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Tutorial UML y PU: 1/138 
VII CONGRESO NACIONAL DE 
INFORMÁTICA DE LA SALUD 
Madrid, 24-26 de marzo de 2004 
Tutorial. 
UML y Proceso 
Unificado en Informática 
Biomédica 
Òscar Coltell, y Miguel Arregui 
Grupo de Integración y Re-Ingeniería de Sistemas (IRIS) 
Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos 
Universitat Jaume I
Tutorial UML y PU: 2/138 
CONTENIDO 
GENERAL 
Parte I: Introducción a UML. 
Parte II: Introducción al Proceso Unificado.
Tutorial UML y PU: 3/138 
Parte I: 
Introducción a UML 
Miguel Arregui
PARTE I. CONTENIDO 
Tutorial UML y PU: 4/138 
1. Objetivos. 
2. Introducción. 
3. La Orientación a Objetos, OO. 
4. El Lenguaje Unificado de Modelado. 
(Elementos, Relaciones, Diagramas). 
5. Cómo utilizar UML. 
6. Bibliografía.
Tutorial UML y PU: 5/138 
1. Objetivos: 
1. Introducir los conceptos que maneja UML 
2. Ser una útil toma de contacto con UML para 
• Conocer sus posibilidades 
• Decidir si incluirlo en el arsenal de desarrollo 
3. Ser breve, conciso y no entrar en excesivos detalles 
4. Describir cómo emplear UML en un proyecto 
1.1. Objetivos
Tutorial UML y PU: 6/138 
2. Introducción: 
Problema: Actualmente, Software Grande y Complejo. 
Demanda de interfaces más completas, funcionalidades 
más elaboradas  Impacto en complejidad del producto. 
Requisitos: Los programas deben poder ser mantenidos y 
ampliados con garantías de éxito. 
Solución: Estructuración, modelado. 
2.1. Introducción
Tutorial UML y PU: 7/138 
2. Introducción: 
Ante problemas complejos  Divide y vence  Estructura 
Modela 
Modelar es diseñar y estructurar, antes de programar. 
Sirve para visualizar un diseño y especificar su estructura 
y comportamiento. Se abstraen los detalles del problema 
complejo simplificando su desarrollo. 
2.2. Introducción
Tutorial UML y PU: 8/138 
2. Introducción: 
UML es un lenguaje gráfico para: Modelar, diseñar, 
estructurar, visualizar, especificar y documentar Software. 
Proporciona vocabulario común a la cadena de producción. 
Es un estándar para crear planos completos y no ambiguos. 
Creado por el OMG y usado por NASA, ESA, EBI, W3C... 
2.3. Introducción
3. La Orientación a Objetos, OO: 
Tutorial UML y PU: 9/138 
UML está muy cerca de este paradigma. 
Objeto: Intuitivamente todo lo que tiene masa, aunque 
también hay objetos no tangibles. En informática, definen 
representaciones abstractas de entidades del mundo, 
tangibles o no, con la intención de emularlas. 
Objetos mudo real  Objetos informáticos 
3.1. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: 
Los objetos se caracterizan por su estado y comportamiento. 
Estado: Situación en que se encuentra un objeto, tal que 
cumple alguna condición/es particulares, realiza una 
actividad o espera que suceda un acontecimiento. 
Los objetos mantienen su estado en uno o mas atributos. 
Tutorial UML y PU: 10/138 
Atributo: Dato identificado por un nombre. 
3.2. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: 
Los objetos exhiben su comportamiento a través de métodos. 
Método: Trozos de funcionalidad asociados al objeto. 
Objeto  Conjunto de Atributos y Métodos 
Tutorial UML y PU: 11/138 
3.3. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: 
Los objetos revelan su utilidad en un contexto de 
comunicación con otros objetos, por medio del paso 
de mensajes, para componer un sistema con un 
comportamiento más complejo que el suyo propio. 
Tutorial UML y PU: 12/138 
3.4. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: 
El envío de mensajes es la forma en que se invoca los 
comportamientos de un objeto (cada método define un 
comportamiento). 
La invocación de métodos permite a un objeto cambiar 
su estado o el de otro objeto. 
Los detalles internos del objeto quedan ocultos para los 
Demás objetos  Encapsulación. 
Tutorial UML y PU: 13/138 
3.5. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: 
Clase: Son patrones que definen qué atributos y qué métodos 
son comunes a un conjunto de objetos, que pertenecen a dicha 
clase. 
Es más fácil de entenderlo si se toma tipo como equivalente. 
Todos los objetos del mismo tipo comparten el mismo juego 
de atributos y métodos y, por tanto, pertenecen a la misma 
clase. 
Tutorial UML y PU: 14/138 
3.6. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: 
Cada objeto tiene sus atributos y sus métodos, empleando una 
clase como patrón. Una vez creado el objeto pasa a ser una 
instancia particular de la clase a la que pertenece. 
Dos objetos distintos de la misma clase pueden tener el 
mismo valor en todos sus atributos. Estos atributos que 
pueden variar de instancia a instancia se conocen como 
variables de instancia. 
Tutorial UML y PU: 15/138 
3.7. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: 
Hay atributos que no varían de una instancia a otra. Todas las 
instancias de la clase tienen el mismo valor. Estos atributos 
que no varían de instancia a instancia se conocen como 
variables de clase. 
De manera análoga hay métodos de instancia y métodos de 
clase. 
Tutorial UML y PU: 16/138 
3.8. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: 
Herencia: Los objetos se definen a partir de clases. Se puede 
saber mucho de un objeto sabiendo a qué clase pertenece. 
Las clases permiten su definición a partir de otras clases. 
Esto permite definir una jerarquía de especialización. Una 
Clase definida a partir de otra, hereda todos los atributos y 
métodos de su clase ancestro. Las clases herederas pueden 
sobrescribir los atributos y los métodos heredados y pueden 
añadir nuevos. 
Tutorial UML y PU: 17/138 
3.9. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: 
Tutorial UML y PU: 18/138 
La clase tomada como patrón 
se conoce como Superclase o 
clase padre, mientras que la 
heredera se llama clase hija. 
La jerarquía de herencia puede 
ser todo lo profunda que sea 
necesario. Una clase puede tener 
varias clases como patrón. 
3.10. La Orientación a Objetos
3. La Orientación a Objetos, OO: 
Interfaces: Mecanismo que emplean dos objetos para 
interactuar. Definen un conjunto de métodos para establecer 
el protocolo en base al que interactúan dos objetos. 
Tutorial UML y PU: 19/138 
Interfaces  Protocolos 
Las interfaces capturan similitudes entre clases no 
relacionadas. Son clases a su vez. 
3.11. La Orientación a Objetos
4. El Lenguaje Unificado de Modelado 
Tutorial UML y PU: 20/138 
4.1. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
UML es un lenguaje para modelar. Su vocabulario y sintaxis 
están ideados para la representación conceptual y física de un 
sistema. 
Sus modelos son precisos, no ambiguos y se pueden trasladar 
a una gran variedad de lenguajes de programación, como Java, 
C++, visual basic, pero también a tablas de bases de datos 
relacionales y orientadas a objetos. 
Tutorial UML y PU: 21/138 
4.2. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Ingeniería directa: Es posible generar código a partir de 
un modelo UML. 
Ingeniería inversa: Es posible generar un modelo UML 
a partir de la implementación. 
En ambos casos se requiere mayor o menor supervisión, 
en función de lo buenas que sean las herramientas usadas. 
Tutorial UML y PU: 22/138 
4.3. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
UML tiene tres bloques básicos de construcción, elementos, 
relaciones y diagramas. 
Elementos: Unidades básicas de construcción, cuatro tipos: 
• Estructurales: Partes estáticas de los modelos, 
representan aspectos conceptuales o materiales. 
• De comportamiento: Partes dinámicas de los modelos, 
representan comportamientos en el tiempo y espacio. 
• De agrupación: Partes organizativas de los modelos. 
• De Notación: Partes explicativas de los modelos. 
Tutorial UML y PU: 23/138 
4.4. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 24/138 
Elementos estructurales: 
Clase 
Clase activa 
Describe un conjunto de objetos que comparten los 
mismos atributos, métodos, relaciones y semántica. 
Las clases implementan una o más interfaces. 
Se trata de una clase, en la que existe procesos o hilos 
de ejecución concurrentes con otros elementos. Las 
líneas del contorno son más gruesas que en la clase 
“normal”. 
4.5. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 25/138 
Elementos estructurales: 
Agrupación de métodos u operaciones que especifican 
un servicio de una clase o componente, describiendo su 
comportamiento, completo o parcial, externamente visible. 
UML permite emplear un círculo para representar las 
interfaces, aunque lo más normal es emplear la clase con 
el nombre en cursiva. 
Define una interacción entre elementos que cooperan 
para proporcionar un comportamiento mayor que la 
suma de los comportamientos de sus elementos. 
4.6. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 26/138 
Elementos estructurales: 
Describe un conjunto de secuencias de acciones que un 
sistema ejecuta, para producir un resultado observable 
de interés. Se emplea para estructurar los aspectos de 
comportamiento de un modelo. 
Parte física y por tanto reemplazable de un modelo, que 
agrupa un conjunto de interfaces, archivos de código fuente, 
clases, colaboraciones y proporciona la implementación de 
dichos elementos. 
Elemento físico que existe en tiempo de ejecución y 
representa un recurso computacional con capacidad de 
procesar. 
4.7. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 27/138 
Elementos de comportamiento: 
Comprende un conjunto de mensajes que se intercambian 
entre un conjunto de objetos, para cumplir un objetivo 
especifico. 
Especifica la secuencia de estados por los que pasa un 
objeto o una interacción, en respuesta a eventos. 
4.8. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 28/138 
Elementos de agrupación: 
Se emplea para organizar otros elementos en grupos. 
Elementos de notación: 
Partes explicativa de UML, que puede describir 
textualmente cualquier aspecto del modelo. 
4.9. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Relaciones: Abstracciones que actúan de unión entre los 
elementos. 
Tutorial UML y PU: 29/138 
Dependencia 
Asociación 
Generalización 
Realización 
Es una relación entre dos elementos, tal que un cambio en uno 
puede afectar al otro. 
Es una relación estructural que resume un conjunto de enlaces 
que son conexiones entre objetos. 
Es una relación en la que el elemento generalizado puede ser 
substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que 
comparten su estructura y comportamiento. 
Es una relación que implica que la parte realizante cumple con 
una serie de especificaciones propuestas por la clase realizada 
(interfaces). 
4.10. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Diagramas: Disponen un conjunto de elementos, que 
representan el modelo desde distintas perspectivas. 
UMLtiene nueve diagramas fundamentales, clasificados 
en dos grupos, uno para modelar la estructura estática del 
sistema y otro para modelar el comportamiento dinámico. 
Diagramas estáticos: Clases, Objetos, componentes y 
despliegue. 
Diagramas dinámicos: Casos de Uso, secuencia, 
colaboración, estados y actividades. 
Tutorial UML y PU: 30/138 
4.11. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 31/138 
Diagrama de Clases: 
Muestran un resumen del sistema 
en términos de sus clases y las 
relaciones entre ellas. 
Las clases abstractas tienen su 
nombre en itálica.Son interfaces. 
Las flechas navegables son 
asociaciones navegables que 
expresan el sentido en que 
se consultan los datos. El 
Resto son asociaciones 
bidireccionales. 
4.12. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 32/138 
Diagrama de Clases: 
Las relaciones pueden traer asociada una multiplicidad, expresada “en el lado opuesto” de 
la relación. Resume el número de posibles instancias de una clase asociadas a una única 
instancia de la clase en el otro extremo. 
Multiplicidad Significado 
1 Una única instancia 
N / * N instancias 
0..N / 0..* Entre ninguna y N instancias 
1..N / 1..* Entre una y N instancias 
0..1 Ninguna o una instancia 
N..M Entre N y M instancias 
4.13. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Argumentos: nombre:tipo [=val] (, nombre:tipo[=val])* 
Tutorial UML y PU: 33/138 
Diagrama de Clases: 
Compartimentos de la clase: 
primero  nombre 
segundo  atributos 
tercero  métodos 
En las relaciones de 
dependencia un 
cambio en la clase 
dependida afectará la 
clase dependiente. 
Acceso de atributos y métodos: 
“+”  público 
“-”  privado (sólo los métodos), 
“#”  protegido (sólo clases hija). 
Los atributos y métodos estáticos (de clase) se representan mediante un subrayado. 
Los métodos pueden emplear el estereotipo <<static>>. 
4.14. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 34/138 
Diagrama de Clases: 
Relación de auto agregación. Un departamento puede estar 
compuesto por varios sub departamentos, o ninguno, con la 
restricción de que el mínimo número de personas en los sub 
departamentos debe ser dos. En UML las restricciones se 
expresan mediante llaves “{condicion a cumplir siempre}”. 
Diagrama de Objetos: 
Los diagramas de objetos son análogos a los de clases, con la particularidad de que en 
lugar de encontrar clases, encontramos instancias de éstas. Son útiles para explicar partes 
pequeñas del modelo en las que hay relaciones complejas 
4.15. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 35/138 
Diagrama de Componentes: 
Un componente es un módulo de código, 
de modo que los diagramas de 
componentes son los análogos físicos a 
los diagramas de clases. 
Muestran la organización y dependencias 
de un conjunto de componentes. Cubren 
la vista de implementación estática de un 
sistema. 
4.16. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 36/138 
Diagrama de Despliegue: 
Los diagramas de despliegue sirven para modelar la configuración hardware del sistema, 
mostrando qué nodos lo componen 
4.17. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 37/138 
Diagrama de Casos de Uso: 
Describen lo que hace el sistema desde el punto de vista de un observador externo. 
Enfatizan el qué en lugar del cómo. 
Plantean escenarios, lo que pasa cuando alguien interactúa 
con el sistema. Proporcionan un resumen para una objetivo. 
Los Actores son papeles que determinadas personas u 
objetos desempeñan. 
Las líneas que unen los Actores con los Casos de Uso 
(óvalos) representan una asociación de comunicación. 
4.18. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 38/138 
Diagrama de Casos de Uso: 
Los Casos de Uso pueden explosionarse para describir en mayor profundidad. 
“Carlos tuesta el pan en la tostadora, 
después lo unta con mantequilla y 
mermelada de fresa y se lo come, 
posiblemente mojándolo en un café.” 
“Carlos calienta leche, añade café 
y azúcar al gusto y se lo bebe.” 
Los Casos de Uso pueden acompañarse de texto que enriquezca el lenguaje gráfico. 
4.19. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 39/138 
Diagrama de Casos de Uso: 
frontera 
estereotipo 
generalización 
Paralelo, orden irrelevante 
4.20. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 40/138 
Diagrama de Secuencia: 
Describen cómo los objetos del sistema colaboran. 
Detalla cómo las operaciones se llevan a cabo en 
términos de qué mensajes son enviados y cuando 
(en torno al tiempo). 
Los corchetes expresan condición [condición]. 
Si son precedidos por “*”  iteración mientras. 
4.21. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 41/138 
Diagrama de Secuencia: 
Los rectángulos verticales son barras de activación. Representan la duración de la 
ejecución del mensaje. 
Mensaje asíncronos: El emisor puede enviar otros mientras éste está siendo procesado. 
Es independiente a otros mensajes. 
Mensaje síncronos: El emisor debe esperar que termine el tiempo de proceso de éste 
para enviar nuevos mensajes. 
Mensaje simple 
puede ser síncrono 
o asíncrono 
Mensaje simple 
de vuelta (opt) 
Síncrono 
Asíncrono 
4.22. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 42/138 
Diagrama de Colaboración: 
Son otro tipo de diagramas de interacción. Contienen la misma información que los 
diagramas de secuencia, pero se centran en la responsabilidad de cada objeto en lugar 
de en el tiempo en que los mensajes son enviados 
Cada mensaje tiene un número de secuencia. El primer nivel comienza en 1, los 
mensajes que son enviados durante la misma llamada a un método se numeran 
1.1, 1.2 ... 1.i, tantos niveles como sea necesario. 
4.23. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 43/138 
Diagrama de Estados: 
Muestran los posibles estados en que puede encontrarse un objeto y las transiciones que 
pueden causar un cambio de estado. El estado de un objeto depende de la actividad que 
esté llevando a cabo o de alguna condición. 
Circunstancia o condición 
que provoca la transición 
acción 
Resultado de 
actividad 
inicio 
fin 
4.24. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 44/138 
Diagrama de Estados: 
Los estados pueden anidarse, agrupando estados relacionados en un estado compuesto. 
Puede ser necesario cuando una actividad involucra actividades concurrentes o asíncronas. 
4.25. El UML
4. El Lenguaje Unificado de Modelado: 
Tutorial UML y PU: 45/138 
Diagrama de Actividades: 
Son diagramas de flujo 
adornados, con mucha 
similitud a los diagramas 
de estados. 
Mientras los diagramas de 
estados centran su atención 
en el proceso que lleva a 
cabo un objeto, los 
diagramas de actividades 
muestran como las 
actividades fluyen y las 
dependencias entre ellas. 
4.26. El UML
Tutorial UML y PU: 46/138 
5. Cómo utilizar UML: 
UML es simplemente un lenguaje. Define un conjunto de 
elementos y las relaciones entre ellos y esto se emplea para 
definir modelos. 
