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Anexo 24 – Formato de proyectos de aula 
COMPUTADORES PARA EDUCAR 
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 
2012-2014 
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA 
AREAS: 
 MATEMATICAS 
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Computador portátil compumax 
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ESTANDAR DE 
COMPETENCIA: 
 Resuelve y formula 
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PROCESO: Se pretende desarrollar el pensamiento lógico-matemático de los 
estudiantes del grado séptimo (7°) del COLEGIO TECNICO EMPRESARIAL 
JOSE MARIA ESTEVEZ con la ayuda de software didácticos de ajedrez, y la 
implementación de actividades que permitan aprender el juego y ganar 
destreza matemática. 
METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): 
1. Planteamiento del problema. 
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4. Definición de la estrategia para resolver el problema. 
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ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: 
Cada actividad es evaluada y compartida con los compañeros docentes del 
área de matemáticas. 
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: 
Revisión del desarrollo de las actividades según el cronograma previsto. 
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: 
Se tomó registro fotográfico de las actividades desarrolladas, previstas en 
las estrategias. 
SANDRA PATRICIA BAEZA BENAVIDES 
barey58@hotmail.com 
6412721
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 
El presente proyecto surge para dar respuesta a una problemática de los 
estudiantes de preescolar y primaria del Instituto Club Unión, los cuales 
presentan dificultades en su proceso lógico matemático como: 
 Apatía a la matemáticas. 
 Falta de implementación de juegos lúdicos en matemáticas. 
 Motivación por aprender en forma lúdica. 
 Seguimiento de instrucciones dependientes 
RESUMEN 
Fortalecer las habilidades lógico matemáticas de los estudiantes del Instituto 
Club Unión, sección preescolar y primaria, a través de actividades lúdicas y 
de la implementación de recursos tecnológicos, que le permitan razonar de 
manera lógica, critica y objetiva 
En este proyecto se pretende abordar la enseñanza y aprendizaje del ajedrez, 
relacionado con la matemáticas para la incorporación y práctica de valores, 
como el respeto, la responsabilidad, la justicia, la verdad, la honestidad, la 
solidaridad, la amistad. 
Así mismo se considera a la práctica de la matemáticas y el ajedrez como un 
instrumento de socialización que ayuda a la interiorización de normas y 
valores para actuar en sociedad, de este modo la aceptación de las reglas 
incluidos en estos conocimientos favorece a integrar y profundizar 
conocimientos, confrontar diversos puntos de vista, actuar reflexivamente, 
reconocer valores individuales y lograr una competencia cooperativa. 
Por otro lado, los alumnos deben lograr mediante la práctica de esta ciencia 
y este “juego ciencia” un pensamiento crítico, reversible y la búsqueda de 
distintas estrategias de acuerdo a la situación planteada, permitiendo así la 
asociatividad, manipulación y exploración, interiorización de las operaciones 
y la abstracción. Por lo tanto, consideramos que este “juego ciencia” aporta 
innumerable cúmulo de aspectos positivos a la actividad escolar. 
. 
Esta propuesta de trabajo se basa en la búsqueda de salir de los ejemplos 
tradicionales de matemática creando conflictos, muchos de los cuales la
enseñanza de la matemática como un ejemplo modelo que se repite hasta 
que los alumnos mecanicen el procedimiento. Se propone una serie de 
problemas donde cada uno plantea una situación diferente que no se puede 
solucionar acudiendo a estereotipos. De esta manera los maestros buscan 
caminos nuevos en la enseñanza de la matemática por medio del juego. 
OBJETIVO GENERAL 
Despertar el interés de los estudiantes, a través del desarrollo de habilidades 
cognitivas como la concentración, la agilidad mental y la capacidad de 
análisis y toma de decisiones que son elementos fundamentales en la 
vida tanto académica como cotidiana de nuestros jóvenes por medio 
de las TIC. 
LOGROS ESPERADOS 
Mejorar el desarrollo de la parte lógica matemática del estudiante lo cual 
deberá reflejarse en los resultados de la asignatura de matemáticas para 
el tercer periodo académico. 
ACTIVIDADES PLANTEADAS 
1. En esta actividad aprenderás a jugar ajedrez con un tutorial básico en 
video, que te enseñara desde cero el “juego ciencia” y te birndara 
algunos tips para aprender a jugar mejor; para ello debes ir a ésta 
página.
http://www.youtube.com/watch?v=vPcyQl5YLJY 
2. En esta actividad conocerás los orígenes de este juego , para 
ello sigue los siguientes enlaces: 
Cuento de Ajedrez - YouTube 
Traducir esta página 
www.youtube.com/watch?v=BUbDGvpekBA 
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0035- 
01/varios/historia.html 
3. Partidas famosas 
En esta actividad se deben analizar las partidas de grandes 
maestros 
Para ello ve a este video 
https://www.youtube.com/playlist?list=PLi15jO_665V8geerYNuSinu1DUdBUQ 
ypj 
4. Juegos preliminares 
En esta actividad se pretende que los estudiantes de séptimo grado 
jueguen contra la maquina en una pagina de internet, para que 
empiecen a tener practica y cierto nivel de destreza para poder realizar 
la actividad siguiente. 
