Este documento describe varias herramientas y funciones en Unity, incluyendo el Stumpy Shader Editor para crear shaders avanzados sin código, la herramienta Physics Cloth para simular telas, herramientas avanzadas de terreno como Road & Path Tool y River Tool, y cómo mapear controles de Xbox para juegos, así como cómo guardar y cargar valores de escena usando PlayerPrefs para guardar el progreso del jugador.
Este documento presenta una introducción a Unity3D realizada por David Collado. Explica que Unity3D es un motor de desarrollo principalmente para juegos 3D y apps, que permite exportar a múltiples plataformas como Windows, Mac, consolas y dispositivos móviles. También destaca que Unity tiene un editor sencillo, alta optimización y rentabilidad gracias a su capacidad multiplataforma y Asset Store.
Unity es un motor de videojuegos multiplataforma creado en 2004 que permite el desarrollo de juegos para web, dispositivos móviles y consolas. Se hizo popular por lanzar versiones gratuitas y compatibilidad temprana con iPhone/iOS, lo que impulsó su adopción. Soporta desarrollo en C# y JavaScript y ha sido usado para crear muchos juegos exitosos disponibles en múltiples plataformas.
Unity 3D es un motor de desarrollo de videojuegos 2D y 3D multiplataforma creado por Unity Technologies que permite la creación de videojuegos y animaciones 3D en tiempo real para plataformas como Windows, Mac, consolas y dispositivos móviles. Unity ofrece características como gráficos 2D y 3D, física, sonido, programación, animación e inteligencia artificial.
Este documento presenta un libro sobre el desarrollo de videojuegos 3D con Unity. Explica que Unity permite crear juegos para diferentes plataformas de forma profesional usando lenguajes de programación. El libro enseña conceptos básicos como usar el editor, agregar y manipular objetos, y crear escenas, así como temas más avanzados incluyendo scripts, iluminación, terrenos, física y la creación de un proyecto completo.
Guía de introducción al desarrollo de videojuegos usandoel motor de videojuegos Unity3D.
Tutorial hecho por UnitySpain publicado en <a>Developeando.net</a>
Este documento presenta varios trucos de Unity que no siempre se comparten. Incluye consejos sobre batching para mejorar el rendimiento, usar capas para culling, colisiones y efectos, y herramientas del editor como extensiones de clases para optimizar la producción. También recomienda usar controles de versiones y organizar el acceso a escenas.
PPTX usada en la charla dui di en la @bcndevcon 2012 sobre Unity3D.
Introducción a los conceptos básicos de Unity3D para gente que nunca jamás lo haya visto.
Este documento presenta una introducción a Unity3D realizada por David Collado. Explica que Unity3D es un motor de desarrollo principalmente para juegos 3D y apps, que permite exportar a múltiples plataformas como Windows, Mac, consolas y dispositivos móviles. También destaca que Unity tiene un editor sencillo, alta optimización y rentabilidad gracias a su capacidad multiplataforma y Asset Store.
Unity es un motor de videojuegos multiplataforma creado en 2004 que permite el desarrollo de juegos para web, dispositivos móviles y consolas. Se hizo popular por lanzar versiones gratuitas y compatibilidad temprana con iPhone/iOS, lo que impulsó su adopción. Soporta desarrollo en C# y JavaScript y ha sido usado para crear muchos juegos exitosos disponibles en múltiples plataformas.
Unity 3D es un motor de desarrollo de videojuegos 2D y 3D multiplataforma creado por Unity Technologies que permite la creación de videojuegos y animaciones 3D en tiempo real para plataformas como Windows, Mac, consolas y dispositivos móviles. Unity ofrece características como gráficos 2D y 3D, física, sonido, programación, animación e inteligencia artificial.
Este documento presenta un libro sobre el desarrollo de videojuegos 3D con Unity. Explica que Unity permite crear juegos para diferentes plataformas de forma profesional usando lenguajes de programación. El libro enseña conceptos básicos como usar el editor, agregar y manipular objetos, y crear escenas, así como temas más avanzados incluyendo scripts, iluminación, terrenos, física y la creación de un proyecto completo.
Guía de introducción al desarrollo de videojuegos usandoel motor de videojuegos Unity3D.
Tutorial hecho por UnitySpain publicado en <a>Developeando.net</a>
Este documento presenta varios trucos de Unity que no siempre se comparten. Incluye consejos sobre batching para mejorar el rendimiento, usar capas para culling, colisiones y efectos, y herramientas del editor como extensiones de clases para optimizar la producción. También recomienda usar controles de versiones y organizar el acceso a escenas.
PPTX usada en la charla dui di en la @bcndevcon 2012 sobre Unity3D.
Introducción a los conceptos básicos de Unity3D para gente que nunca jamás lo haya visto.
Presentación del Workshop celebrado en CodeMotion 22/11/14.
Título: Creación de juegos móviles multiplataforma en Unity
Autor: Miguel Ángel Taramón Gómez
Introducción al diseño y desarrollo de videojuegos, arrancando desde la idea hasta su desarrollo, formación de equipos de trabajo, desarrolladores, creativos, y finalizando con su puesta al mercado a traves de publishers.
Speaker: Lincoln White Hats
Twitter: @LincolnWH
Web: http://www.lincolnwh.tk/
Este documento describe los pasos para crear un sencillo juego de disparos en primera persona (FPS) en Unity. Incluye instrucciones para configurar el entorno del juego, agregar un personaje principal controlado por el jugador, crear un objeto de misiles prefabricado, escribir código para lanzar misiles cuando el jugador presiona el botón de disparo, y más. El documento proporciona detalles sobre cómo pensar en términos de objetos de juego, prefabricados y scripts para lograr el comportamiento deseado.
