un enfoque práctico centrado en el estudiante con presentaciones breves, tiempo para que los estudiantes trabajen y compartan sus proyectos, y énfasis en la resolución colaborativa de problemas.
Los documentos presentan estándares en TIC para estudiantes y un currículo de grado cuarto sobre el manejo de competencias tecnológicas. El currículo incluye temas como el manejo del computador y sus componentes, el uso de herramientas como Scratch y la programación, y el desarrollo de habilidades digitales a través de proyectos.
Este documento presenta la programación general de sesiones para un taller llamado "DIVERTIC" dirigido a estudiantes de primaria en el ciclo 1. La programación incluye 13 actividades diseñadas para desarrollar habilidades matemáticas, lingüísticas y de uso de tecnologías de la información a través del uso de herramientas como Tangram, hojas de cálculo, procesadores de texto y programación de tortugas. Cada actividad tiene objetivos específicos, un tiempo estimado y los materiales requeridos.
El silabo presenta la asignatura de Algoritmos de la carrera de Sistemas de la Universidad Regional Autónoma de los Andes para el período abril-septiembre 2015. Contiene información sobre los datos del curso, la descripción y fundamentación, objetivos generales, métodos y estrategias, programación temática con cuatro unidades y sus respectivas competencias. El curso busca desarrollar la lógica de programación mediante el uso de técnicas como contadores, sumadores y ciclos para resolver problemas informáticos.
El silabo presenta la asignatura de Algoritmos de la carrera de Sistemas de la Universidad Regional Autónoma de los Andes para el período abril-septiembre 2015. Contiene información sobre los datos del curso, la descripción y fundamentación, objetivos generales, métodos y estrategias, programación temática con cuatro unidades y sus respectivas competencias. El curso busca desarrollar la lógica de programación mediante el uso de técnicas como contadores, sumadores y ciclos para resolver problemas informáticos.
El documento presenta un proyecto para introducir el uso de tabletas en un colegio rural durante el curso escolar 2013/2014. El proyecto capacitará a los maestros en el uso de las tabletas y proporcionará una tableta a cada estudiante y maestro. El proyecto tiene como objetivo incorporar las nuevas tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje y enseñar a los estudiantes a usar responsablemente las herramientas tecnológicas. El presupuesto total del proyecto es de 1.999,06 euros.
Este documento proporciona una guía para aprender a programar con Scratch. Explica conceptos como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego describe las características y funcionalidades básicas de Scratch como escenarios, objetos, bloques de programación, y cómo crear y compartir proyectos. El objetivo es enseñar a los estudiantes a resolver problemas de forma creativa usando Scratch.
Este documento introduce el tema de la programación con Scratch. Explica que la programación implica idear y ordenar las acciones de un proyecto y que con Scratch los estudiantes pueden representar eventos y procesos mediante instrucciones de código. También describe que las actividades propuestas permitirán a los participantes desarrollar habilidades de pensamiento lógico y aprender el lenguaje de programación Scratch a través de retos que irán mejorando sus ideas para crear un producto relacionado con la familia y el mundo.
Este documento describe un proyecto para desarrollar el pensamiento lógico en estudiantes de básica secundaria a través del uso del software Micromundos Pro. El proyecto tiene como objetivo general incentivar el desarrollo del pensamiento lógico mediante la simulación de procesos cotidianos usando comandos de programación. Se llevarán a cabo actividades como la elaboración de polígonos regulares, la creación de una calculadora básica, y la participación en una feria de ciencia para presentar los proyectos. El progreso
USO DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA PARA DESARROLLAR LAS COMPETENCIAS EN EL AREA DE MATEMATICA EN LOS ALUMNOS DEL SEXTO GRADO DE LA IEP LATINO - DSN PERDRO DE LLOC
CALDERON ULFE VICTOR
PAIRAZAMAN MATALLANA WILLIAM RICARDO
ISLA CHAVEZ JONHY
USO DE LA POZARRA DIGITAL INTERACTIVA PARA DESARROLLAR LAS COMPETENCIAS EN EL AREA DE MATEMATICA
CALDERON ULFE, VICTOR
PAIRAZAMAN MATALLANA, WILLIAM
YSLA CHAVEZ, JHONNY
Este proyecto educativo presenta el uso de la herramienta Scratch para crear recursos interactivos para alumnos de 2o curso de primaria. El proyecto explica la metodología, desarrolla un recurso sobre la playa con Scratch que aborda contenidos de ciencias naturales y educación física, e introduce el respeto al medio ambiente de forma transversal. El objetivo es que los alumnos aprendan de una manera divertida y significativa mediante la programación y la creatividad.