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5. Torneo 
En esta actividad el estudiante debe registrarce para participar en 
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juego, donde podrá socializar con otros participantes bajo normas de 
respeto, cordialidad y amistad.
Para ello ve a esta pagina 
http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html 
RESULTADOS OBTENIDOS 
Los estudiantes se observan motivados por el uso de las nuevas 
tecnologías a su alcance, ya todos han realizado las actividades de 
conocimiento básico del juego y están jugando contra la maquina 
adquiriendo cada vez mayor habilidad para enfrentarse al torneo 
online. Sin darse cuenta están adquiriendo habilidades matemáticas 
como ubicación espacial, probabilidades, concentración, etc. 
CONCLUSIONES 
Se observa en los estudiantes que mejoran su capacidad para 
resolver problemas ,sus habilidades lectoras, de lenguaje, 
matemáticas y memorísticas, desarrollan un pensamiento creativo y 
original, aprenden a tomar decisiones más precisas y rápidas bajo 
presión, mejoran sus notas en los exámenes, aprenden a elegir mejor 
entre varias opciones, se concentran mejor, etc. 
BIBLIOGRAFIA 
 http://www.aulafacil.com/ajedrez/estrategia-ajedrez/Lecc-5.htm 
 http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0035- 
01/varios/historia.html 
 https://www.youtube.com/playlist?list=PLi15jO_665V8geerYNuSinu1D 
UdBUQypj 
 http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html 
 https://www.youtube.com/results?search_query=VIDEO+DE+MATE+D 
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 Tutorial De Ajedrez ( aprender a jugar … 
 www.youtube.com/watch?v=2ijfNi8TWeE 
 Vídeos de Clases de Ajedrez para Niños 
 http://www.youtube.com/watch?v=vPcyQl5YLJY 
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Word anexo 24

  • 1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA AREAS:  MATEMATICAS CONTENIDO DIGITAL: Computador portátil compumax http://www.youtube.com/watch?v=vPcyQl5YLJY http://www.misjuegos.com.mx/destreza/jugar-ajedrez- contra-la-maquina/ http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html ESTANDAR DE COMPETENCIA:  Resuelve y formula problemas utilizando modelos geométricos.  identifico características de localización de objetos en sistemas de localización cartesiana y geográfica.  identifico las características de las diversas gráficas cartesianas (de puntos, continuas, formadas por segmentos, etc.) en relación con la situación que representan. COMPETENCIA:  capacidad para resolver problemas  habilidades lectoras  desarrollan un pensamiento creativo y original  aprenden a tomar decisiones más precisas y rápidas bajo presión  mejoran sus notas en los exámenes, aprenden a elegir mejor entre varias opciones  se concentran con mayor facilidad
  • 2. PROCESO: Se pretende desarrollar el pensamiento lógico-matemático de los estudiantes del grado séptimo (7°) del COLEGIO TECNICO EMPRESARIAL JOSE MARIA ESTEVEZ con la ayuda de software didácticos de ajedrez, y la implementación de actividades que permitan aprender el juego y ganar destreza matemática. METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): 1. Planteamiento del problema. 2. Lluvia de ideas alternativas para resolver el problema. 3. Análisis del escenario o contexto. 4. Definición de la estrategia para resolver el problema. 5. Creación de cronograma a seguir. 6. Implementación de las actividades. 7. Obtención de resultados. ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: Cada actividad es evaluada y compartida con los compañeros docentes del área de matemáticas. ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: Revisión del desarrollo de las actividades según el cronograma previsto. DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: Se tomó registro fotográfico de las actividades desarrolladas, previstas en las estrategias. SANDRA PATRICIA BAEZA BENAVIDES barey58@hotmail.com 6412721
  • 3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El presente proyecto surge para dar respuesta a una problemática de los estudiantes de preescolar y primaria del Instituto Club Unión, los cuales presentan dificultades en su proceso lógico matemático como:  Apatía a la matemáticas.  Falta de implementación de juegos lúdicos en matemáticas.  Motivación por aprender en forma lúdica.  Seguimiento de instrucciones dependientes RESUMEN Fortalecer las habilidades lógico matemáticas de los estudiantes del Instituto Club Unión, sección preescolar y primaria, a través de actividades lúdicas y de la implementación de recursos tecnológicos, que le permitan razonar de manera lógica, critica y objetiva En este proyecto se pretende abordar la enseñanza y aprendizaje del ajedrez, relacionado con la matemáticas para la incorporación y práctica de valores, como el respeto, la responsabilidad, la justicia, la verdad, la honestidad, la solidaridad, la amistad. Así mismo se considera a la práctica de la matemáticas y el ajedrez como un instrumento de socialización que ayuda a la interiorización de normas y valores para actuar en sociedad, de este modo la aceptación de las reglas incluidos en estos conocimientos favorece a integrar y profundizar conocimientos, confrontar diversos puntos de vista, actuar reflexivamente, reconocer valores individuales y lograr una competencia cooperativa. Por otro lado, los alumnos deben lograr mediante la práctica de esta ciencia y este “juego ciencia” un pensamiento crítico, reversible y la búsqueda de distintas estrategias de acuerdo a la situación planteada, permitiendo así la asociatividad, manipulación y exploración, interiorización de las operaciones y la abstracción. Por lo tanto, consideramos que este “juego ciencia” aporta innumerable cúmulo de aspectos positivos a la actividad escolar. . Esta propuesta de trabajo se basa en la búsqueda de salir de los ejemplos tradicionales de matemática creando conflictos, muchos de los cuales la
  • 4. enseñanza de la matemática como un ejemplo modelo que se repite hasta que los alumnos mecanicen el procedimiento. Se propone una serie de problemas donde cada uno plantea una situación diferente que no se puede solucionar acudiendo a estereotipos. De esta manera los maestros buscan caminos nuevos en la enseñanza de la matemática por medio del juego. OBJETIVO GENERAL Despertar el interés de los estudiantes, a través del desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración, la agilidad mental y la capacidad de análisis y toma de decisiones que son elementos fundamentales en la vida tanto académica como cotidiana de nuestros jóvenes por medio de las TIC. LOGROS ESPERADOS Mejorar el desarrollo de la parte lógica matemática del estudiante lo cual deberá reflejarse en los resultados de la asignatura de matemáticas para el tercer periodo académico. ACTIVIDADES PLANTEADAS 1. En esta actividad aprenderás a jugar ajedrez con un tutorial básico en video, que te enseñara desde cero el “juego ciencia” y te birndara algunos tips para aprender a jugar mejor; para ello debes ir a ésta página.
  • 5. http://www.youtube.com/watch?v=vPcyQl5YLJY 2. En esta actividad conocerás los orígenes de este juego , para ello sigue los siguientes enlaces: Cuento de Ajedrez - YouTube Traducir esta página www.youtube.com/watch?v=BUbDGvpekBA http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0035- 01/varios/historia.html 3. Partidas famosas En esta actividad se deben analizar las partidas de grandes maestros Para ello ve a este video https://www.youtube.com/playlist?list=PLi15jO_665V8geerYNuSinu1DUdBUQ ypj 4. Juegos preliminares En esta actividad se pretende que los estudiantes de séptimo grado jueguen contra la maquina en una pagina de internet, para que empiecen a tener practica y cierto nivel de destreza para poder realizar la actividad siguiente. http://www.misjuegos.com.mx/destreza/jugar-ajedrez-contra-la-maquina/ 5. Torneo En esta actividad el estudiante debe registrarce para participar en un torneo a nivel mundial, contra otras personas apasionadas del juego, donde podrá socializar con otros participantes bajo normas de respeto, cordialidad y amistad.
  • 6. Para ello ve a esta pagina http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html RESULTADOS OBTENIDOS Los estudiantes se observan motivados por el uso de las nuevas tecnologías a su alcance, ya todos han realizado las actividades de conocimiento básico del juego y están jugando contra la maquina adquiriendo cada vez mayor habilidad para enfrentarse al torneo online. Sin darse cuenta están adquiriendo habilidades matemáticas como ubicación espacial, probabilidades, concentración, etc. CONCLUSIONES Se observa en los estudiantes que mejoran su capacidad para resolver problemas ,sus habilidades lectoras, de lenguaje, matemáticas y memorísticas, desarrollan un pensamiento creativo y original, aprenden a tomar decisiones más precisas y rápidas bajo presión, mejoran sus notas en los exámenes, aprenden a elegir mejor entre varias opciones, se concentran mejor, etc. BIBLIOGRAFIA  http://www.aulafacil.com/ajedrez/estrategia-ajedrez/Lecc-5.htm  http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd99/ed99-0035- 01/varios/historia.html  https://www.youtube.com/playlist?list=PLi15jO_665V8geerYNuSinu1D UdBUQypj  http://www.flyordie.com/juegos/ajedrez.html  https://www.youtube.com/results?search_query=VIDEO+DE+MATE+D EL+LOCO+AJEDRZ  Tutorial De Ajedrez ( aprender a jugar …  www.youtube.com/watch?v=2ijfNi8TWeE  Vídeos de Clases de Ajedrez para Niños  http://www.youtube.com/watch?v=vPcyQl5YLJY  http://www.misjuegos.com.mx/destreza/jugar-ajedrez-contra-la-maquina/