Vamos a ver una introducción al mundo de los videojuegos en 3D y en particular del software de desarrollo de Unity para crear juegos tanto indie como AAA
El desarrollo de videojuegos consiste en el diseño y creación de un videojuego desde su concepto inicial hasta su versión final, involucrando profesionales de diferentes áreas. Este proceso incluye fases como la concepción de la idea, el diseño, las pruebas y la producción. En la fase de concepción se definen el género, la jugabilidad y la historia, mientras que el diseño detalla todos los elementos como la historia, arte, sonido y mecánica del juego.
El documento resume las etapas clave en el desarrollo de un videojuego, incluyendo la conceptualización inicial, diseño, implementación, pruebas alfa y beta, y lanzamiento de la versión final junto con el mantenimiento posterior. Explica los roles de los diferentes desarrolladores y las herramientas utilizadas en cada etapa del proceso de creación de un videojuego.
El documento describe el proceso de creación de videojuegos. Explica que involucra varias etapas como el diseño, la planificación, la preproducción, la producción y las pruebas. También describe los roles de programadores, diseñadores, artistas y otros profesionales involucrados en el desarrollo de un videojuego.
El desarrollo de videojuegos es un proceso multidisciplinario que involucra diseñadores, programadores, artistas y músicos. En la fase de diseño se detallan los elementos del juego como la historia, arte, mecánicas y programación. Los videojuegos pueden ser 2D o 3D, donde los juegos 2D usan gráficos de dos dimensiones y los juegos 3D permiten movimiento en tres dimensiones para una mayor inmersión.
Este documento presenta un tutorial básico sobre el uso del programa Game Maker 8 para crear videojuegos de manera sencilla. Explica conceptos clave como objetos, salas, sprites y eventos, e incluye instrucciones sobre cómo instalar el programa e introducirse en su interfaz de usuario.
10a daniel felipe peña creación de un videojuegoNicole2411
Este documento describe los pasos para crear un videojuego, incluyendo la concepción de la idea, diseño, planificación, preproducción, producción, pruebas y mantenimiento. También explica los diferentes tipos de videojuegos y herramientas comunes para su creación.
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegosEmersoncamilo123
Este documento presenta una introducción al diseño de videojuegos. Explica qué es un videojuego y menciona algunos géneros populares como plataformas, disparos y deportes. También describe varias plataformas de desarrollo como Unity, GameMaker Studio y Construct 2. Por último, proporciona algunos pasos iniciales para diseñar un primer videojuego, como establecer el género, la plataforma y las características fundamentales del juego.
Este documento habla sobre el diseño de juegos digitales. Explica que crear un juego requiere pasos como decidir un motor de juego, construir prototipos, diseñar la estructura y el mundo del juego, y desarrollar activos digitales. También describe los diferentes tipos de juegos digitales como juegos de deportes, de plataformas y de mundo abierto. Finalmente, menciona algunas consolas populares como PlayStation, Xbox y Dreamcast de Sega.
Este documento proporciona una introducción a los componentes básicos y funciones de Game Maker, incluyendo sprites, sonidos, objetos, habitaciones y eventos. Explica cómo crear y configurar estos elementos, así como las acciones disponibles como mover objetos, establecer variables y más. El resumen ofrece una visión de alto nivel de los principales conceptos cubiertos en el manual para crear y programar juegos 2D básicos en Game Maker.
Este documento presenta una introducción al diseño de videojuegos. Explica brevemente qué es un juego y sus elementos constitutivos como las reglas, la experiencia de juego y el contexto cultural. Luego, describe las etapas de creación de un concepto de juego, incluyendo la inspiración, síntesis, resonancia y convergencia de ideas. Finalmente, detalla los componentes clave de la especificación de un juego, como el género, gameplay, características y escenarios.
Desarrollo videojuegos conceptosbasicos2dIgnacio Reyes
Este documento introduce conceptos básicos para el desarrollo de videojuegos 2D, incluyendo definiciones de monitores, tarjetas de video, pixeles, bitmaps, profundidad de color, modos de video, sprites y técnicas como transparencia y transformaciones. Explica conceptos clave para la programación gráfica 2D como el buffer de pantalla, superficies, blitteo y sincronización por fotogramas y tiempo.
La Industria del videojuego mantiene un crecimiento constante y cómo no, si cada que se desarrolla una nueva herramienta tecnológica se encuentra una aplicación inmediata relacionada con el juego. Pero el juego no es cosa nueva, todas las civilizaciones han establecido al juego al centro de sus actividades. Hoy la realidad virtual permite crear experiencias más realistas, generando profundos niveles de inmersión. En esta charla profundizaremos en la creación de experiencias de entretenimiento, utilizado como herramientas a los videojuegos y la realidad virtual.
Creacion de un videojuego (Jhoustin-AlexanderJhoustin12
Este documento describe los pasos para crear un videojuego, incluyendo definir una idea y objetivos, desarrollar un guión, programación, consideraciones de mercado, y distribución. Explica que primero se define una idea original y objetivos, luego se crea un guión detallando la historia y jugabilidad, después se programa el juego, y finalmente se considera el mercado meta y se distribuye el producto terminado.
El pasado miércoles 11 de marzo tuvo lugar la sesión técnica sobre diseño de Videojuegos, que fue impartida por Dan Caste 'Feïs', Jefe de Diseño y Co-Fundador de A Crowd of Monsters.
A través de la sesión Feïs enfatizó la importancia que el diseño tiene sobre el éxito de un videojuego. Después de una introducción general sobre la Industria del Videojuego (historia reciente, modelos de negocio, …), y de los los efectos de la aparición de la Wii y el auge de los móviles, se identificaron y analizaron los elementos que forman parte del diseño (documentación del juego; gameplay; reto y recompensa; HUD; diseño de niveles; monetización…).
Podéis ampliar la información en:
http://informatica.eug.es/es/estudios/jornadas/panorama-actual-del-diseno-de-videojuegos
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en la década de 1950 hasta la actualidad. Comenzó con juegos experimentales como OXO y Tennis for Two, y en la década de 1960 surgieron los primeros juegos de arcade populares como Spacewar! y Brown Box. Los años 70 vieron el lanzamiento de las primeras consolas como Magnavox Odyssey y juegos emblemáticos como Space Invaders. La década de 1980 fue la edad de oro de los videojuegos con títulos clásicos como Pac-Man, Tetris
El documento describe la industria de los videojuegos, incluyendo su crecimiento en los juegos móviles y sociales. Explica los modelos de negocio tradicionales y emergentes. Señala que los videojuegos se crean a través de la ingeniería de software, diseño gráfico y otras disciplinas. Finalmente, describe a Unity 3D como un motor de juegos que permite crear juegos una vez y publicarlos en múltiples plataformas, haciendo la tecnología AAA accesible para todos.
Presentación del Workshop celebrado en CodeMotion 22/11/14.
Título: Creación de juegos móviles multiplataforma en Unity
Autor: Miguel Ángel Taramón Gómez
Introducción al diseño y desarrollo de videojuegos, arrancando desde la idea hasta su desarrollo, formación de equipos de trabajo, desarrolladores, creativos, y finalizando con su puesta al mercado a traves de publishers.
Speaker: Lincoln White Hats
Twitter: @LincolnWH
Web: http://www.lincolnwh.tk/
Este documento describe los pasos para crear un sencillo juego de disparos en primera persona (FPS) en Unity. Incluye instrucciones para configurar el entorno del juego, agregar un personaje principal controlado por el jugador, crear un objeto de misiles prefabricado, escribir código para lanzar misiles cuando el jugador presiona el botón de disparo, y más. El documento proporciona detalles sobre cómo pensar en términos de objetos de juego, prefabricados y scripts para lograr el comportamiento deseado.
Vamos a ver una introducción al mundo de los videojuegos en 3D y en particular del software de desarrollo de Unity para crear juegos tanto indie como AAA
El desarrollo de videojuegos consiste en el diseño y creación de un videojuego desde su concepto inicial hasta su versión final, involucrando profesionales de diferentes áreas. Este proceso incluye fases como la concepción de la idea, el diseño, las pruebas y la producción. En la fase de concepción se definen el género, la jugabilidad y la historia, mientras que el diseño detalla todos los elementos como la historia, arte, sonido y mecánica del juego.
El documento resume las etapas clave en el desarrollo de un videojuego, incluyendo la conceptualización inicial, diseño, implementación, pruebas alfa y beta, y lanzamiento de la versión final junto con el mantenimiento posterior. Explica los roles de los diferentes desarrolladores y las herramientas utilizadas en cada etapa del proceso de creación de un videojuego.
El documento describe el proceso de creación de videojuegos. Explica que involucra varias etapas como el diseño, la planificación, la preproducción, la producción y las pruebas. También describe los roles de programadores, diseñadores, artistas y otros profesionales involucrados en el desarrollo de un videojuego.
El desarrollo de videojuegos es un proceso multidisciplinario que involucra diseñadores, programadores, artistas y músicos. En la fase de diseño se detallan los elementos del juego como la historia, arte, mecánicas y programación. Los videojuegos pueden ser 2D o 3D, donde los juegos 2D usan gráficos de dos dimensiones y los juegos 3D permiten movimiento en tres dimensiones para una mayor inmersión.
Este documento presenta un tutorial básico sobre el uso del programa Game Maker 8 para crear videojuegos de manera sencilla. Explica conceptos clave como objetos, salas, sprites y eventos, e incluye instrucciones sobre cómo instalar el programa e introducirse en su interfaz de usuario.
10a daniel felipe peña creación de un videojuegoNicole2411
Este documento describe los pasos para crear un videojuego, incluyendo la concepción de la idea, diseño, planificación, preproducción, producción, pruebas y mantenimiento. También explica los diferentes tipos de videojuegos y herramientas comunes para su creación.
Presentacion diapositiva camilo completa diseño de videojuegosEmersoncamilo123
Este documento presenta una introducción al diseño de videojuegos. Explica qué es un videojuego y menciona algunos géneros populares como plataformas, disparos y deportes. También describe varias plataformas de desarrollo como Unity, GameMaker Studio y Construct 2. Por último, proporciona algunos pasos iniciales para diseñar un primer videojuego, como establecer el género, la plataforma y las características fundamentales del juego.
Este documento habla sobre el diseño de juegos digitales. Explica que crear un juego requiere pasos como decidir un motor de juego, construir prototipos, diseñar la estructura y el mundo del juego, y desarrollar activos digitales. También describe los diferentes tipos de juegos digitales como juegos de deportes, de plataformas y de mundo abierto. Finalmente, menciona algunas consolas populares como PlayStation, Xbox y Dreamcast de Sega.
Este documento proporciona una introducción a los componentes básicos y funciones de Game Maker, incluyendo sprites, sonidos, objetos, habitaciones y eventos. Explica cómo crear y configurar estos elementos, así como las acciones disponibles como mover objetos, establecer variables y más. El resumen ofrece una visión de alto nivel de los principales conceptos cubiertos en el manual para crear y programar juegos 2D básicos en Game Maker.
Este documento presenta una introducción al diseño de videojuegos. Explica brevemente qué es un juego y sus elementos constitutivos como las reglas, la experiencia de juego y el contexto cultural. Luego, describe las etapas de creación de un concepto de juego, incluyendo la inspiración, síntesis, resonancia y convergencia de ideas. Finalmente, detalla los componentes clave de la especificación de un juego, como el género, gameplay, características y escenarios.
Desarrollo videojuegos conceptosbasicos2dIgnacio Reyes
Este documento introduce conceptos básicos para el desarrollo de videojuegos 2D, incluyendo definiciones de monitores, tarjetas de video, pixeles, bitmaps, profundidad de color, modos de video, sprites y técnicas como transparencia y transformaciones. Explica conceptos clave para la programación gráfica 2D como el buffer de pantalla, superficies, blitteo y sincronización por fotogramas y tiempo.
La Industria del videojuego mantiene un crecimiento constante y cómo no, si cada que se desarrolla una nueva herramienta tecnológica se encuentra una aplicación inmediata relacionada con el juego. Pero el juego no es cosa nueva, todas las civilizaciones han establecido al juego al centro de sus actividades. Hoy la realidad virtual permite crear experiencias más realistas, generando profundos niveles de inmersión. En esta charla profundizaremos en la creación de experiencias de entretenimiento, utilizado como herramientas a los videojuegos y la realidad virtual.
Creacion de un videojuego (Jhoustin-AlexanderJhoustin12
Este documento describe los pasos para crear un videojuego, incluyendo definir una idea y objetivos, desarrollar un guión, programación, consideraciones de mercado, y distribución. Explica que primero se define una idea original y objetivos, luego se crea un guión detallando la historia y jugabilidad, después se programa el juego, y finalmente se considera el mercado meta y se distribuye el producto terminado.
El pasado miércoles 11 de marzo tuvo lugar la sesión técnica sobre diseño de Videojuegos, que fue impartida por Dan Caste 'Feïs', Jefe de Diseño y Co-Fundador de A Crowd of Monsters.
A través de la sesión Feïs enfatizó la importancia que el diseño tiene sobre el éxito de un videojuego. Después de una introducción general sobre la Industria del Videojuego (historia reciente, modelos de negocio, …), y de los los efectos de la aparición de la Wii y el auge de los móviles, se identificaron y analizaron los elementos que forman parte del diseño (documentación del juego; gameplay; reto y recompensa; HUD; diseño de niveles; monetización…).
Podéis ampliar la información en:
http://informatica.eug.es/es/estudios/jornadas/panorama-actual-del-diseno-de-videojuegos
Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus inicios en la década de 1950 hasta la actualidad. Comenzó con juegos experimentales como OXO y Tennis for Two, y en la década de 1960 surgieron los primeros juegos de arcade populares como Spacewar! y Brown Box. Los años 70 vieron el lanzamiento de las primeras consolas como Magnavox Odyssey y juegos emblemáticos como Space Invaders. La década de 1980 fue la edad de oro de los videojuegos con títulos clásicos como Pac-Man, Tetris
El documento describe la industria de los videojuegos, incluyendo su crecimiento en los juegos móviles y sociales. Explica los modelos de negocio tradicionales y emergentes. Señala que los videojuegos se crean a través de la ingeniería de software, diseño gráfico y otras disciplinas. Finalmente, describe a Unity 3D como un motor de juegos que permite crear juegos una vez y publicarlos en múltiples plataformas, haciendo la tecnología AAA accesible para todos.
El documento describe diferentes tipos de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes de bajo nivel como el lenguaje de máquina y ensamblador, lenguajes de alto nivel que son independientes de la arquitectura, lenguajes de medio nivel agrupados por generaciones, y lenguajes declarativos orientados a solucionar problemas.
El documento resume las etapas históricas del desarrollo de los lenguajes de programación. Comenzó con lenguajes de máquina donde los programadores codificaban directamente las instrucciones binarias, lo que llevaba a muchos errores. Luego surgió el lenguaje ensamblador para representar de forma simbólica las instrucciones. En los años 1960 aparecieron los primeros lenguajes de alto nivel como FORTRAN para aumentar la productividad. Finalmente, en las últimas décadas han surgido lenguajes orientados a objetos como
El documento resume la historia evolutiva de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1950 hasta la década de 1990. Destaca los primeros juegos electrónicos como Tennis for Two y Spacewar, así como las primeras consolas como Magnavox Odyssey, Atari 2600, y las consolas de 8 y 16 bits como NES, Master System, Mega Drive y SNES. También describe populares juegos como Pong, Space Invaders, y consolas portátiles como Game & Watch y Game Boy.
Este documento describe los diferentes tipos de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes de alto y bajo nivel, así como las ventajas y desventajas de cada uno. También explica los traductores de lenguaje como compiladores e intérpretes, y las diferentes generaciones de lenguajes de programación desde la primera hasta la quinta generación.
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones. Se basa en técnicas como herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Actualmente es soportada por muchos lenguajes de programación y promete mejoras como mayor portabilidad del código y reusabilidad.
Este documento discute la historia y evolución de los lenguajes de programación desde Charles Babbage en el siglo XIX hasta lenguajes modernos como Visual Basic. Explica que los lenguajes de programación surgen para permitir la comunicación entre humanos y computadoras. Luego resume el origen de Visual Basic como una versión gráfica del lenguaje BASIC diseñada para facilitar el desarrollo de aplicaciones.
Programación Orientada a Objetos vs Programación EstructuradaMichael de la Cruz
El documento compara la programación orientada a objetos y la programación estructurada. La programación orientada a objetos modela el mundo real a través de objetos que encapsulan datos y comportamientos, mientras que la programación estructurada se centra en las acciones y funciones como unidades de programación. Ambos estilos tienen ventajas como la reusabilidad y la facilidad de mantenimiento.
Este documento resume una lección bíblica sobre el libro de Malaquías. Malaquías advirtió al pueblo de Israel sobre su infidelidad hacia Dios a través de la adoración de ídolos y la presentación de ofrendas defectuosas. Aunque el pueblo merecía el castigo, Dios prometió bendecir la fidelidad mediante el diezmo. Malaquías también instó al pueblo a honrar a Dios, ser fieles entre sí y con sus cónyuges. Dios registra la fidelidad de aquellos que le temen
El resumen analiza la transparencia institucional en una unidad educativa ecuatoriana. El documento evalúa 8 indicadores como la difusión de información, resultados de gestión, desempeño docente, finanzas, participación de padres y madres, y su involucramiento en actividades académicas y de mantenimiento. Se destaca que la institución ha mejorado en informar a la comunidad sobre convenios y proyectos, pero aún falta documentar reuniones. También se ha logrado mayor participación de padres en tutorías individuales y actividades didáctic
El día y la noche es un cuento adaptado para niños con baja visión y ciegos que habla sobre la diferencia entre el día y la noche, y cómo la luz del sol ilumina el día mientras que la oscuridad de la noche permite descansar.
