El E-centro educativo: la transformación digital
UD1 EVOLUCIÓN DE LA
TECNOLOGÍA EN LA SOCIEDAD Y EN
LA EDUCACIÓN
Prof. Angel Gozalo Mandrión
Objetivos
 Aprenderás la evolución de la tecnología en la sociedad y en la educación y
su implicación en el currículo LOMLOE.
 Conocerás en qué consisten las comunidades educativas digitales
 Identificarás los beneficios y problemáticas de las comunidades educativas
digitales
 Aprenderás los requisitos necesarios para conformar una comunidad
educativa digital
 Conocerás ejemplos de comunidades educativas digitales
Preguntas para empezar
¿Qué cambios han implicado las nuevas tecnologías en la
sociedad? ¿y más concretamente en el ámbito educativo?
https://padlet.com/a_gozalomandrion/fnedsdv58jgdy8jh
Transformación digital
• Alfabetización digital: Habilidad para enseñar y aprender las
competencias digitales
Localizar
Investigar
Analizar
Alfabetización digital
• Alfabetización digital: Varios niveles
1
2
3
4
Inconscientement
e Incompetente
Conscientement
e Incompetente
Conscientement
e Competente
Inconscientement
e Competente
Alfabetización digital
• Alfabetización digital: Varios niveles
Transformación digital
• Fases proceso transformación digital
Competencia
digital
Uso digital
Transformación
digital
Transformación digital
• Fases proceso transformación digital
Competencia
digital
Uso digital
Transformación
digital
Competencia digital: Es una competencia clave para el aprendizaje
permanente, contemplada en el currículo de las diferentes etapas
educativas de manera trasversal, por lo que los alumnos adquieren las
habilidades digitales de forma progresiva.
Transformación digital
• Fases proceso transformación digital
Competencia
digital
Uso digital
Transformación
digital
Uso digital: estas habilidades digitales se van automatizando a muchos
de los procesos cotidianos, por lo que su uso se extiende al proceso
enseñanza-aprendizaje.
Transformación digital
• Fases proceso transformación digital
Competencia
digital
Uso digital
Transformación
digital
Transformación digital: se produce un cambio en el centro educativo,
dónde las competencias digitales forman parte del proceso de
enseñanza- aprendizaje y del proyecto educativo de centro con una
estrategia digital propia.
Transformación digital
• Competencia digital: Es una competencia clave para el aprendizaje
permanente, contemplada en el currículo de las diferentes etapas
educativas de manera trasversal, por lo que los alumnos adquieren
las habilidades digitales de forma progresiva.
• Uso digital: estas habilidades digitales se van automatizando a
muchos de los procesos cotidianos, por lo que su uso se extiende al
proceso enseñanza-aprendizaje.
• Transformación digital: se produce un cambio en el centro educativo,
dónde las competencias digitales forman parte del proceso de
enseñanza- aprendizaje y del proyecto educativo de centro con una
estrategia digital propia.
Competencia Digital Educativa
Proceso de Transformación Digital
Centros
Digitalmente
Competentes
Competencia
Digital Docente
Competencia
Digital del
Alumnado
DIGCOMPORG
DIGCOMPEDU
DIGCOMP 2.2
Nativo digital
No es un tema de nacimiento
https://efedocentia.wordpress.com/2018/03/31/articulo-sobre-el-mito-de-los-nativos-digitales/
¿Nativos Digitales?
o ¿personas con o sin
competencia digital?
Educar y desarrollar la
Competencia Digital
DigComp
JRC Publications Repository - DigComp 2.2: The Digital Competence
Framework for Citizens - With new examples of knowledge, skills and
attitudes (europa.eu)
5 áreas de la competencia digital
1.- Información y alfabetización digital
2.- Comunicación y colaboración online
3.- Creación de contenidos digitales
4.- Seguridad en la red
5.- Resolución de problemas
Información y alfabetización
informacional
• Búsqueda y filtrado de datos, información y
contenidos digitales.
• Evaluación y selección de datos, información y
contenidos digitales de forma crítica.
• Gestión de datos, información y contenidos
digitales.
Comunicación y colaboración en línea
• Interactuar a través de las tecnologías digitales.
• Compartir a través de tecnologías digitales
• Participación ciudadana a través de las
tecnologías digitales.
• Colaboración a través de las tecnologías digitales
• Comportamiento en la red.
• Gestión de la identidad digital.
Creación de contenidos digitales
• Desarrollo de contenidos.
• Integración y reelaboración de contenidos
digitales.
• Derechos de autor y licencias de propiedad
intelectual.
• Programación (nuevo lenguaje).
Seguridad
• Protección de dispositivos.
• Protección de datos personales y privacidad.
• Protección de la salud y del bienestar.
• Protección medioambiental.
Resolución de Problemas
• Resolución de problemas técnicos.
• Identificación de necesidades y respuestas
tecnológicas
• Uso creativo de la tecnología digital.
• Identificar lagunas en las competencias digitales
Transformación digital
• Fases proceso transformación digital
Competencia
digital
Uso digital
Transformación
digital
Competencia digital ciudadana
Permiten un aprendizaje transversal de materias
Fomentan el trabajo autónomo (al tener que buscar información por sí mismos)
Despiertan la curiosidad y creatividad
Familiariza a los alumnos con la tecnología, convirtiéndose en "nativos digitales"
Competencia digital ciudadana
Transformación digital de las organizaciones
Sofware de fácil uso y con
tendencia a la gratuidad
Dispositivos cada vez más
pequeños
Asociación de la tecnología
con valores como innovación,
prestigio y eficacia
Obsolescencia programada
de los dispositivos
Evolución de la transformación
digital en la sociedad
Evolución de la transformación
digital en la sociedad
La competencia
digital en el Currículo
Competencia digital
La competencia digital implica el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y
responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, para el trabajo y
para la participación en la sociedad, así como la interacción con estas. Incluye la
alfabetización en información y datos, la comunicación y la colaboración, la
educación mediática, la creación de contenidos digitales (incluida la
programación), la seguridad (incluido el bienestar digital y las competencias
relacionadas con la ciberseguridad), asuntos relacionados con la ciudadanía
digital, la privacidad, la propiedad intelectual, la resolución de problemas y el
pensamiento computacional y crítico."
La competencia digital en la LOMLOE
La competencia digital se convierte en un principio
pedagógico en la educación básica. Sin perjuicio
de su tratamiento específico, la competencia
digital se trabajará en todas las áreas y
materias (artículo 19.2 y 24.5, de la LOE
modificado por la LOMLOE).
Medidas que garanticen la competencia digital
del alumnado y profesorado, reduciendo en lo
posible las brechas digitales de acceso y uso, y
las previsiones para la revisión de los elementos
del currículo y de las programaciones didácticas
centradas en los aspectos más competenciales
del currículo”.