UML se usa típicamente como parte de un proceso de 
desarrollo, con ayuda de una herramienta CASE. 
UML es independiente de cualquier proceso particular, no 
Está ligado a ningún ciclo de vida de desarrollo de software 
concreto. 
5.1. Cómo Utilizar UML
UML proporciona mayores beneficios si se selecciona un 
proceso dirigido por Casos de Uso, centrado en la 
arquitectura y sea incremental. 
Dirigido por Casos de Uso: Los Casos de Uso son básicos 
Para establecer el comportamiento deseado del sistema, para 
verificarlo, para validar su arquitectura y para comunicarse 
Con todas las personas involucradas en el proyecto. 
Tutorial UML y PU: 47/138 
5. Cómo utilizar UML: 
5.2. Cómo Utilizar UML
Centrado en la arquitectura: La arquitectura de un sistema es 
el conjunto de decisiones significativas que se toma en torno 
a su organización, la selección de elementos estructurales, la 
definición de las interfaces entre estos elementos, su 
comportamiento, su división en subsistemas, qué elementos 
son estáticos y cuales dinámicos. La arquitectura también 
incluye el uso que se le va a dar al sistema, la funcionalidad, 
el rendimiento, la capacidad de adaptación, la reutilización, la 
capacidad de ser comprendido, las restricciones económicas, 
las temporales, los compromisos entre alternativas y los 
aspectos estéticos. 
Tutorial UML y PU: 48/138 
5. Cómo utilizar UML: 
5.3. Cómo Utilizar UML
Proceso incremental: aquél que consiste en sucesivas 
ampliaciones y mejoras de la arquitectura, a partir de una 
línea básica. Cada incremento resuelve los problemas 
encontrados en la versión anterior minimizando 
progresivamente los riesgos más significativos para el 
éxito del proyecto. 
Tutorial UML y PU: 49/138 
5. Cómo utilizar UML: 
5.4. Cómo Utilizar UML
Lo primero que se debe hacer para comenzar a desarrollar un proyecto con UML, es 
seleccionar una metodología de desarrollo que defina la naturaleza concreta del proceso a 
seguir. 
El modelo a definir en base al 
proceso elegido, se divide en 
realidad en varios tipos de 
modelo o vistas, cada una 
centrada en un aspecto o punto 
de vista del sistema. En general, 
independientemente del proceso 
que se emplee, se puede 
encontrar las siguientes vistas 
Tutorial UML y PU: 50/138 
5. Cómo utilizar UML: 
5.5. Cómo Utilizar UML
Vista de Casos de Uso: Engloba los Casos de Uso que describen el comportamiento del 
sistema como lo verían los usuarios finales, los analistas y demás componentes del equipo 
de desarrollo. No especifica la organización del sistema. Con UML los aspectos estáticos de 
esta vista se pueden concretar con los diagramas de Casos de Uso; los aspectos dinámicos 
con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de 
actividades. 
Vista de Diseño: Engloba las clases e interfaces que conforman el vocabulario del problema 
y su solución. Da soporte a los requisitos funcionales del sistema, es decir los servicios que 
proporciona a los usuarios finales. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden 
concretar con los diagramas de clases y de objetos; los aspectos dinámicos con los 
diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades. 
Tutorial UML y PU: 51/138 
5. Cómo utilizar UML: 
5.6. Cómo Utilizar UML
Vista de Procesos: Engloba los hilos y procesos que forman los mecanismos de 
sincronización y concurrencia del sistema. Da soporte al funcionamiento, capacidad de 
crecimiento y rendimiento del sistema. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se 
pueden concretar con los diagramas de clases, de clases activas y de objetos; los aspectos 
dinámicos con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados 
y de actividades. 
Vista de Despliegue: Engloba los nodos que forman la topología hardware sobre el que se 
ejecuta el sistema. Da soporte a la distribución, entrega e instalación de las partes que 
conforman el sistema físico. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden 
concretar con los diagramas despliegue; los aspectos dinámicos con los diagramas de 
iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades. 
Tutorial UML y PU: 52/138 
5. Cómo utilizar UML: 
5.7. Cómo Utilizar UML
Vista de Implementación: Engloba los componentes y archivos empleados para hacer 
posible el sistema físico. Da soporte a la gestión de configuraciones de las distintas 
versiones del sistema, a partir de componentes y archivos. Con UML los aspectos estáticos 
de esta vista se pueden concretar con los diagramas de componentes; los aspectos dinámicos 
con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de 
actividades. 
Tutorial UML y PU: 53/138 
5. Cómo utilizar UML: 
5.8. Cómo Utilizar UML
Tutorial UML y PU: 54/138 
5. Cómo utilizar UML: 
Ejemplo para la construcción de un programa: 
Un ejemplo de proceso para la construcción de un programa, podría ser similar al 
siguiente, teniendo en cuenta que el proceso descrito deja muchas cosas por ampliar. 
Se proporciona meramente como un ejemplo de cómo se puede encajar UML como 
soporte para el desarrollo de un proyecto. 
1. Iniciar y mantener reuniones con los usuarios finales del programa, para 
comprender sus necesidades, el contexto en que lo usarán y todos los detalles 
necesarios para comprender el ámbito del problema a resolver. Esta información 
será empleada para capturar las actividades y procesos involucrados y 
susceptibles de ser incorporados en el programa, a un nivel alto, y proporcionará 
la base para construir la vista de Casos de Uso. 
5.9. Cómo Utilizar UML
Tutorial UML y PU: 55/138 
5. Cómo utilizar UML: 
Ejemplo para la construcción de un programa: 
2. Construir la vista de Casos de Uso definiendo exactamente la funcionalidad que 
se va a incorporar en el programa, desde el punto de vista de sus usuarios. El 
modelo resultante es realmente un mapeo de la información obtenida en el paso 
anterior, en el que cada nuevo Caso de Uso realiza un aspecto de la funcionalidad 
planteada. Refinar, en conjunto con los usuarios finales, todos los diagramas de 
Casos de Uso, incluyendo requisitos y restricciones, para llegar a un acuerdo 
común en lo que el programa hará y no hará. En este punto puede ser conveniente 
diseñar escenarios de prueba que ayuden a verificar si el programa finalizado 
cumple con las expectativas del contrato. 
5.10. Cómo Utilizar UML
Tutorial UML y PU: 56/138 
5. Cómo utilizar UML: 
Ejemplo para la construcción de un programa: 
3. Partiendo del modelo de Casos de Uso se comienza a estructurar los requisitos en 
una arquitectura llamada “línea base”. Se definen clases y relaciones entre ellas, 
los primeros diagramas de secuencia y colaboración, definiendo los 
comportamientos de cada clase, también las interfaces entre los diferentes 
elementos de la arquitectura. Se construye aquí la vista de diseño y la vista de 
procesos. Construir diagramas de clases más elaborados y refinar los 
comportamientos del sistema. 
4. A medida que crece el modelo se puede fraccionar en componentes software y 
paquetes. Aparecen nuevos requisitos que deben ser integrados. Se define la vista 
de despliegue, que define la arquitectura física del sistema, y la vista de 
implementación. 
5.11. Cómo Utilizar UML
Tutorial UML y PU: 57/138 
5. Cómo utilizar UML: 
Ejemplo para la construcción de un programa: 
5. Construir el sistema, repartiendo las tareas entre el equipo de programación. 
6. Buscar errores de programación, o incluso de diseño, corregirlos e ir sacando 
sucesivas versiones del programa hasta llegar a una versión que cumpla con 
todos los requisitos especificados en el contrato con los usuarios. 
7. Documentar y entregar el programa a los usuarios finales. 
5.12. Cómo Utilizar UML
Tutorial UML y PU: 58/138 
6. Bibliografía: 
Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, (1996) 
El Lenguaje Unificado de Modelado¸Addison Wesley. 
Schneider G., Winters J.P., (2001) 
Applying Use Cases: A Practical Guide, Addison Wesley. 
OMG en Internet: http://www.omg.org 
6.1. Bibliografía PARTE I
Tutorial UML y PU: 59/138 
Parte II: 
Introducción al Proceso 
Unificado 
Òscar Coltell
PARTE II. CONTENIDO 
Tutorial UML y PU: 60/138 
7. Objetivos. 
8. Conceptos fundamentales. 
9. El Proceso Unificado. 
10.Fases del ciclo. 
11.Flujos de trabajo. 
12.Tipos de resultados. 
13.Captura y Modelado de Requisitos. 
14.Modelado de Análisis. 
15.Modelado de Diseño. 
16.Modelado de Implementación. 
17.Resumen. 
18.Bibliografía
Tutorial UML y PU: 61/138 
7. OBJETIVOS 
• Introducir los aspectos generales del Proceso 
Unificado de Rational (RUP), también 
denominado Proceso Unificado de Desarrollo 
de Software (SDUP). 
• Asociar las fases de un proyecto de software 
con las fases del RUP y el ciclo de vida del 
desarrollo del software. 
• Presentar los artefactos fundamentales del 
Proceso Unificado. 
7.1. OBJETIVOS
8. Conceptos fundamentales 
Tutorial UML y PU: 62/138 
• Proceso: 
– Es un marco de trabajo común compuesto por 
actividades de trabajo (conjuntos de tareas, hitos, 
productos y puntos de garantía de calidad) y 
actividades de protección (garantía de calidad, 
gestión de configuración y medición) (Pressman 
2001). 
• Producto: 
– Es el resultado previsto y consistente del proceso. 
8.1. Conceptos fundamentales
8. Conceptos fundamentales 
Tutorial UML y PU: 63/138 
• Fase: 
– Es el intervalo de tiempo entre dos hitos 
importantes del proceso durante el que se cumple 
un conjunto bien definido de objetivos, se 
completan partes del sistema y se toman 
decisiones sobre si pasar o no a la siguiente fase. 
• Iteración: 
– Representa un ciclo de desarrollo completo, 
desde la captura de requisitos en el análisis hasta 
la implementación y pruebas, que produce como 
resultado la entrega al cliente o la salida al 
mercado de un proyecto ejecutable. 
8.2. Conceptos fundamentales
8. Conceptos fundamentales 
Tutorial UML y PU: 64/138 
• Ciclo de vida del software: 
– Es el conjunto de fases por las que pasa el 
software, que abarcan desde su creación u 
origen, hasta su eliminación o liquidación formal. 
• Modelo de desarrollo: 
– También denominado Modelo de Proceso. 
– Estrategia de desarrollo basada en el ciclo de 
vida, naturaleza del proyecto y metodología, que 
determina las características específicas del 
proceso (Pressman 2001). 
8.3. Conceptos fundamentales
8. Conceptos fundamentales 
Explo-tación 
/ 
Manten 
imiento 
Tutorial UML y PU: 65/138 
Ciclo de vida del software completo 
8.4. Conceptos fundamentales 
Liqui-dación 
Explotación 
Entre-ga 
Concepción Desarrollo 
Prue-bas 
Cons-truc-ción 
Dise-ño 
Análi-sis 
Análi-sis 
de 
requi-sitos 
Mode-lado 
del 
nego-cio 
Prepa-ración 
del 
proble 
ma 
Tiempo 
% Conocimiento 
% Implementación 
Conocimiento 
Implementación
8. Conceptos fundamentales 
Tutorial UML y PU: 66/138 
• Principios fundamentales: 
– Son asertos de ingeniería que prescriben 
restricciones sobre soluciones de problemas o 
sobre el proceso de desarrollo de soluciones, se 
evalúan rigurosamente en la práctica, y se juzgan 
sobre la base de la utilidad, la relevancia y la 
significación (Bourque et al., 2002). 
• Normas: 
– Son el desarrollo de los principios fundamentales 
para ámbitos particulares de tipo técnico, 
económico y organizativo. 
8.5. Conceptos fundamentales
8. Conceptos fundamentales 
Tutorial UML y PU: 67/138 
Estructura formal de la Ingeniería del Software 
PRINCIPIOS DE 
PRINCIPIOS DE 
LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE 
LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE 
NORMAS DE 
NORMAS DE 
LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE 
LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE 
METODOLOGÍAS 
/ PARADIGMAS 
8.6. Conceptos fundamentales 
NORMAS 
TÉCNICAS 
ESTÁNDARES 
OTRAS 
NORMAS 
PROCESO 
PRODUCTO 
MODELOS DE 
PROCESO 
MODELOS DE 
PROCESO 
METODOLOGÍAS 
/ PARADIGMAS 
TTÉÉCCNNICICAASS HHEERRRRAAMMIEIENNTTAASS 
RUP
9. El Proceso Unificado 
Tutorial UML y PU: 68/138 
El Proceso Unificado: 
A. Es un Proceso iterativo. 
B. Está centrado en la arquitectura. 
C. Está dirigido por los casos de uso. 
D. Es un proceso configurable. 
E. Soporta las técnicas orientadas a objetos. 
F. Impulsa un control de calidad y una gestión del 
riesgo objetivos y continuos. 
9.1. El Proceso Unificado
9. El Proceso Unificado 
Tutorial UML y PU: 69/138 
• A. El RUP es un proceso iterativo: 
– Un enfoque iterativo propone una comprensión 
incremental del problema a través de 
refinamientos sucesivos y un crecimiento 
incremental de una solución efectiva a través de 
varias versiones. 
– Como parte del enfoque iterativo se encuentra la 
flexibilidad para acomodarse a nuevos requisitos 
o a cambios tácticos en los objetivos del negocio. 
– Permite que el proyecto identifique y resuelva los 
riesgos más bien pronto que tarde. 
9.2. El Proceso Unificado
9. El Proceso Unificado 
Tutorial UML y PU: 70/138 
• B. Aspectos del RUP: 
– El desarrollo bajo el Proceso Unificado está centrado en la 
arquitectura. 
– El proceso se centra en establecer al principio una 
arquitectura software que guía el desarrollo del sistema: 
• Se facilita el desarrollo en paralelo. 
• Se minimiza la repetición de trabajos. 
• Se incrementa la probabilidad de reutilización de componentes 
y el mantenimiento posterior del sistema. 
– Este diseño arquitectónico sirve como una sólida base sobre 
la cual se puede planificar y manejar el desarrollo de 
software basado en componentes. 
9.3. El Proceso Unificado
9. El Proceso Unificado 
Tutorial UML y PU: 71/138 
• C. Aspectos del RUP: 
– Las actividades de desarrollo bajo el Proceso Unificado 
están dirigidas por los casos de uso. 
– El Proceso Unificado pone un gran énfasis en la 
construcción de sistemas basada en una amplia 
comprensión de cómo se utilizará el sistema que se 
entregue. 
– Las nociones de los casos de uso y los escenarios se 
utilizan para guiar el flujo de procesos desde la captura de 
los requisitos hasta las pruebas, y para proporcionar 
caminos que se pueden reproducir durante el desarrollo del 
sistema. 
9.4. El Proceso Unificado
9. El Proceso Unificado 
Tutorial UML y PU: 72/138 
• D. Aspectos del RUP: 
– El Proceso Unificado es un proceso configurable. 
– Aunque un único proceso no es adecuado para todas las 
organizaciones de desarrollo de software, el Proceso 
Unificado es adaptable y puede configurarse para cubrir las 
necesidades de proyectos que van desde pequeños equipos 
de desarrollo de software hasta grandes empresas de 
desarrollo. 
– También se basa en una arquitectura de proceso simple y 
clara, que proporciona un marco común a toda una familia 
de procesos y que, además, puede variarse para 
acomodarse a distintas situaciones. 
9.5. El Proceso Unificado
9. El Proceso Unificado 
Tutorial UML y PU: 73/138 
• E. Aspectos del RUP: 
– El Proceso Unificado soporta las técnicas 
orientadas a objetos. 
– Los modelos del Proceso Unificado se basan en 
los conceptos de objeto y clase y las relaciones 
entre ellos, y utilizan UML como la notación 
común. 
9.6. El Proceso Unificado
9. El Proceso Unificado 
Tutorial UML y PU: 74/138 
• F. Aspectos del RUP: 
– El Proceso Unificado es impulsa un control de calidad y 
una gestión del riesgo objetivos y continuos. 
– La evaluación de la calidad va contenida en el proceso, en 
todas las actividades, e implicando a todos los participantes, 
mediante medidas y criterios objetivos. No se trata como 
algo a posteriori o una actividad separada. 
– La gestión del riesgo va contenida en el proceso, de manera 
que los riesgos para el éxito del proyecto se identifican y se 
acometen al principio del proceso de desarrollo, cuando 
todavía hay tiempo de reaccionar. 
9.7. El Proceso Unificado
9. El Proceso Unificado 
• El Proceso Unificado tiene una estructura matricial 
donde se relacionan esfuerzos y tiempos: 
– Los tiempos están definidos por las fases y las iteraciones. 
– Los esfuerzos están definidos por los flujos de trabajo del 
Tutorial UML y PU: 75/138 
proceso y de soporte. 
– La representación gráfica se denomina en la jerga el 
Diagrama de Montañas. 
