Este proyecto busca mejorar las habilidades lógico matemáticas de los estudiantes a través de actividades relacionadas con el ajedrez implementando recursos tecnológicos. Se propone una serie de actividades como aprender las reglas básicas del ajedrez, analizar partidas famosas, jugar contra la máquina y participar en un torneo en línea, con el fin de desarrollar habilidades como la concentración, toma de decisiones y resolución de problemas.
Escaleta y/o carta descriptiva práctica para la realización de un clase invertida (Flipped classroom) que es de gran utilidad para tener en claro los objetivos que se quieren lograr en la misma, así como también el material que se va a utilizar, las actividades por realizar, tareas y la forma de evaluar.
Escaleta y/o carta descriptiva práctica para la realización de un clase invertida (Flipped classroom) que es de gran utilidad para tener en claro los objetivos que se quieren lograr en la misma, así como también el material que se va a utilizar, las actividades por realizar, tareas y la forma de evaluar.
En esta presentación se encuentran dos diapositivas que son una actividad para introducir el tema al grupo que se presenta. enseguida continua y se desarrolla la temática.
Las niñas y los niños de segundo y tercero de la sede G del Colegio de Santander logran disminuir las dificultades en el aprendizaje de las tablas de multiplicar, ocasionando mejora en el desempeño del área de matemáticas.
En esta presentación se encuentran dos diapositivas que son una actividad para introducir el tema al grupo que se presenta. enseguida continua y se desarrolla la temática.
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1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula
COMPUTADORES PARA EDUCAR
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC
2012-2014
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA
AREAS:
MATEMATICAS
CONTENIDO DIGITAL:
Computador portátil compumax
http://www.youtube.com/watch?v=vPcyQl5YLJY
http://www.misjuegos.com.mx/destreza/jugar-ajedrez-
contra-la-maquina/
http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html
ESTANDAR DE
COMPETENCIA:
Resuelve y formula
problemas
utilizando modelos
geométricos.
identifico
características de
localización de
objetos en sistemas
de localización
cartesiana y
geográfica.
identifico las
características de
las diversas gráficas
cartesianas (de
puntos, continuas,
formadas por
segmentos, etc.) en
relación con la
situación que
representan.
COMPETENCIA:
capacidad para resolver problemas
habilidades lectoras
desarrollan un pensamiento creativo y
original
aprenden a tomar decisiones más
precisas y rápidas bajo presión
mejoran sus notas en los exámenes,
aprenden a elegir mejor entre varias
opciones
se concentran con mayor facilidad
2. PROCESO: Se pretende desarrollar el pensamiento lógico-matemático de los
estudiantes del grado séptimo (7°) del COLEGIO TECNICO EMPRESARIAL
JOSE MARIA ESTEVEZ con la ayuda de software didácticos de ajedrez, y la
implementación de actividades que permitan aprender el juego y ganar
destreza matemática.
METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD):
1. Planteamiento del problema.
2. Lluvia de ideas alternativas para resolver el problema.
3. Análisis del escenario o contexto.
4. Definición de la estrategia para resolver el problema.
5. Creación de cronograma a seguir.
6. Implementación de las actividades.
7. Obtención de resultados.
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:
Cada actividad es evaluada y compartida con los compañeros docentes del
área de matemáticas.
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO:
Revisión del desarrollo de las actividades según el cronograma previsto.
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA:
Se tomó registro fotográfico de las actividades desarrolladas, previstas en
las estrategias.
SANDRA PATRICIA BAEZA BENAVIDES
barey58@hotmail.com
6412721
3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El presente proyecto surge para dar respuesta a una problemática de los
estudiantes de preescolar y primaria del Instituto Club Unión, los cuales
presentan dificultades en su proceso lógico matemático como:
Apatía a la matemáticas.
Falta de implementación de juegos lúdicos en matemáticas.
Motivación por aprender en forma lúdica.
Seguimiento de instrucciones dependientes
RESUMEN
Fortalecer las habilidades lógico matemáticas de los estudiantes del Instituto
Club Unión, sección preescolar y primaria, a través de actividades lúdicas y
de la implementación de recursos tecnológicos, que le permitan razonar de
manera lógica, critica y objetiva
En este proyecto se pretende abordar la enseñanza y aprendizaje del ajedrez,
relacionado con la matemáticas para la incorporación y práctica de valores,
como el respeto, la responsabilidad, la justicia, la verdad, la honestidad, la
solidaridad, la amistad.
Así mismo se considera a la práctica de la matemáticas y el ajedrez como un
instrumento de socialización que ayuda a la interiorización de normas y
valores para actuar en sociedad, de este modo la aceptación de las reglas
incluidos en estos conocimientos favorece a integrar y profundizar
conocimientos, confrontar diversos puntos de vista, actuar reflexivamente,
reconocer valores individuales y lograr una competencia cooperativa.
Por otro lado, los alumnos deben lograr mediante la práctica de esta ciencia
y este “juego ciencia” un pensamiento crítico, reversible y la búsqueda de
distintas estrategias de acuerdo a la situación planteada, permitiendo así la
asociatividad, manipulación y exploración, interiorización de las operaciones
y la abstracción. Por lo tanto, consideramos que este “juego ciencia” aporta
innumerable cúmulo de aspectos positivos a la actividad escolar.
.
Esta propuesta de trabajo se basa en la búsqueda de salir de los ejemplos
tradicionales de matemática creando conflictos, muchos de los cuales la
4. enseñanza de la matemática como un ejemplo modelo que se repite hasta
que los alumnos mecanicen el procedimiento. Se propone una serie de
problemas donde cada uno plantea una situación diferente que no se puede
solucionar acudiendo a estereotipos. De esta manera los maestros buscan
caminos nuevos en la enseñanza de la matemática por medio del juego.
OBJETIVO GENERAL
Despertar el interés de los estudiantes, a través del desarrollo de habilidades
cognitivas como la concentración, la agilidad mental y la capacidad de
análisis y toma de decisiones que son elementos fundamentales en la
vida tanto académica como cotidiana de nuestros jóvenes por medio
de las TIC.
LOGROS ESPERADOS
Mejorar el desarrollo de la parte lógica matemática del estudiante lo cual
deberá reflejarse en los resultados de la asignatura de matemáticas para
el tercer periodo académico.
ACTIVIDADES PLANTEADAS
1. En esta actividad aprenderás a jugar ajedrez con un tutorial básico en
video, que te enseñara desde cero el “juego ciencia” y te birndara
algunos tips para aprender a jugar mejor; para ello debes ir a ésta
página.
5. http://www.youtube.com/watch?v=vPcyQl5YLJY
2. En esta actividad conocerás los orígenes de este juego , para
ello sigue los siguientes enlaces:
Cuento de Ajedrez - YouTube
Traducir esta página
www.youtube.com/watch?v=BUbDGvpekBA
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0035-
01/varios/historia.html
3. Partidas famosas
En esta actividad se deben analizar las partidas de grandes
maestros
Para ello ve a este video
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi15jO_665V8geerYNuSinu1DUdBUQ
ypj
4. Juegos preliminares
En esta actividad se pretende que los estudiantes de séptimo grado
jueguen contra la maquina en una pagina de internet, para que
empiecen a tener practica y cierto nivel de destreza para poder realizar
la actividad siguiente.
http://www.misjuegos.com.mx/destreza/jugar-ajedrez-contra-la-maquina/
5. Torneo
En esta actividad el estudiante debe registrarce para participar en
un torneo a nivel mundial, contra otras personas apasionadas del
juego, donde podrá socializar con otros participantes bajo normas de
respeto, cordialidad y amistad.
6. Para ello ve a esta pagina
http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html
RESULTADOS OBTENIDOS
Los estudiantes se observan motivados por el uso de las nuevas
tecnologías a su alcance, ya todos han realizado las actividades de
conocimiento básico del juego y están jugando contra la maquina
adquiriendo cada vez mayor habilidad para enfrentarse al torneo
online. Sin darse cuenta están adquiriendo habilidades matemáticas
como ubicación espacial, probabilidades, concentración, etc.
CONCLUSIONES
Se observa en los estudiantes que mejoran su capacidad para
resolver problemas ,sus habilidades lectoras, de lenguaje,
matemáticas y memorísticas, desarrollan un pensamiento creativo y
original, aprenden a tomar decisiones más precisas y rápidas bajo
presión, mejoran sus notas en los exámenes, aprenden a elegir mejor
entre varias opciones, se concentran mejor, etc.
BIBLIOGRAFIA
http://www.aulafacil.com/ajedrez/estrategia-ajedrez/Lecc-5.htm
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0035-
01/varios/historia.html
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi15jO_665V8geerYNuSinu1D
UdBUQypj
http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html
https://www.youtube.com/results?search_query=VIDEO+DE+MATE+D
EL+LOCO+AJEDRZ
Tutorial De Ajedrez ( aprender a jugar …
www.youtube.com/watch?v=2ijfNi8TWeE
Vídeos de Clases de Ajedrez para Niños
http://www.youtube.com/watch?v=vPcyQl5YLJY
http://www.misjuegos.com.mx/destreza/jugar-ajedrez-contra-la-maquina/