Garantizar la plena inserción del alumnado en la
sociedad digital y el aprendizaje de un consumo
responsable y un uso crítico y seguro de los medios
digitales y respetuoso con la dignidad humana, la
justicia social y la sostenibilidad medioambiental, los
valores constitucionales, los derechos fundamentales
y, particularmente con el respeto y la garantía de la
intimidad personal y familiar y la protección de
datos personales
1
2
3
La competencia digital en la LOMLOE
La competencia digital implica el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable de las tecnologías
digitales para el aprendizaje, para el trabajo y para la participación en la sociedad, así como la interacción con estas.
• Incluye la alfabetización en información y datos, la comunicación y la colaboración, la educación mediática, la
creación de contenidos digitales (incluida la programación),
• la seguridad (incluido el bienestar digital y las competencias relacionadas con la ciberseguridad), asuntos
relacionados con la ciudadanía digital, la privacidad, la propiedad intelectual, la resolución de problemas y el
pensamiento computacional y crítico.
1
2
3
¿Qué implica?
La competencia digital en la LOMLOE
1
2
3
¿Qué debe alcanzar el alumnado para ser competente digital al finalizar
la Educación Obligatoria?
Realiza búsquedas en
Internet de manera
adecuada: criterios de
fiabilidad, validez…
seleccionando de manera
crítica y gestionando la
información respetando la
propiedad intelectual.
Gestiona su entorno
personal de aprendizaje
para crear conocimiento y
contenidos digitales
mediante el uso de
herramientas digitales y su
selección adecuada en
función de la tarea y sus
necesidades de
aprendizaje.
Se comunica e interactúa en
plataformas digitales de
manera responsable
ejerciendo una ciudadanía
digital activa, cívica y
reflexiva.
Identifica los riesgos para
proteger tanto sus datos
personales, su propia salud
y el medio ambiente, como
los propios dispositivos
tecnológicos.
Desarrolla aplicaciones
informáticas sencillas y
soluciones tecnológicas
creativas mostrando
interés por la evolución de
las tecnologías digitales.
CD1 CD2 CD3 CD4 CD5
Modelo de progresión
A1. Conocimiento
Formación inicial sobre el uso
de las TD en los procesos E-A
A2. Iniciación
Formación inicial aplicada en
contextos reales de forma
tutelada
B1. Adopción
Uso convencional de los
recursos digitales
B2. Adaptación
Se aplican las TD en distintos
contextos.
Transferencia
C1. Liderazgo
Se analizan recursos. Se
promueven de centro para el
uso educativo de las TD
C2. Transformación
Creación de nuevas situaciones de
enseñanza y aprendizaje mediante
las TD
Acceso Experiencia Innovación
1ª Etapa 2ª Etapa 3ª Etapa
Desarrollo de la Competencia Digital Docente- CompDigEdu
MODELO SARM
• Pionero (C2)
• Líder (C1)
• Experto (B2)
• Integrador
(B1)
• Explorador
(A2)
• Novel (A1)
Innova
C1.C2
Actúa
B1,B2
Explora
A1,A2
Progresión
Progresión
Campus AE
Modelos de procesos
TIC
• Tecnología de la Información y la
Comunicación:
• Proporcionan información
que el usuario se
para
pueda
comunicar transformando las
herramientas cotidianas y
relacionando a las personas de
forma que accedan a la
información y al conocimiento, y
por medio de estas, puedan
interactuar fácilmente.
• pizarra digital, correo electrónico,
mesa interactiva
T
AC
• Tecnologías del Aprendizaje y del
Conocimiento:
• Establecen una relación entre la
tecnología y el conocimiento
adquirido a través de la
tecnología, permitiendo que el
conocimiento se cree, se
comparta, se difunda y se debata
la información relacionada con el
manejo del conocimiento
tecnológico.
• webquest,
videojuegos
interactivos
aulas digitales,
educativos
TEP
• Tecnologías
Empoderamiento
Participación:
para el • elearning,
la educativas digitales
y
• Los usuarios pueden acercarse y
colaborar entre sí como
creadores de contenidos
generado por consumidores en
una comunidad virtual, sin tener
contacto directo entre sí.
comunidades
https://inclusioncalidadeducativa.wordpress.com/2016/01/07/tic-tac-tep-
tecnologias-para-aprender-y-para-la-vida/
Competencias Clave
Implicaciones psicopedagógicas
Planificación.
Adaptación progresiva.
Libertad para el alumno
Formación del profesorado
Cambio metodológico
Digitalización sí, pero ¿dónde está el cambio?
Tu aula ideal
¿Dónde están las diferencias?
Respuestas pedagógicas
AULA DEL FUTURO
AULA FLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
AULA DEL FUTURO
AULA FLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
AULA DEL FUTURO
AULA FLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
AULA DEL FUTURO
AULA FLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
AULA DEL FUTURO
AULA FLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
AULA DEL FUTURO
AULA FLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
AULA DEL FUTURO
AULA FLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
AULA DEL FUTURO
AULA FLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
La comunidad educativa digital y su gestión
• Son un grupo de personas que aprenden en común, bajo una
metodología basada en la aplicación de la tecnología como
medio de aprendizaje, en un mismo entorno.
• El proceso de enseñanza aprendizaje ya no se basa en una
transmisión de información de profesor a alumno, sino que
los alumnos puedan también crear e intercambiar contenido
formativo.
• Los alumnos adquieren una participación activa en su proceso
de aprendizaje.
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=jrJBZZmXn-4
¿Por qué las comunidades educativas digitales?
Mayor interacción y participación entre profesores/ alumnos
Responsabilidad compartida de todos los miembros en el
proceso de aprendizaje
Aprendizaje significativo
Participación activa, por lo que la implicación de los
miembros es mayor
Herramientas web de publicación de contenido
educativo
WIKI
•Exposisción de contenidos, vínculos y
recursos.
•Trabajos coorperativos. Ejemplos:
•pbwiki.com
•wiki.com
•wetpaint.com
•wikispaces.com
BLOG
•Diarios de acontecimientos
•Exposición de contenidos y recursos.
Ejemplos:
•blogger.com
•es.wordpress.com
•edublogs.com
Espacios de cooperación e innovación institucional
• Ofrece una plataforma tecnológica a
equipos educativos de centros
escolares de los 33 países europeos
para comunicarse, colaborar,
desarrollar proyectos y sentirse parte
de la comunidad educativa europea.
• El portal eTwinning es el principal
punto de encuentro y lugar común de
trabajo.
• Está traducido a 27 idiomas, cuenta
con unos 230.277 miembros y unos
5462 proyectos realizados entre dos o
más centros escolares de Europa.
• En esta comunidad de centros
escolares de Europa existe una gran
diversidad de temas y una alta
heterogeneidad cultural.
www.etwinning.net
eTwinning, comunidad de centros escolares de
Europa
• ¿Cómo
cultural para sacar
aprovechar la diversidad
adelante un
proyecto conjunto?
• Un ejemplo: “Nos encontramos en el
camino”. Proyecto con alumnos
eslovacos y franceses que estudian
español, junto a alumnos españoles que
estudian francés, recorren de forma
conjunta y virtual tramos del Camino de
Santiago.
• Organizados en grupos de nacionalidad
mixta, los alumnos pueden –gracias a la
Wiki- practicar idiomas de forma oral y
escrito, aprender sobre las ciudades,
centros educativos y formas de vida de
los “compañeros de viaje”, además de
historia, arte o geografía asociadas al
Camino de Santiago.
http://nosencontramosenelcamino.wikispaces.com/
Creadores novatos
•
programación
Scratch es un lenguaje de
desarrollado por el
Lifelong Kindergarten Group del MIT
Media Lab Scratch diseñado
especialmente para edades entre los
8 y 16 años.
• Scratch, que se ofrece de forma
gratuita, permite programar
historias, videojuegos, animaciones y
arte interactivo de una manera
sencilla, pero también compartirlo
con la comunidad en línea.
• Se define como “una comunidad de
aprendizaje creativo con 9.611.672
proyectos compartidos”, se utiliza en
más de 150 países y está disponible
en más de 40 idiomas.
https://scratch.mit.edu/
Zona de desarrollo próximo entre pares (ZDP=)
• ¿Puede una comunidad de creadores
dar soporte de aprendizaje
permanente a novatos a nivel global?
• Los jóvenes creadores, los prosumers,
forman parte del “Scratch Online
Community” donde puedan enseñar y
aprender sobre la producción mediática
con Scratch.
• Los “scratchers”, normalmente muy
jóvenes, no sólo comparten sus
trabajos, sino que pueden interactuar
con otros creadores, intercambiar
ideas, diseñar proyectos comunes o
consultar y descargar, libremente, los
proyectos de otros creadores y debatir
sobre su proceso de creación o cómo
reutilizarlos en otros proyectos.
https://scratch.mit.edu/explore/?date=this_month
Cooperación y comunidad
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/pedagotic/aprendizaje-
cooperativo/
Más ejemplos
• Proyecto Mentor (S.G.de
Orientación y Aprendizaje a lo
largo de la vida-MEFP)
• Permite acceder a una formación
de enseñanza no reglada, gratuita,
libre, abierta y a distancia a través
de Internet, dirigido tanto a
profesionales y adultos. Es
promovido por la SG de Orienación
y Aprendizaje a lo largo de la vida
del Ministerio de Educación y
Formación Profesional así como la
colaboración de diferentes
organizaciones. El curso se certifica
a través de evaluaciones
presenciales en algunos de las aulas
habilitadas.
• Educastur, Intranet educativa
• Consiste en un proyecto educativo
en fase piloto desarrollado en
Asturias, CCAA del norte de
España, con el objetivo de integrar
las nuevas tecnologías en el ámbito
educativo. integración de las
nuevas tecnologías. A través de la
plataforma de Intranet se puede
acceder a diversas formaciones
online dirigidas a toda la
dependiendo
alumnos y profesorado.
comunidad educativa: padres,
Por lo
tanto, la formación es
del
personalizada,
perfil del usuario
Problemas a superar
Para que funcionen…
Recursos integrados
https://redined.mecd.gob.es/
https://intef.es/
https://www.educacionyfp.gob.es/mc/sgctie/ini
cio.html

UD1_GrupoB.pptx

  • 1.
    El E-centro educativo:la transformación digital
  • 2.
    UD1 EVOLUCIÓN DELA TECNOLOGÍA EN LA SOCIEDAD Y EN LA EDUCACIÓN Prof. Angel Gozalo Mandrión
  • 3.
    Objetivos  Aprenderás laevolución de la tecnología en la sociedad y en la educación y su implicación en el currículo LOMLOE.  Conocerás en qué consisten las comunidades educativas digitales  Identificarás los beneficios y problemáticas de las comunidades educativas digitales  Aprenderás los requisitos necesarios para conformar una comunidad educativa digital  Conocerás ejemplos de comunidades educativas digitales
  • 4.
    Preguntas para empezar ¿Quécambios han implicado las nuevas tecnologías en la sociedad? ¿y más concretamente en el ámbito educativo? https://padlet.com/a_gozalomandrion/fnedsdv58jgdy8jh
  • 5.
    Transformación digital • Alfabetizacióndigital: Habilidad para enseñar y aprender las competencias digitales Localizar Investigar Analizar
  • 6.
    Alfabetización digital • Alfabetizacióndigital: Varios niveles 1 2 3 4 Inconscientement e Incompetente Conscientement e Incompetente Conscientement e Competente Inconscientement e Competente
  • 7.
  • 8.
    Transformación digital • Fasesproceso transformación digital Competencia digital Uso digital Transformación digital
  • 9.
    Transformación digital • Fasesproceso transformación digital Competencia digital Uso digital Transformación digital Competencia digital: Es una competencia clave para el aprendizaje permanente, contemplada en el currículo de las diferentes etapas educativas de manera trasversal, por lo que los alumnos adquieren las habilidades digitales de forma progresiva.
  • 10.
    Transformación digital • Fasesproceso transformación digital Competencia digital Uso digital Transformación digital Uso digital: estas habilidades digitales se van automatizando a muchos de los procesos cotidianos, por lo que su uso se extiende al proceso enseñanza-aprendizaje.
  • 11.
    Transformación digital • Fasesproceso transformación digital Competencia digital Uso digital Transformación digital Transformación digital: se produce un cambio en el centro educativo, dónde las competencias digitales forman parte del proceso de enseñanza- aprendizaje y del proyecto educativo de centro con una estrategia digital propia.
  • 12.
    Transformación digital • Competenciadigital: Es una competencia clave para el aprendizaje permanente, contemplada en el currículo de las diferentes etapas educativas de manera trasversal, por lo que los alumnos adquieren las habilidades digitales de forma progresiva. • Uso digital: estas habilidades digitales se van automatizando a muchos de los procesos cotidianos, por lo que su uso se extiende al proceso enseñanza-aprendizaje. • Transformación digital: se produce un cambio en el centro educativo, dónde las competencias digitales forman parte del proceso de enseñanza- aprendizaje y del proyecto educativo de centro con una estrategia digital propia.
  • 13.
    Competencia Digital Educativa Procesode Transformación Digital Centros Digitalmente Competentes Competencia Digital Docente Competencia Digital del Alumnado DIGCOMPORG DIGCOMPEDU DIGCOMP 2.2
  • 14.
  • 15.
    No es untema de nacimiento https://efedocentia.wordpress.com/2018/03/31/articulo-sobre-el-mito-de-los-nativos-digitales/
  • 17.
    ¿Nativos Digitales? o ¿personascon o sin competencia digital? Educar y desarrollar la Competencia Digital
  • 18.
    DigComp JRC Publications Repository- DigComp 2.2: The Digital Competence Framework for Citizens - With new examples of knowledge, skills and attitudes (europa.eu)
  • 19.
    5 áreas dela competencia digital 1.- Información y alfabetización digital 2.- Comunicación y colaboración online 3.- Creación de contenidos digitales 4.- Seguridad en la red 5.- Resolución de problemas
  • 20.
    Información y alfabetización informacional •Búsqueda y filtrado de datos, información y contenidos digitales. • Evaluación y selección de datos, información y contenidos digitales de forma crítica. • Gestión de datos, información y contenidos digitales.
  • 21.
    Comunicación y colaboraciónen línea • Interactuar a través de las tecnologías digitales. • Compartir a través de tecnologías digitales • Participación ciudadana a través de las tecnologías digitales. • Colaboración a través de las tecnologías digitales • Comportamiento en la red. • Gestión de la identidad digital.
  • 22.
    Creación de contenidosdigitales • Desarrollo de contenidos. • Integración y reelaboración de contenidos digitales. • Derechos de autor y licencias de propiedad intelectual. • Programación (nuevo lenguaje).
  • 23.
    Seguridad • Protección dedispositivos. • Protección de datos personales y privacidad. • Protección de la salud y del bienestar. • Protección medioambiental.
  • 24.
    Resolución de Problemas •Resolución de problemas técnicos. • Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas • Uso creativo de la tecnología digital. • Identificar lagunas en las competencias digitales
  • 25.
    Transformación digital • Fasesproceso transformación digital Competencia digital Uso digital Transformación digital
  • 26.
    Competencia digital ciudadana Permitenun aprendizaje transversal de materias Fomentan el trabajo autónomo (al tener que buscar información por sí mismos) Despiertan la curiosidad y creatividad Familiariza a los alumnos con la tecnología, convirtiéndose en "nativos digitales"
  • 27.
  • 28.
    Transformación digital delas organizaciones Sofware de fácil uso y con tendencia a la gratuidad Dispositivos cada vez más pequeños Asociación de la tecnología con valores como innovación, prestigio y eficacia Obsolescencia programada de los dispositivos
  • 29.
    Evolución de latransformación digital en la sociedad
  • 30.
    Evolución de latransformación digital en la sociedad
  • 31.
  • 32.
    Competencia digital La competenciadigital implica el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, para el trabajo y para la participación en la sociedad, así como la interacción con estas. Incluye la alfabetización en información y datos, la comunicación y la colaboración, la educación mediática, la creación de contenidos digitales (incluida la programación), la seguridad (incluido el bienestar digital y las competencias relacionadas con la ciberseguridad), asuntos relacionados con la ciudadanía digital, la privacidad, la propiedad intelectual, la resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico."
  • 33.
    La competencia digitalen la LOMLOE La competencia digital se convierte en un principio pedagógico en la educación básica. Sin perjuicio de su tratamiento específico, la competencia digital se trabajará en todas las áreas y materias (artículo 19.2 y 24.5, de la LOE modificado por la LOMLOE). Medidas que garanticen la competencia digital del alumnado y profesorado, reduciendo en lo posible las brechas digitales de acceso y uso, y las previsiones para la revisión de los elementos del currículo y de las programaciones didácticas centradas en los aspectos más competenciales del currículo”. Garantizar la plena inserción del alumnado en la sociedad digital y el aprendizaje de un consumo responsable y un uso crítico y seguro de los medios digitales y respetuoso con la dignidad humana, la justicia social y la sostenibilidad medioambiental, los valores constitucionales, los derechos fundamentales y, particularmente con el respeto y la garantía de la intimidad personal y familiar y la protección de datos personales 1 2 3
  • 34.
    La competencia digitalen la LOMLOE La competencia digital implica el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, para el trabajo y para la participación en la sociedad, así como la interacción con estas. • Incluye la alfabetización en información y datos, la comunicación y la colaboración, la educación mediática, la creación de contenidos digitales (incluida la programación), • la seguridad (incluido el bienestar digital y las competencias relacionadas con la ciberseguridad), asuntos relacionados con la ciudadanía digital, la privacidad, la propiedad intelectual, la resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico. 1 2 3 ¿Qué implica?
  • 35.
    La competencia digitalen la LOMLOE 1 2 3 ¿Qué debe alcanzar el alumnado para ser competente digital al finalizar la Educación Obligatoria? Realiza búsquedas en Internet de manera adecuada: criterios de fiabilidad, validez… seleccionando de manera crítica y gestionando la información respetando la propiedad intelectual. Gestiona su entorno personal de aprendizaje para crear conocimiento y contenidos digitales mediante el uso de herramientas digitales y su selección adecuada en función de la tarea y sus necesidades de aprendizaje. Se comunica e interactúa en plataformas digitales de manera responsable ejerciendo una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva. Identifica los riesgos para proteger tanto sus datos personales, su propia salud y el medio ambiente, como los propios dispositivos tecnológicos. Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas mostrando interés por la evolución de las tecnologías digitales. CD1 CD2 CD3 CD4 CD5
  • 36.
    Modelo de progresión A1.Conocimiento Formación inicial sobre el uso de las TD en los procesos E-A A2. Iniciación Formación inicial aplicada en contextos reales de forma tutelada B1. Adopción Uso convencional de los recursos digitales B2. Adaptación Se aplican las TD en distintos contextos. Transferencia C1. Liderazgo Se analizan recursos. Se promueven de centro para el uso educativo de las TD C2. Transformación Creación de nuevas situaciones de enseñanza y aprendizaje mediante las TD Acceso Experiencia Innovación 1ª Etapa 2ª Etapa 3ª Etapa Desarrollo de la Competencia Digital Docente- CompDigEdu
  • 37.
  • 38.
    • Pionero (C2) •Líder (C1) • Experto (B2) • Integrador (B1) • Explorador (A2) • Novel (A1) Innova C1.C2 Actúa B1,B2 Explora A1,A2 Progresión Progresión Campus AE Modelos de procesos
  • 39.
    TIC • Tecnología dela Información y la Comunicación: • Proporcionan información que el usuario se para pueda comunicar transformando las herramientas cotidianas y relacionando a las personas de forma que accedan a la información y al conocimiento, y por medio de estas, puedan interactuar fácilmente. • pizarra digital, correo electrónico, mesa interactiva
  • 40.
    T AC • Tecnologías delAprendizaje y del Conocimiento: • Establecen una relación entre la tecnología y el conocimiento adquirido a través de la tecnología, permitiendo que el conocimiento se cree, se comparta, se difunda y se debata la información relacionada con el manejo del conocimiento tecnológico. • webquest, videojuegos interactivos aulas digitales, educativos
  • 41.
    TEP • Tecnologías Empoderamiento Participación: para el• elearning, la educativas digitales y • Los usuarios pueden acercarse y colaborar entre sí como creadores de contenidos generado por consumidores en una comunidad virtual, sin tener contacto directo entre sí. comunidades
  • 42.
  • 44.
  • 45.
    Implicaciones psicopedagógicas Planificación. Adaptación progresiva. Libertadpara el alumno Formación del profesorado Cambio metodológico
  • 46.
    Digitalización sí, pero¿dónde está el cambio?
  • 47.
  • 48.
    ¿Dónde están lasdiferencias? Respuestas pedagógicas
  • 49.
    AULA DEL FUTURO AULAFLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
  • 50.
    AULA DEL FUTURO AULAFLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
  • 51.
    AULA DEL FUTURO AULAFLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
  • 52.
    AULA DEL FUTURO AULAFLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
  • 53.
    AULA DEL FUTURO AULAFLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
  • 54.
    AULA DEL FUTURO AULAFLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
  • 55.
    AULA DEL FUTURO AULAFLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
  • 56.
    AULA DEL FUTURO AULAFLEXIBLE AULA COMPETENCIAL AULA CONECTADA
  • 57.
    La comunidad educativadigital y su gestión • Son un grupo de personas que aprenden en común, bajo una metodología basada en la aplicación de la tecnología como medio de aprendizaje, en un mismo entorno. • El proceso de enseñanza aprendizaje ya no se basa en una transmisión de información de profesor a alumno, sino que los alumnos puedan también crear e intercambiar contenido formativo. • Los alumnos adquieren una participación activa en su proceso de aprendizaje. https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=jrJBZZmXn-4
  • 58.
    ¿Por qué lascomunidades educativas digitales? Mayor interacción y participación entre profesores/ alumnos Responsabilidad compartida de todos los miembros en el proceso de aprendizaje Aprendizaje significativo Participación activa, por lo que la implicación de los miembros es mayor
  • 59.
    Herramientas web depublicación de contenido educativo WIKI •Exposisción de contenidos, vínculos y recursos. •Trabajos coorperativos. Ejemplos: •pbwiki.com •wiki.com •wetpaint.com •wikispaces.com BLOG •Diarios de acontecimientos •Exposición de contenidos y recursos. Ejemplos: •blogger.com •es.wordpress.com •edublogs.com
  • 60.
    Espacios de cooperacióne innovación institucional • Ofrece una plataforma tecnológica a equipos educativos de centros escolares de los 33 países europeos para comunicarse, colaborar, desarrollar proyectos y sentirse parte de la comunidad educativa europea. • El portal eTwinning es el principal punto de encuentro y lugar común de trabajo. • Está traducido a 27 idiomas, cuenta con unos 230.277 miembros y unos 5462 proyectos realizados entre dos o más centros escolares de Europa. • En esta comunidad de centros escolares de Europa existe una gran diversidad de temas y una alta heterogeneidad cultural. www.etwinning.net
  • 61.
    eTwinning, comunidad decentros escolares de Europa • ¿Cómo cultural para sacar aprovechar la diversidad adelante un proyecto conjunto? • Un ejemplo: “Nos encontramos en el camino”. Proyecto con alumnos eslovacos y franceses que estudian español, junto a alumnos españoles que estudian francés, recorren de forma conjunta y virtual tramos del Camino de Santiago. • Organizados en grupos de nacionalidad mixta, los alumnos pueden –gracias a la Wiki- practicar idiomas de forma oral y escrito, aprender sobre las ciudades, centros educativos y formas de vida de los “compañeros de viaje”, además de historia, arte o geografía asociadas al Camino de Santiago. http://nosencontramosenelcamino.wikispaces.com/
  • 62.
    Creadores novatos • programación Scratch esun lenguaje de desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab Scratch diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años. • Scratch, que se ofrece de forma gratuita, permite programar historias, videojuegos, animaciones y arte interactivo de una manera sencilla, pero también compartirlo con la comunidad en línea. • Se define como “una comunidad de aprendizaje creativo con 9.611.672 proyectos compartidos”, se utiliza en más de 150 países y está disponible en más de 40 idiomas. https://scratch.mit.edu/
  • 63.
    Zona de desarrollopróximo entre pares (ZDP=) • ¿Puede una comunidad de creadores dar soporte de aprendizaje permanente a novatos a nivel global? • Los jóvenes creadores, los prosumers, forman parte del “Scratch Online Community” donde puedan enseñar y aprender sobre la producción mediática con Scratch. • Los “scratchers”, normalmente muy jóvenes, no sólo comparten sus trabajos, sino que pueden interactuar con otros creadores, intercambiar ideas, diseñar proyectos comunes o consultar y descargar, libremente, los proyectos de otros creadores y debatir sobre su proceso de creación o cómo reutilizarlos en otros proyectos. https://scratch.mit.edu/explore/?date=this_month
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    Más ejemplos • ProyectoMentor (S.G.de Orientación y Aprendizaje a lo largo de la vida-MEFP) • Permite acceder a una formación de enseñanza no reglada, gratuita, libre, abierta y a distancia a través de Internet, dirigido tanto a profesionales y adultos. Es promovido por la SG de Orienación y Aprendizaje a lo largo de la vida del Ministerio de Educación y Formación Profesional así como la colaboración de diferentes organizaciones. El curso se certifica a través de evaluaciones presenciales en algunos de las aulas habilitadas. • Educastur, Intranet educativa • Consiste en un proyecto educativo en fase piloto desarrollado en Asturias, CCAA del norte de España, con el objetivo de integrar las nuevas tecnologías en el ámbito educativo. integración de las nuevas tecnologías. A través de la plataforma de Intranet se puede acceder a diversas formaciones online dirigidas a toda la dependiendo alumnos y profesorado. comunidad educativa: padres, Por lo tanto, la formación es del personalizada, perfil del usuario
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Notas del editor

  • #5 https://padlet.com/a_gozalomandrion/fnedsdv58jgdy8jh
  • #7 La alfabetización digital tiene varios niveles que van desde el más básico -habilidades elementales como saber publicar en Instagram- pasando a uno intermedio -en el que usamos la tecnología para mejorar nuestra vida o ser más eficientes, como aprender a programar en Facebook- y uno superior de creación de contenidos digitales propios. En 1969 Martin M. Broadwell publicó el artículo Teaching for Learning (Enseñando para aprender) en The Gospel Guardian, hablando sobre las distintas fases del aprendizaje (puedes leerlo en este enlace). Más tarde Noel Burch, de Gordon Training International, propuso un modelo bajo el nombre de Four Stages for Learning Any New Skill (Cuatro etapas para aprender cualquier nueva habilidad). Este modelo explica las etapas que recorremos cualquiera de nosotros (incluido Michael Knight) a la hora de aprender una nueva habilidad. También describe para cada etapa los sentimientos y emociones que experimentamos. Ejemplos: 1: No sabes lo que no sabes. Coche cuando eres pequeño. 2: Te das cuenta de lo que no sabes. Primera vez al volante 3: Capaz de aplicar lo aprendido, pero no inconsciente. Examen 4: Capaz de hacer algo sin ser consciente de ello. Post
  • #8 La alfabetización digital tiene varios niveles que van desde el más básico -habilidades elementales como saber publicar en Instagram- pasando a uno intermedio -en el que usamos la tecnología para mejorar nuestra vida o ser más eficientes, como aprender a programar en Facebook- y uno superior de creación de contenidos digitales propios. En 1969 Martin M. Broadwell publicó el artículo Teaching for Learning (Enseñando para aprender) en The Gospel Guardian, hablando sobre las distintas fases del aprendizaje (puedes leerlo en este enlace). Más tarde Noel Burch, de Gordon Training International, propuso un modelo bajo el nombre de Four Stages for Learning Any New Skill (Cuatro etapas para aprender cualquier nueva habilidad). Este modelo explica las etapas que recorremos cualquiera de nosotros (incluido Michael Knight) a la hora de aprender una nueva habilidad. También describe para cada etapa los sentimientos y emociones que experimentamos. Ejemplos: 1: No sabes lo que no sabes. Coche cuando eres pequeño. 2: Te das cuenta de lo que no sabes. Primera vez al volante 3: Capaz de aplicar lo aprendido, pero no inconsciente. Examen 4: Capaz de hacer algo sin ser consciente de ello. Post
  • #14  DigComp 2.2 - Marco de Competencias Digitales para la Ciudadanía (somos-digital.org)
  • #16 Según Prensky (2001), quien acuñó el término, los nativos digitales constituyen un grupo emergente de niños, adolescentes y adultos jóvenes de hoy en día que han estado inmersos en la tecnología digital durante toda su vida (en concreto, aquellos nacidos a partir de 1984, fecha oficial del comienzo de esta generación) . El mero hecho de que hayan estado expuestos a estas tecnologías, según él, les habría dotado de únicas y singulares características que les hacen completamente diferentes a generaciones anteriores. El nombre que reciben los nacidos antes de 1984 (fecha en la que el primer videojuego vio la luz) es el de “inmigrantes digitales”. Se ha asumido que los nativos digitales tienen sofisticadas habilidades digitales y preferencias de enseñanza para las cuales la educación tradicional no está preparada y les hacen no encajar en el sistema tradicional. Pero Prensky no estaba solo en esto: Veen y Vrakking (2006), por ejemplo, fueron un paso más allá acuñando el pegadizo nombre de “hommo zappiëns” para referirse a una nueva raza de alumnos que había logrado desarrollar – sin ayuda ni intervención de nadie- aquellas habilidades metacognitivas necesarias para el aprendizaje por indagación, aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje en red, aprendizaje experimental, aprendizaje colaborativo, aprendizaje activo, autoorganización, autorregulación, resolución de problemas y creación de conocimiento explícito.
  • #19 JRC Publications Repository - DigComp 2.2: The Digital Competence Framework for Citizens - With new examples of knowledge, skills and attitudes (europa.eu)
  • #27  Pero esta digitalización de la sociedad no se ha producido en la misma medida en todos los sectores, ni ha supuesto el mismo proceso en común. De hecho, para que la transformación digital sea eficaz y efectiva, el proceso de digitalización se debe planificar, definiendo objetivos y planes de acción. De lo contrario, puede que únicamente se produzca transformación digital de algunos procesos (los más visibles) pero la gestión interna y los modos de comunicación continúen sin digitalizarse. Es el llamado síndrome de la fachada digital .   TEXTO: Pues ampliar información sobre el síndrome de la fachada digital en el siguiente enlace: https://iturjc.blogspot.com/2018/05/transformacion-digital-y-sindrome-de-la.html Se recomienda la lectura de las páginas 1 y 2.
  • #28  Pero esta digitalización de la sociedad no se ha producido en la misma medida en todos los sectores, ni ha supuesto el mismo proceso en común. De hecho, para que la transformación digital sea eficaz y efectiva, el proceso de digitalización se debe planificar, definiendo objetivos y planes de acción. De lo contrario, puede que únicamente se produzca transformación digital de algunos procesos (los más visibles) pero la gestión interna y los modos de comunicación continúen sin digitalizarse. Es el llamado síndrome de la fachada digital .   TEXTO: Pues ampliar información sobre el síndrome de la fachada digital en el siguiente enlace: https://iturjc.blogspot.com/2018/05/transformacion-digital-y-sindrome-de-la.html Se recomienda la lectura de las páginas 1 y 2.
  • #29 Como se ha comentado anteriormente, la digitalización de los procesos no es eficaz si las organizaciones no disponen de un plan de acción que evalúe las renovaciones necesarias y las amortizaciones que esto supone, ya que de lo contrario se verán inmersas en una constante renovación de sus procesos. Por este motivo, es importante tener en cuenta los factores implicados  en la transformación digital, entre los que se encuentra la obsolescencia programada  de los dispositivos. Pero también hay que tener en cuenta que los procesos de digitalización, además de unos determinados beneficios, también implican unos determinados riesgos .  INTRODUCIR ELEMENTO ALF (POPUP). TEXTO: Puedes ampliar información sobre este concepto en el siguiente enlace: https://ecoinventos.com/que-es-obsolescencia-programada/    INTRODUCIR ELEMENTO ALF (POPUP). TEXTO: En el siguiente artículo puedes consultar algunos de los riesgos asociados a la transformación digital: https://retina.elpais.com/retina/2017/08/11/tendencias/1502450858_318986.html INTRODUCIR ELEMENTO ALF (POPUP). TEXTO: Los factores implicados en la trasformación digital son variados, dependiendo del sector analizado y de los agentes implicados. Puedes ampliar información en el siguiente enlace: https://www.juancmejia.com/marketing-digital/transformacion-digital-que-es-beneficios-y-ejemplos-ebook-infografias-videos/  
  • #30 Como se muestra en la tabla 4, la transformación digital de la sociedad se produce en dos fases: Fase 1: en una primera fase se comienza a realizar un uso digital en algunos de los procesos habituales (islas tecnológicas), pero la gran mayoría continúa sin adoptar la tecnología. Dicha adopción se realiza de forma progresiva, conforme los dispositivos se van quedando obsoletos. Por lo tanto, los cambios no son estructurales, sino que únicamente se implanta la tecnología en algunos de los procesos en los que reportan más beneficios. Fase 2: es la verdadera transformación digital de los procesos, ya que la tecnología se implementa para logara la mayor eficacia y eficiencia en el mercado, no debido a la obsolescencia de los dispositivos. Por lo tanto, poco a poco se va logrando un cambio estructural que permite aumentar la competitividad en el mercado.   Por lo tanto, la evolución de la tecnología en la sociedad no ha sido un proceso lineal e inmediato, en el que el paso de los dispositivos analógicos ha dado paso a los procesos digitales en la misma medida y bajo las mismas condiciones. Todo lo contrario, dicho proceso de transformación digital ha sido progresivo, secuencial y variado .  
  • #31 Como se muestra en la tabla 4, la transformación digital de la sociedad se produce en dos fases: Fase 1: en una primera fase se comienza a realizar un uso digital en algunos de los procesos habituales (islas tecnológicas), pero la gran mayoría continúa sin adoptar la tecnología. Dicha adopción se realiza de forma progresiva, conforme los dispositivos se van quedando obsoletos. Por lo tanto, los cambios no son estructurales, sino que únicamente se implanta la tecnología en algunos de los procesos en los que reportan más beneficios. Fase 2: es la verdadera transformación digital de los procesos, ya que la tecnología se implementa para logara la mayor eficacia y eficiencia en el mercado, no debido a la obsolescencia de los dispositivos. Por lo tanto, poco a poco se va logrando un cambio estructural que permite aumentar la competitividad en el mercado.   Por lo tanto, la evolución de la tecnología en la sociedad no ha sido un proceso lineal e inmediato, en el que el paso de los dispositivos analógicos ha dado paso a los procesos digitales en la misma medida y bajo las mismas condiciones. Todo lo contrario, dicho proceso de transformación digital ha sido progresivo, secuencial y variado .  
  • #34 Según el Marco del Intef, las tecnologías son un objeto en sí de aprendizaje, que junto a la lectoescritura o el cálculo, son parte de la alfabetización básica de toda ciudadanía. Por ello trabajar y abordar las competencias digitales de los alumnos es algo clave.  Si revisamos qué es la competencia digital, podríamos indicar que es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación. ¿Qué podemos lograr con ello? Alcanzar los objetivos relacionados con el ámbito laboral, el aprendizaje o incluso la participación en la sociedad. Esta competencia, no solo requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico, sino que se extiende a otros conocimientos como el de las principales apps informáticas. Lo que nos lleva a un procesamiento de la información; y el conocimiento de los derechos y las libertades que nos encontramos en el mundo digital.   Para lograr dominar esta competencia, el usuario precisará del desarrollo de diversas destrezas, como son el acceso a la información, la creación de contenidos, la seguridad y la resolución de problemas, entre otras.   ¿Pero cómo sabemos nosotros mismos si dominamos esta competencia? Lo sabremos si somos capaces de hacer un uso frecuente de los recursos tecnológicos para poder resolver los problemas reales de un modo eficiente, y si además somos capaces de poder seleccionar nuevos lugares de los que obtener información, dependiendo de si son viables y útiles para realizar tareas o alcanzar los objetivos necesarios.  
  • #35 Marcos de Referencia
  • #36 Marcos de Referencia
  • #37 Marcos de Referencia
  • #38 Marcos de Referencia
  • #39 Los dos primeros componentes del modelo SAMR (Sustituir y Aumentar) buscan mejorar las actividades de aprendizaje con el uso intencionado de las TIC. Los componentes tercero y cuarto (Modificar y Redefinir) tienen como propósito transformar, mediante las TIC, las actividades de aprendizaje que regularmente ya realizan los docentes. Lo más interesante de este modelo es que sus cuatro componentes buscan dar respuesta al interrogante de cómo transformar actividades de aprendizaje con las TIC para “dar lugar a niveles de logro más altos por los estudiantes [al tiempo que] contribuyen a desarrollar habilidades cognitivas de orden superior (Bloom)” (Schrock, 2013). Ejemplos: Un ejemplo de este estadio sería la creación de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps o cualquier otra herramienta. La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda es un claro ejemplo de este estadio. La creación de un vídeo en el que el alumno resume un libro y los comentarios de sus compañeros al vídeo, debatiendo los puntos clave (por ejemplo en YouTube) es un ejemplo de este estadio. la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para el colegio (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados... etc). Sustitución: ¿Qué puedo ganar si sustituyo la tecnología antigua por la nueva? Paso de la fase de Sustitución a la de Aumento: ¿He añadido alguna nueva una funcionalidad en el proceso de enseñanza/aprendizaje que no se podía haber conseguido con la tecnología más antigua en un nivel fundamental? ¿Cómo mejora esta característica a mi diseño instruccional? Paso de la fase de Aumento a la fase de Modificación: ¿Cómo se ve afectada la tarea que se va a realizar? ¿Esta modificación dependerá del uso de la tecnología? ¿Cómo afecta esta modificación a mi diseño instruccional? Paso de la fase de Modificación a la de Redefinición. ¿Cuál es la nueva tarea? ¿Va a sustituir o complementar las que realizaba anteriormente? ¿Estas transformaciones sólo se realizan si aplico las nuevas tecnologías? ¿Cómo contribuye a mi diseño?
  • #40 Taxonomia de Bloom: En 1956 un grupo de pedagogos encabezado por Benjamin Bloom publicó un trabajo al que denominaron “Taxonomía de objetivos educacionales”, en el cual se estableció una jerarquía de conocimientos que cualquier alumno pudiera lograr en las distintas materias o asignaturas. Dicha taxonomía establece seis niveles con una gradualidad creciente. Con el transcurrir del tiempo, la taxonomía ha sido objeto de revisiones, entre ellas es preciso señalar la realizada en el año 2001 por parte de Lorin Anderson y David R. Krathwohl antiguos alumnos del propio Bloom para mejorarla y adaptarla a los nuevos tiempos. Sustituyeron los sustantivos por verbos y quedó de la siguiente manera: La taxonomía de Bloom es útil para redactar objetivos de aprendizaje La taxonomía de Bloom sirve al momento de redactar y diseñar las actividades en una secuencia didáctica La taxonomía de Bloom es de gran utilidad para diseñar los indicadores en los instrumentos de evaluación SAMR son las siglas en inglés del proceso que se debería seguir para mejorar la integración de las TIC en el diseño de actividades (Substitution, Augmentation, Modification, Redefinition). Ha sido elaborado por Rubén D. Puentedura y se justifica en la necesidad de mejorar la calidad de la enseñanza y garantizar un sistema de promoción social que garantice la equidad. Se basa en un modelo de dos capas y cuatro niveles: Mejora: Sustitución: La tecnología se aplica como un elemento sustitutorio de otro preexistente, pero no se produce ningún cambio metodológico. Un ejemplo de este estadio sería la creación de un texto con un procesador o de un mapa mental con Cmaps o cualquier otra herramienta. Aumento: La tecnología se aplica como un sustituto de otro sistema existente pero se producen mejoras funcionales. A través de la tecnología y sin modificar la metodología, se consigue potenciar las situaciones de aprendizaje. La búsqueda de información empleando un motor de búsqueda es un claro ejemplo de este estadio. Transformación: Modificación: A través de las tecnologías se consigue una redifinición significativamente mejor de las tareas. Se produce un cambio metodológico basado en las TIC. A través de aplicaciones sencillas nuestros alumnos pueden crear nuevos contenidos y presentar la información integrando distintas tecnologías. La creación de un vídeo en el que el alumno resume un libro y los comentarios de sus compañeros al vídeo, debatiendo los puntos clave (por ejemplo en YouTube) es un ejemplo de este estadio. Redefinición: Se crean nuevos ambientes de aprendizaje, actividades, etc. que mejoran la calidad educativa y que sin su utilización serían impensables. Nuestros alumnos crean materiales audiovisuales que recogen lo que han aprendido como proyecto de trabajo y que resultan de utilidad fuera de la clase. Por ejemplo, la puesta en marcha de un proyecto para convertir un solar en un patio perfecto para el colegio (usaría las redes sociales para difundir el proyecto y obtener financiación, herramientas de diseño gráfico para elaborar planos, herramientas ofimáticas para calcular costes, vídeo para difundir el proceso y los resultados... etc).
  • #41 Son todos los medios técnicos que se utilizan para manejar la información y facilitar la comunicación, incluyendo hardware de computadoras y redes, así como también todo el software necesario.
  • #42 Posibilidades que las tecnologías abren a la educación. La tecnología deja de usarse como un elemento instrumental siendo su objetivo hacer más eficiente el modelo educativo actual.
  • #43 Web 2.0 =Los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos (Web 1.0).
  • #44 Evolución del Entorno TECNOSOCIAL Y DE CONOCIMIENTO by Yanina Goncalves Mo (prezi.com)
  • #46 El proceso de adquisición de las competencias clave comienza al inicio de la escolarización y, aunque la finalidad de la educación básica se refiere a la consecución del Perfil de Salida, las competencias continúan su progreso permitiendo que los alumnos y alumnas alcancen mayores niveles de desempeño, preparándolos para las situaciones reales de la vida. La adquisición de cada una de las competencias clave contribuye a la adquisición de todas las demás. No existe jerarquía entre ellas y no puede establecerse una correspondencia exclusiva con una única área, ámbito o materia, sino que todas se concretan en los aprendizajes de las distintas áreas, ámbitos o materias y, a su vez, se adquieren y desarrollan a partir de los aprendizajes que se producen en el conjunto de las mismas. Las competencias clave recogidas en el Perfil de Salida del currículo son: a) Competencia en comunicación lingüística. b) Competencia plurilingüe. c) Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería. d) Competencia digital. e) Competencia personal, social y de aprender a aprender. f) Competencia ciudadana. g) Competencia emprendedora. h) Competencia en conciencia y expresión culturales.
  • #47 Implicaciones psicopedagógicas. Planificación: al igual que el resto de contenidos de la asignatura docente, se debe tener en cuenta que la implementación de la tecnología en el aula deber ser planificada, relacionando contenidos y permitiendo lograr procesos de enseñanza- aprendizaje significativos para el alumnado. Adaptación progresiva: dicha implementación debe realizarse de forma progresiva y no comenzar con el uso digital en el aula de forma brusca. La transformación digital es un proceso que implica diferentes fases, tal y como se ha visto al principio de esta unidad (competencia digital, uso digital y transformación digital), por lo que, para lograr un uso eficaz de dicha tecnología es necesario que el alumnado y profesorado adquiera las habilidades digitales necesarias y se habitúe a su uso. Además, un uso progresivo permitirá analizar dificultades y posibles soluciones. Libertad para el alumno: a pesar de haber realizado una planificación y una adaptación progresiva, cada alumno tiene un ritmo de aprendizaje, unos intereses y unas motivaciones. Al igual que con el resto de contenidos docentes, se deberán tener en cuenta estos aspectos y permitir cierta libertad en el alumnado a la hora de usar los contenidos digitales, ya que esto permitirá un aprendizaje más significativo. Formación del profesorado: un aspecto fundamental a la hora de implementar la tecnología en el aula es que el profesorado tenga las habilidades necesarias. Muchos profesores no implementan competencias digitales en la docencia por miedo a lo desconocido o a las posibles dificultades que puedan surgir. Una adecuada planificación y adaptación progresiva permitirá minimizar estas dificultades. Cambio metodológico: finalmente, tener en cuenta que la transformación digital debe formar parte del proceso de enseñanza- aprendizaje como una forma de potenciar los aprendizajes competenciales e impulsar un cambio metodológico. En este sentido, la organización de espacios se está convirtiendo en la seña de identidad de muchas instituciones desde hace ya unos años, y de manera notable en la última década. El objetivo principal de estos centros no es otro que mejorar los resultados de aprendizaje. Para ello es necesario captar y motivar a los estudiantes, y según estudios recientes, el aula colaborativa es la mejor manera de lograrlo. Los alumnos en estas aulas son capaces de crear su propio conocimiento mediante la interacción entre los compañeros.
  • #53 Investiga: En esta zona podemos trabajar la observación y experimentación, la resolución de problemas, desarrollar el pensamiento crítico, etc. Podremos hacerlo con elementos como microscopios; Sensores y laboratorios online; Kits de robótica; PDI y portátiles; Mobiliario flexible. Desarrolla: Aquí podremos examinar y planificar un aprendizaje individual o colectivo; trabajar Flipped Classroom; o trabajar actividades gamificadas. Vamos a poder realizarlo mediante los siguientes medios: dispositivos móviles; Robots programables; Juegos educativos, entre otros elementos. Crea: Esta zona va enfocada a la imaginación y edición. Vamos a trabajar la observación y experimentación, la resolución de problemas, el pensamiento crítico y análisis de entornos, el desarrollo de investigaciones activas, o la creación de proyectos transversales. Para todo esto, podremos contar con tecnologías como: Chroma, Cámaras, ordenadores, equipos de audio, impresoras 3D, software de edición de imágenes, podcasts, animación, streaming, etc. Explora: Se trata de un lugar en el que Innovar, indagar o averiguar. Dentro de esta zona, podremos trabajar la creación y visualización de materiales 360º. Realidad Virtual. Robótica y Pensamiento computacional. Pensamiento crítico y experimentación. Podemos hacerlo mediante gafas de VR, cámara de grabación, smartphones, kits robótica, entre otros elementos. Intercambia: Se trata de un lugar en el que compartir y colaborar entre iguales. Trabajar en equipo, realizar lluvias de ideas o realizar diversos proyectos. Aquí podemos contar con un panel interactivo, cámaras de videoconferencias, diversos softwares y dispositivos y mobiliario móvil. Presenta: Zona orientada a escuchar, compartir o presentar a los compañeros los trabajos realizados. Aquí podemos trabajar la competencia lingüística, realizar evaluaciones formativas, reconducir el proceso de aprendizaje o realizar retroalimentaciones. Para ello vamos a necesitar paneles interactivos dispositivos móviles, además de softwares qu nos permitan presentar o realizar por ejemplo cuestionarios. Interactúa: Esta última zona nos permite debatir y preguntar. Es un lugar para el intercambio de información, el trabajo de actividades colaborativas, la evaluación formativa y mejorar la competencia comunicativa. Aquí contamos con un panel, sistemas de gestión de aula, dispositivos móviles, entre otras muchas opciones. Si bien hay diferentes proyectos sobre Aulas del futuro, y nosotros nos hemos basado en la propuesta del INTEF, la gran mayoría cuenta con unas zonas similares y una tecnología parecida, que nos permitirán cambiar los procesos de enseñanza y aprendizaje y poder implementar prácticamente cualquier metodología dentro de estos espacios tan polivalentes.
  • #58 nova arquitectura educativa (xunta.gal)