El documento trata sobre la preocupación por los resultados educativos y el desempeño de las personas en el conocimiento. Para abordar esta preocupación, se han desarrollado estándares educativos que muestran lo que los estudiantes deben aprender y demostrar en cada grado. Estos estándares permiten evaluar el desempeño de los estudiantes y verificar si se cumplen los objetivos del currículo. El documento también presenta los requisitos para que los estudiantes sean competentes en tecnología.
Este documento presenta actividades para introducir a estudiantes a la programación y el pensamiento computacional. Propone usar programas como Scratch y Pilas Bloques para que los estudiantes desarrollen habilidades de resolución de problemas mediante la creación de secuencias lógicas y algoritmos. El documento incluye objetivos, destinatarios, evaluación, recursos y una variedad de actividades posibles para practicar conceptos como programas, algoritmos y variables.
Presentacion 1a webconferencia de algoritmos_v1 - copiaErikaExtensionismo
El documento describe las herramientas de acompañamiento y evaluación para un curso. Se utilizarán foros, correo electrónico y Skype para el apoyo tutorial asíncrono y sincrónico. Las actividades se evaluarán en cinco etapas utilizando la herramienta Pseint para diseñar algoritmos en pseudocódigo.
Este documento presenta un proyecto de robótica educativa en la Escuela N° 54. El proyecto involucra a varias maestras y estudiantes y abarca áreas como biología, ciencias físicas, matemática e informática. El objetivo es desarrollar el pensamiento crítico de los estudiantes a través de la observación, análisis y resolución de problemas utilizando kits de robótica y programación en Scratch. El proyecto se implementará en etapas que incluyen la observación de máquinas, reproducción de
El resumen es el siguiente:
1) La sesión de aprendizaje trata sobre la resolución de situaciones problemáticas usando notación científica. 2) Los estudiantes resuelven problemas que involucran conversiones de unidades y expresiones numéricas en notación científica. 3) El documento provee una secuencia didáctica detallada y materiales de apoyo para que los estudiantes desarrollen la habilidad de resolver problemas usando números expresados en notación científica.
El documento presenta un proyecto para introducir el uso de tabletas en un colegio rural durante el curso escolar 2013/2014. El proyecto capacitará a los maestros en el uso de las tabletas a través de un curso y proveerá una tableta a cada maestro y estudiante. El objetivo es evaluar el impacto de las nuevas tecnologías en el aprendizaje e incorporar su uso en la vida diaria de una manera responsable.
El documento presenta un proyecto para introducir el uso de tabletas en un colegio rural durante el curso escolar 2013-2014. El proyecto capacitará a los maestros en el uso de las tabletas a través de un curso y proveerá una tableta a cada maestro y estudiante. El objetivo es evaluar el impacto de las nuevas tecnologías en el aprendizaje e incorporar su uso en la vida diaria de los estudiantes de manera responsable.
Aprendiendo las tablas de multiplicar por medio de las TICCarlos J Cruz
Este documento describe un proyecto pedagógico que utiliza tecnología para ayudar a estudiantes de segundo grado a aprender las tablas de multiplicar. El proyecto usará el software Sebran y encuestas para determinar si las TIC facilitan más el aprendizaje de las tablas en comparación con métodos tradicionales. El proyecto se llevará a cabo durante cuatro meses en una escuela primaria en Colombia.
IMPLEMENTACIÓN DE LAS TIC EN EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS EN LOS GRADOS 6° INS...YomairaGalvanP
Este documento propone implementar las TIC en el aprendizaje del inglés en los grados 6° de la Institución Educativa Tomas Santos. Actualmente, la mayoría de docentes solo enseñan de forma tradicional sin aprovechar las herramientas digitales. El objetivo es mostrar cómo recursos web como páginas, software, videos y audios pueden mejorar el aprendizaje del inglés. La metodología consiste en aplicar estos recursos en clases mediante actividades diseñadas por los docentes para evaluar su impacto en las competencias de
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Los documentos presentan estándares en TIC para estudiantes y un currículo de grado cuarto sobre el manejo de competencias tecnológicas. El currículo incluye temas como el manejo del computador y sus componentes, el uso de herramientas como Scratch y la programación, y el desarrollo de habilidades digitales a través de proyectos.
