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ACTIVIDAD N° 3
TRABAJO GRUPAL
PARTICIPANTES:
María Luisa Chávez Pingus : https://chavezpingusmarialuisa.blogspot.com/
Luz Elizabeth Horma León: https://luzhorna2018.blogspot.com/
PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
Grado: PRIMERO Duración: 2 horas
pedagógicas
I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Calculamos el perímetro del cuadrado utilizando el programa Scratch
II.
APRENDIZAJESESPERAD
OS
CAPACIDAD
ES
INDICADORES
COMPETENCIA
ACTÚA Y PIENSA
MATEMÁTICAMENTE EN
SITUACIONES DE
FORMA, MOVIMIENTO Y
LOCALIZACIÓN
Elabora y usa
estrategias
-Calcula el perímetro del cuadrado cuyas
medidas son conocidas, utilizando recursos
gráficos y otros.
-Elabora materiales digitales para
determinar a través de ello el perímetro y
área del cuadrado.
¿Qué nos dará evidencia de
aprendizaje?
-Elabora materiales digitales para determinar el perímetro y
área del cuadrado utilizando el programa de Scratch.
III.SECUENCIA DIDÁCTICA
Inicio:
El docente inicia la sesión dando la bienvenida a los estudiantes. Luego, Pregunta
¿Conocen algún programa que podemos utilizar para determinar el perímetro y área del
cuadrado? ¿Saben cómo funciona? ¿Pueden explicarlo para que sus compañeros lo
utilicen?.
El docente presenta los aprendizajes esperados relacionados a las competencias, las
capacidades y los indicadores; así como el propósito de la sesión, la cual consiste en
calcular el perímetro y el área del cuadrado utilizando el programa de Scratch.
Desarrollo
- El docente organiza grupos de trabajo de 4 integrantes cada uno para desarrollar
actividades relacionadas al cálculo de perímetros y áreas.
-El docente plantea las siguientes interrogantes:
¿Cuáles son las medidas del salón de clase? , ¿Cuál será el área y el perímetro del salón de
clase?
-Los estudiantes responden a las interrogantes a manera de lluvia de ideas.
-El docente explica los procesos realizados para obtener un resultado (Los Algoritmos).
- Los estudiantes reconocen a través de ejercicios los algoritmos utilizados en la vida diaria y
en la solución de problemas. (Anexo 1 )
- El docente utilizando un PPT explica el programa de Scratch y luego plantea la
actividad a desarrollar
(Anexo 2). El docente orienta el uso del diagrama de flujo con (ppt)
-Los estudiantes, desarrollan la actividad utilizando el programa Scratch. El docente está
atento para orientar a los estudiantes.
-Los estudiantes eligen a un representante del grupo para sustentar sus trabajos.
Cierre:
El docente promueve la reflexión de los estudiantes sobre la experiencia vivida y da énfasis
a la importancia de los procesos para resolver problemas (algoritmos).
Extensión : Utilizando el programa de Scratch determinar el perímetro y área del rectángulo
Finalmente, los estudiantes responden a las siguientes preguntas de manera oral: ¿Qué
nuevos conceptos aprendiste? ¿Cómo podrías utilizar lo aprendido en este tema a tu vida
cotidiana?.
ANEXO 1
En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya
que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de
ellos.
Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos
a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de
que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos
que consumimos nos alimenten más o menos.
La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que
pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la
circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que
generalmente pasan desapercibidos.
Ejemplo 1
Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día.
Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
1. Tomar la crema dental
2. Destapar la crema dental
3. Tomar el cepillo de dientes
4. Aplicar crema dental al cepillo
5. Tapar la crema dental
6. Abrir la llave del lavamanos
7. Remojar el cepillo con la crema dental
8. Cerrar la llave del lavamanos
9. Frotar los dientes con el cepillo
10. Abrir la llave del lavamanos
11. Enjuagarse la boca
12. Enjuagar el cepillo
13. Cerrar la llave del lavamanos
14. Secarse la cara y las manos con una toalla
Ejemplo 2
Expresar como un Algoritmo el ir a comprar pan a la panadería.
1. ………………………..……
2. ……………………….……..
3. ………………………………
4. ……………………………….
5. ………………………………..
6. …………………………..……
7. ………………………………
8. ………………………………….
9.