Este documento describe la planeación de la enseñanza y la evaluación del aprendizaje. Explica que la planeación y la evaluación son elementos fundamentales que guían el trabajo docente y contribuyen a lograr los objetivos educativos. También analiza la relación entre la planeación de la enseñanza, el proceso de enseñanza, el aprendizaje de los estudiantes, y la evaluación. El documento está dividido en bloques temáticos que cubren aspectos como la planeación didáctica y la evaluación del aprendizaje.
Este documento resume una investigación sobre problemas de uso de suelo en la zona protegida de "La Lagunita" en Ensenada, Baja California. Los investigadores analizaron el impacto de un complejo hotelero cercano llamado Pacífica. Sus conclusiones fueron que Pacífica no está generando un impacto negativo actual debido a sus sistemas de tratamiento de aguas residuales y basura. Aunque la construcción es visible e impacta la vista natural, no parece afectar la laguna. La investigación concluyó que aunque el complejo es grande, no representa un
Este documento proporciona los pasos básicos para crear una presentación de diapositivas, incluyendo dividir el tema en ideas por diapositiva, elegir un template y tipografías, ordenar el fondo y la forma, y resaltar palabras clave mediante el uso de color y tamaño de fuente.
Espectacular casa, cuenta con casa de cuidandero de 76.44 M², dos tanques agua reserva de 2000 M3, cada uno y deposito, perrera, galpón doble. Permuta por dos apartamentos en Medellín o Bogotá y saldo en dinero
Este documento describe varios sistemas y productos relacionados con el bienestar del hogar y la oficina. Estos incluyen sistemas de agua y aire que mejoran la calidad del agua y el aire, así como productos para el sueño que promueven un descanso reparador. Al utilizar estos sistemas y productos, las personas pueden mejorar su hidratación, circulación, relajación y energía, lo que contribuye a una mejor calidad de vida general.
abajo practicoTrabajo de investigación autocadVeronica Flores
Este documento describe AutoCAD, un software de diseño asistido por computadora (CAD) utilizado para dibujo 2D y modelado 3D desarrollado por Autodesk. Explica que AutoCAD permite el dibujo digital de planos de edificios y recreación de imágenes en 3D, y es uno de los programas más usados por arquitectos, ingenieros y diseñadores. También resume brevemente el sistema de coordenadas X-Y utilizado por AutoCAD para posicionar objetos.
Manual práctico de edición de Renders (1).pdfoctavio
La tecnología y digitalización de datos avanza rápidamente en el mundo de la construcción, convirtiéndose en un consenso significativo de progreso y competitividad. Esto requiere el uso de diversos softwares que logren la premisa "ASAP" ("As Soon As Possible") en todos los proyectos arquitectónicos.
1) El documento presenta las diferentes herramientas de AutoCAD 2022 como capas, bloques, propiedades, grupos, utilidades y portapapeles. 2) Explica cómo aplicar estas herramientas para desarrollar un plano de una maqueta incluyendo la creación de capas, muros, divisiones y detalles. 3) También define conceptos clave de AutoCAD en un glosario al final.
AutoCAD es un programa de diseño asistido por ordenador para dibujo en 2D y 3D desarrollado por Autodesk. El documento proporciona instrucciones sobre el uso de diversas herramientas y comandos en AutoCAD como círculo, zoom, trim, offset y recomendaciones para su aprendizaje efectivo.
Este documento proporciona instrucciones para modelar objetos 3D en 3ds Max, incluyendo una manzana y los planetas Marte y sus lunas. Explica cómo usar primitivas, materiales, modificadores y mallas editables para dar forma a los objetos y cómo renderizar la escena con luces y cámaras.
Este documento presenta el contenido de la primera semana de un curso de AutoCAD 2D. Introduce los conceptos básicos del programa como iniciar un dibujo, guardar, establecer unidades, límites del área de dibujo, sistemas de coordenadas, herramientas como zoom y grid, y comandos para dibujar como línea, círculo y rectángulo. Explica el uso de coordenadas relativas para dibujar segmentos de línea relacionados a puntos anteriores.
El documento presenta una introducción al software 3ds Max, describiendo sus principales características e interfaz. Explica las barras de menú, herramientas y paneles, así como las vistas y controles disponibles. También describe los tipos básicos de geometría 3D que puede crear el usuario, como cajas, esferas y cilindros.
Este documento describe el motor de renderizado OGRE y cómo puede usarse para desarrollar juegos en GNU/Linux. Explica conceptos clave como escenas, entidades, nodos de escena, cámaras, luces, texturas y cómo cargar recursos. También cubre temas como terrenos, niebla, cielos y la extensibilidad de OGRE a través de plugins.
Este documento describe un curso básico de introducción a AutoCAD 2D y 3D. Incluye información sobre la duración del curso, la metodología, los requisitos para los estudiantes, y las actividades de inicio y cierre de sesión que cubren temas como dibujo de objetos, deshaciendo errores, precisión en el dibujo, coordenadas, propiedades de objetos, y la interfaz de AutoCAD.
Este documento presenta un tutorial sobre el programa Vector Works. Explica las principales características y herramientas del programa, incluyendo la interfaz, las paletas de 2D y 3D, y cómo crear y editar objetos, capas y documentos. También describe cómo configurar las unidades, el área de trabajo y realizar dibujos con medidas exactas.
Creación de juegos mediante la plataforma XNA de Microsoft Visual Studio
Links para descargar material:
Parte 01: https://www.dropbox.com/s/2b3f27izg3wfqws/01.XNA.zip
Parte 02: https://www.dropbox.com/s/ep3634jsjullkbs/02.XNA.zip
Parte 03: https://www.dropbox.com/s/9e3q068t6mlkted/03.XNA.zip
Parte 04: https://www.dropbox.com/s/u4navlzlhtecjm0/04.XNA.zip
Parte 05: https://www.dropbox.com/s/oqjll5c73kbvu1j/05.XNA.zip
El documento proporciona información sobre el software 3DS Max de Autodesk. Explica que 3DS Max es un programa de creación de gráficos y animación 3D que se utiliza comúnmente en arquitectura, cine, televisión y videojuegos. También resume brevemente la historia del software, incluyendo sus orígenes en la década de 1980 y su evolución a través de versiones posteriores.