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El silabo presenta la asignatura de Algoritmos de la carrera de Sistemas de la Universidad Regional Autónoma de los Andes para el período abril-septiembre 2015. Contiene información sobre los datos del curso, la descripción y fundamentación, objetivos generales, métodos y estrategias, programación temática con cuatro unidades y sus respectivas competencias. El curso busca desarrollar la lógica de programación mediante el uso de técnicas como contadores, sumadores y ciclos para resolver problemas informáticos.
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El documento presenta un proyecto para introducir el uso de tabletas en un colegio rural durante el curso escolar 2013/2014. El proyecto capacitará a los maestros en el uso de las tabletas y proporcionará una tableta a cada estudiante y maestro. El proyecto tiene como objetivo incorporar las nuevas tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje y enseñar a los estudiantes a usar responsablemente las herramientas tecnológicas. El presupuesto total del proyecto es de 1.999,06 euros.
Este documento proporciona una guía para aprender a programar con Scratch. Explica conceptos como algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo. Luego describe las características y funcionalidades básicas de Scratch como escenarios, objetos, bloques de programación, y cómo crear y compartir proyectos. El objetivo es enseñar a los estudiantes a resolver problemas de forma creativa usando Scratch.
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Este documento describe un proyecto para desarrollar el pensamiento lógico en estudiantes de básica secundaria a través del uso del software Micromundos Pro. El proyecto tiene como objetivo general incentivar el desarrollo del pensamiento lógico mediante la simulación de procesos cotidianos usando comandos de programación. Se llevarán a cabo actividades como la elaboración de polígonos regulares, la creación de una calculadora básica, y la participación en una feria de ciencia para presentar los proyectos. El progreso
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El documento trata sobre la preocupación por los resultados educativos y el desempeño de las personas en el conocimiento. Para abordar esta preocupación, se han desarrollado estándares educativos que muestran lo que los estudiantes deben aprender y demostrar en cada grado. Estos estándares permiten evaluar el desempeño de los estudiantes y verificar si se cumplen los objetivos del currículo. El documento también presenta los requisitos para que los estudiantes sean competentes en tecnología.
Este documento presenta actividades para introducir a estudiantes a la programación y el pensamiento computacional. Propone usar programas como Scratch y Pilas Bloques para que los estudiantes desarrollen habilidades de resolución de problemas mediante la creación de secuencias lógicas y algoritmos. El documento incluye objetivos, destinatarios, evaluación, recursos y una variedad de actividades posibles para practicar conceptos como programas, algoritmos y variables.
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El resumen es el siguiente:
1) La sesión de aprendizaje trata sobre la resolución de situaciones problemáticas usando notación científica. 2) Los estudiantes resuelven problemas que involucran conversiones de unidades y expresiones numéricas en notación científica. 3) El documento provee una secuencia didáctica detallada y materiales de apoyo para que los estudiantes desarrollen la habilidad de resolver problemas usando números expresados en notación científica.
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El documento presenta un proyecto para introducir el uso de tabletas en un colegio rural durante el curso escolar 2013-2014. El proyecto capacitará a los maestros en el uso de las tabletas a través de un curso y proveerá una tableta a cada maestro y estudiante. El objetivo es evaluar el impacto de las nuevas tecnologías en el aprendizaje e incorporar su uso en la vida diaria de los estudiantes de manera responsable.
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Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
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http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
1. ACTIVIDAD N° 3
TRABAJO GRUPAL
PARTICIPANTES:
María Luisa Chávez Pingus : https://chavezpingusmarialuisa.blogspot.com/
Luz Elizabeth Horma León: https://luzhorna2018.blogspot.com/
2. PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
Grado: PRIMERO Duración: 2 horas
pedagógicas
I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Calculamos el perímetro del cuadrado utilizando el programa Scratch
II.
APRENDIZAJESESPERAD
OS
CAPACIDAD
ES
INDICADORES
COMPETENCIA
ACTÚA Y PIENSA
MATEMÁTICAMENTE EN
SITUACIONES DE
FORMA, MOVIMIENTO Y
LOCALIZACIÓN
Elabora y usa
estrategias
-Calcula el perímetro del cuadrado cuyas
medidas son conocidas, utilizando recursos
gráficos y otros.
-Elabora materiales digitales para
determinar a través de ello el perímetro y
área del cuadrado.
¿Qué nos dará evidencia de
aprendizaje?
-Elabora materiales digitales para determinar el perímetro y
área del cuadrado utilizando el programa de Scratch.