Hoy Utilizaremos el programa de Scratch para determinar el perímetro y el área de
un cuadrado. Para ello conoceremos en que consiste el programa. (PPT)
Anexo 2
Expresaremos y redactamos los procedimientos para hallar EL PERÍMETRO de la
figura dada:
1. .............................................................
2. …………………………………………………………
3. …………………………………………………………
4. ………………………………………………………
5. ……………………………………………………….
6. …………………………………………………………
7. ……………………………………………………..………
B . Los pasos descritos anteriormente representar en el siguiente diagrama:
Utilizando el programa Scratch determinar el perímetro de los cuadrados propuestos
CUADRADO PERÍMETRO ÁREA
10 cm
10 cm
15 cm
RUBRICA DE VALORACIÓN
ASPECTOS Bueno Aceptable Deficiente
5 puntos 3 puntos 1 punto
Pedir datos al
usuario
El programa utiliza
el bloque de
PREGUNTAR para
pedir el Nombre del
usuario y el ingreso
del lado del
cuadrado de forma
correcta
El programa utiliza
el bloque de
PREGUNTAR para
pedir el ingreso del
lado del cuadrado
de forma correcta
El programa no
utiliza el bloque
PREGUNTAR para
el ingreso del lado
del cuadrado
Funcionamiento El programa
calcula bien el
perímetro del
cuadrado y lo
muestra en al
pantalla
El programa calcula
bien el perímetro
del cuadrado.
El programa no
calcula bien el
perímetro del
cuadrado.
Uso de bloque
repetitivos y
operadores lógicos
Utiliza bloques
repetitivos y
operadores lógicos
en el programa
correctamente
Utiliza bloques
repetitivos
el programa
No Utiliza bloques
repetitivos en el
programa
Presentación de
resultados
Utiliza el bloques
UNIR de manera
encadenada para
mostrar el resultado
de forma correcta
Utiliza el bloques
UNIR para mostrar
el resultado.
No se presentan
resultados
correctos en
pantalla utilizando
el bloque UNIR
Resultados que deben presentar los alumnos:
PPT: SOBRE SCRATCH
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Trabajo grupal (1)

  • 1. ACTIVIDAD N° 3 TRABAJO GRUPAL PARTICIPANTES: María Luisa Chávez Pingus : https://chavezpingusmarialuisa.blogspot.com/ Luz Elizabeth Horma León: https://luzhorna2018.blogspot.com/
  • 2. PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE Grado: PRIMERO Duración: 2 horas pedagógicas I. TÍTULO DE LA SESIÓN Calculamos el perímetro del cuadrado utilizando el programa Scratch II. APRENDIZAJESESPERAD OS CAPACIDAD ES INDICADORES COMPETENCIA ACTÚA Y PIENSA MATEMÁTICAMENTE EN SITUACIONES DE FORMA, MOVIMIENTO Y LOCALIZACIÓN Elabora y usa estrategias -Calcula el perímetro del cuadrado cuyas medidas son conocidas, utilizando recursos gráficos y otros. -Elabora materiales digitales para determinar a través de ello el perímetro y área del cuadrado. ¿Qué nos dará evidencia de aprendizaje? -Elabora materiales digitales para determinar el perímetro y área del cuadrado utilizando el programa de Scratch. III.SECUENCIA DIDÁCTICA
  • 3. Inicio: El docente inicia la sesión dando la bienvenida a los estudiantes. Luego, Pregunta ¿Conocen algún programa que podemos utilizar para determinar el perímetro y área del cuadrado? ¿Saben cómo funciona? ¿Pueden explicarlo para que sus compañeros lo utilicen?. El docente presenta los aprendizajes esperados relacionados a las competencias, las capacidades y los indicadores; así como el propósito de la sesión, la cual consiste en calcular el perímetro y el área del cuadrado utilizando el programa de Scratch. Desarrollo - El docente organiza grupos de trabajo de 4 integrantes cada uno para desarrollar actividades relacionadas al cálculo de perímetros y áreas. -El docente plantea las siguientes interrogantes: ¿Cuáles son las medidas del salón de clase? , ¿Cuál será el área y el perímetro del salón de clase? -Los estudiantes responden a las interrogantes a manera de lluvia de ideas. -El docente explica los procesos realizados para obtener un resultado (Los Algoritmos). - Los estudiantes reconocen a través de ejercicios los algoritmos utilizados en la vida diaria y en la solución de problemas. (Anexo 1 ) - El docente utilizando un PPT explica el programa de Scratch y luego plantea la actividad a desarrollar (Anexo 2). El