Este documento describe varios comandos y herramientas básicas de AutoCAD como círculo, diámetro, zoom, recorte, offset y rejilla. Explica cómo usar estos comandos para dibujar formas geométricas de manera precisa y cambiar la escala de visualización. También resalta la importancia de organizarse por capas y utilizar referencias para lograr resultados de calidad.
El documento describe cómo instalar y utilizar el programa de programación visual Scratch. Explica los pasos para instalar Scratch, incluida la descarga del instalador y la finalización del proceso de instalación. Luego describe las diferentes herramientas y funciones de la interfaz de Scratch, como la caja de bloques, el escenario y la biblioteca. Finalmente, ofrece instrucciones para crear un programa simple en Scratch que haga que un gato se mueva y cambie su apariencia.
El documento presenta una introducción a AutoCAD, describiendo las principales herramientas de la interfaz como la barra de herramientas, el área de comandos y la barra de estado. Explica cómo configurar las unidades de medida, establecer los límites del área de dibujo y realizar operaciones básicas como dibujar líneas, seleccionar elementos y repetir comandos.
El documento presenta una introducción a AutoCAD, describiendo las principales herramientas de la interfaz como la barra de herramientas, el área de comandos y la barra de estado. Explica cómo configurar las unidades de medida, establecer los límites del área de dibujo y realizar operaciones básicas como dibujar líneas, seleccionar elementos y repetir comandos.
Scratch es un programa educativo que permite crear proyectos interactivos mediante bloques de programación. Los usuarios pueden crear objetos, escenarios, scripts, disfraces y sonidos. Scratch también incluye herramientas como paletas de bloques, áreas de programación, editores de pintura y sonido. Los usuarios pueden compartir sus proyectos en línea con otros.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
2. 2
www.3dboxweb.com
INDICE DINAMICO – IMPLEMENTACÓN.
MENU:
1. STRUMPY SHADER EDITOR.
2. PHYSICS CLOTH.
3.1 ROAD & PATH TOOL.
3.2 RIVER TOOL.
3.3 TERRAIN TOOL KIT.
4. GAMEPAD CONTROLLER.
5. SAVE SCENE.
6. RAGDOLLS.
Nota: Si quieres regresar al Índice haz click sobre el Cubo en la parte superior derecha de cada página.
4. 4
www.3dboxweb.com
Stumpy Shader Editor:
Este editor permite generar shader complejos estilo UDK, sin tener que programar una línea de código se pueden generar shaders
avanzados para next-gen, animados o efectos especiales.
MASTER: Contenedor de todos los canales para la generación de shaders.
Albedo: Canal para asignar Color / Diffuse.
Normal: Canal pa ra crear el relieve de detalle del Normal Map.
Emission: Canal para hacer iluminar el shader.
Specular: Canal para controlar el tamaño de la absorción de luz.
Gloss: Canal para controlar el poder del specular.
Alpha: Canal para controlar la transparencia del shader.
Clip: Canal para asignar transparencia cutout.
Node: Comentarios que se pueden dejar en los nodos y atributos/valores,
Inputs: Permite agregar, mover (arriba/abajo) inputs, que se podrán controlar desde el inspector modificar sus valores.
Settings: Permite cambiar las características generales del material: Pixel shader, backface culling, fog, lightmaps, sombras, etc.
Nodes: Estos son los nodos que podemos usar como método grafico para programar los shaaders, estos se dividen en varias categorías:
Constant: Permite agregar nodos Convertir valores float Constan, float3 a constant, one, zero, etc.
Operation: Permite agregar funciones matemáticas para valores como add, multiplay, divide, min, max substrac, invertir, etc.
Functions: Permite agregar funciones entre nodos para agregar Mask, Normalize, Parallax, fresnel, Lerp, unpackNormal, etc.
Properties: Permite agregar nodos color, float, range, texturas2d, TexturasCubo, float
Inputs: Permite agregar nodos Screen Depth, Position, SinTime, Time
5. 5
www.3dboxweb.com
Color: Nodo para cargar un Color desde el Inspector.
Text2D: Nodo con atributos de RGBA + UVS para conectar a un Sampler2D.
Sampler2d: Nodo para conectar una textura (sampler) y control de sus UVs.
SamplerCube: Nodo para cargar una textura desde el Inspector.
TextCube: Nodo para conectar una textura (Sampler) de cubo y control de Normal (vista).
Range: Nodo para crear un Slider en el inspector con un mínimo y máximo de valor.
Float: Nodo para crear un Campo de Texto en el inspector para poner valores.
Multiply: Nodo que permite multiplicar dos valores (nodos).
Add: Nodo que permite sumar (valores) o sobreponer (tex2d).
Lerp: Nodo que permite mezclar 2 Nodos A / B un Alpha.
Invert: Nodo para invertir el valor o textura.
UnpackNormal: Nodo que permite a un Tex2D se convierta en normalmap y tenga calidad como NormalMap (después de add/multiply)
Tex2dNormal: Nodo que permite automáticamente a un Sampler2D convertirse en NormalMap y mantener su calidad.
Substract: Nodo que permite hacer una resta entre dos valores o entre imágenes (Alpha en Clip).
Fresnel: Nodo que permite crear efecto de Fresnel con componente de View, para efecto 0 a 1 (Color 1 a Color 2).
ViewDirection: Nodo que se usa internamente para el nodo de Fresnel (View), para crear también efectos de reflejo en TexCube.
Splat: Separa canales o puede combinar todos los canales RGB.
