Este documento discute los beneficios y desventajas de los videojuegos educativos y no educativos. Señala que los videojuegos educativos pueden mejorar el aprendizaje y desarrollo, mientras que los no educativos pueden fomentar la violencia y problemas de salud. También analiza varios mitos sobre los efectos de los videojuegos, concluyendo que pasar más de dos horas jugando puede afectar negativamente el rendimiento escolar, las habilidades sociales y la salud de los niños.
una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo
una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo
En dicho tema podemos analizar los aspectos por los cuales las persona presentan adicciones a los vídeo juegos, y las recomendaciones que se deben tener para no incurrir en ello.
se quiere que cada una delas persona empiece a tomar conciencia sobre el tiempo que pasa frente a los vídeo juegos, en ves de dedicar una cuanta hora a realizar ejercicios
En dicho tema podemos analizar los aspectos por los cuales las persona presentan adicciones a los vídeo juegos, y las recomendaciones que se deben tener para no incurrir en ello.
se quiere que cada una delas persona empiece a tomar conciencia sobre el tiempo que pasa frente a los vídeo juegos, en ves de dedicar una cuanta hora a realizar ejercicios
En este artículo podrán encontrar la importancia y diferencia de los juegos tecnológicos y los juegos tradicionales, además de ver como es posible hacer uso de la tecnología para aprender de una manera diferente y divertida.
En este documento se va a poder evidenciar la diferencia que se encuentra entre los juegos tradicionales y los juegos tecnologicos, teniendo en cuenta que actualmente la tecnologia ha influenciado en gran manera al estilo y funcionamiento que tienen los juegos.
Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
Las capacidades sociomotrices son las que hacen posible que el individuo se pueda desenvolver socialmente de acuerdo a la actuación motriz propias de cada edad evolutiva del individuo; Martha Castañer las clasifica en: Interacción y comunicación, introyección, emoción y expresión, creatividad e imaginación.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
1. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS:
https://www.youtube.com/watch?v=_4PgSqf3LvM
-Hacen que pongamos en práctica los conocimientos que tenemos, y nos ayudan a
aprender nuevos.
-Son capaces de potenciar la fantasía y la imaginación.
-Fomentan los valores y los derechos humanos.
VIDEOJUEGOS NO EDUCATIVOS:
-Se fomenta la violencia y los malos tratos.
-Perjudican a la salud tanto físicamente como psicológicamente.
-Crean adicción.
MITOS
Causan bajo desempeño escolar
FALSO. El videojuego en sí no ocasiona que el niño pierda interés en los estudios. Sin
embargo, silos padres no supervisan eltiempo que su hijo(a)juega, elpequeño preferirá
pasar horas jugando, en lugar de realizar sus deberes.
Juegos violentos = niños agresivos
CIERTO. Los videojuegos con temáticas violentas no son los responsables 100% de que
se generen conductas agresivas en los niños, pues también depende del entorno en el
que los pequeños convivan: la falta de atención de los padres, violencia intrafamiliar y
las noticias sangrientas que se ven a diario en los medios, genera un ambiente de
inestabilidad que puede ocasionar actitudes peligrosas. El límite de lo violento de los
videojuegos está en función de la crueldad.
No hay límite de tiempo para jugar, porque es educativo
FALSO. Incluso en los videojuegos educativos, eltiempo máximo que debe pasarun niño
con esa actividad es de dos horas. A pesar de que este tipo de juegos tienen efectos
2. positivos en quienes los utilizan, el pasar más tiempo frente al monitor puede causar
problemas en la vista.
Videojuegos = niño antisocial
CIERTO. Pasar más tiempo de lo debido frente al televisor o monitor de un aparato,
puede provocar que el niño pierda la oportunidad de socializar con otras personas y a
largo plazo podría tener dificultades para relacionarse correctamente. Lo mejor es
disfrutar de esas dos horas jugando un videojuego en familia o que tu hijo(a) invite a
un(a) amigo(a) a jugar, para que la comunicación pueda fluir entre los participante y así
se convierta en un canal para mejorar la relación padres e hijos.
Podrían provocar déficit de atención
CIERTO. Según un estudio publicado por el Official Journal of American Academy of
Pediatrics de la Universidad de Iowa, 67% de los niños que juegan videojuegos, por más
de dos horas diarias, son más propensos a desarrollar este padecimiento.
Mejoran la toma de decisiones
CIERTO. Todos los videojuegos requieren rapidez mental para la toma de decisiones,
pues existe un límite de tiempo; esto puede ayudar a que el niño elija con mayor
facilidad, así como el establecer estrategias para saber cuál es la mejor elección;
además, ayudan a estimular la memoria, pues son eficaces para retener conceptos
numéricos y a identificar colores de manera sencilla.