docente orienta el uso del diagrama de flujo con (ppt) -Los estudiantes, desarrollan la actividad utilizando el programa Scratch. El docente está atento para orientar a los estudiantes. -Los estudiantes eligen a un representante del grupo para sustentar sus trabajos. Cierre: El docente promueve la reflexión de los estudiantes sobre la experiencia vivida y da énfasis a la importancia de los procesos para resolver problemas (algoritmos). Extensión : Utilizando el programa de Scratch determinar el perímetro y área del rectángulo Finalmente, los estudiantes responden a las siguientes preguntas de manera oral: ¿Qué nuevos conceptos aprendiste? ¿Cómo podrías utilizar lo aprendido en este tema a tu vida cotidiana?. ANEXO 1 En la naturaleza hay muchos procesos que puedes considerar como Algoritmos ya que tienen procedimientos y reglas. Incluso, muchas veces no somos conscientes de ellos. Por ejemplo, el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el que convivimos a diario sin que nos haga falta una definición precisa de este proceso. El hecho de que conozcamos cómo funciona el sistema digestivo, no implica que los alimentos que consumimos nos alimenten más o menos. La familiaridad de lo que sucede día a día nos impide ver muchos algoritmos que pasan a nuestro alrededor. Procesos naturales como la gestación, las estaciones, la circulación sanguínea, los ciclos planetarios, etc, son algoritmos naturales que generalmente pasan desapercibidos. Ejemplo 1 Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al día. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo:
  • 4. 1. Tomar la crema dental 2. Destapar la crema dental 3. Tomar el cepillo de dientes 4. Aplicar crema dental al cepillo 5. Tapar la crema dental 6. Abrir la llave del lavamanos 7. Remojar el cepillo con la crema dental 8. Cerrar la llave del lavamanos 9. Frotar los dientes con el cepillo 10. Abrir la llave del lavamanos 11. Enjuagarse la boca 12. Enjuagar el cepillo 13. Cerrar la llave del lavamanos 14. Secarse la cara y las manos con una toalla Ejemplo 2 Expresar como un Algoritmo el ir a comprar pan a la panadería. 1. ………………………..…… 2. ……………………….…….. 3. ……………………………… 4. ………………………………. 5. ……………………………….. 6. …………………………..…… 7. ……………………………… 8. …………………………………. 9.
  • 5. Hoy Utilizaremos el programa de Scratch para determinar el perímetro y el área de un cuadrado. Para ello conoceremos en que consiste el programa. (PPT) Anexo 2 Expresaremos y redactamos los procedimientos para hallar EL PERÍMETRO de la figura dada: 1. ............................................................. 2. ………………………………………………………… 3. ………………………………………………………… 4. ……………………………………………………… 5. ……………………………………………………….
  • 6. 6. ………………………………………………………… 7. ……………………………………………………..……… B . Los pasos descritos anteriormente representar en el siguiente diagrama: Utilizando el programa Scratch determinar el perímetro de los cuadrados propuestos CUADRADO PERÍMETRO ÁREA
  • 8. RUBRICA DE VALORACIÓN ASPECTOS Bueno Aceptable Deficiente 5 puntos 3 puntos 1 punto Pedir datos al usuario El programa utiliza el bloque de PREGUNTAR para pedir el Nombre del usuario y el ingreso del lado del cuadrado de forma correcta El programa utiliza el bloque de PREGUNTAR para pedir el ingreso del lado del cuadrado de forma correcta El programa no utiliza el bloque PREGUNTAR para el ingreso del lado del cuadrado Funcionamiento El programa calcula bien el perímetro del cuadrado y lo muestra en al pantalla El programa calcula bien el perímetro del cuadrado. El programa no calcula bien el perímetro del cuadrado.
  • 9. Uso de bloque repetitivos y operadores lógicos Utiliza bloques repetitivos y operadores lógicos en el programa correctamente Utiliza bloques repetitivos el programa No Utiliza bloques repetitivos en el programa Presentación de resultados Utiliza el bloques UNIR de manera encadenada para mostrar el resultado de forma correcta Utiliza el bloques UNIR para mostrar el resultado. No se presentan resultados correctos en pantalla utilizando el bloque UNIR Resultados que deben presentar los alumnos:
  • 10.