9.8. El Proceso Unificado
El ciclo de vida del desarrollo del software 
Tutorial UML y PU: 76/138 
Flujos de trabajo 
del proceso 
Requisitos 
Análisis y diseño 
Implementación 
Flujos de trabajo 
de soporte 
Gestión del proyecto 
Iniciación Elaboración Construcción Transición 
Iteraciones 
preliminares 
Iter 
#m+1 
Modelado del 
negocio 
Pruebas 
Despliegue 
Gestión del cambio 
y configuraciones 
Entorno 
Iter 
#2 
Iter 
#n 
Iter 
#n+1 
Iter 
#n+2 
Iter 
#1 
Iter 
#m 
9.9. El Proceso Unificado 
Fuente: Jacobson et al., 2000
9. El Proceso Unificado 
• En esta estructura matricial se puede deducir 
que: 
– Los resultados de los flujos de trabajo de 
Tutorial UML y PU: 77/138 
proceso son los MODELOS. 
– La conjunción de tiempo (fases) y esfuerzos 
(flujos de trabajo) da lugar a las iteraciones. 
– La conjunción de resultados (modelos) y 
esfuerzos (flujos de trabajo) da lugar a los tipos 
de modelos. 
– La conjunción de tiempo (fases) y resultados 
(modelos) da lugar a las versiones. 
9.10. El Proceso Unificado
9. El Proceso Unificado 
• Se puede representar esta estructura 
conceptual (metamodelo) mediante una 
figura tridimensional donde: 
– Eje X: Fases  tiempo 
– Eje Y: Flujos de trabajo  esfuerzos 
– Eje Z: Modelos  resultados 
Tutorial UML y PU: 78/138 
9.11. El Proceso Unificado
(x,z): versiones 
Tutorial UML y PU: 79/138 
Z: Modelos 
X: Fases 
Y: Flujos 
de trabajo 
(x,y): iteraciones 
(y,z): tipos de 
modelos 
tiempo 
resultados 
esfuerzo 
9.12. El Proceso Unificado 
X,Y,Z: 
Configuraciones 
del sistema
Tutorial UML y PU: 80/138 
10. Fases del ciclo 
• Fase: es el intervalo de tiempo entre dos hitos 
importantes del proceso durante el que se cumple un 
conjunto bien definido de objetivos, se completan 
artefactos y se toman decisiones sobre si pasar o no 
a la siguiente fase. 
• Dentro de cada fase hay varias iteraciones 
– Iteración: representa un ciclo de desarrollo completo, desde 
la captura de requisitos en el análisis hasta la 
implementación y pruebas, que produce como resultado la 
entrega al cliente o la salida al mercado de un proyecto 
ejecutable. 
10.1. Fases del ciclo
Tutorial UML y PU: 81/138 
10. Fases del ciclo 
• Iniciación. 
– Se establece la planificación del proyecto y se delimita su 
alcance. 
• Elaboración. 
– Se analiza el dominio del problema, se establece una base 
arquitectónica sólida, se desarrolla el plan del proyecto y se 
eliminan los elementos de más alto riesgo del proyecto. 
• Construcción. 
– Se desarrolla de forma iterativa e incremental un producto 
completo que está preparado para la transición hacia la 
comunidad de usuarios. 
• Transición. 
– El software se despliega en la comunidad de usuarios. 
10.2. Fases del ciclo
Las iteraciones son distintas en el ciclo de vida 
F9 
Tutorial UML y PU: 82/138 
Flujos de trabajo 
del proceso 
Requisitos 
Análisis y diseño 
Implementación 
Flujos de trabajo 
de soporte 
Gestión del proyecto 
Iniciación Elaboración Construcción Transición 
Iteraciones 
preliminares 
Iter 
#m+1 
Modelado del 
negocio 
Pruebas 
Despliegue 
Gestión del cambio 
y configuraciones 
Entorno 
Iter 
#2 
Iter 
#n 
Iter 
#n+1 
Iter 
#n+2 
Iter 
#1 
Iter 
#m 
F1: 
F2: 
F3: 
F4: 
F5: 
F6: 
F7: 
F8: 
F9: 
F2 
F1 
F3 
F4 
F5 
F6 F7 
F8 
F9 
F2 
F1 
F3 
F4 
F5 
F6 F7 
F9 
F8 
F2 
F1 
F3 
F4 
F5 
F6 F7 
F8 
10.3. Fases del ciclo
Tutorial UML y PU: 83/138 
10. Fases del ciclo 
• Cada iteración pasa a través de varios flujos de 
trabajo del proceso, aunque con un énfasis diferente 
en cada uno de ellos, dependiendo de la fase en que 
se encuentre: 
– Durante la iniciación, el interés se orienta hacia el análisis y 
el diseño. 
– También durante la elaboración. 
– Durante la construcción, la actividad central es la 
implementación. 
– La transición se centra en despliegue. 
10.4. Fases del ciclo
Tutorial UML y PU: 84/138 
11. Flujos de trabajo 
• Los esfuerzos aplicados en el ciclo de vida 
de desarrollo son de dos tipos: 
• Flujos de trabajo del proceso: 
– Conjunto de actividades fundamentalmente 
técnicas. 
• Flujos de trabajo de soporte: 
– Conjunto de actividades fundamentalmente de 
gestión. 
11.1. Flujos de trabajo
Tutorial UML y PU: 85/138 
11. Flujos de trabajo 
Flujos de trabajo del proceso: 
1. Modelado del negocio: describe la estructura y la dinámica 
de la organización. 
2. Requisitos: describe el método basado en casos de uso para 
extraer los requisitos. 
3. Análisis y diseño: describe las diferentes vistas 
arquitectónicas. 
4. Implementación: tiene en cuenta el desarrollo de software, la 
prueba de unidades y la integración. 
5. Pruebas: describe los casos de pruebas, los procedimientos y 
las métricas para evaluación de defectos. 
6. Despliegue: cubre la configuración del sistema entregable. 
11.2. Flujos de trabajo
Tutorial UML y PU: 86/138 
11. Flujos de trabajo 
Flujos de trabajo de soporte: 
1. Gestión de configuraciones: controla los cambios y 
mantiene la integridad de los artefactos de un proyecto. 
2. Gestión del Proyecto: describe varias estrategias de trabajo 
en un proceso iterativo. 
3. Entorno: cubre la infraestructura necesaria para desarrollar 
un sistema. 
11.3. Flujos de trabajo
El ciclo de vida del desarrollo del software: 
Tutorial UML y PU: 87/138 
Flujos de trabajo 
del proceso 
Requisitos 
Análisis y diseño 
Implementación 
Flujos de trabajo 
de soporte 
Gestión del proyecto 
Iniciación Elaboración Construcción Transición 
Iteraciones 
preliminares 
Iter 
#m+1 
Modelado del 
negocio 
Pruebas 
Despliegue 
Gestión del cambio 
y configuraciones 
Entorno 
Iter 
#2 
Iter 
#n 
Iter 
#n+1 
Iter 
#n+2 
Iter 
#1 
Iter 
#m 
Flujos 
11.4. Flujos de trabajo
12. Tipos de resultados 
• Un modelo es una abstracción de la realidad o de un 
sistema real tomando los elementos más 
representativos con un propósito determinado. 
• De un mismo sistema puede haber más de un 
modelo, porque, según el propósito del mismo, los 
elementos representativos pueden ser distintos. 
• Los elementos a considerar en la construcción de 
Tutorial UML y PU: 88/138 
modelos son: supuestos, simplificaciones, 
limitaciones o restricciones y preferencias 
12.1. Tipos de resultados
12. Tipos de resultados 
Tutorial UML y PU: 89/138 
• Los supuestos: 
– Son elementos para la construcción de modelos que reducen el 
número de permutaciones y variaciones posibles, permitiendo al 
modelo reflejar el problema de manera razonable. 
• Las simplificaciones: 
– Son elementos para la construcción de modelos que permiten 
crear el modelo a tiempo. 
• Las limitaciones o restricciones: 
– Son elementos para la construcción de modelos que ayudan a 
delimitar el problema. 
• Las preferencias: 
– Son elementos para la construcción de modelos que indican la 
arquitectura preferida para toda la información, funciones y 
tecnología. 
– Pueden tener conflictos con otros factores restrictivos. 
– Es recomendable tenerlas en cuenta para obtener un resultado 
aceptado, además de correcto. 
12.2. Tipos de resultados
12. Tipos de resultados 
• Un modelo de objetos o modelo orientado a objetos 
es una abstracción de un sistema informático 
orientado a objetos real que tiene un propósito 
determinado. 
• Según el propósito final, el mismo sistema puede 
Tutorial UML y PU: 90/138 
tener distintos modelos. 
• Sin embargo, cualquiera de los modelos se 
construye con el mismo conjunto de elementos para 
representar las propiedades estáticas (estructura) y 
dinámicas (comportamiento) tanto del sistema como 
de las entidades que lo componen. 
12.3. Tipos de resultados
12. Tipos de resultados 
• Cada actividad del Proceso Unificado lleva algunos 
Tutorial UML y PU: 91/138 
artefactos asociados. 
• Algunos artefactos: 
– Se utilizan como entradas directas en las actividades 
siguientes. 
– Se mantienen como recursos de referencia en el 
proyecto. 
– Se generan en algún formato específico, en forma de 
entregas definidas en el contrato. 
• Estos artefactos son adicionales a los que 
proporciona el propio UML: 
– Los modelos y los conjuntos. 
12.4. Tipos de resultados
12. Tipos de resultados 
• Los modelos son el tipo de artefacto más importante 
Tutorial UML y PU: 92/138 
en el Proceso Unificado. 
• Constituyen el tercer eje del metamodelo 3-D: 
– Los tipos de resultados obtenidos con los distintos 
esfuerzos a lo largo de las fases del ciclo. 
• Hay nueve modelos que en conjunto cubren todas 
las decisiones importantes implicadas en la 
visualización, especificación, construcción y 
documentación de un sistema con gran cantidad de 
software. 
12.5. Tipos de resultados
12. Tipos de resultados 
Modelos del Proceso Unificado: 
1. Modelo del negocio: establece una abstracción de la organización. 
2. Modelo del dominio: establece el contexto del sistema. 
3. Modelo de casos de uso: establece los requisitos funcionales del 
Tutorial UML y PU: 93/138 
sistema. 
4. Modelo de análisis (opcional): establece un diseño de las ideas. 
5. Modelo de diseño: establece el vocabulario del problema y su 
solución. 
6. Modelo del proceso (opcional): establece los mecanismos de 
concurrencia y sincronización del sistema. 
7. Modelo de despliegue: establece la topología hardware sobre la 
cual se ejecutará el sistema. 
8. Modelo de implementación: establece las partes que se utilizarán 
para ensamblar y hacer disponible el sistema físico. 
9. Modelo de pruebas: establece las formas de validar y verificar el 
sistema. 
12.6. Tipos de resultados
verificado por 
Modelo de 
Prueba 
Tutorial UML y PU: 94/138 
Relaciones lógicas entre los modelos : 
Modelo de 
Casos de Uso 
Modelo de 
Análisis 
Modelo de 
Diseño 
Modelo de 
Despliegue 
Modelo de 
Implementación 
especificado por realizado por 
distribuido por 
implementado por 
12.7. Tipos de resultados
Tutorial UML y PU: 95/138 
Modelos y flujos de trabajo 
del Proceso Unificado 
12.8. Tipos de resultados 
Modelado del 
Negocio 
Requisitos Análisis Diseño 
Implementa-ción 
Prueba Despliegue 
Modelo del 
Negocio X 
Modelo del 
Dominio X X 
Modelo de 
Casos de Uso X 
Modelo de 
Análisis 
X 
Modelo de 
Diseño X 
Modelo de 
Procesos 
X 
Modelo de 
Despliegue 
X X 
Modelo de 
Implementación 
X X 
Modelo de 
Prueba 
X X
MODELOS Y DIAGRAMAS EN EL RUP 
Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. 
Diagrama de 
Casos de Uso X X X 
Tutorial UML y PU: 96/138 
Diagrama de 
Interacción- 
Secuencia 
X X X X X X X X 
Diagrama de 
Interacción- 
Colaboración 
X X X X X X X X 
Diagrama de 
Clases de 
Análisis 
X 
Diagrama de 
Objetos de 
Análisis 
X 
Diagrama de 
Clases de 
Diseño 
X X 
Diagrama de 
Objetos de 
Diseño 
X X 
Diagrama de 
Estados X X X X X X 
Diagrama de 
Actividades X X X X X 
Diagrama de 
Componentes X 
Diagrama de 
Despliegue X 
Modelo de 
Prueba 
Modelo de 
Diseño 
Modelo de 
Procesos 
Modelo de 
Despliegue 
Modelo 
Implemen-tación 
Modelo del 
Negocio 
Modelo del 
Dominio 
Modelo de 
Casos de 
Uso 
Modelo de 
Análisis 
12.9. Tipos de resultados
6. Tipos de resultados 
• El Proceso Unificado recupera el concepto de vista 
Tutorial UML y PU: 97/138 
de UML. 
• Para el Proceso Unificado una vista es: 
– Una proyección de un modelo. 
– Una proyección de la organización y la estructura del 
sistema que se centra en un aspecto particular del sistema. 
• La arquitectura de un sistema se captura en forma 
de cinco vistas que interactúan entre sí: 
– La vista de casos de uso. 
– La vista de diseño. 
– La vista de procesos. 
– La vista de despliegue. 
– La vista de implementación. 
12.10. Tipos de resultados
Vistas de la arquitectura de un sistema 
ensamblado del 
sistema, 
gestión de 
configuraciones 
Tutorial UML y PU: 98/138 
Vista de diseño 
Vista de 
procesos 
Vista de 
implementación 
Vista de 
despliegue 
Vista de 
casos de uso 
vocabulario, 
funcionalidad 
comportamiento 
Funcionamiento, 
capacidad de 
crecimiento, 
rendimiento 
topología del 
sistema, 
distribución, 
entrega, 
instalación 
12.11. Tipos de resultados
6. Tipos de resultados 
Tutorial UML y PU: 99/138 
• Cada una de las vistas presenta: 
• Aspectos estáticos: mediante los diagramas 
estructurales de UML. 
• Aspectos dinámicos: mediante diagramas 
dinámicos de UML. 
• Ejemplo: se puede trabajar con la vista de casos de 
uso estática y la vista de casos de uso dinámica, la 
vista de diseño estática y la vista de diseño dinámica, 
y así sucesivamente. 
• En el RUP se da más importancia a los modelos que 
a las vistas. Aunque se siguen manteniendo para 
determinados propósitos de modelado. 
12.12. Tipos de resultados
6. Tipos de resultados 
Tutorial UML y PU: 100/138 
Nombre Descripción Aspectos 
Estáticos 
12.13. Tipos de resultados 
Aspectos 
Dinámicos 
Vista de casos 
de uso 
Proyecta el comportamiento del sistema tal y como 
es percibido por los: usuarios finales, analistas y en-cargados 
de las pruebas. Especifica las fuerzas que 
configuran la arquitectura del sistema. 
Diagramas de casos de 
uso 
Diagramas de interacción 
Diagramas de estados 
Vista de diseño Soporta los requisitos funcionales del sistema: servi-cios 
proporcionados a los usuarios finales. Vocabula-rio 
del problema y su solución: clases, interfaces y 
colaboraciones. 
Diagramas de clases 
Diagramas de objetos 
Diagramas de interacción 
Diagramas de estados 
Diagramas de actividades 
Vista de procesos Cubre el funcionamiento, capacidad de crecimiento y 
rendimiento del sistema. Mecanismos de sincroniza-ción 
y concurrencia del sistema: hilos y procesos. 
Diagramas de clases 
(activas) 
Diagramas de objetos 
Diagramas de interacción 
Diagramas de estados 
Diagramas de actividades 
Vista de implementa-ción 
Cubre la gestión de configuraciones de las distintas 
versiones de un sistema a partir de componentes y 
archivos quasi-independientes. Ensamblado y dispo-nibilidad 
del sistema: componentes y archivos. 
Diagramas de componen-tes 
Diagramas de interacción 
Diagramas de estados 
Diagramas de actividades 
Vista de despliegue Contiene los nodos que forman la arquitectura (topo-logía) 
hardware sobre la que se ejecuta el sistema a 
través de sus componentes. Está destinada a repre-sentar 
la distribución, entrega e instalación de las 
partes que forman el sistema informático físico. 
Diagramas de despliegue Diagramas de interacción 
Diagramas de estados 
Diagramas de actividades
Tutorial UML y PU: 101/138 
Diagra-ma 
de 
Casos de 
Uso 
Diagrama 
de 
Interac-ción- 
Secuen-cia 
Diagrama 
de 
Interacción- 
Colabora-ción 
Diagra-ma 
de 
Clases 
Diagra-ma 
de 
Objetos 
Diagrama 
de 
Estados 
Diagrama 
de 
Activida-des 
Diagrama 
de Compo-nentes 
Diagrama 
de Desplie-gue 
Estática 
Dinámica 
Estática 
Dinámica 
Estática 
Dinámica 
Estática 
Dinámica 
Estática 
Dinámica 
Vista de Casos 
de Uso 
Vista de 
Diseño 
Vista de 
Procesos 
Vista de 
Implemen-tación 
Vista de 
Despliegue 
VISTAS Y DIAGRAMAS EN UML 
12.14. Tipos de resultados
6. Tipos de resultados 
• Los artefactos conjunto del RUP son los siguientes: 
Tutorial UML y PU: 102/138 
1. Conjunto de requisitos. 
2. Conjunto de diseño. 
3. Conjunto de implementación. 
4. Conjunto de despliegue. 
12.15. Tipos de resultados
6. Tipos de resultados 
Tutorial UML y PU: 103/138 
1. Conjunto de requisitos: 
• Agrupa toda la información que describe lo que 
debe hacer el sistema. 