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MATERIALES ANIMADOS: Visualizar: Versión PRO PREVIEW / Probar: Se debe de exportar como shader y ponerlo en un material.
MOVER: UV Pan permite mover las uvs en las opciones de x,y,z.
APAGAR/PRENDER: Sine permitira osilar entre los valores del LERP (RGB) y usamos Splat par conectar el Sine en canal Alpha.
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Cloth:
Permite crear dinámicas con telas, para simular banderas, telas, redes y cuerpos suaves (Softbodies), se pueden crear de dos maneras:
1. GameObject> Create Other> Cloth: creara un plano que podemos usar como Cloth.
2. GameObject> Create Empty, Component>Physics>Interactive Cloth & Cloth Render. De esta manera podemos
seleccionar cualquier mesh que es dentro del Project y usarlo como Cloth.
Permite anclar al cloth a cualquier objeto dentro de la escena para que quede colgado.
Tip: Al objeto a anclar debe de estar lo suficientemente cerca para poder anclarlo.
Bending: Permite simular mayor espesor en la tela.
Streching: Permite que la tela se arrugue mas al doblarse.
Damping: Permite que la tela brinque de acuerdo a las fuerzas aplicadas.
Thickness: Permite trasladar la posición de la que se encuentra anclada el Cloth.
Gravity: Aplicar fuerza constante de gravedad.
Self Collision: Permitir en que entre el mismo cloth pueda colisionar.
External: es una aceleración de una fuerza constante directa al Cloth.
Random: es una aceleración de una fuerza aleatoria al Cloth.
Mesh: asignar un mesh como interactive cloth (Empty Objects).
Frction: cantidad de friccion del cloth, esto evita demasiado rebote o movimiento.
Density: la densidad del objeto para hacerlo más pesado.
Pressure: hace que los Mesh-Cloth (softbodies) se inflen o desinflen al colisionar.
Collision Response: Fuerza con la que hará rebotar a los objetos que le colisionen.
A. Tear Factor: Cuan lejos tiene que estar pegado el rigidbody para romperse.
A. Response: Cuanta fuerza debe de aplicarse al los rigidbodies pegados.
Tear Factor: Permite hacer que el cloth se pueda romper
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Road & Path Tool:
Permite crear caminos sobre un terreno aplanando donde este la ruta, así como poder pintar la ruta sobre la cual se trazo sobre el
terreno.
Pasos:
1. Click en: "New Path" para crear un nuevo “path Game Object”, en el panel de jerarquías, y lo seleccionamos.
2. Click en: "Add Path Node". Damos click sobre la ventana del editor para tener activa la ventana y presionamos la
tecla P y damos click sobre el terreno.
3. Continuamente se puede agregar un nuevo nodo al presionar “P” y click sobre el terreno hasta terminar el camino.
4. Click en: "Finalize Path" para terminar el camino y se deforme el terreno de acuerdo al camino creado.
5. Click en: "Smooth Path" para suvizar el terreno donde se encuentra el camino, esto es hata terminar el camino.
6. Click en: "Smooth Path Slope" para suavizar el terreno sobre los daldos, esto es hasta terminar.
7. Al terminar borramos el “Script”, y solo se deja el mesh creado.
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River Tool:
Permite crear caminos para generar ríos sobre un terreno, haciendo huecos hacia abajo del terreno, para después aplicar mesh de agua.
Pasos:
1. Click en: "New River" para crear un nuevo “river Game Object “- 'River' – y lo seleccionas.
2. Click en: "Add River Node". Y vamos a la ventana del “Editor” y presionamos la tecla “R” y damos click sobre el
terreno para iniciar el agregar nodos.
3. Continuamente se pueden agregar mas nodos con solo estar presionando la misma tecla y dar click cobre el terreno.
4. Click en: "Finalize River" para finalizar el rio y se deforme el terreno.
5. Click en: "Smooth River" para suavizar el terreno a los lados de la creación del rio.
6. Si la orilla del rio esta sobre saliente damos click en "Close River" para corregirlo, esto es solo hasta finalizar el rio.
7. Al finalizar eliminamos el script del rio.
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Terrain Tool kit:
Permite crear más variaciones sobre terrenos de manera más profesional y sencillo en pocos minutos de trabajo.
CREATE:
FRACTAL:
PERLIN: TEXTURE: EROSION :
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GamePad Controller:
Se puede usar GamePad de Xbox para poder controlar las acciones de nuestro juego re mapeando los botones del control y sustituirlos
por el uso del teclado y mouse, generando juegos con orientación a consolas o PC NextGen. Edit>Project Settings>Inputs.
BOTONES: (La sensibilidad deberá estar a 1000).
A = joystick 1 button 0
B = joystick 1 button 1
X = joystick 1 button 2
Y = joystick 1 button 3
[LB] = joystick 1 button 4
[RB] = joystick 1 button 5
Back = joystick 1 button 6
Start = joystick 1 button 7
Stick Izq Botón = joystick 1 button 8
Stick Der Botón = joystick 1 button 9
Nota: Estos son los valores de “Type y Aixs” para esta categoría.
AXIS (Sensibilidad deberá de estar en 1 y digital 1000).
Stick Izq X Axis (Horizontal) = X Axis
Stick Izq Y Axis (Vertical) = Y Axis
Stick Der 4th
Axis (Vertical) = 4th axis (Joystick)
Stick Der 5th
Axis (Horizontal) = 5th axis (Joystick)
Triggers = 3rd Axis (joystick & Scrollwheel).
D-Pad (Horizontal) = 6th Axis (Joystick)
D-Pad (Vertical) = 7th Axis (Joystick)
Nota: Los triggers (3rd Axis), aunque son análogos, Unity los detecta en
forma Digital (-1 a 0 a 1).
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Save Game (PlayerPrefs):
Para poder crear la opción de guardar una escena de un juego sobre la partida en la que estamos jugando, necesitamos usar una función
llamada PlayerPrefs, la cual nos permite guardar solamente variables del juego, en donde estas serán variables con información
de lo que queremos guardar como: posición del personaje, vida, sangre, ítems, checkpoint u opciones activadas del juego.
1. General: Se quiere que el personaje cuando pase por el ultimo Checkpoint activado y se use la opción de Salvar escena, este lo
haga a partir del último Checkpoint activado, así al reiniciar el juego el personaje inicie en la posición del Checkpoint Salvado.
2. Cargamos el paquete “Save_Scene_Start”, en data en Prefabs esta “Character_Prefab”, este lo insertamos en la escena.
3. En Data>Checkpoint_Prefab crearemos y asignaremos un script llamado “AI_CheckPoint”, así todos los prefab de este
tendrán el script dentro de la escena y no se tendrá que asignar de uno por uno el Script.
AI_CheckPoint
//Variable para saber que Checkpoint ha sido activado
var vCheckPoint : String;
//Variable para cargar el objeto a donde mandaremos la info del CP activado.
var Script_Salvar : AI_Save_Load;
function OnTriggerEnter () {
// Mandar al gameObject Esfera el CP activado a su variable para guardar
Script_Salvar.Salvar_CP = vCheckPoint;
print ("Checkpoint >"+vCheckPoint+"< Activado");
}
4. Ahora lo que haremos es que cada CheckPoint en su script (escena) le
asignaremos una letra de identificación: vCheckPoint “A a D”.
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5. Creamos “2 Inptus” “Salvar” (Click Izq) y “Cargar” (Click Der).
6. Creamos un script llamado “AI_Save_Load” y lo asignamos a la esfera de arriba que servirá para mandarle información de
cuando se active cada Checkpoint.
AI_Save_Load
//Variable que indica que Checkpoint se guardara
var Salvar_CP : String = "A";
//Variable para insertar al personaje para después moverlo a otro CP.
var Character : GameObject;
function Update () {
//SAVE - Click Izquierdo, creamos Info para ahí almacenar la info
if (Input.GetButtonDown ("Salvar")) {
PlayerPrefs.SetString("info", Salvar_CP);
print ("CheckPoint: "+Salvar_CP+" Salvado");
}
//LOAD - Click Derecho, ReCargamos la escena
if (Input.GetButtonDown ("Cargar")) {
Application.LoadLevel ("Escena");
}
}
7. La Variable de Salvar_CP, le asignamos “A”, ya cuando inicie la
escena por primera vez será a partir de este CheckPoint.
8. En la variable “Character” cargamos al personaje de la escena,
para después mover esta variable a cada CP activado.
9. Ahora que esta creado el Script “AI_Save_Load”, haremos que
cada CheckPoint (A, B, C, D) en su variable de “Script_Salvar”
carguen al script de la Esfera: “AI_Save_Load”.
//Extra: Permite NO destruir el objeto al iniciar la escena (funcion de Awake)
DontDestroyOnLoad (); / DontDestroyOnLoad (transform.gameObject);
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10. Al iniciar la escena ejecutamos una función que ira por la variable almacenada en Windows, y dependiendo el CP se moverá al personaje al CP.
function Start (){
CharacterMove (); Ó CharacterInstance ();
}
OPCION A: CHARACTERMOVE MOVER AL PERSONAJE QUE YA ESTA CREADO EN LA ESCENA
function CharacterMove (){
var Save_Load : String = PlayerPrefs.GetString("info");
print ("Check Point Cargado: " + Save_Load);
if (Save_Load == "A"){
Character.transform.position = Vector3 (0,0,0);
}
else if (Save_Load == "B"){
Character.transform.position = Vector3 (0,0,11);
}
else if (Save_Load == "C"){
Character.transform.position = Vector3 (0,0,24);
}
else if (Save_Load == "D"){
Character.transform.position = Vector3 (0,0,38);
}
}
OPCION B: CHARACTERINSTANCE CREAR PERSONAJE DINAMICAMENTE Y MOVERLO
function CharacterInstance (){
var Save_Load : String = PlayerPrefs.GetString("info");
print ("Check Point Cargado: " + Save_Load);
if (Save_Load == "A"){
Instantiate (Character, Vector3 (0,0,0), transform.rotation);
}
else if (Save_Load == "B"){
Instantiate (Character, Vector3 (0,0,11), transform.rotation);
}
else if (Save_Load == "C"){
Instantiate (Character, Vector3 (0,0,24), transform.rotation);
}
else if (Save_Load == "D"){
Instantiate (Character, Vector3 (0,0,38), transform.rotation);
}
}
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Ragdoll – Animation to Ragdoll:
Para hacer que un personaje cuando muera se sustituya por un ragdoll, y este tenga la misma posición de rotación de cada uno de los
joints se hace lo siguiente:
1. Cargamos el paquete Ragdoll, dentro del paquete tenemos un mesh, un ragdoll y una animación de “Run”.
2. Creamos un script “AI_Ragdoll” y lo asignamos al personaje:
AI_Ragdoll
//Variable para cargar el RagDoll
var vRagdoll : Transform;
function Start (){
//Reproducción de animación
animation.Play ("run");
// Esperar
yield WaitForSeconds (1.5);
//Destruir Mesh animado
Destroy(gameObject);
// Instancia para cambiar por ragdoll
var InstanceRagdoll : Transform = Instantiate(vRagdoll, transform.position, transform.rotation);
// Ejecutar la función y mandarle la posición del ragdoll de cada Joint.
ActivarRagdoll (transform, InstanceRagdoll);
}
// Funcion que contiene la posición del personaje animado y la de ragdoll creado.
function ActivarRagdoll (Character : Transform, RagdolLoad : Transform) {
RagdolLoad.position = Character.position;
RagdolLoad.rotation = Character.rotation;
// Igualar los valores de "transform" que tienen el mismo nombre.
for (var child : Transform in RagdolLoad) {
var JointTransforms = Character.Find(child.name);
ActivarRagdoll (JointTransforms, child);
}
}