El documento describe los conceptos clave de la realidad virtual, incluyendo su definición, características, componentes y tipos. Define la realidad virtual como una simulación tridimensional generada por computadora que permite a los usuarios interactuar con entornos sintéticos. Explica que los sistemas de realidad virtual pueden ser inmersivos, semi-inmersivos o no inmersivos, y que tienen aplicaciones en la educación y el entretenimiento.
dispositivos de realidad virtual
visión
sonido
sensación
aplicación de la realidad
diferencia entre la realidad virtual y lo real
ejemplo
redes sociales
Que es la realidad virtual aquí doy a reconocer tipos de software que existen en la realidad virtual, los principales componentes con los que consta dicho tema espero les sirva a gran magnitud
Respondiendo cuestionario acerca de la realidad virtual.
Hablando de la realidad virtual, virtualidad, realidad y apariencia, inmersión y navegación, productos/accesorios de la realidad virtual, tecnoética de la realidad virtual y problemáticas de la realidad virtual.
REALIDAD VIRTUAL (RV) es un entorno de escenas generadas por un dispositivo informático. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad Virtual. Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando la sensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen 3D, que aumenta la sensación de realismo. En esta publicación presentamos Definición, mecanismos, características, tipos y cómo funciona la RV, equipos, software, juegos y aplicaciones de RV.
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Que es la realidad virtual aquí doy a reconocer tipos de software que existen en la realidad virtual, los principales componentes con los que consta dicho tema espero les sirva a gran magnitud
Respondiendo cuestionario acerca de la realidad virtual.
Hablando de la realidad virtual, virtualidad, realidad y apariencia, inmersión y navegación, productos/accesorios de la realidad virtual, tecnoética de la realidad virtual y problemáticas de la realidad virtual.
REALIDAD VIRTUAL (RV) es un entorno de escenas generadas por un dispositivo informático. El usuario se sumerge dentro de este entorno por medio de unas gafas o cascos de Realidad Virtual. Disponen de unas lentes que amplían el ángulo de visión creando la sensación de estás dentro de la escena. Además se genera una imagen 3D, que aumenta la sensación de realismo. En esta publicación presentamos Definición, mecanismos, características, tipos y cómo funciona la RV, equipos, software, juegos y aplicaciones de RV.
E-commerce e retail: l'ora del commercio omnicanaleLargo Consumo
La divisione tra canale fisico e digitale è sempre più un fatto operativo, non strategico. Per molti retailer il focus sul sell out prevale su resistenze organizzative o culturali.
Este archivo pretende servir de apoyo a estudiantes de enseñanza media y a profesores de Educación física, abordando la capacidad física de la velocidad.
Se desarrollará el concepto de velocidad, los tipos de velocidad, los factores de los que depende, los medios para su desarrollo, cómo establecer la intensidad para su entrenamiento, consideraciones para su entrenamiento y las ventajas y desventajas de esta.
Top Ten Reasons Employees Sue Their EmployerPraxiom
Every potential job applicant, employee who enters your workplace, and every former employee who leaves it, represents a potential plaintiff in a lawsuit against your company. This is increasingly true in these difficult economic times. An employee may believe he or she has been discriminated against, harassed, or subjected to retaliation. The employee may just be looking for money - or payback. If your company finds itself in a lawsuit tomorrow, will it be ready to defend its business decisions? In this seminar, Mr. Ussery will discuss the most common factors that motivate employees to sue their employers. More importantly, he will discuss the steps your company can take to defend against liability, if not avoid the lawsuit all together.
Sobre la muestra "Gitanos de Papel", de Rogelio López Cuenca y Elo Vega. Proyecto de 2007, presentado en el Centro Cultural de España de Montevideo, Uruguay en 2014.
Presentación sobre realidad virtual,para la asignatura Medios Interactivos”, Comunicación Social, UPB, elaborada por “nombres de los alumnos que hicieron este trabajo”.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
INFORME DE LAS FICHAS.docx.pdf LICEO DEPARTAMENTAL
Virtualidad real
1. La revolución de la tecnología de la información La cultura de la virtualidad real Javier Arias Jiménez 22 de septiembre 2011 Seminario de Teoría Maestría en CyAD Área 4. Diseño Tecnología y Educación
2. Concepto de realidad virtual Es una simulación tridimensional generada o asistida por computadora de algún aspecto del mundo real o ficticio, en el cual el usuario tiene la sensación de pertenecer a ese ambiente sintético o interactuar con él. Permite interactuar con mundos tridimensionales de una manera más natural, por ejemplo, un usuario puede realizar acciones dentro de un modelo virtual, desplazarse, moverse, caminar a través de él o levantar cosas, y de esta forma experimentar situaciones que se asemejan al mundo real. “ La utilización de la modelación y simulación que habilitan a la persona a interactuar con una visión tridimensional o a través de sensores ambientales”.
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6. Entrada Los dispositivos de entrada se utilizan para interactuar con el ambiente virtual, estos elementos pueden ser el teclado, el mouse, un joystick, unos guantes, etc.
7. Salida La salida se refiere a la tecnología mediante la cual el usuario percibe estímulos. Esta tecnología, abarca un amplio rango de aparatos de despliegue visual, sistemas sonoros, sistemas sensoriales, entre otros.
8. Usuario El usuario es la razón de existir de un sistema de realidad virtual, pues es él quien recibe los estímulos de parte del sistema, y a su vez, se encarga de retroalimentarlo y de definir su comportamiento.
9. Tipos de realidad virtual Sistemas inmersivos . Los sistemas inmersivos son aquellos donde el usuario se siente dentro del mundo virtual que está explorando. Este tipo de sistemas utiliza diferentes dispositivos denominados accesorios , como pueden ser guantes, trajes, visores o cascos. Estos últimos, le permiten al usuario visualizar los mundos a través de ellos, y precisamente éstos son el principal elemento que lo hacen sentirse inmerso dentro de los mundos. Este tipo de sistemas son empleados en el entrenamiento o capacitación.
10. Tipos de realidad virtual Sistemas semi-inmersivos . Los sistemas semi-inmersivos o inmersivos de proyección, se caracterizan por ser 4 pantallas en forma de cubo CAVE (tres pantallas forman las paredes y una el piso), las cuales rodean al observador, el usuario usa lentes y un dispositivo de seguimiento de movimientos de la cabeza, de esta manera al moverse el usuario las proyecciones perspectivas son calculadas por el motor de RV para cada pared y se despliegan en proyectores que están conectados a la computadora. Este tipo de sistemas son usados principalmente para visualizaciones donde se requiere que el usuario se mantenga en contacto con elementos del mundo real.
11. Tipos de realidad virtual Sistemas no inmersivos . Los sistemas no inmersivos o de escritorio, son aquellos donde el monitor es la ventana hacia el mundo virtual y la interacción es por medio del teclado, micrófono, mouse o joystick. Este tipo de sistemas son idóneas para visualizaciones científicas, también son usadas como medio de entretenimiento (videojuegos) y aunque no ofrecen una total inmersión son una buena alternativa de bajo costo.
16. Referencias Corrado, E.; Delgado, J. y Castañeda, S. (n.d.) “Tecnologías de realidad virtual” en Centro de Investigación Científica y Superior de Ensenada. [En línea]. México, disponible en: http://telematica.cicese.mx/computo/super/cicese2000/realvirtual/ Realidad aumentada (n.d.) Centro de Realidad Virtual, página web de servicios profesionales, disponible en: http://www.innovatecno.com/TextoRA.php