• Puede comprender un modelo de casos de uso, 
un modelo de requisitos no funcionales, un 
modelo del dominio, un modelo de análisis y 
otras formas de expresión de las necesidades 
del usuario, incluyendo pero no limitándose a 
maquetas, prototipos de la interfaz, restricciones 
legales, etc. 
12.16. Tipos de resultados
6. Tipos de resultados 
Tutorial UML y PU: 104/138 
2. Conjunto de diseño: 
• Agrupa información que describe cómo se va a 
construir el sistema y captura las decisiones 
acerca de cómo se va realizar, teniendo en 
cuenta las restricciones de tiempo, presupuesto, 
aplicaciones existentes, reutilización, objetivos 
de calidad y demás consideraciones. 
• Puede implicar un modelo de diseño, un modelo 
de pruebas y otras formas de expresión de la 
naturaleza del sistema, incluyendo, pero no 
limitándose, a prototipos y arquitecturas 
ejecutables. 
12.17. Tipos de resultados
6. Tipos de resultados 
Tutorial UML y PU: 105/138 
3. Conjunto de implementación: 
• Agrupa toda la información acerca de los 
elementos software que comprende el sistema, 
incluyendo, pero no limitándose, a código fuente 
en varios lenguajes de programación, archivos 
de configuración, archivos de datos, 
componentes software, etc., junto con la 
información que describe cómo ensamblar el 
sistema. 
12.18. Tipos de resultados
6. Tipos de resultados 
Tutorial UML y PU: 106/138 
4. Conjunto de despliegue: 
• Agrupa toda la información acerca de la forma 
en que se empaqueta actualmente el software, 
se distribuye, se instala y se ejecuta en el 
entorno destino. 
12.19. Tipos de resultados
13. Captura y Modelado 
Tutorial UML y PU: 107/138 
de Requisitos 
• El Análisis de Requisitos tiene por misión convertir el problema, 
expresado en términos del dominio del negocio, a soluciones 
descritas en en lenguaje del dominio de la Tecnología de 
Información. 
• El problema y su planteamiento pertenecen al Espacio del 
Problema: 
– Descripción concreta del negocio. 
– Dominio de los Objetos de Negocio (DON). 
• Las soluciones pertenecen al Espacio de la Solución: 
– Descripción concreta del sistema de información. 
– Dominio de los Objetos de Negocio. 
– Dominio de los Objetos de Infraestructura (DOI): 
• Subdominio de Objetos de Bases de Datos (SDOBD). 
• Subdominio de Objetos de Interfaz (SDOIZ). 
13.1. Captura y Modelado de Requisitos
13. Captura y Modelado 
Tutorial UML y PU: 108/138 
de Requisitos 
13.2. Captura y Modelado de Requisitos 
Espacio del 
Problema 
Espacio de la 
Solución de Usuario 
Análisis de 
Requisitos 
Espacio de la 
Solución Técnica 
Análisis OO 
Diseño OO 
Espacio de la 
Solución de 
Implementación 
Diseño
13. Captura y Modelado 
Tutorial UML y PU: 109/138 
de Requisitos 
• El Análisis de Requisitos en el RUP se realiza por 
medio de los flujos de trabajo: 
– Modelado del negocio. 
– Requisitos. 
• El resultado del Análisis de Requisitos es el siguiente: 
– Modelo del Negocio. 
– Modelo del Dominio. 
– Modelo de Casos de Uso. 
– Documento de Especificaciones Técnicas del Sistema 
(según norma IEEE-830/1999). 
13.3. Captura y Modelado de Requisitos
13. Captura y Modelado 
Tutorial UML y PU: 110/138 
de Requisitos 
13.4. Captura y Modelado de Requisitos 
Flujos de trabajo 
del proceso 
Requisitos 
Análisis y diseño 
Implementación 
Flujos de trabajo 
de soporte 
Gestión del proyecto 
Iniciación Elaboración Construcción Transición 
Iteraciones 
preliminares 
Iter 
#m+1 
Modelado del 
negocio 
Pruebas 
Despliegue 
Gestión del cambio 
y configuraciones 
Entorno 
Iter 
#2 
Iter 
#n 
Iter 
#n+1 
Iter 
#n+2 
Iter 
#1 
Iter 
#m 
Requisitos
13. Captura y Modelado 
Tutorial UML y PU: 111/138 
de Requisitos 
• El Modelo de Casos de Uso (MCU) establece los 
requisitos funcionales del sistema de información. 
• En el MCU se recoge la descripción externa y 
observable de cómo se utiliza el sistema de 
información: 
– Descripción de CÓMO se utiliza el sistema: 
• Funciones, Servicios y Procesos. 
– Descripción EXTERNA del uso del sistema: 
• Se identifican y describen funciones/servicios/procesos 
del negocio que un usuario puede hacer con el soporte 
del sistema de información. 
– Descripción OBSERVABLE del uso del sistema: 
• Es como si hubiera un observador externo que va 
anotando lo que hace el usuario con el sistema y lo que 
el sistema responde al usuario. 
13.5. Captura y Modelado de Requisitos
13. Captura y Modelado 
Tutorial UML y PU: 112/138 
de Requisitos 
Diagrama de Contexto 
del SMCU de Negocio 
13.6. Captura y Modelado de Requisitos 
SubModelo de Casos 
de Uso de Negocio 
SubModelo de Casos 
de Uso (Técnico) 
Diagrama Principal 
del Modelo de Casos 
de Uso 
Use-Case Model 
The Use-Case Model is 
traceable to (and derives 
from) the Business Model. 
The system (as described in 
the Use Case Model) 
provides behavior that 
supports the business. 
Business Use-Case 
Model 
Diagrama de Contexto 
del SMCU Técnico
13. Captura y Modelado 
Tutorial UML y PU: 113/138 
de Requisitos 
13.7. Captura y Modelado de Requisitos 
Diagrama de Contexto 
del MCU
14. Modelado de Análisis 
• Una vez completado el modelo de casos de uso (CU) se ha 
llegado a obtener diagramas de casos de uso en determinados 
niveles que ya no se pueden explotar más. 
• Si se intentara explotar los CU, se pasaría a describir el 
comportamiento interno de las funciones con artefactos 
inadecuados. 
• Los casos de uso contenidos en estos diagramas se denominan 
Tutorial UML y PU: 114/138 
casos de uso elementales. 
• Esta situación límite indica que se debe pasar a trabajar con 
otros artefactos, que son los del modelo de análisis: 
– Clases de análisis. 
– Asociaciones. 
– Diagramas de clases. 
– Diagramas de colaboración asociados a los diagramas de 
clases. 
14.1. Modelado de Análisis
14. Modelado de Análisis 
verificado por 
Modelo de 
Prueba 
Tutorial UML y PU: 115/138 
14.2. Modelado de Análisis 
Modelo de 
Casos de Uso 
Modelo de 
Análisis 
Modelo de 
Diseño 
Modelo de 
Despliegue 
Modelo de 
Implementación 
especificado por realizado por 
distribuido por 
implementado por 
Transición del MCU hacia el MA
14. Modelado de Análisis 
• El Análisis en el RUP se realiza por medio de los 
Tutorial UML y PU: 116/138 
flujos de trabajo: 
– Análisis y diseño. 
• El resultado del Análisis es el siguiente: 
– Modelo de Análisis. 
• El Modelo de Análisis contiene: 
– La Vista de Diseño de UML. 
– La Vista de Procesos de UML. 
14.3. Modelado de Análisis
14. Modelado de Análisis 
Tutorial UML y PU: 117/138 
14.4. Modelado de Análisis 
Flujos de trabajo 
del proceso 
Requisitos 
Análisis y diseño 
Implementación 
Flujos de trabajo 
de soporte 
Gestión del proyecto 
Iniciación Elaboración Construcción Transición 
Iteraciones 
preliminares 
Iter 
#m+1 
Modelado del 
negocio 
Pruebas 
Despliegue 
Gestión del cambio 
y configuraciones 
Entorno 
Iter 
#2 
Iter 
#n 
Iter 
#n+1 
Iter 
#n+2 
Iter 
#1 
Iter 
#m 
Análisis
Proceso de Conversión: 
Casos de Uso  
Análisis 
MODELO DE CASOS DE USO MODELO DE ANÁLISIS 
caso de uso (MCU) Realización (MA) 
Interfaz Entidad 
Tutorial UML y PU: 118/138 
Cada caso de uso se 
desglosa en un diagrama 
en el nivel inferior 
NIVEL 0 
NIVEL1 
NIVEL 2 
Cada caso de uso se 
desglosa en un diagrama 
en el nivel inferior 
Modelo de casos de uso 
con estructura de 
desglose de diagramas 
14.5. Modelado de Análisis 
Gestor/Control 
«trace» 
Artefactos del modelo de análisis
MODELO DE CASOS DE USO MODELO DE ANÁLISIS 
caso de uso (MCU) Realización (MA) 
Interfaz Entidad 
Gestor/Control 
14.6. Modelado de Análisis Tutorial UML y PU: 119/138 
«trace» 
Artefactos del modelo de análisis 
Proceso de Conversión: 
Casos de Uso  
Análisis 
Cliente I_Cajero Cta_Cliente 
I_Autenticacion 
C_Gestor_Interfaz 
C_Verificador_Autenticacio 
n 
F01.01 Consulta saldo 
Diagrama de 
Clases de Análisis 
Atómico
Modelo de Casos de Uso Modelo de Análisis 
MA 
Servicio(CU)-Subsistema(DA) 
Top-Down Nivel 0 Bottom-Up 
MA 
Nivel 1 
MA 
Nivel 2 
MODELO DE CASOS DE USO MODELO DE ANÁLISIS 
caso de uso (MCU) Realización (MA) 
Interfaz Entidad 
14.7. Modelado de Análisis Tutorial UML y PU: 120/138 
MCU 
Nivel 0 
MCU 
Nivel 1 
MCU 
Nivel 2 
MCU 
Nivel i 
MA 
Nivel j 
Gestor/Control 
«trace» 
Artefactos del modelo de análisis 
Subsistema 1 
Subsistema 2 
Subsistema 3 
Cliente I_Cajero Cta_Cliente 
I_Autenticacion 
C_Gestor_Interfaz 
C_Verificador_Autenticacio 
n 
F01.01 Consulta saldo
La estructura del modelo en Rose: 
Carpeta de trabajo 
en la conversión 
Diagrama de Clases 
de Análisis de Contexto 
14.8. Modelado de Análisis Tutorial UML y PU: 121/138 
D. Clases Análisis Atómico 
para el Caso de Uso 
F01.01 <Nombre función> 
Diagrama de Colaboración 
para DCAA F01.01
15. Modelado de Diseño 
• En el flujo de requisitos se construye un modelo que 
representa el comportamiento observable o externo 
del sistema que se quiere obtener. 
• En los flujos de análisis, diseño e implementación, se 
representa la estructura y el comportamiento internos 
del sistema a realizar. 
• Característica común de los tres flujos frente al flujo 
Tutorial UML y PU: 122/138 
de requisitos: 
– En los tres flujos se trabaja a diferentes niveles de 
abstracción, desde el más elevado en el análisis, hasta el 
más bajo en la implementación. 
15.1. Modelado de Diseño
15. Modelado de Diseño 
verificado por 
Modelo de 
Prueba 
Tutorial UML y PU: 123/138 
15.2. Modelado de Diseño 
Modelo de 
Casos de Uso 
Modelo de 
Análisis 
Modelo de 
Diseño 
Modelo de 
Despliegue 
Modelo de 
Implementación 
especificado por 
realizado por 
distribuido por 
implementado por 
Transición del MCA hacia el MD 
Flujo de 
Análisis de 
Requisitos 
Flujo de 
Análisis y 
Diseño
15. Modelado de Diseño 
• La técnica de modelado consiste en identificar, a 
través de las especificaciones de las clases de 
análisis las clases de diseño correspondientes. 
• Para cada clase de análisis se puede derivar una o 
Tutorial UML y PU: 124/138 
más clases de diseño: 
– Clase de control  clase activa (>= 1) 
– Clase de entidad  clase de entidad (>= 1) 
– Clase de interfaz  clase de interfaz (>= 1) 
15.3. Modelado de Diseño
<<process>> 
Gestor de cuenta 
<<process>> 
<<Interface_design>> 
<<Interface_design>> 
<<Interface_design>> 
Altavoz 
<<Interface_design>> 
<<Interface_design>> 
<<trace>> 
<<trace>> 
15.4. Modelado de Diseño Tutorial UML y PU: 125/138 
Gestor de cuentas 
Gestor de clientes 
Gestor de cliente 
<<trace>> 
<<trace>> 
Facturas 
Factura 
Albarán 
<<trace>> 
<<trace>> 
Interfaz de terminal celular 
Teclado 
Pantalla 
Micrófono 
Puerto MSVL 
<<trace>> 
<<trace>> 
<<trace>>
15. Modelado de Diseño 
• En el proceso de conversión del Modelo de Análisis 
(MA) al Modelo de Diseño (MD), la estrategia 
adoptada es mixta: 
Tutorial UML y PU: 126/138 
Top-Down 
+ 
Level-to-Level 
15.6. Modelado de Diseño
Subsistema(DA)-Subsistema(DD) 
MD 
Nivel 0 
MD 
Nivel 1 
MD 
Nivel 2 
15.7. Modelado de Diseño Tutorial UML y PU: 127/138 
Modelo de Análisis 
MA 
Nivel 0 
MA 
Nivel 1 
MA 
Nivel 2 
MA 
Nivel j 
Top-Down 
Bottom-Up 
Subsistema 1 
Subsistema 2 
Subsistema 3 
Modelo de Diseño 
MD 
Nivel i 
Modelo de 
Casos de Uso 
Subsistema 1 
Subsistema 2 
Subsistema 3
MD 
Nivel 0 
MD 
Nivel 1 
MD 
Nivel 2 
Cliente I_Cajero Cta_Cliente 
15.8. Modelado de Diseño Tutorial UML y PU: 128/138 
Modelo de Análisis 
MA 
Nivel 0 
MA 
Nivel 1 
MA 
Nivel 2 
MA 
Nivel j 
Top-Down 
Bottom-Up Subsistema(DA)-Subsistema(DD) 
Modelo de Diseño 
MD 
Nivel i 
I_Autenticacion 
Modelo de 
Casos de Uso 
C_Gestor_Interfaz 
C_Verificador_Autenticacio 
n 
F01.01 Consulta saldo 
Level-to-Level
15.9. Modelado de Diseño Tutorial UML y PU: 129/138
La estructura del modelo en Rose: 
Diagrama de Clases 
de Diseño de Contexto 
15.10. Modelado de Diseño Tutorial UML y PU: 130/138
16. Modelado de Implementación 
• El modelado de implementación se realiza para obtener: 
– La implementación del sistema en términos de lenguajes y 
Tutorial UML y PU: 131/138 
elementos de programación. 
– La distribución de los módulo software en los elementos 
hardware del sistema. 
• En el flujo de implementación se construye un modelo que 
representa la estructura y el comportamiento internos del 
sistema en cuanto a: 
– Componentes y módulos. 
– Arquitectura software del sistema. 
• En el flujo de despliegue se construye un modelo que 
representa la estructura y el comportamiento internos del 
sistema en cuanto a: 
– Arquitectura hardware del sistema. 
16.1. Modelado de Implementación
16. Modelado de Implementación 
verificado por 
Modelo de 
Prueba 
Flujo de 
Implementa 
ción 
Tutorial UML y PU: 132/138 
16.2. Modelado de Implementación 
Modelo de 
Casos de Uso 
Modelo de 
Análisis 
Modelo de 
Diseño 
Modelo de 
Despliegue 
Modelo de 
Implementación 
especificado por 
realizado por 
distribuido por 
implementado por 
Transición del MD hacia el MDP 
Flujo de 
Análisis de 
Requisitos 
Flujo de 
Análisis y 
Diseño Flujo de 
Despliegue
16. Modelado de Implementación 
Tutorial UML y PU: 133/138 
Programa Principal 
Gestión individuos 
Gestión Proyectos 
Gestión Población 
Gestor Base de Datos 
Gestión Agentes 
Gestión Cálculo 
Gestión Interfaces 
16.3. Modelado de Implementación 
Modelo de 
Implementación 
(Vista parcial) 
componentes
16. Modelado de Implementación 
Tutorial UML y PU: 134/138 
Modelo de Despliegue 
(Vista parcial) 
16.4. Modelado de Implementación 
nodos / 
procesadores
Tutorial UML y PU: 135/138 
17. Resumen 
• El Proceso Unificado es una metodología creada 
principalmente para el desarrollo de software 
orientado a objetos. 
• Utiliza el soporte de modelado de UML, pero es 
independiente de UML. 
• El Proceso Unificado: 
– Es un Proceso iterativo. 
– Está centrado en la arquitectura. 
– Está dirigido por los casos de uso. 
– Es un proceso configurable. 
– Soporta las técnicas orientadas a objetos. 
– Impulsa un control de calidad y una gestión del riesgo 
objetivos y continuos. 
17.1. Resumen
Tutorial UML y PU: 136/138 
17. Resumen 
• La aplicación formal del Proceso Unificado 
supone: 
– Desventajas: 
• Grandes esfuerzos en la construcción de modelos. 
• Necesidad del soporte de herramientas informáticas. 
– Ventajas: 
• Disminuye el riesgo del error de análisis / diseño 
acumulado. 
• Aligera el esfuerzo en implementación. 
• Proporciona la documentación del ciclo de vida en el 
mismo proceso. 
17.2. Resumen
Tutorial UML y PU: 137/138 
17. Resumen 
• El Proceso Unificado es flexible y se puede adaptar al 
grado de complejidad del modelo de proceso de 
desarrollo (descarte de algunos modelos o flujos). 
• El Proceso Unificado es abierto y permite la 
incorporación de enfoques y artefactos 
complementarios: 
– Patrones de diseño. 
– Patrones de implementación. 
– Marcos de diseño. 
– Combinación de varios modelos de proceso. 
– Arquitecturas Dirigidas por Modelos (Model Driven 
Architectures). 
– Ejecutabilidad de modelos: UML 2, validación y 
verificación formales. 
17.3. Resumen
Tutorial UML y PU: 138/138 
18. Bibliografía 
1. Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I. El Lenguaje Unificado de 
Modelado, Addison-Wesley, Madrid, 1999. 
2. Bruegge B., Dutoit A.H. Ingeniería de Software Orientado a Objetos, 
Prentice Hall– Pearson educación, México, 2002. 
3. Jacobson I., Booch G., Rumbaugh J. El Proceso Unificado de 
Desarrollo de Software, Addison-Wesley, Madrid, 2000. 
4. Pressman R.S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico (5ª ed.) 
Mc Graw-Hill; New York , 2001. 
5. Rumbaugh J., Jacobson I., Booch G. El Lenguaje Unificado de 
Modelado. Manual de Referencia, Addison-Wesley, Madrid, 2000. 
6. Sommerville I. Ingeniería de software, 6ª edición, Prentice Hall – 
Pearson educación, México, 2002. 
7. Stevens P., Pooley R. Utilización de UML en Ingeniería del Software 
con Objetos y Componentes, Addison-Wesley, Madrid, 2002. 
8. http://www.omg.org 
9. http://www.uml.org 
18. Bibliografía Parte II
Tutorial UML y PU: 139/138 
http://www.educagratis.org
Tutorial UML y PU: 140/138 
•Objetivo : 
• El objetivo de este el de crear las competencias necesarias para ser capaz de analizar y diseñar 
un sistema basándose en el paradigma de orientación a objetos, y específicamente en el lenguaje 
de modelado unificado UML.
Tutorial UML y PU: 141/138 
CONTENIDOS 
- INTRODUCCION LOS COSTOS Y LA CALIDAD DEL SOFTWARE 
- LA TECNOLOGIA OO Y UML 
- UML Y EL PROCESO MODELADO 
- SOFTWARE PARA MODELAR UML (HERRAMIENTAS CASE) 
- EJERCICIOS Y CERTAMENES DE UML 
- LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO 
- NETSBEANS 
- SOFTWARE ECLIPSE 
- REFERENCIAS Y MATERIALES EXTERNOS 
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  • 3. Tutorial UML y PU: 3/138 Parte I: Introducción a UML Miguel Arregui
  • 4. PARTE I. CONTENIDO Tutorial UML y PU: 4/138 1. Objetivos. 2. Introducción. 3. La Orientación a Objetos, OO. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado. (Elementos, Relaciones, Diagramas). 5. Cómo utilizar UML. 6. Bibliografía.
  • 5. Tutorial UML y PU: 5/138 1. Objetivos: 1. Introducir los conceptos que maneja UML 2. Ser una útil toma de contacto con UML para • Conocer sus posibilidades • Decidir si incluirlo en el arsenal de desarrollo 3. Ser breve, conciso y no entrar en excesivos detalles 4. Describir cómo emplear UML en un proyecto 1.1. Objetivos
  • 6. Tutorial UML y PU: 6/138 2. Introducción: Problema: Actualmente, Software Grande y Complejo. Demanda de interfaces más completas, funcionalidades más elaboradas  Impacto en complejidad del producto. Requisitos: Los programas deben poder ser mantenidos y ampliados con garantías de éxito. Solución: Estructuración, modelado. 2.1. Introducción
  • 7. Tutorial UML y PU: 7/138 2. Introducción: Ante problemas complejos  Divide y vence  Estructura Modela Modelar es diseñar y estructurar, antes de programar. Sirve para visualizar un diseño y especificar su estructura y comportamiento. Se abstraen los detalles del problema complejo simplificando su desarrollo. 2.2. Introducción
  • 8. Tutorial UML y PU: 8/138 2. Introducción: UML es un lenguaje gráfico para: Modelar, diseñar, estructurar, visualizar, especificar y documentar Software. Proporciona vocabulario común a la cadena de producción. Es un estándar para crear planos completos y no ambiguos. Creado por el OMG y usado por NASA, ESA, EBI, W3C... 2.3. Introducción
  • 9. 3. La Orientación a Objetos, OO: Tutorial UML y PU: 9/138 UML está muy cerca de este paradigma. Objeto: Intuitivamente todo lo que tiene masa, aunque también hay objetos no tangibles. En informática, definen representaciones abstractas de entidades del mundo, tangibles o no, con la intención de emularlas. Objetos mudo real  Objetos informáticos 3.1. La Orientación a Objetos
  • 10. 3. La Orientación a Objetos, OO: Los objetos se caracterizan por su estado y comportamiento. Estado: Situación en que se encuentra un objeto, tal que cumple alguna condición/es particulares, realiza una actividad o espera que suceda un acontecimiento. Los objetos mantienen su estado en uno o mas atributos. Tutorial UML y PU: 10/138 Atributo: Dato identificado por un nombre. 3.2. La Orientación a Objetos
  • 11. 3. La Orientación a Objetos, OO: Los objetos exhiben su comportamiento a través de métodos. Método: Trozos de funcionalidad asociados al objeto. Objeto  Conjunto de Atributos y Métodos Tutorial UML y PU: 11/138 3.3. La Orientación a Objetos
  • 12. 3. La Orientación a Objetos, OO: Los objetos revelan su utilidad en un contexto de comunicación con otros objetos, por medio del paso de mensajes, para componer un sistema con un comportamiento más complejo que el suyo propio. Tutorial UML y PU: 12/138 3.4. La Orientación a Objetos
  • 13. 3. La Orientación a Objetos, OO: El envío de mensajes es la forma en que se invoca los comportamientos de un objeto (cada método define un comportamiento). La invocación de métodos permite a un objeto cambiar su estado o el de otro objeto. Los detalles internos del objeto quedan ocultos para los Demás objetos  Encapsulación. Tutorial UML y PU: 13/138 3.5. La Orientación a Objetos
  • 14. 3. La Orientación a Objetos, OO: Clase: Son patrones que definen qué atributos y qué métodos son comunes a un conjunto de objetos, que pertenecen a dicha clase. Es más fácil de entenderlo si se toma tipo como equivalente. Todos los objetos del mismo tipo comparten el mismo juego de atributos y métodos y, por tanto, pertenecen a la misma clase. Tutorial UML y PU: 14/138 3.6. La Orientación a Objetos
  • 15. 3. La Orientación a Objetos, OO: Cada objeto tiene sus atributos y sus métodos, empleando una clase como patrón. Una vez creado el objeto pasa a ser una instancia particular de la clase a la que pertenece. Dos objetos distintos de la misma clase pueden tener el mismo valor en todos sus atributos. Estos atributos que pueden variar de instancia a instancia se conocen como variables de instancia. Tutorial UML y PU: 15/138 3.7. La Orientación a Objetos
  • 16. 3. La Orientación a Objetos, OO: Hay atributos que no varían de una instancia a otra. Todas las instancias de la clase tienen el mismo valor. Estos atributos que no varían de instancia a instancia se conocen como variables de clase. De manera análoga hay métodos de instancia y métodos de clase. Tutorial UML y PU: 16/138 3.8. La Orientación a Objetos
  • 17. 3. La Orientación a Objetos, OO: Herencia: Los objetos se definen a partir de clases. Se puede saber mucho de un objeto sabiendo a qué clase pertenece. Las clases permiten su definición a partir de otras clases. Esto permite definir una jerarquía de especialización. Una Clase definida a partir de otra, hereda todos los atributos y métodos de su clase ancestro. Las clases herederas pueden sobrescribir los atributos y los métodos heredados y pueden añadir nuevos. Tutorial UML y PU: 17/138 3.9. La Orientación a Objetos
  • 18. 3. La Orientación a Objetos, OO: Tutorial UML y PU: 18/138 La clase tomada como patrón se conoce como Superclase o clase padre, mientras que la heredera se llama clase hija. La jerarquía de herencia puede ser todo lo profunda que sea necesario. Una clase puede tener varias clases como patrón. 3.10. La Orientación a Objetos
  • 19. 3. La Orientación a Objetos, OO: Interfaces: Mecanismo que emplean dos objetos para interactuar. Definen un conjunto de métodos para establecer el protocolo en base al que interactúan dos objetos. Tutorial UML y PU: 19/138 Interfaces  Protocolos Las interfaces capturan similitudes entre clases no relacionadas. Son clases a su vez. 3.11. La Orientación a Objetos
  • 20. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado Tutorial UML y PU: 20/138 4.1. El UML
  • 21. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: UML es un lenguaje para modelar. Su vocabulario y sintaxis están ideados para la representación conceptual y física de un sistema. Sus modelos son precisos, no ambiguos y se pueden trasladar a una gran variedad de lenguajes de programación, como Java, C++, visual basic, pero también a tablas de bases de datos relacionales y orientadas a objetos. Tutorial UML y PU: 21/138 4.2. El UML
  • 22. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Ingeniería directa: Es posible generar código a partir de un modelo UML. Ingeniería inversa: Es posible generar un modelo UML a partir de la implementación. En ambos casos se requiere mayor o menor supervisión, en función de lo buenas que sean las herramientas usadas. Tutorial UML y PU: 22/138 4.3. El UML
  • 23. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: UML tiene tres bloques básicos de construcción, elementos, relaciones y diagramas. Elementos: Unidades básicas de construcción, cuatro tipos: • Estructurales: Partes estáticas de los modelos, representan aspectos conceptuales o materiales. • De comportamiento: Partes dinámicas de los modelos, representan comportamientos en el tiempo y espacio. • De agrupación: Partes organizativas de los modelos. • De Notación: Partes explicativas de los modelos. Tutorial UML y PU: 23/138 4.4. El UML
  • 24. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 24/138 Elementos estructurales: Clase Clase activa Describe un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, métodos, relaciones y semántica. Las clases implementan una o más interfaces. Se trata de una clase, en la que existe procesos o hilos de ejecución concurrentes con otros elementos. Las líneas del contorno son más gruesas que en la clase “normal”. 4.5. El UML
  • 25. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 25/138 Elementos estructurales: Agrupación de métodos u operaciones que especifican un servicio de una clase o componente, describiendo su comportamiento, completo o parcial, externamente visible. UML permite emplear un círculo para representar las interfaces, aunque lo más normal es emplear la clase con el nombre en cursiva. Define una interacción entre elementos que cooperan para proporcionar un comportamiento mayor que la suma de los comportamientos de sus elementos. 4.6. El UML
  • 26. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 26/138 Elementos estructurales: Describe un conjunto de secuencias de acciones que un sistema ejecuta, para producir un resultado observable de interés. Se emplea para estructurar los aspectos de comportamiento de un modelo. Parte física y por tanto reemplazable de un modelo, que agrupa un conjunto de interfaces, archivos de código fuente, clases, colaboraciones y proporciona la implementación de dichos elementos. Elemento físico que existe en tiempo de ejecución y representa un recurso computacional con capacidad de procesar. 4.7. El UML
  • 27. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 27/138 Elementos de comportamiento: Comprende un conjunto de mensajes que se intercambian entre un conjunto de objetos, para cumplir un objetivo especifico. Especifica la secuencia de estados por los que pasa un objeto o una interacción, en respuesta a eventos. 4.8. El UML
  • 28. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 28/138 Elementos de agrupación: Se emplea para organizar otros elementos en grupos. Elementos de notación: Partes explicativa de UML, que puede describir textualmente cualquier aspecto del modelo. 4.9. El UML
  • 29. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Relaciones: Abstracciones que actúan de unión entre los elementos. Tutorial UML y PU: 29/138 Dependencia Asociación Generalización Realización Es una relación entre dos elementos, tal que un cambio en uno puede afectar al otro. Es una relación estructural que resume un conjunto de enlaces que son conexiones entre objetos. Es una relación en la que el elemento generalizado puede ser substituido por cualquiera de los elementos hijos, ya que comparten su estructura y comportamiento. Es una relación que implica que la parte realizante cumple con una serie de especificaciones propuestas por la clase realizada (interfaces). 4.10. El UML
  • 30. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Diagramas: Disponen un conjunto de elementos, que representan el modelo desde distintas perspectivas. UMLtiene nueve diagramas fundamentales, clasificados en dos grupos, uno para modelar la estructura estática del sistema y otro para modelar el comportamiento dinámico. Diagramas estáticos: Clases, Objetos, componentes y despliegue. Diagramas dinámicos: Casos de Uso, secuencia, colaboración, estados y actividades. Tutorial UML y PU: 30/138 4.11. El UML
  • 31. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 31/138 Diagrama de Clases: Muestran un resumen del sistema en términos de sus clases y las relaciones entre ellas. Las clases abstractas tienen su nombre en itálica.Son interfaces. Las flechas navegables son asociaciones navegables que expresan el sentido en que se consultan los datos. El Resto son asociaciones bidireccionales. 4.12. El UML
  • 32. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 32/138 Diagrama de Clases: Las relaciones pueden traer asociada una multiplicidad, expresada “en el lado opuesto” de la relación. Resume el número de posibles instancias de una clase asociadas a una única instancia de la clase en el otro extremo. Multiplicidad Significado 1 Una única instancia N / * N instancias 0..N / 0..* Entre ninguna y N instancias 1..N / 1..* Entre una y N instancias 0..1 Ninguna o una instancia N..M Entre N y M instancias 4.13. El UML
  • 33. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Argumentos: nombre:tipo [=val] (, nombre:tipo[=val])* Tutorial UML y PU: 33/138 Diagrama de Clases: Compartimentos de la clase: primero  nombre segundo  atributos tercero  métodos En las relaciones de dependencia un cambio en la clase dependida afectará la clase dependiente. Acceso de atributos y métodos: “+”  público “-”  privado (sólo los métodos), “#”  protegido (sólo clases hija). Los atributos y métodos estáticos (de clase) se representan mediante un subrayado. Los métodos pueden emplear el estereotipo <<static>>. 4.14. El UML
  • 34. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 34/138 Diagrama de Clases: Relación de auto agregación. Un departamento puede estar compuesto por varios sub departamentos, o ninguno, con la restricción de que el mínimo número de personas en los sub departamentos debe ser dos. En UML las restricciones se expresan mediante llaves “{condicion a cumplir siempre}”. Diagrama de Objetos: Los diagramas de objetos son análogos a los de clases, con la particularidad de que en lugar de encontrar clases, encontramos instancias de éstas. Son útiles para explicar partes pequeñas del modelo en las que hay relaciones complejas 4.15. El UML
  • 35. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 35/138 Diagrama de Componentes: Un componente es un módulo de código, de modo que los diagramas de componentes son los análogos físicos a los diagramas de clases. Muestran la organización y dependencias de un conjunto de componentes. Cubren la vista de implementación estática de un sistema. 4.16. El UML
  • 36. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 36/138 Diagrama de Despliegue: Los diagramas de despliegue sirven para modelar la configuración hardware del sistema, mostrando qué nodos lo componen 4.17. El UML
  • 37. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 37/138 Diagrama de Casos de Uso: Describen lo que hace el sistema desde el punto de vista de un observador externo. Enfatizan el qué en lugar del cómo. Plantean escenarios, lo que pasa cuando alguien interactúa con el sistema. Proporcionan un resumen para una objetivo. Los Actores son papeles que determinadas personas u objetos desempeñan. Las líneas que unen los Actores con los Casos de Uso (óvalos) representan una asociación de comunicación. 4.18. El UML
  • 38. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 38/138 Diagrama de Casos de Uso: Los Casos de Uso pueden explosionarse para describir en mayor profundidad. “Carlos tuesta el pan en la tostadora, después lo unta con mantequilla y mermelada de fresa y se lo come, posiblemente mojándolo en un café.” “Carlos calienta leche, añade café y azúcar al gusto y se lo bebe.” Los Casos de Uso pueden acompañarse de texto que enriquezca el lenguaje gráfico. 4.19. El UML
  • 39. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 39/138 Diagrama de Casos de Uso: frontera estereotipo generalización Paralelo, orden irrelevante 4.20. El UML
  • 40. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 40/138 Diagrama de Secuencia: Describen cómo los objetos del sistema colaboran. Detalla cómo las operaciones se llevan a cabo en términos de qué mensajes son enviados y cuando (en torno al tiempo). Los corchetes expresan condición [condición]. Si son precedidos por “*”  iteración mientras. 4.21. El UML
  • 41. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 41/138 Diagrama de Secuencia: Los rectángulos verticales son barras de activación. Representan la duración de la ejecución del mensaje. Mensaje asíncronos: El emisor puede enviar otros mientras éste está siendo procesado. Es independiente a otros mensajes. Mensaje síncronos: El emisor debe esperar que termine el tiempo de proceso de éste para enviar nuevos mensajes. Mensaje simple puede ser síncrono o asíncrono Mensaje simple de vuelta (opt) Síncrono Asíncrono 4.22. El UML
  • 42. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 42/138 Diagrama de Colaboración: Son otro tipo de diagramas de interacción. Contienen la misma información que los diagramas de secuencia, pero se centran en la responsabilidad de cada objeto en lugar de en el tiempo en que los mensajes son enviados Cada mensaje tiene un número de secuencia. El primer nivel comienza en 1, los mensajes que son enviados durante la misma llamada a un método se numeran 1.1, 1.2 ... 1.i, tantos niveles como sea necesario. 4.23. El UML
  • 43. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 43/138 Diagrama de Estados: Muestran los posibles estados en que puede encontrarse un objeto y las transiciones que pueden causar un cambio de estado. El estado de un objeto depende de la actividad que esté llevando a cabo o de alguna condición. Circunstancia o condición que provoca la transición acción Resultado de actividad inicio fin 4.24. El UML
  • 44. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 44/138 Diagrama de Estados: Los estados pueden anidarse, agrupando estados relacionados en un estado compuesto. Puede ser necesario cuando una actividad involucra actividades concurrentes o asíncronas. 4.25. El UML
  • 45. 4. El Lenguaje Unificado de Modelado: Tutorial UML y PU: 45/138 Diagrama de Actividades: Son diagramas de flujo adornados, con mucha similitud a los diagramas de estados. Mientras los diagramas de estados centran su atención en el proceso que lleva a cabo un objeto, los diagramas de actividades muestran como las actividades fluyen y las dependencias entre ellas. 4.26. El UML
  • 46. Tutorial UML y PU: 46/138 5. Cómo utilizar UML: UML es simplemente un lenguaje. Define un conjunto de elementos y las relaciones entre ellos y esto se emplea para definir modelos. UML se usa típicamente como parte de un proceso de desarrollo, con ayuda de una herramienta CASE. UML es independiente de cualquier proceso particular, no Está ligado a ningún ciclo de vida de desarrollo de software concreto. 5.1. Cómo Utilizar UML
  • 47. UML proporciona mayores beneficios si se selecciona un proceso dirigido por Casos de Uso, centrado en la arquitectura y sea incremental. Dirigido por Casos de Uso: Los Casos de Uso son básicos Para establecer el comportamiento deseado del sistema, para verificarlo, para validar su arquitectura y para comunicarse Con todas las personas involucradas en el proyecto. Tutorial UML y PU: 47/138 5. Cómo utilizar UML: 5.2. Cómo Utilizar UML
  • 48. Centrado en la arquitectura: La arquitectura de un sistema es el conjunto de decisiones significativas que se toma en torno a su organización, la selección de elementos estructurales, la definición de las interfaces entre estos elementos, su comportamiento, su división en subsistemas, qué elementos son estáticos y cuales dinámicos. La arquitectura también incluye el uso que se le va a dar al sistema, la funcionalidad, el rendimiento, la capacidad de adaptación, la reutilización, la capacidad de ser comprendido, las restricciones económicas, las temporales, los compromisos entre alternativas y los aspectos estéticos. Tutorial UML y PU: 48/138 5. Cómo utilizar UML: 5.3. Cómo Utilizar UML
  • 49. Proceso incremental: aquél que consiste en sucesivas ampliaciones y mejoras de la arquitectura, a partir de una línea básica. Cada incremento resuelve los problemas encontrados en la versión anterior minimizando progresivamente los riesgos más significativos para el éxito del proyecto. Tutorial UML y PU: 49/138 5. Cómo utilizar UML: 5.4. Cómo Utilizar UML
  • 50. Lo primero que se debe hacer para comenzar a desarrollar un proyecto con UML, es seleccionar una metodología de desarrollo que defina la naturaleza concreta del proceso a seguir. El modelo a definir en base al proceso elegido, se divide en realidad en varios tipos de modelo o vistas, cada una centrada en un aspecto o punto de vista del sistema. En general, independientemente del proceso que se emplee, se puede encontrar las siguientes vistas Tutorial UML y PU: 50/138 5. Cómo utilizar UML: 5.5. Cómo Utilizar UML
  • 51. Vista de Casos de Uso: Engloba los Casos de Uso que describen el comportamiento del sistema como lo verían los usuarios finales, los analistas y demás componentes del equipo de desarrollo. No especifica la organización del sistema. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de Casos de Uso; los aspectos dinámicos con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades. Vista de Diseño: Engloba las clases e interfaces que conforman el vocabulario del problema y su solución. Da soporte a los requisitos funcionales del sistema, es decir los servicios que proporciona a los usuarios finales. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de clases y de objetos; los aspectos dinámicos con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades. Tutorial UML y PU: 51/138 5. Cómo utilizar UML: 5.6. Cómo Utilizar UML
  • 52. Vista de Procesos: Engloba los hilos y procesos que forman los mecanismos de sincronización y concurrencia del sistema. Da soporte al funcionamiento, capacidad de crecimiento y rendimiento del sistema. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de clases, de clases activas y de objetos; los aspectos dinámicos con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades. Vista de Despliegue: Engloba los nodos que forman la topología hardware sobre el que se ejecuta el sistema. Da soporte a la distribución, entrega e instalación de las partes que conforman el sistema físico. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas despliegue; los aspectos dinámicos con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades. Tutorial UML y PU: 52/138 5. Cómo utilizar UML: 5.7. Cómo Utilizar UML
  • 53. Vista de Implementación: Engloba los componentes y archivos empleados para hacer posible el sistema físico. Da soporte a la gestión de configuraciones de las distintas versiones del sistema, a partir de componentes y archivos. Con UML los aspectos estáticos de esta vista se pueden concretar con los diagramas de componentes; los aspectos dinámicos con los diagramas de iteración (secuencia y colaboración), diagramas de estados y de actividades. Tutorial UML y PU: 53/138 5. Cómo utilizar UML: 5.8. Cómo Utilizar UML
  • 54. Tutorial UML y PU: 54/138 5. Cómo utilizar UML: Ejemplo para la construcción de un programa: Un ejemplo de proceso para la construcción de un programa, podría ser similar al siguiente, teniendo en cuenta que el proceso descrito deja muchas cosas por ampliar. Se proporciona meramente como un ejemplo de cómo se puede encajar UML como soporte para el desarrollo de un proyecto. 1. Iniciar y mantener reuniones con los usuarios finales del programa, para comprender sus necesidades, el contexto en que lo usarán y todos los detalles necesarios para comprender el ámbito del problema a resolver. Esta información será empleada para capturar las actividades y procesos involucrados y susceptibles de ser incorporados en el programa, a un nivel alto, y proporcionará la base para construir la vista de Casos de Uso. 5.9. Cómo Utilizar UML
  • 55. Tutorial UML y PU: 55/138 5. Cómo utilizar UML: Ejemplo para la construcción de un programa: 2. Construir la vista de Casos de Uso definiendo exactamente la funcionalidad que se va a incorporar en el programa, desde el punto de vista de sus usuarios. El modelo resultante es realmente un mapeo de la información obtenida en el paso anterior, en el que cada nuevo Caso de Uso realiza un aspecto de la funcionalidad planteada. Refinar, en conjunto con los usuarios finales, todos los diagramas de Casos de Uso, incluyendo requisitos y restricciones, para llegar a un acuerdo común en lo que el programa hará y no hará. En este punto puede ser conveniente diseñar escenarios de prueba que ayuden a verificar si el programa finalizado cumple con las expectativas del contrato. 5.10. Cómo Utilizar UML
  • 56. Tutorial UML y PU: 56/138 5. Cómo utilizar UML: Ejemplo para la construcción de un programa: 3. Partiendo del modelo de Casos de Uso se comienza a estructurar los requisitos en una arquitectura llamada “línea base”. Se definen clases y relaciones entre ellas, los primeros diagramas de secuencia y colaboración, definiendo los comportamientos de cada clase, también las interfaces entre los diferentes elementos de la arquitectura. Se construye aquí la vista de diseño y la vista de procesos. Construir diagramas de clases más elaborados y refinar los comportamientos del sistema. 4. A medida que crece el modelo se puede fraccionar en componentes software y paquetes. Aparecen nuevos requisitos que deben ser integrados. Se define la vista de despliegue, que define la arquitectura física del sistema, y la vista de implementación. 5.11. Cómo Utilizar UML
  • 57. Tutorial UML y PU: 57/138 5. Cómo utilizar UML: Ejemplo para la construcción de un programa: 5. Construir el sistema, repartiendo las tareas entre el equipo de programación. 6. Buscar errores de programación, o incluso de diseño, corregirlos e ir sacando sucesivas versiones del programa hasta llegar a una versión que cumpla con todos los requisitos especificados en el contrato con los usuarios. 7. Documentar y entregar el programa a los usuarios finales. 5.12. Cómo Utilizar UML
  • 58. Tutorial UML y PU: 58/138 6. Bibliografía: Grady Booch, James Rumbaugh, Ivar Jacobson, (1996) El Lenguaje Unificado de Modelado¸Addison Wesley. Schneider G., Winters J.P., (2001) Applying Use Cases: A Practical Guide, Addison Wesley. OMG en Internet: http://www.omg.org 6.1. Bibliografía PARTE I
  • 59. Tutorial UML y PU: 59/138 Parte II: Introducción al Proceso Unificado Òscar Coltell
  • 60. PARTE II. CONTENIDO Tutorial UML y PU: 60/138 7. Objetivos. 8. Conceptos fundamentales. 9. El Proceso Unificado. 10.Fases del ciclo. 11.Flujos de trabajo. 12.Tipos de resultados. 13.Captura y Modelado de Requisitos. 14.Modelado de Análisis. 15.Modelado de Diseño. 16.Modelado de Implementación. 17.Resumen. 18.Bibliografía
  • 61. Tutorial UML y PU: 61/138 7. OBJETIVOS • Introducir los aspectos generales del Proceso Unificado de Rational (RUP), también denominado Proceso Unificado de Desarrollo de Software (SDUP). • Asociar las fases de un proyecto de software con las fases del RUP y el ciclo de vida del desarrollo del software. • Presentar los artefactos fundamentales del Proceso Unificado. 7.1. OBJETIVOS
  • 62. 8. Conceptos fundamentales Tutorial UML y PU: 62/138 • Proceso: – Es un marco de trabajo común compuesto por actividades de trabajo (conjuntos de tareas, hitos, productos y puntos de garantía de calidad) y actividades de protección (garantía de calidad, gestión de configuración y medición) (Pressman 2001). • Producto: – Es el resultado previsto y consistente del proceso. 8.1. Conceptos fundamentales
  • 63. 8. Conceptos fundamentales Tutorial UML y PU: 63/138 • Fase: – Es el intervalo de tiempo entre dos hitos importantes del proceso durante el que se cumple un conjunto bien definido de objetivos, se completan partes del sistema y se toman decisiones sobre si pasar o no a la siguiente fase. • Iteración: – Representa un ciclo de desarrollo completo, desde la captura de requisitos en el análisis hasta la implementación y pruebas, que produce como resultado la entrega al cliente o la salida al mercado de un proyecto ejecutable. 8.2. Conceptos fundamentales
  • 64. 8. Conceptos fundamentales Tutorial UML y PU: 64/138 • Ciclo de vida del software: – Es el conjunto de fases por las que pasa el software, que abarcan desde su creación u origen, hasta su eliminación o liquidación formal. • Modelo de desarrollo: – También denominado Modelo de Proceso. – Estrategia de desarrollo basada en el ciclo de vida, naturaleza del proyecto y metodología, que determina las características específicas del proceso (Pressman 2001). 8.3. Conceptos fundamentales
  • 65. 8. Conceptos fundamentales Explo-tación / Manten imiento Tutorial UML y PU: 65/138 Ciclo de vida del software completo 8.4. Conceptos fundamentales Liqui-dación Explotación Entre-ga Concepción Desarrollo Prue-bas Cons-truc-ción Dise-ño Análi-sis Análi-sis de requi-sitos Mode-lado del nego-cio Prepa-ración del proble ma Tiempo % Conocimiento % Implementación Conocimiento Implementación
  • 66. 8. Conceptos fundamentales Tutorial UML y PU: 66/138 • Principios fundamentales: – Son asertos de ingeniería que prescriben restricciones sobre soluciones de problemas o sobre el proceso de desarrollo de soluciones, se evalúan rigurosamente en la práctica, y se juzgan sobre la base de la utilidad, la relevancia y la significación (Bourque et al., 2002). • Normas: – Son el desarrollo de los principios fundamentales para ámbitos particulares de tipo técnico, económico y organizativo. 8.5. Conceptos fundamentales
  • 67. 8. Conceptos fundamentales Tutorial UML y PU: 67/138 Estructura formal de la Ingeniería del Software PRINCIPIOS DE PRINCIPIOS DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE NORMAS DE NORMAS DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE METODOLOGÍAS / PARADIGMAS 8.6. Conceptos fundamentales NORMAS TÉCNICAS ESTÁNDARES OTRAS NORMAS PROCESO PRODUCTO MODELOS DE PROCESO MODELOS DE PROCESO METODOLOGÍAS / PARADIGMAS TTÉÉCCNNICICAASS HHEERRRRAAMMIEIENNTTAASS RUP
  • 68. 9. El Proceso Unificado Tutorial UML y PU: 68/138 El Proceso Unificado: A. Es un Proceso iterativo. B. Está centrado en la arquitectura. C. Está dirigido por los casos de uso. D. Es un proceso configurable. E. Soporta las técnicas orientadas a objetos. F. Impulsa un control de calidad y una gestión del riesgo objetivos y continuos. 9.1. El Proceso Unificado
  • 69. 9. El Proceso Unificado Tutorial UML y PU: 69/138 • A. El RUP es un proceso iterativo: – Un enfoque iterativo propone una comprensión incremental del problema a través de refinamientos sucesivos y un crecimiento incremental de una solución efectiva a través de varias versiones. – Como parte del enfoque iterativo se encuentra la flexibilidad para acomodarse a nuevos requisitos o a cambios tácticos en los objetivos del negocio. – Permite que el proyecto identifique y resuelva los riesgos más bien pronto que tarde. 9.2. El Proceso Unificado
  • 70. 9. El Proceso Unificado Tutorial UML y PU: 70/138 • B. Aspectos del RUP: – El desarrollo bajo el Proceso Unificado está centrado en la arquitectura. – El proceso se centra en establecer al principio una arquitectura software que guía el desarrollo del sistema: • Se facilita el desarrollo en paralelo. • Se minimiza la repetición de trabajos. • Se incrementa la probabilidad de reutilización de componentes y el mantenimiento posterior del sistema. – Este diseño arquitectónico sirve como una sólida base sobre la cual se puede planificar y manejar el desarrollo de software basado en componentes. 9.3. El Proceso Unificado
  • 71. 9. El Proceso Unificado Tutorial UML y PU: 71/138 • C. Aspectos del RUP: – Las actividades de desarrollo bajo el Proceso Unificado están dirigidas por los casos de uso. – El Proceso Unificado pone un gran énfasis en la construcción de sistemas basada en una amplia comprensión de cómo se utilizará el sistema que se entregue. – Las nociones de los casos de uso y los escenarios se utilizan para guiar el flujo de procesos desde la captura de los requisitos hasta las pruebas, y para proporcionar caminos que se pueden reproducir durante el desarrollo del sistema. 9.4. El Proceso Unificado
  • 72. 9. El Proceso Unificado Tutorial UML y PU: 72/138 • D. Aspectos del RUP: – El Proceso Unificado es un proceso configurable. – Aunque un único proceso no es adecuado para todas las organizaciones de desarrollo de software, el Proceso Unificado es adaptable y puede configurarse para cubrir las necesidades de proyectos que van desde pequeños equipos de desarrollo de software hasta grandes empresas de desarrollo. – También se basa en una arquitectura de proceso simple y clara, que proporciona un marco común a toda una familia de procesos y que, además, puede variarse para acomodarse a distintas situaciones. 9.5. El Proceso Unificado
  • 73. 9. El Proceso Unificado Tutorial UML y PU: 73/138 • E. Aspectos del RUP: – El Proceso Unificado soporta las técnicas orientadas a objetos. – Los modelos del Proceso Unificado se basan en los conceptos de objeto y clase y las relaciones entre ellos, y utilizan UML como la notación común. 9.6. El Proceso Unificado
  • 74. 9. El Proceso Unificado Tutorial UML y PU: 74/138 • F. Aspectos del RUP: – El Proceso Unificado es impulsa un control de calidad y una gestión del riesgo objetivos y continuos. – La evaluación de la calidad va contenida en el proceso, en todas las actividades, e implicando a todos los participantes, mediante medidas y criterios objetivos. No se trata como algo a posteriori o una actividad separada. – La gestión del riesgo va contenida en el proceso, de manera que los riesgos para el éxito del proyecto se identifican y se acometen al principio del proceso de desarrollo, cuando todavía hay tiempo de reaccionar. 9.7. El Proceso Unificado
  • 75. 9. El Proceso Unificado • El Proceso Unificado tiene una estructura matricial donde se relacionan esfuerzos y tiempos: – Los tiempos están definidos por las fases y las iteraciones. – Los esfuerzos están definidos por los flujos de trabajo del Tutorial UML y PU: 75/138 proceso y de soporte. – La representación gráfica se denomina en la jerga el Diagrama de Montañas. 9.8. El Proceso Unificado
  • 76. El ciclo de vida del desarrollo del software Tutorial UML y PU: 76/138 Flujos de trabajo del proceso Requisitos Análisis y diseño Implementación Flujos de trabajo de soporte Gestión del proyecto Iniciación Elaboración Construcción Transición Iteraciones preliminares Iter #m+1 Modelado del negocio Pruebas Despliegue Gestión del cambio y configuraciones Entorno Iter #2 Iter #n Iter #n+1 Iter #n+2 Iter #1 Iter #m 9.9. El Proceso Unificado Fuente: Jacobson et al., 2000
  • 77. 9. El Proceso Unificado • En esta estructura matricial se puede deducir que: – Los resultados de los flujos de trabajo de Tutorial UML y PU: 77/138 proceso son los MODELOS. – La conjunción de tiempo (fases) y esfuerzos (flujos de trabajo) da lugar a las iteraciones. – La conjunción de resultados (modelos) y esfuerzos (flujos de trabajo) da lugar a los tipos de modelos. – La conjunción de tiempo (fases) y resultados (modelos) da lugar a las versiones. 9.10. El Proceso Unificado
  • 78. 9. El Proceso Unificado • Se puede representar esta estructura conceptual (metamodelo) mediante una figura tridimensional donde: – Eje X: Fases  tiempo – Eje Y: Flujos de trabajo  esfuerzos – Eje Z: Modelos  resultados Tutorial UML y PU: 78/138 9.11. El Proceso Unificado
  • 79. (x,z): versiones Tutorial UML y PU: 79/138 Z: Modelos X: Fases Y: Flujos de trabajo (x,y): iteraciones (y,z): tipos de modelos tiempo resultados esfuerzo 9.12. El Proceso Unificado X,Y,Z: Configuraciones del sistema
  • 80. Tutorial UML y PU: 80/138 10. Fases del ciclo • Fase: es el intervalo de tiempo entre dos hitos importantes del proceso durante el que se cumple un conjunto bien definido de objetivos, se completan artefactos y se toman decisiones sobre si pasar o no a la siguiente fase. • Dentro de cada fase hay varias iteraciones – Iteración: representa un ciclo de desarrollo completo, desde la captura de requisitos en el análisis hasta la implementación y pruebas, que produce como resultado la entrega al cliente o la salida al mercado de un proyecto ejecutable. 10.1. Fases del ciclo
  • 81. Tutorial UML y PU: 81/138 10. Fases del ciclo • Iniciación. – Se establece la planificación del proyecto y se delimita su alcance. • Elaboración. – Se analiza el dominio del problema, se establece una base arquitectónica sólida, se desarrolla el plan del proyecto y se eliminan los elementos de más alto riesgo del proyecto. • Construcción. – Se desarrolla de forma iterativa e incremental un producto completo que está preparado para la transición hacia la comunidad de usuarios. • Transición. – El software se despliega en la comunidad de usuarios. 10.2. Fases del ciclo
  • 82. Las iteraciones son distintas en el ciclo de vida F9 Tutorial UML y PU: 82/138 Flujos de trabajo del proceso Requisitos Análisis y diseño Implementación Flujos de trabajo de soporte Gestión del proyecto Iniciación Elaboración Construcción Transición Iteraciones preliminares Iter #m+1 Modelado del negocio Pruebas Despliegue Gestión del cambio y configuraciones Entorno Iter #2 Iter #n Iter #n+1 Iter #n+2 Iter #1 Iter #m F1: F2: F3: F4: F5: F6: F7: F8: F9: F2 F1 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F2 F1 F3 F4 F5 F6 F7 F9 F8 F2 F1 F3 F4 F5 F6 F7 F8 10.3. Fases del ciclo
  • 83. Tutorial UML y PU: 83/138 10. Fases del ciclo • Cada iteración pasa a través de varios flujos de trabajo del proceso, aunque con un énfasis diferente en cada uno de ellos, dependiendo de la fase en que se encuentre: – Durante la iniciación, el interés se orienta hacia el análisis y el diseño. – También durante la elaboración. – Durante la construcción, la actividad central es la implementación. – La transición se centra en despliegue. 10.4. Fases del ciclo
  • 84. Tutorial UML y PU: 84/138 11. Flujos de trabajo • Los esfuerzos aplicados en el ciclo de vida de desarrollo son de dos tipos: • Flujos de trabajo del proceso: – Conjunto de actividades fundamentalmente técnicas. • Flujos de trabajo de soporte: – Conjunto de actividades fundamentalmente de gestión. 11.1. Flujos de trabajo
  • 85. Tutorial UML y PU: 85/138 11. Flujos de trabajo Flujos de trabajo del proceso: 1. Modelado del negocio: describe la estructura y la dinámica de la organización. 2. Requisitos: describe el método basado en casos de uso para extraer los requisitos. 3. Análisis y diseño: describe las diferentes vistas arquitectónicas. 4. Implementación: tiene en cuenta el desarrollo de software, la prueba de unidades y la integración. 5. Pruebas: describe los casos de pruebas, los procedimientos y las métricas para evaluación de defectos. 6. Despliegue: cubre la configuración del sistema entregable. 11.2. Flujos de trabajo
  • 86. Tutorial UML y PU: 86/138 11. Flujos de trabajo Flujos de trabajo de soporte: 1. Gestión de configuraciones: controla los cambios y mantiene la integridad de los artefactos de un proyecto. 2. Gestión del Proyecto: describe varias estrategias de trabajo en un proceso iterativo. 3. Entorno: cubre la infraestructura necesaria para desarrollar un sistema. 11.3. Flujos de trabajo
  • 87. El ciclo de vida del desarrollo del software: Tutorial UML y PU: 87/138 Flujos de trabajo del proceso Requisitos Análisis y diseño Implementación Flujos de trabajo de soporte Gestión del proyecto Iniciación Elaboración Construcción Transición Iteraciones preliminares Iter #m+1 Modelado del negocio Pruebas Despliegue Gestión del cambio y configuraciones Entorno Iter #2 Iter #n Iter #n+1 Iter #n+2 Iter #1 Iter #m Flujos 11.4. Flujos de trabajo
  • 88. 12. Tipos de resultados • Un modelo es una abstracción de la realidad o de un sistema real tomando los elementos más representativos con un propósito determinado. • De un mismo sistema puede haber más de un modelo, porque, según el propósito del mismo, los elementos representativos pueden ser distintos. • Los elementos a considerar en la construcción de Tutorial UML y PU: 88/138 modelos son: supuestos, simplificaciones, limitaciones o restricciones y preferencias 12.1. Tipos de resultados
  • 89. 12. Tipos de resultados Tutorial UML y PU: 89/138 • Los supuestos: – Son elementos para la construcción de modelos que reducen el número de permutaciones y variaciones posibles, permitiendo al modelo reflejar el problema de manera razonable. • Las simplificaciones: – Son elementos para la construcción de modelos que permiten crear el modelo a tiempo. • Las limitaciones o restricciones: – Son elementos para la construcción de modelos que ayudan a delimitar el problema. • Las preferencias: – Son elementos para la construcción de modelos que indican la arquitectura preferida para toda la información, funciones y tecnología. – Pueden tener conflictos con otros factores restrictivos. – Es recomendable tenerlas en cuenta para obtener un resultado aceptado, además de correcto. 12.2. Tipos de resultados
  • 90. 12. Tipos de resultados • Un modelo de objetos o modelo orientado a objetos es una abstracción de un sistema informático orientado a objetos real que tiene un propósito determinado. • Según el propósito final, el mismo sistema puede Tutorial UML y PU: 90/138 tener distintos modelos. • Sin embargo, cualquiera de los modelos se construye con el mismo conjunto de elementos para representar las propiedades estáticas (estructura) y dinámicas (comportamiento) tanto del sistema como de las entidades que lo componen. 12.3. Tipos de resultados
  • 91. 12. Tipos de resultados • Cada actividad del Proceso Unificado lleva algunos Tutorial UML y PU: 91/138 artefactos asociados. • Algunos artefactos: – Se utilizan como entradas directas en las actividades siguientes. – Se mantienen como recursos de referencia en el proyecto. – Se generan en algún formato específico, en forma de entregas definidas en el contrato. • Estos artefactos son adicionales a los que proporciona el propio UML: – Los modelos y los conjuntos. 12.4. Tipos de resultados
  • 92. 12. Tipos de resultados • Los modelos son el tipo de artefacto más importante Tutorial UML y PU: 92/138 en el Proceso Unificado. • Constituyen el tercer eje del metamodelo 3-D: – Los tipos de resultados obtenidos con los distintos esfuerzos a lo largo de las fases del ciclo. • Hay nueve modelos que en conjunto cubren todas las decisiones importantes implicadas en la visualización, especificación, construcción y documentación de un sistema con gran cantidad de software. 12.5. Tipos de resultados
  • 93. 12. Tipos de resultados Modelos del Proceso Unificado: 1. Modelo del negocio: establece una abstracción de la organización. 2. Modelo del dominio: establece el contexto del sistema. 3. Modelo de casos de uso: establece los requisitos funcionales del Tutorial UML y PU: 93/138 sistema. 4. Modelo de análisis (opcional): establece un diseño de las ideas. 5. Modelo de diseño: establece el vocabulario del problema y su solución. 6. Modelo del proceso (opcional): establece los mecanismos de concurrencia y sincronización del sistema. 7. Modelo de despliegue: establece la topología hardware sobre la cual se ejecutará el sistema. 8. Modelo de implementación: establece las partes que se utilizarán para ensamblar y hacer disponible el sistema físico. 9. Modelo de pruebas: establece las formas de validar y verificar el sistema. 12.6. Tipos de resultados
  • 94. verificado por Modelo de Prueba Tutorial UML y PU: 94/138 Relaciones lógicas entre los modelos : Modelo de Casos de Uso Modelo de Análisis Modelo de Diseño Modelo de Despliegue Modelo de Implementación especificado por realizado por distribuido por implementado por 12.7. Tipos de resultados
  • 95. Tutorial UML y PU: 95/138 Modelos y flujos de trabajo del Proceso Unificado 12.8. Tipos de resultados Modelado del Negocio Requisitos Análisis Diseño Implementa-ción Prueba Despliegue Modelo del Negocio X Modelo del Dominio X X Modelo de Casos de Uso X Modelo de Análisis X Modelo de Diseño X Modelo de Procesos X Modelo de Despliegue X X Modelo de Implementación X X Modelo de Prueba X X
  • 96. MODELOS Y DIAGRAMAS EN EL RUP Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Est. Din. Diagrama de Casos de Uso X X X Tutorial UML y PU: 96/138 Diagrama de Interacción- Secuencia X X X X X X X X Diagrama de Interacción- Colaboración X X X X X X X X Diagrama de Clases de Análisis X Diagrama de Objetos de Análisis X Diagrama de Clases de Diseño X X Diagrama de Objetos de Diseño X X Diagrama de Estados X X X X X X Diagrama de Actividades X X X X X Diagrama de Componentes X Diagrama de Despliegue X Modelo de Prueba Modelo de Diseño Modelo de Procesos Modelo de Despliegue Modelo Implemen-tación Modelo del Negocio Modelo del Dominio Modelo de Casos de Uso Modelo de Análisis 12.9. Tipos de resultados
  • 97. 6. Tipos de resultados • El Proceso Unificado recupera el concepto de vista Tutorial UML y PU: 97/138 de UML. • Para el Proceso Unificado una vista es: – Una proyección de un modelo. – Una proyección de la organización y la estructura del sistema que se centra en un aspecto particular del sistema. • La arquitectura de un sistema se captura en forma de cinco vistas que interactúan entre sí: – La vista de casos de uso. – La vista de diseño. – La vista de procesos. – La vista de despliegue. – La vista de implementación. 12.10. Tipos de resultados
  • 98. Vistas de la arquitectura de un sistema ensamblado del sistema, gestión de configuraciones Tutorial UML y PU: 98/138 Vista de diseño Vista de procesos Vista de implementación Vista de despliegue Vista de casos de uso vocabulario, funcionalidad comportamiento Funcionamiento, capacidad de crecimiento, rendimiento topología del sistema, distribución, entrega, instalación 12.11. Tipos de resultados
  • 99. 6. Tipos de resultados Tutorial UML y PU: 99/138 • Cada una de las vistas presenta: • Aspectos estáticos: mediante los diagramas estructurales de UML. • Aspectos dinámicos: mediante diagramas dinámicos de UML. • Ejemplo: se puede trabajar con la vista de casos de uso estática y la vista de casos de uso dinámica, la vista de diseño estática y la vista de diseño dinámica, y así sucesivamente. • En el RUP se da más importancia a los modelos que a las vistas. Aunque se siguen manteniendo para determinados propósitos de modelado. 12.12. Tipos de resultados
  • 100. 6. Tipos de resultados Tutorial UML y PU: 100/138 Nombre Descripción Aspectos Estáticos 12.13. Tipos de resultados Aspectos Dinámicos Vista de casos de uso Proyecta el comportamiento del sistema tal y como es percibido por los: usuarios finales, analistas y en-cargados de las pruebas. Especifica las fuerzas que configuran la arquitectura del sistema. Diagramas de casos de uso Diagramas de interacción Diagramas de estados Vista de diseño Soporta los requisitos funcionales del sistema: servi-cios proporcionados a los usuarios finales. Vocabula-rio del problema y su solución: clases, interfaces y colaboraciones. Diagramas de clases Diagramas de objetos Diagramas de interacción Diagramas de estados Diagramas de actividades Vista de procesos Cubre el funcionamiento, capacidad de crecimiento y rendimiento del sistema. Mecanismos de sincroniza-ción y concurrencia del sistema: hilos y procesos. Diagramas de clases (activas) Diagramas de objetos Diagramas de interacción Diagramas de estados Diagramas de actividades Vista de implementa-ción Cubre la gestión de configuraciones de las distintas versiones de un sistema a partir de componentes y archivos quasi-independientes. Ensamblado y dispo-nibilidad del sistema: componentes y archivos. Diagramas de componen-tes Diagramas de interacción Diagramas de estados Diagramas de actividades Vista de despliegue Contiene los nodos que forman la arquitectura (topo-logía) hardware sobre la que se ejecuta el sistema a través de sus componentes. Está destinada a repre-sentar la distribución, entrega e instalación de las partes que forman el sistema informático físico. Diagramas de despliegue Diagramas de interacción Diagramas de estados Diagramas de actividades
  • 101. Tutorial UML y PU: 101/138 Diagra-ma de Casos de Uso Diagrama de Interac-ción- Secuen-cia Diagrama de Interacción- Colabora-ción Diagra-ma de Clases Diagra-ma de Objetos Diagrama de Estados Diagrama de Activida-des Diagrama de Compo-nentes Diagrama de Desplie-gue Estática Dinámica Estática Dinámica Estática Dinámica Estática Dinámica Estática Dinámica Vista de Casos de Uso Vista de Diseño Vista de Procesos Vista de Implemen-tación Vista de Despliegue VISTAS Y DIAGRAMAS EN UML 12.14. Tipos de resultados
  • 102. 6. Tipos de resultados • Los artefactos conjunto del RUP son los siguientes: Tutorial UML y PU: 102/138 1. Conjunto de requisitos. 2. Conjunto de diseño. 3. Conjunto de implementación. 4. Conjunto de despliegue. 12.15. Tipos de resultados
  • 103. 6. Tipos de resultados Tutorial UML y PU: 103/138 1. Conjunto de requisitos: • Agrupa toda la información que describe lo que debe hacer el sistema. • Puede comprender un modelo de casos de uso, un modelo de requisitos no funcionales, un modelo del dominio, un modelo de análisis y otras formas de expresión de las necesidades del usuario, incluyendo pero no limitándose a maquetas, prototipos de la interfaz, restricciones legales, etc. 12.16. Tipos de resultados
  • 104. 6. Tipos de resultados Tutorial UML y PU: 104/138 2. Conjunto de diseño: • Agrupa información que describe cómo se va a construir el sistema y captura las decisiones acerca de cómo se va realizar, teniendo en cuenta las restricciones de tiempo, presupuesto, aplicaciones existentes, reutilización, objetivos de calidad y demás consideraciones. • Puede implicar un modelo de diseño, un modelo de pruebas y otras formas de expresión de la naturaleza del sistema, incluyendo, pero no limitándose, a prototipos y arquitecturas ejecutables. 12.17. Tipos de resultados
  • 105. 6. Tipos de resultados Tutorial UML y PU: 105/138 3. Conjunto de implementación: • Agrupa toda la información acerca de los elementos software que comprende el sistema, incluyendo, pero no limitándose, a código fuente en varios lenguajes de programación, archivos de configuración, archivos de datos, componentes software, etc., junto con la información que describe cómo ensamblar el sistema. 12.18. Tipos de resultados
  • 106. 6. Tipos de resultados Tutorial UML y PU: 106/138 4. Conjunto de despliegue: • Agrupa toda la información acerca de la forma en que se empaqueta actualmente el software, se distribuye, se instala y se ejecuta en el entorno destino. 12.19. Tipos de resultados
  • 107. 13. Captura y Modelado Tutorial UML y PU: 107/138 de Requisitos • El Análisis de Requisitos tiene por misión convertir el problema, expresado en términos del dominio del negocio, a soluciones descritas en en lenguaje del dominio de la Tecnología de Información. • El problema y su planteamiento pertenecen al Espacio del Problema: – Descripción concreta del negocio. – Dominio de los Objetos de Negocio (DON). • Las soluciones pertenecen al Espacio de la Solución: – Descripción concreta del sistema de información. – Dominio de los Objetos de Negocio. – Dominio de los Objetos de Infraestructura (DOI): • Subdominio de Objetos de Bases de Datos (SDOBD). • Subdominio de Objetos de Interfaz (SDOIZ). 13.1. Captura y Modelado de Requisitos
  • 108. 13. Captura y Modelado Tutorial UML y PU: 108/138 de Requisitos 13.2. Captura y Modelado de Requisitos Espacio del Problema Espacio de la Solución de Usuario Análisis de Requisitos Espacio de la Solución Técnica Análisis OO Diseño OO Espacio de la Solución de Implementación Diseño
  • 109. 13. Captura y Modelado Tutorial UML y PU: 109/138 de Requisitos • El Análisis de Requisitos en el RUP se realiza por medio de los flujos de trabajo: – Modelado del negocio. – Requisitos. • El resultado del Análisis de Requisitos es el siguiente: – Modelo del Negocio. – Modelo del Dominio. – Modelo de Casos de Uso. – Documento de Especificaciones Técnicas del Sistema (según norma IEEE-830/1999). 13.3. Captura y Modelado de Requisitos
  • 110. 13. Captura y Modelado Tutorial UML y PU: 110/138 de Requisitos 13.4. Captura y Modelado de Requisitos Flujos de trabajo del proceso Requisitos Análisis y diseño Implementación Flujos de trabajo de soporte Gestión del proyecto Iniciación Elaboración Construcción Transición Iteraciones preliminares Iter #m+1 Modelado del negocio Pruebas Despliegue Gestión del cambio y configuraciones Entorno Iter #2 Iter #n Iter #n+1 Iter #n+2 Iter #1 Iter #m Requisitos
  • 111. 13. Captura y Modelado Tutorial UML y PU: 111/138 de Requisitos • El Modelo de Casos de Uso (MCU) establece los requisitos funcionales del sistema de información. • En el MCU se recoge la descripción externa y observable de cómo se utiliza el sistema de información: – Descripción de CÓMO se utiliza el sistema: • Funciones, Servicios y Procesos. – Descripción EXTERNA del uso del sistema: • Se identifican y describen funciones/servicios/procesos del negocio que un usuario puede hacer con el soporte del sistema de información. – Descripción OBSERVABLE del uso del sistema: • Es como si hubiera un observador externo que va anotando lo que hace el usuario con el sistema y lo que el sistema responde al usuario. 13.5. Captura y Modelado de Requisitos
  • 112. 13. Captura y Modelado Tutorial UML y PU: 112/138 de Requisitos Diagrama de Contexto del SMCU de Negocio 13.6. Captura y Modelado de Requisitos SubModelo de Casos de Uso de Negocio SubModelo de Casos de Uso (Técnico) Diagrama Principal del Modelo de Casos de Uso Use-Case Model The Use-Case Model is traceable to (and derives from) the Business Model. The system (as described in the Use Case Model) provides behavior that supports the business. Business Use-Case Model Diagrama de Contexto del SMCU Técnico
  • 113. 13. Captura y Modelado Tutorial UML y PU: 113/138 de Requisitos 13.7. Captura y Modelado de Requisitos Diagrama de Contexto del MCU
  • 114. 14. Modelado de Análisis • Una vez completado el modelo de casos de uso (CU) se ha llegado a obtener diagramas de casos de uso en determinados niveles que ya no se pueden explotar más. • Si se intentara explotar los CU, se pasaría a describir el comportamiento interno de las funciones con artefactos inadecuados. • Los casos de uso contenidos en estos diagramas se denominan Tutorial UML y PU: 114/138 casos de uso elementales. • Esta situación límite indica que se debe pasar a trabajar con otros artefactos, que son los del modelo de análisis: – Clases de análisis. – Asociaciones. – Diagramas de clases. – Diagramas de colaboración asociados a los diagramas de clases. 14.1. Modelado de Análisis
  • 115. 14. Modelado de Análisis verificado por Modelo de Prueba Tutorial UML y PU: 115/138 14.2. Modelado de Análisis Modelo de Casos de Uso Modelo de Análisis Modelo de Diseño Modelo de Despliegue Modelo de Implementación especificado por realizado por distribuido por implementado por Transición del MCU hacia el MA
  • 116. 14. Modelado de Análisis • El Análisis en el RUP se realiza por medio de los Tutorial UML y PU: 116/138 flujos de trabajo: – Análisis y diseño. • El resultado del Análisis es el siguiente: – Modelo de Análisis. • El Modelo de Análisis contiene: – La Vista de Diseño de UML. – La Vista de Procesos de UML. 14.3. Modelado de Análisis
  • 117. 14. Modelado de Análisis Tutorial UML y PU: 117/138 14.4. Modelado de Análisis Flujos de trabajo del proceso Requisitos Análisis y diseño Implementación Flujos de trabajo de soporte Gestión del proyecto Iniciación Elaboración Construcción Transición Iteraciones preliminares Iter #m+1 Modelado del negocio Pruebas Despliegue Gestión del cambio y configuraciones Entorno Iter #2 Iter #n Iter #n+1 Iter #n+2 Iter #1 Iter #m Análisis
  • 118. Proceso de Conversión: Casos de Uso  Análisis MODELO DE CASOS DE USO MODELO DE ANÁLISIS caso de uso (MCU) Realización (MA) Interfaz Entidad Tutorial UML y PU: 118/138 Cada caso de uso se desglosa en un diagrama en el nivel inferior NIVEL 0 NIVEL1 NIVEL 2 Cada caso de uso se desglosa en un diagrama en el nivel inferior Modelo de casos de uso con estructura de desglose de diagramas 14.5. Modelado de Análisis Gestor/Control «trace» Artefactos del modelo de análisis
  • 119. MODELO DE CASOS DE USO MODELO DE ANÁLISIS caso de uso (MCU) Realización (MA) Interfaz Entidad Gestor/Control 14.6. Modelado de Análisis Tutorial UML y PU: 119/138 «trace» Artefactos del modelo de análisis Proceso de Conversión: Casos de Uso  Análisis Cliente I_Cajero Cta_Cliente I_Autenticacion C_Gestor_Interfaz C_Verificador_Autenticacio n F01.01 Consulta saldo Diagrama de Clases de Análisis Atómico
  • 120. Modelo de Casos de Uso Modelo de Análisis MA Servicio(CU)-Subsistema(DA) Top-Down Nivel 0 Bottom-Up MA Nivel 1 MA Nivel 2 MODELO DE CASOS DE USO MODELO DE ANÁLISIS caso de uso (MCU) Realización (MA) Interfaz Entidad 14.7. Modelado de Análisis Tutorial UML y PU: 120/138 MCU Nivel 0 MCU Nivel 1 MCU Nivel 2 MCU Nivel i MA Nivel j Gestor/Control «trace» Artefactos del modelo de análisis Subsistema 1 Subsistema 2 Subsistema 3 Cliente I_Cajero Cta_Cliente I_Autenticacion C_Gestor_Interfaz C_Verificador_Autenticacio n F01.01 Consulta saldo
  • 121. La estructura del modelo en Rose: Carpeta de trabajo en la conversión Diagrama de Clases de Análisis de Contexto 14.8. Modelado de Análisis Tutorial UML y PU: 121/138 D. Clases Análisis Atómico para el Caso de Uso F01.01 <Nombre función> Diagrama de Colaboración para DCAA F01.01
  • 122. 15. Modelado de Diseño • En el flujo de requisitos se construye un modelo que representa el comportamiento observable o externo del sistema que se quiere obtener. • En los flujos de análisis, diseño e implementación, se representa la estructura y el comportamiento internos del sistema a realizar. • Característica común de los tres flujos frente al flujo Tutorial UML y PU: 122/138 de requisitos: – En los tres flujos se trabaja a diferentes niveles de abstracción, desde el más elevado en el análisis, hasta el más bajo en la implementación. 15.1. Modelado de Diseño
  • 123. 15. Modelado de Diseño verificado por Modelo de Prueba Tutorial UML y PU: 123/138 15.2. Modelado de Diseño Modelo de Casos de Uso Modelo de Análisis Modelo de Diseño Modelo de Despliegue Modelo de Implementación especificado por realizado por distribuido por implementado por Transición del MCA hacia el MD Flujo de Análisis de Requisitos Flujo de Análisis y Diseño
  • 124. 15. Modelado de Diseño • La técnica de modelado consiste en identificar, a través de las especificaciones de las clases de análisis las clases de diseño correspondientes. • Para cada clase de análisis se puede derivar una o Tutorial UML y PU: 124/138 más clases de diseño: – Clase de control  clase activa (>= 1) – Clase de entidad  clase de entidad (>= 1) – Clase de interfaz  clase de interfaz (>= 1) 15.3. Modelado de Diseño
  • 125. <<process>> Gestor de cuenta <<process>> <<Interface_design>> <<Interface_design>> <<Interface_design>> Altavoz <<Interface_design>> <<Interface_design>> <<trace>> <<trace>> 15.4. Modelado de Diseño Tutorial UML y PU: 125/138 Gestor de cuentas Gestor de clientes Gestor de cliente <<trace>> <<trace>> Facturas Factura Albarán <<trace>> <<trace>> Interfaz de terminal celular Teclado Pantalla Micrófono Puerto MSVL <<trace>> <<trace>> <<trace>>
  • 126. 15. Modelado de Diseño • En el proceso de conversión del Modelo de Análisis (MA) al Modelo de Diseño (MD), la estrategia adoptada es mixta: Tutorial UML y PU: 126/138 Top-Down + Level-to-Level 15.6. Modelado de Diseño
  • 127. Subsistema(DA)-Subsistema(DD) MD Nivel 0 MD Nivel 1 MD Nivel 2 15.7. Modelado de Diseño Tutorial UML y PU: 127/138 Modelo de Análisis MA Nivel 0 MA Nivel 1 MA Nivel 2 MA Nivel j Top-Down Bottom-Up Subsistema 1 Subsistema 2 Subsistema 3 Modelo de Diseño MD Nivel i Modelo de Casos de Uso Subsistema 1 Subsistema 2 Subsistema 3
  • 128. MD Nivel 0 MD Nivel 1 MD Nivel 2 Cliente I_Cajero Cta_Cliente 15.8. Modelado de Diseño Tutorial UML y PU: 128/138 Modelo de Análisis MA Nivel 0 MA Nivel 1 MA Nivel 2 MA Nivel j Top-Down Bottom-Up Subsistema(DA)-Subsistema(DD) Modelo de Diseño MD Nivel i I_Autenticacion Modelo de Casos de Uso C_Gestor_Interfaz C_Verificador_Autenticacio n F01.01 Consulta saldo Level-to-Level
  • 129. 15.9. Modelado de Diseño Tutorial UML y PU: 129/138
  • 130. La estructura del modelo en Rose: Diagrama de Clases de Diseño de Contexto 15.10. Modelado de Diseño Tutorial UML y PU: 130/138
  • 131. 16. Modelado de Implementación • El modelado de implementación se realiza para obtener: – La implementación del sistema en términos de lenguajes y Tutorial UML y PU: 131/138 elementos de programación. – La distribución de los módulo software en los elementos hardware del sistema. • En el flujo de implementación se construye un modelo que representa la estructura y el comportamiento internos del sistema en cuanto a: – Componentes y módulos. – Arquitectura software del sistema. • En el flujo de despliegue se construye un modelo que representa la estructura y el comportamiento internos del sistema en cuanto a: – Arquitectura hardware del sistema. 16.1. Modelado de Implementación
  • 132. 16. Modelado de Implementación verificado por Modelo de Prueba Flujo de Implementa ción Tutorial UML y PU: 132/138 16.2. Modelado de Implementación Modelo de Casos de Uso Modelo de Análisis Modelo de Diseño Modelo de Despliegue Modelo de Implementación especificado por realizado por distribuido por implementado por Transición del MD hacia el MDP Flujo de Análisis de Requisitos Flujo de Análisis y Diseño Flujo de Despliegue
  • 133. 16. Modelado de Implementación Tutorial UML y PU: 133/138 Programa Principal Gestión individuos Gestión Proyectos Gestión Población Gestor Base de Datos Gestión Agentes Gestión Cálculo Gestión Interfaces 16.3. Modelado de Implementación Modelo de Implementación (Vista parcial) componentes
  • 134. 16. Modelado de Implementación Tutorial UML y PU: 134/138 Modelo de Despliegue (Vista parcial) 16.4. Modelado de Implementación nodos / procesadores
  • 135. Tutorial UML y PU: 135/138 17. Resumen • El Proceso Unificado es una metodología creada principalmente para el desarrollo de software orientado a objetos. • Utiliza el soporte de modelado de UML, pero es independiente de UML. • El Proceso Unificado: – Es un Proceso iterativo. – Está centrado en la arquitectura. – Está dirigido por los casos de uso. – Es un proceso configurable. – Soporta las técnicas orientadas a objetos. – Impulsa un control de calidad y una gestión del riesgo objetivos y continuos. 17.1. Resumen
  • 136. Tutorial UML y PU: 136/138 17. Resumen • La aplicación formal del Proceso Unificado supone: – Desventajas: • Grandes esfuerzos en la construcción de modelos. • Necesidad del soporte de herramientas informáticas. – Ventajas: • Disminuye el riesgo del error de análisis / diseño acumulado. • Aligera el esfuerzo en implementación. • Proporciona la documentación del ciclo de vida en el mismo proceso. 17.2. Resumen
  • 137. Tutorial UML y PU: 137/138 17. Resumen • El Proceso Unificado es flexible y se puede adaptar al grado de complejidad del modelo de proceso de desarrollo (descarte de algunos modelos o flujos). • El Proceso Unificado es abierto y permite la incorporación de enfoques y artefactos complementarios: – Patrones de diseño. – Patrones de implementación. – Marcos de diseño. – Combinación de varios modelos de proceso. – Arquitecturas Dirigidas por Modelos (Model Driven Architectures). – Ejecutabilidad de modelos: UML 2, validación y verificación formales. 17.3. Resumen
  • 138. Tutorial UML y PU: 138/138 18. Bibliografía 1. Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I. El Lenguaje Unificado de Modelado, Addison-Wesley, Madrid, 1999. 2. Bruegge B., Dutoit A.H. Ingeniería de Software Orientado a Objetos, Prentice Hall– Pearson educación, México, 2002. 3. Jacobson I., Booch G., Rumbaugh J. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software, Addison-Wesley, Madrid, 2000. 4. Pressman R.S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico (5ª ed.) Mc Graw-Hill; New York , 2001. 5. Rumbaugh J., Jacobson I., Booch G. El Lenguaje Unificado de Modelado. Manual de Referencia, Addison-Wesley, Madrid, 2000. 6. Sommerville I. Ingeniería de software, 6ª edición, Prentice Hall – Pearson educación, México, 2002. 7. Stevens P., Pooley R. Utilización de UML en Ingeniería del Software con Objetos y Componentes, Addison-Wesley, Madrid, 2002. 8. http://www.omg.org 9. http://www.uml.org 18. Bibliografía Parte II
  • 139. Tutorial UML y PU: 139/138 http://www.educagratis.org
  • 140. Tutorial UML y PU: 140/138 •Objetivo : • El objetivo de este el de crear las competencias necesarias para ser capaz de analizar y diseñar un sistema basándose en el paradigma de orientación a objetos, y específicamente en el lenguaje de modelado unificado UML.
  • 141. Tutorial UML y PU: 141/138 CONTENIDOS - INTRODUCCION LOS COSTOS Y LA CALIDAD DEL SOFTWARE - LA TECNOLOGIA OO Y UML - UML Y EL PROCESO MODELADO - SOFTWARE PARA MODELAR UML (HERRAMIENTAS CASE) - EJERCICIOS Y CERTAMENES DE UML - LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO - NETSBEANS - SOFTWARE ECLIPSE - REFERENCIAS Y MATERIALES EXTERNOS http://www.educagratis.org
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  • 146. •Subcategoría OFIMATICA Y APLICACIONES Tutorial UML y PU: 146/138 Otros cursos relacionados: Pincha para Ingresar  •Curso sobre Internet, Servicios y Aplicaciones • Uso de Herramientas Básicas de Windows Xp y Office 2007 Básico •Curso Gratuito de Ms. Access •Curso Excel Intermedio (Filtros, Tablas Dinámicas, BD, Estadistica) •Curso de Google y sus Aplicaciones Avanzadas •Curso de Aplicaciones en Facebook •MEJORA TUS PRESENTACIONES DE POWER POINT •Como crear una presentacion de fotos con windows movie maker •Aplicaciones en Flash
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