III.SECUENCIA DIDÁCTICA
3. Inicio:
El docente inicia la sesión dando la bienvenida a los estudiantes. Luego, Pregunta
¿Conocen algún programa que podemos utilizar para determinar el perímetro y área del
cuadrado? ¿Saben cómo funciona? ¿Pueden explicarlo para que sus compañeros lo
utilicen?.
El docente presenta los aprendizajes esperados relacionados a las competencias, las
capacidades y los indicadores; así como el propósito de la sesión, la cual consiste en
calcular el perímetro y el área del cuadrado utilizando el programa de Scratch.
Desarrollo
- El docente organiza grupos de trabajo de 4 integrantes cada uno para desarrollar
actividades relacionadas al cálculo de perímetros y áreas.
-El docente plantea las siguientes interrogantes:
¿Cuáles son las medidas del salón de clase? , ¿Cuál será el área y el perímetro del salón de
clase?
-Los estudiantes responden a las interrogantes a manera de lluvia de ideas.
-El docente explica los procesos realizados para obtener un resultado (Los Algoritmos).
- Los estudiantes reconocen a través de ejercicios los algoritmos utilizados en la vida diaria y
en la solución de problemas. (Anexo 1 )
- El docente utilizando un PPT explica el programa de Scratch y luego plantea la
actividad a desarrollar
(Anexo 2). El docente orienta el uso del diagrama de flujo con (ppt)
-Los estudiantes, desarrollan la actividad utilizando el programa Scratch. El docente está
atento para orientar a los estudiantes.
-Los estudiantes eligen a un representante del grupo para sustentar sus trabajos.
Cierre:
El docente promueve la reflexión de los estudiantes sobre la experiencia vivida y da énfasis
a la importancia de los procesos para resolver problemas (algoritmos).
Extensión : Utilizando el programa de Scratch determinar el perímetro y área del rectángulo
Finalmente, los estudiantes responden a las siguientes preguntas de manera oral: ¿Qué
nuevos conceptos aprendiste? ¿Cómo podrías utilizar lo aprendido en este tema a tu vida
cotidiana?.
ANEXO 1
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya
que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de
ellos.
Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos
a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de
que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos
que consumimos nos alimenten más o menos.
La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que
pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la
circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que
generalmente pasan desapercibidos.
Ejemplo 1
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día.
Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
4. 1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Ejemplo 2
Expresar como un Algoritmo el ir a comprar pan a la panadería.
1. ………………………..……
2. ……………………….……..
3. ………………………………
4. ……………………………….
5. ………………………………..
6. …………………………..……
7. ………………………………
8. ………………………………….
9.
5. Hoy Utilizaremos el programa de Scratch para determinar el perímetro y el área de
un cuadrado. Para ello conoceremos en que consiste el programa. (PPT)
Anexo 2
Expresaremos y redactamos los procedimientos para hallar EL PERÍMETRO de la
figura dada:
1. .............................................................
2. …………………………………………………………
3. …………………………………………………………
4. ………………………………………………………
5. ……………………………………………………….
6. 6. …………………………………………………………
7. ……………………………………………………..………
B . Los pasos descritos anteriormente representar en el siguiente diagrama:
Utilizando el programa Scratch determinar el perímetro de los cuadrados propuestos
CUADRADO PERÍMETRO ÁREA
8. RUBRICA DE VALORACIÓN
ASPECTOS Bueno Aceptable Deficiente
5 puntos 3 puntos 1 punto
Pedir datos al
usuario
El programa utiliza
el bloque de
PREGUNTAR para
pedir el Nombre del
usuario y el ingreso
del lado del
cuadrado de forma
correcta
El programa utiliza
el bloque de
PREGUNTAR para
pedir el ingreso del
lado del cuadrado
de forma correcta
El programa no
utiliza el bloque
PREGUNTAR para
el ingreso del lado
del cuadrado
Funcionamiento El programa
calcula bien el
perímetro del
cuadrado y lo
muestra en al
pantalla
El programa calcula
bien el perímetro
del cuadrado.
El programa no
calcula bien el
perímetro del
cuadrado.
9. Uso de bloque
repetitivos y
operadores lógicos
Utiliza bloques
repetitivos y
operadores lógicos
en el programa
correctamente
Utiliza bloques
repetitivos
el programa
No Utiliza bloques
repetitivos en el
programa
Presentación de
resultados
Utiliza el bloques
UNIR de manera
encadenada para
mostrar el resultado
de forma correcta
Utiliza el bloques
UNIR para mostrar
el resultado.
No se presentan
resultados
correctos en
pantalla utilizando
el bloque UNIR
Resultados que deben presentar los alumnos: