Este proyecto busca favorecer el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de segundo grado del Instituto Club Unión, mediante actividades lúdicas y el uso de las TIC. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo a través de la lúdica, para que los niños aprendan jugando. El objetivo es permit
Este proyecto busca desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de preescolar y primaria mediante el uso de las TIC y estrategias lúdicas como juegos. Se identifica que los estudiantes tienen poca motivación por las matemáticas debido a la falta de implementación de herramientas tecnológicas y actividades recreativas. El proyecto se organiza en tres etapas: 1) diseño y aplicación de guías, 2) construcción y uso de juegos matemáticos, y 3) implementación de las
Este documento propone el uso de actividades lúdicas y recreativas para potenciar el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los estudiantes del Instituto Club Unión. La autora justifica esta propuesta debido a la apatía de los estudiantes hacia las matemáticas y la falta de implementación de juegos. El documento detalla una metodología que incluye el uso de material concreto y las TIC, así como un cronograma de actividades a lo largo del año escolar para trabajar habilidades del pensamiento como el
Proyecto de aula utilizar las tics para enseñar matematicas en primariasulemacpe
Este proyecto pedagógico de aula busca mejorar el conocimiento de matemáticas en estudiantes de primaria a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se implementarán estrategias como talleres didácticos y el uso de herramientas digitales para motivar a los estudiantes. El proyecto evaluará el impacto de las TIC en la construcción del conocimiento matemático de los estudiantes del Centro Educativo Rural SAN ROQUE en Norte de Santander, Colombia.
El documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes con dificultades usando las TIC y el juego. El proyecto busca desarrollar habilidades matemáticas básicas como el número, la suma y la resta de una manera práctica y significativa para los estudiantes a través de experiencias lúdicas con computadores, software educativo y juegos interactivos. El objetivo es que los estudiantes puedan comprender y aplicar mejor los conceptos matemáticos al explorar el mundo num
Matematicas divertidas con las tics.proyecto de aula.luzmyreya
Este documento presenta un proyecto de aula que busca implementar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el análisis, solución y formulación de situaciones matemáticas en estudiantes de cuarto y quinto grado. El proyecto se llevará a cabo en una institución educativa en Molagavita, Colombia, durante 2014-2015. El objetivo es que los estudiantes desarrollen mejor las competencias matemáticas mediante el uso de herramientas digitales en la resolución de problemas de
Este documento presenta un proyecto dirigido a desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria a través de actividades lúdicas y el uso de tecnologías. El proyecto busca mejorar procesos como la resolución de problemas y el razonamiento lógico mediante tres etapas: diseño de guías, construcción de juegos matemáticos e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo, brindándole al estudian
El primer documento describe un proyecto educativo llamado "Jugando me inicio en el desarrollo del pensamiento lógico matemático" con el objetivo general de desarrollar habilidades matemáticas en estudiantes a través de actividades lúdicas. El segundo documento presenta el proyecto "Aventuras geométricas" que busca desarrollar habilidades de pensamiento matemático como la sensibilización y la defensa de ideas a través de actividades sobre polígonos. El tercer documento detalla las Olimpiadas Matemáticas
Este documento presenta un proyecto educativo dirigido a estudiantes de preescolar y primaria que busca promover el desarrollo del pensamiento lógico matemático a través de actividades lúdicas y el uso de tecnología. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo mediante la lúdica, permitiendo a los estudiantes
Este proyecto busca desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de preescolar y primaria mediante el uso de las TIC y estrategias lúdicas como juegos. Se identifica que los estudiantes tienen poca motivación por las matemáticas debido a la falta de implementación de herramientas tecnológicas y actividades recreativas. El proyecto se organiza en tres etapas: 1) diseño y aplicación de guías, 2) construcción y uso de juegos matemáticos, y 3) implementación de las
Este documento propone el uso de actividades lúdicas y recreativas para potenciar el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en los estudiantes del Instituto Club Unión. La autora justifica esta propuesta debido a la apatía de los estudiantes hacia las matemáticas y la falta de implementación de juegos. El documento detalla una metodología que incluye el uso de material concreto y las TIC, así como un cronograma de actividades a lo largo del año escolar para trabajar habilidades del pensamiento como el
Proyecto de aula utilizar las tics para enseñar matematicas en primariasulemacpe
Este proyecto pedagógico de aula busca mejorar el conocimiento de matemáticas en estudiantes de primaria a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se implementarán estrategias como talleres didácticos y el uso de herramientas digitales para motivar a los estudiantes. El proyecto evaluará el impacto de las TIC en la construcción del conocimiento matemático de los estudiantes del Centro Educativo Rural SAN ROQUE en Norte de Santander, Colombia.
El documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes con dificultades usando las TIC y el juego. El proyecto busca desarrollar habilidades matemáticas básicas como el número, la suma y la resta de una manera práctica y significativa para los estudiantes a través de experiencias lúdicas con computadores, software educativo y juegos interactivos. El objetivo es que los estudiantes puedan comprender y aplicar mejor los conceptos matemáticos al explorar el mundo num
Matematicas divertidas con las tics.proyecto de aula.luzmyreya
Este documento presenta un proyecto de aula que busca implementar el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en el análisis, solución y formulación de situaciones matemáticas en estudiantes de cuarto y quinto grado. El proyecto se llevará a cabo en una institución educativa en Molagavita, Colombia, durante 2014-2015. El objetivo es que los estudiantes desarrollen mejor las competencias matemáticas mediante el uso de herramientas digitales en la resolución de problemas de
Este documento presenta un proyecto dirigido a desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria a través de actividades lúdicas y el uso de tecnologías. El proyecto busca mejorar procesos como la resolución de problemas y el razonamiento lógico mediante tres etapas: diseño de guías, construcción de juegos matemáticos e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo, brindándole al estudian
El primer documento describe un proyecto educativo llamado "Jugando me inicio en el desarrollo del pensamiento lógico matemático" con el objetivo general de desarrollar habilidades matemáticas en estudiantes a través de actividades lúdicas. El segundo documento presenta el proyecto "Aventuras geométricas" que busca desarrollar habilidades de pensamiento matemático como la sensibilización y la defensa de ideas a través de actividades sobre polígonos. El tercer documento detalla las Olimpiadas Matemáticas
Este documento presenta un proyecto educativo dirigido a estudiantes de preescolar y primaria que busca promover el desarrollo del pensamiento lógico matemático a través de actividades lúdicas y el uso de tecnología. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo mediante la lúdica, permitiendo a los estudiantes
Marco conceptual, Marco metodológico: Juguemos con las matemáticas.tmarlenysuazareyes
El documento describe un proyecto de aula en la Institución Educativa San Antonio de Cunday-Tolima llamado "Juguemos con las matemáticas" que busca desarrollar competencias lógico matemáticas en niños de cuarto y quinto grado a través del juego y las TIC. El proyecto se basa en teorías como el constructivismo, el conectivismo y el aprendizaje significativo a través del juego dirigido, y busca mejorar resultados en pruebas como Saber y PISA.
Este documento presenta un proyecto de investigación titulado "Ludomática" dirigido a estudiantes de preescolar y primaria del Instituto Club Unión. El objetivo general es favorecer el desarrollo de habilidades lógico matemáticas a través de actividades lúdicas y recursos tecnológicos. Se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendiz
Proyecto Pedagogico como mejorar los procesos de aprendizaje con la ayuda de ...ceibotes
Este documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de una escuela rural utilizando TIC. El proyecto busca desarrollar habilidades matemáticas básicas y hacer que los estudiantes se interesen en las matemáticas y las TIC mediante el uso de herramientas como Excel, videos y actividades prácticas. El proyecto se implementará durante varios meses con evaluaciones periódicas.
Este proyecto busca mejorar el desarrollo de la competencia matemática de resolución de problemas en estudiantes de quinto grado mediante el uso de herramientas TIC como Excel, Prezi y Publisher en ambientes de aprendizaje basados en el contexto local de la molienda. Los estudiantes tienen bajos resultados en pruebas Saber, por lo que el proyecto pretende motivarlos a aprender matemáticas de forma innovadora y contextualizada para mejorar sus competencias.
Este documento presenta un proyecto de aula para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado a través del uso de juegos interactivos en computador. El proyecto se desarrollará en el área de matemáticas utilizando recursos tecnológicos de manera lúdica y significativa para motivar a los estudiantes. Se espera que los estudiantes aprendan y memorizen las tablas de multiplicar jugando en la web, mejoren su desempeño en matemáticas y uso de computadores, y
Este proyecto pedagógico propone el uso de las TIC para mejorar el aprendizaje de las operaciones matemáticas de suma y resta en estudiantes de segundo grado. El proyecto incluye tres actividades principales: 1) presentaciones sobre los temas matemáticos utilizando PowerPoint, 2) trabajos con software educativo y juegos en línea, y 3) desarrollo de actividades en JClic como crucigramas y rompecabezas matemáticos. El objetivo es motivar a los estudiantes y fortalecer sus conoc
Este documento presenta un proyecto pedagógico de aula en TIC para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y la división en estudiantes de tercer grado. El proyecto implementará actividades didácticas y juegos interactivos utilizando herramientas tecnológicas para reforzar estos temas de una manera divertida. El objetivo es que los estudiantes dominen estas operaciones básicas y mejoren su rendimiento académico en matemáticas.
6. Proyecto - Matemáticas con las TIC´sMonicacpe2015
Este documento describe un proyecto de aula en la Universidad de Pamplona que busca implementar estrategias didácticas a través de recursos educativos en línea y programas offline enfocados en matemáticas para incentivar y mejorar el aprendizaje de estudiantes de quinto grado. El proyecto utilizará videos educativos y computadores como herramientas de apoyo para reforzar conceptos como la adición y sustracción.
Este proyecto de aula tiene como finalidad utilizar las TIC como herramienta pedagógica fundamental y atractiva, planteando actividades didácticas y divertidas para contribuir en el desarrollo de las competencias matemáticas, afianzar los conocimientos y superar las dificultades presentadas por los estudiantes.
Este documento presenta una propuesta de proyecto de intervención educativa para desarrollar habilidades matemáticas para la solución de problemas en estudiantes de tercer grado de secundaria a través del uso de las TIC. El proyecto se enfocará en álgebra y geometría, utilizando herramientas como Excel, Cabri-Géometre y una calculadora. El proyecto busca mejorar las competencias matemáticas de los estudiantes y motivarlos a través de la resolución colaborativa de problemas con tecnología.
Este documento presenta una propuesta para enseñar estadística a través de proyectos, con el objetivo de desarrollar el pensamiento aleatorio en estudiantes. Se explica que los proyectos permiten que los estudiantes recojan datos reales, los analicen y los interpreten para responder preguntas y resolver problemas significativos. El taller abordará esta estrategia didáctica para promover ambientes de aprendizaje basados en conceptos y procesos estadísticos descriptivos. Al final, los participantes deberán elaborar una propuesta inicial para el
Uso de las TIC para la enseñanza de las operaciones básicas dct703
Este proyecto de aula propone el uso de las TIC para mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas de números naturales en estudiantes de séptimo grado. El proyecto describe las actividades planeadas que utilizan juegos y recursos interactivos en línea para hacer la enseñanza más divertida y efectiva. El objetivo es superar las dificultades de los estudiantes y mejorar su desempeño en matemáticas a través de estrategias innovadoras con tecnología.
Proyecto de aula 23468 - Formador Johanna ArchilaJOHANNA
Este documento describe un proyecto para desarrollar estrategias que permitan a los estudiantes de quinto grado de una escuela primaria en Colombia resolver problemas matemáticos utilizando las TIC. El proyecto busca diseñar actividades como concursos matemáticos en línea, juegos didácticos y la formulación de problemas para que los estudiantes desarrollen habilidades en el uso de las TIC y la resolución de problemas matemáticos.
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "Quiero contarte el cuento de la cuenta" que busca enseñar los números naturales de forma innovadora y motivadora a estudiantes de sexto grado. El proyecto utilizará un cuento interactivo y herramientas TIC como Scratch y Goanimate para que los estudiantes aprendan sobre los números naturales de manera contextualizada y lúdica. El proyecto involucra las áreas de matemáticas, tecnología e informática y se llevará a cabo durante un periodo escol
Presentacion de secuencia didactica en matematicas con el uso de las tic´sviviram
Este documento describe una investigación sobre el desarrollo de una secuencia didáctica para la enseñanza de la ordenación de números decimales en 6o grado de primaria utilizando TIC. Los objetivos son organizar actividades que promuevan el aprendizaje y generar aprendizaje significativo usando TIC. Se justifica por fomentar el uso de TIC y obtener un rendimiento adecuado. Se llevará a cabo en una escuela primaria en México utilizando encuestas a docentes e implementando un cronograma de actividades
Este proyecto busca promover el aprendizaje de las matemáticas en niños de primaria en la escuela rural Yacaranda en Barrancabermeja aplicando herramientas TIC de manera lúdica. Se utilizarán software educativos, juegos, videos y canciones para enseñar operaciones básicas de manera entretenida y mejorar la motivación de los estudiantes.
Este documento presenta un resumen del "SCOPEO Monográfico No4: e-Matemáticas". El documento analiza el papel de las TIC en la enseñanza de las matemáticas, examinando la situación actual en España y los desafíos en este campo. Incluye contribuciones de expertos sobre temas como el aprendizaje de las matemáticas en la era digital y formas eficientes de usar las TIC en el aula de matemáticas. También presenta un banco de recursos de e-matemáticas con proyectos, blogs
Proyecto piloto. matemáticas divertidas con las ticsLuz Gómez
El documento presenta un proyecto de aula para implementar las TIC en el análisis y solución de situaciones matemáticas en grados 4o y 5o de primaria. El proyecto utiliza metamodelos digitales para generar ideas sobre problemas matemáticos. Los estudiantes realizan actividades sobre sumas y restas con números naturales usando un enlace a metamodelos TIC y muestran interés y agrado por el trabajo.
This document summarizes Sergey Chernov's presentation on information retrieval basics. It outlines sources of information like the web, databases, and social media. It discusses search strategies and tools including web search engines, faceted search, and question answering. Examples of search cases covered include finding a research paper, planning a trip, and looking for an expert. The presentation concludes with an assignment for students to construct information needs and search across multiple sources and tools.
El documento presenta el calendario tributario para Colombia en 2015, indicando los diferentes impuestos que deben ser declarados y pagados cada mes, como la retención en la fuente, el impuesto al valor agregado (IVA), el impuesto al consumo, y el impuesto a la gasolina, entre otros.
Este documento resume la teoría de la inteligencia de Sternberg, la cual incluye tres subteorías: componencial/analítica, experiencial/creativa y práctica/contextual. Describe los componentes de rendimiento y adquisición de conocimiento, así como los procesos de adaptación, conformación y selección para ajustarse al contexto.
Marco conceptual, Marco metodológico: Juguemos con las matemáticas.tmarlenysuazareyes
El documento describe un proyecto de aula en la Institución Educativa San Antonio de Cunday-Tolima llamado "Juguemos con las matemáticas" que busca desarrollar competencias lógico matemáticas en niños de cuarto y quinto grado a través del juego y las TIC. El proyecto se basa en teorías como el constructivismo, el conectivismo y el aprendizaje significativo a través del juego dirigido, y busca mejorar resultados en pruebas como Saber y PISA.
Este documento presenta un proyecto de investigación titulado "Ludomática" dirigido a estudiantes de preescolar y primaria del Instituto Club Unión. El objetivo general es favorecer el desarrollo de habilidades lógico matemáticas a través de actividades lúdicas y recursos tecnológicos. Se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendiz
Proyecto Pedagogico como mejorar los procesos de aprendizaje con la ayuda de ...ceibotes
Este documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de una escuela rural utilizando TIC. El proyecto busca desarrollar habilidades matemáticas básicas y hacer que los estudiantes se interesen en las matemáticas y las TIC mediante el uso de herramientas como Excel, videos y actividades prácticas. El proyecto se implementará durante varios meses con evaluaciones periódicas.
Este proyecto busca mejorar el desarrollo de la competencia matemática de resolución de problemas en estudiantes de quinto grado mediante el uso de herramientas TIC como Excel, Prezi y Publisher en ambientes de aprendizaje basados en el contexto local de la molienda. Los estudiantes tienen bajos resultados en pruebas Saber, por lo que el proyecto pretende motivarlos a aprender matemáticas de forma innovadora y contextualizada para mejorar sus competencias.
Este documento presenta un proyecto de aula para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado a través del uso de juegos interactivos en computador. El proyecto se desarrollará en el área de matemáticas utilizando recursos tecnológicos de manera lúdica y significativa para motivar a los estudiantes. Se espera que los estudiantes aprendan y memorizen las tablas de multiplicar jugando en la web, mejoren su desempeño en matemáticas y uso de computadores, y
Este proyecto pedagógico propone el uso de las TIC para mejorar el aprendizaje de las operaciones matemáticas de suma y resta en estudiantes de segundo grado. El proyecto incluye tres actividades principales: 1) presentaciones sobre los temas matemáticos utilizando PowerPoint, 2) trabajos con software educativo y juegos en línea, y 3) desarrollo de actividades en JClic como crucigramas y rompecabezas matemáticos. El objetivo es motivar a los estudiantes y fortalecer sus conoc
Este documento presenta un proyecto pedagógico de aula en TIC para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y la división en estudiantes de tercer grado. El proyecto implementará actividades didácticas y juegos interactivos utilizando herramientas tecnológicas para reforzar estos temas de una manera divertida. El objetivo es que los estudiantes dominen estas operaciones básicas y mejoren su rendimiento académico en matemáticas.
6. Proyecto - Matemáticas con las TIC´sMonicacpe2015
Este documento describe un proyecto de aula en la Universidad de Pamplona que busca implementar estrategias didácticas a través de recursos educativos en línea y programas offline enfocados en matemáticas para incentivar y mejorar el aprendizaje de estudiantes de quinto grado. El proyecto utilizará videos educativos y computadores como herramientas de apoyo para reforzar conceptos como la adición y sustracción.
Este proyecto de aula tiene como finalidad utilizar las TIC como herramienta pedagógica fundamental y atractiva, planteando actividades didácticas y divertidas para contribuir en el desarrollo de las competencias matemáticas, afianzar los conocimientos y superar las dificultades presentadas por los estudiantes.
Este documento presenta una propuesta de proyecto de intervención educativa para desarrollar habilidades matemáticas para la solución de problemas en estudiantes de tercer grado de secundaria a través del uso de las TIC. El proyecto se enfocará en álgebra y geometría, utilizando herramientas como Excel, Cabri-Géometre y una calculadora. El proyecto busca mejorar las competencias matemáticas de los estudiantes y motivarlos a través de la resolución colaborativa de problemas con tecnología.
Este documento presenta una propuesta para enseñar estadística a través de proyectos, con el objetivo de desarrollar el pensamiento aleatorio en estudiantes. Se explica que los proyectos permiten que los estudiantes recojan datos reales, los analicen y los interpreten para responder preguntas y resolver problemas significativos. El taller abordará esta estrategia didáctica para promover ambientes de aprendizaje basados en conceptos y procesos estadísticos descriptivos. Al final, los participantes deberán elaborar una propuesta inicial para el
Uso de las TIC para la enseñanza de las operaciones básicas dct703
Este proyecto de aula propone el uso de las TIC para mejorar el aprendizaje de las operaciones básicas de números naturales en estudiantes de séptimo grado. El proyecto describe las actividades planeadas que utilizan juegos y recursos interactivos en línea para hacer la enseñanza más divertida y efectiva. El objetivo es superar las dificultades de los estudiantes y mejorar su desempeño en matemáticas a través de estrategias innovadoras con tecnología.
Proyecto de aula 23468 - Formador Johanna ArchilaJOHANNA
Este documento describe un proyecto para desarrollar estrategias que permitan a los estudiantes de quinto grado de una escuela primaria en Colombia resolver problemas matemáticos utilizando las TIC. El proyecto busca diseñar actividades como concursos matemáticos en línea, juegos didácticos y la formulación de problemas para que los estudiantes desarrollen habilidades en el uso de las TIC y la resolución de problemas matemáticos.
Este documento presenta un proyecto educativo titulado "Quiero contarte el cuento de la cuenta" que busca enseñar los números naturales de forma innovadora y motivadora a estudiantes de sexto grado. El proyecto utilizará un cuento interactivo y herramientas TIC como Scratch y Goanimate para que los estudiantes aprendan sobre los números naturales de manera contextualizada y lúdica. El proyecto involucra las áreas de matemáticas, tecnología e informática y se llevará a cabo durante un periodo escol
Presentacion de secuencia didactica en matematicas con el uso de las tic´sviviram
Este documento describe una investigación sobre el desarrollo de una secuencia didáctica para la enseñanza de la ordenación de números decimales en 6o grado de primaria utilizando TIC. Los objetivos son organizar actividades que promuevan el aprendizaje y generar aprendizaje significativo usando TIC. Se justifica por fomentar el uso de TIC y obtener un rendimiento adecuado. Se llevará a cabo en una escuela primaria en México utilizando encuestas a docentes e implementando un cronograma de actividades
Este proyecto busca promover el aprendizaje de las matemáticas en niños de primaria en la escuela rural Yacaranda en Barrancabermeja aplicando herramientas TIC de manera lúdica. Se utilizarán software educativos, juegos, videos y canciones para enseñar operaciones básicas de manera entretenida y mejorar la motivación de los estudiantes.
Este documento presenta un resumen del "SCOPEO Monográfico No4: e-Matemáticas". El documento analiza el papel de las TIC en la enseñanza de las matemáticas, examinando la situación actual en España y los desafíos en este campo. Incluye contribuciones de expertos sobre temas como el aprendizaje de las matemáticas en la era digital y formas eficientes de usar las TIC en el aula de matemáticas. También presenta un banco de recursos de e-matemáticas con proyectos, blogs
Proyecto piloto. matemáticas divertidas con las ticsLuz Gómez
El documento presenta un proyecto de aula para implementar las TIC en el análisis y solución de situaciones matemáticas en grados 4o y 5o de primaria. El proyecto utiliza metamodelos digitales para generar ideas sobre problemas matemáticos. Los estudiantes realizan actividades sobre sumas y restas con números naturales usando un enlace a metamodelos TIC y muestran interés y agrado por el trabajo.
This document summarizes Sergey Chernov's presentation on information retrieval basics. It outlines sources of information like the web, databases, and social media. It discusses search strategies and tools including web search engines, faceted search, and question answering. Examples of search cases covered include finding a research paper, planning a trip, and looking for an expert. The presentation concludes with an assignment for students to construct information needs and search across multiple sources and tools.
El documento presenta el calendario tributario para Colombia en 2015, indicando los diferentes impuestos que deben ser declarados y pagados cada mes, como la retención en la fuente, el impuesto al valor agregado (IVA), el impuesto al consumo, y el impuesto a la gasolina, entre otros.
Este documento resume la teoría de la inteligencia de Sternberg, la cual incluye tres subteorías: componencial/analítica, experiencial/creativa y práctica/contextual. Describe los componentes de rendimiento y adquisición de conocimiento, así como los procesos de adaptación, conformación y selección para ajustarse al contexto.
El Tratado de Neuilly-sur-Seine fue firmado el 27 de noviembre de 1919 en Neuilly-sur-Seine (Francia) entre el Reino de Bulgaria y las potencias vencedoras en la Primera Guerra Mundial.
De acuerdo con lo estipulado en el tratado, Bulgaria reconocía el nuevo Reino de Yugoslavia, se comprometía a pagar 450 millones de dólares en concepto de indemnización2 y reducía su Ejército a 20 000 efectivos. Además, perdía cuatro enclaves de terreno occidental en favor de Yugoslavia2 y cedía Tracia occidental al Reino de Grecia, por lo que quedaba sin acceso al Mar Egeo.2
Este documento proporciona una breve historia de los sistemas operativos, desde los primeros sistemas creados en la década de 1950 hasta Windows y Linux. Explica que los primeros sistemas operativos fueron creados por General Motors y North American Aviation en 1956, y que UNIX se desarrolló en los laboratorios Bell en 1969. También describe cómo Microsoft desarrolló MS-DOS a partir del sistema QDOS creado por Tim Paterson en 1980, lo que llevó al éxito de Windows.
A force is a push or pull on an object due to its interaction with another object. There are two categories of forces: contact forces like friction and tension, and non-contact forces like gravity and magnetism. A force is measured in Newtons, with one Newton being the force needed to accelerate a 1 kg mass by 1 m/s2. Mass refers to the amount of matter in an object and remains constant, while weight varies based on location and is the force of gravity on an object. Free body diagrams depict all external forces acting on an object to solve for the system's forces and reactions.
God the Holy Trinity: The Lover of Mankindlife101series
There is a question by which man stands or falls. It is the question about God. The question about God is the single most important question that can ever be asked. The answer that we give to this question determines our present and our future. It gives, or fails to give, true meaning to our lives, and it shapes our identity.
1) La sumatoria o notación sigma se usa para calcular la suma de muchos o infinitos sumandos. 2) Se representa con la letra griega mayúscula Σ y expresa la suma desde un límite inferior hasta un límite superior. 3) Existen fórmulas para calcular sumatorias de forma más rápida, como la suma de los n primeros números naturales.
El documento presenta el calendario de pagos y declaraciones tributarias para Colombia durante el año 2015, incluyendo fechas límite para la retención en la fuente, impuestos a la renta, IVA, consumo, gasolina, CREE y otros. Se especifican los meses en que aplican diferentes declaraciones y pagos de impuestos según el tipo de contribuyente.
Este documento describe la importancia y ventajas de usar cuentas de usuario en un ordenador, incluyendo aumentar la privacidad y seguridad de cada usuario. Luego explica cómo crear y administrar cuentas de usuario en Windows, como agregar una nueva cuenta, establecer una contraseña, cambiar la imagen de perfil, y modificar los permisos y tipo de cuenta. Finalmente, resume las diferentes opciones disponibles en el Panel de Control para administrar cuentas de usuario.
El documento describe los pasos para crear una nueva cuenta de administrador en Windows 8, incluyendo agregar un usuario local, establecer una contraseña, cambiar el tipo de cuenta a administrador, e instalar un programa utilizando los permisos de administrador.
El documento presenta el calendario tributario de Colombia para 2015, el cual incluye las fechas límite para declarar y pagar diferentes impuestos como retención en la fuente, IVA, renta, impuesto al consumo, CREE, entre otros. El calendario está organizado por meses e incluye información sobre los impuestos que aplican para cada periodo.
Este documento presenta las respuestas de un estudiante a un cuestionario sobre principios de filosofía. En la primera respuesta, explica que el conocimiento es el proceso a través del cual la realidad se refleja en el pensamiento humano y está ligado a la actividad práctica, mientras que el pensamiento es el producto del cerebro que permite reflejar el mundo de manera mediata a través de conceptos y teorías. En la segunda respuesta, describe las tres etapas de la fase de los sentidos en el proceso del conocimiento: la sensación
El documento describe un proyecto para certificar asesores en puntos de venta para originar créditos de Infonavit de manera más eficiente. Los desarrolladores registrarán asesores certificados que podrán capturar solicitudes de crédito directamente. Infonavit administrará la certificación de asesores y supervisará la calidad de datos y servicio para garantizar una mejor experiencia para los derechohabientes.
Este documento debate los argumentos a favor y en contra de las corridas de toros. El autor mantiene que las corridas de toros constituyen maltrato animal, y analiza varios argumentos comúnmente usados para defenderlas, como la tradición, el impacto económico o la preservación de la especie del toro bravo, concluyendo que ninguno de estos argumentos justifica el maltrato. Plantea también dudas sobre si las corridas de toros deberían considerarse cultura.
Espacio geográfico español (1ºES Diego Broseta, Pedro Risquez, Pedro García, ...Diego Broseta
Este documento describe la diversidad geomorfológica del espacio geográfico español. Se divide en seis secciones que describen 1) los territorios de España, 2) las particularidades geográficas, 3) España como encrucijada, 4) los contrastes geográficos, 5) la historia geológica, y 6) los distintos tipos de roca. También analiza en detalle el relieve peninsular, incluyendo la meseta central, las cordilleras interiores y exteriores, y los principales sistemas mont
NostalgicOutdoors™- Everglades National Park- Trip PlannerNostalgicOutdoors™
This document provides information for planning trips to national parks in South Florida, including Biscayne National Park, Dry Tortugas National Park, Everglades National Park, and Big Cypress National Preserve. It discusses the differences between the dry season (November-April) and rainy season (May-October), advising visitors on weather patterns, temperatures, humidity and rainfall for each season. Activities for each park are outlined for both seasons, along with safety tips, regulations and FAQs to help visitors plan an enjoyable and responsible trip.
Este proyecto busca desarrollar el pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria mediante actividades lúdicas y el uso de las TIC. Se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo, brindándole al estudiante la posibilidad de encontrarle utilidad a los conocimientos en su
El proyecto "PEQUEÑOS MATEMÁTICOS ICUE" busca desarrollar la lógica matemática en estudiantes de preescolar a través del uso de las TIC. Se implementarán juegos interactivos en la sala de informática para enseñar conceptos matemáticos de manera lúdica. La metodología incluye actividades iniciales de familiarización con la tecnología y posteriormente juegos de operaciones básicas, numeración y resolución de problemas. El objetivo es mejorar el rendimiento de
Este documento presenta el proyecto "Me divierto con las matemáticas", el cual busca desarrollar la lógica matemática en estudiantes de preescolar a través del uso de las TIC. El proyecto utilizará juegos interactivos, videos y canciones en la sala de informática para enseñar conceptos matemáticos de manera lúdica. La metodología se centra en el aprendizaje significativo a través de actividades como clasificación, seriación y resolución de problemas. El objetivo es mejorar
Este proyecto busca promover el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria a través de actividades lúdicas, juegos recreativos y la implementación de recursos tecnológicos. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo mediante la lúdica, permitiendo a los estudiant
Este proyecto busca desarrollar la lógica matemática en estudiantes de preescolar y primaria utilizando las TIC y la lúdica. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño de guías, construcción de juegos matemáticos e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo a través de actividades lúdicas para que los niños aprendan jugando y puedan aplicar los conocimientos en su vida diaria.
Este proyecto busca promover el desarrollo del pensamiento lógico matemático en estudiantes de preescolar y primaria a través de actividades lúdicas, recreativas y el uso de tecnología. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño y aplicación de guías, construcción y aplicación de juegos matemáticos, e implementación de las TIC. La metodología se enfoca en el aprendizaje significativo a través de la lúdica, para que los niños aprendan jugando y pued
Este proyecto busca implementar las TIC y juegos matemáticos en el aprendizaje de las matemáticas para estudiantes de preescolar y primaria. Actualmente se presenta el problema de que los estudiantes tienen poca motivación para aprender matemáticas y que los padres dedican poco tiempo a tareas en casa. El proyecto se organiza en tres etapas: diseño de guías, construcción de juegos matemáticos, e implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. La metodología se enf
Este documento presenta el diseño de actividades para un proyecto sobre ahorro utilizando la matriz TPACK. Los estudiantes investigarán sobre conceptos de ahorro, presupuesto y plan de ahorro. Realizarán actividades como nubes de palabras, mapas conceptuales, análisis de flujos de ingresos y gastos familiares. Elaborarán un plan de ahorro en Excel y lo presentarán en una plataforma, comentando el trabajo de tres compañeros. El proceso de evaluación incluirá observación, rúbricas y autoevaluación
Este documento describe un proyecto para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado a través del uso de juegos interactivos en una computadora. El proyecto se llevará a cabo en una escuela con recursos limitados para mejorar el aprendizaje de las matemáticas de una manera entretenida y significativa para los estudiantes.
El documento describe un proyecto para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado a través del uso de juegos interactivos en una computadora. El proyecto se llevará a cabo en una escuela con recursos limitados para dar a los estudiantes acceso a la tecnología. El objetivo es motivar a los estudiantes y ayudarlos a aprender las tablas de una manera divertida y significativa mediante el uso de 14 juegos en línea sobre un período de 3 meses. Se espera que los estudiantes dem
Este documento describe un proyecto para enseñar las tablas de multiplicar a estudiantes de segundo grado a través del uso de juegos interactivos en una computadora. El proyecto se llevará a cabo en una escuela con recursos limitados para mejorar el aprendizaje de las matemáticas de una manera entretenida y significativa para los estudiantes.
Este documento describe un proyecto de aula en la Institución Educativa de Chiscas, Boyacá, Colombia. El proyecto busca mejorar el rendimiento académico y desarrollo de competencias de los estudiantes mediante el uso de herramientas tecnológicas como el software educativo Scratch. El proyecto implementará estrategias pedagógicas que involucren las TIC para motivar e incrementar las capacidades intelectuales de los estudiantes.
El documento discute el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza de las matemáticas. Explica que las TIC permiten representar situaciones problemáticas de maneras múltiples que ayudan a los estudiantes a desarrollar estrategias de resolución de problemas y mejorar la comprensión de conceptos matemáticos. También describe objetivos y habilidades que se pueden desarrollar mediante el uso de las TIC en las clases de matemáticas. Finalmente, analiza algunos benefic
LA EJECUCION DE LA ARTISTICA APOYADA EN HERRAMIENTAS TIC
¿Cómo incentivar a los niños desde temprana edad en actitudes artísticas en la búsqueda de métodos por medio de las TIC?
Proyecto de dificultad matematicas sede san vicenteminer227
Este documento presenta una propuesta de proyecto de aula para mejorar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y la solución de operaciones en estudiantes de tercer grado en una escuela rural en Colombia. El proyecto utilizará estrategias didácticas y herramientas tecnológicas como software educativo de manera lúdica para motivar a los estudiantes. El proyecto se implementará en la escuela durante varias semanas y se evaluará su efecto en el rendimiento de los estudiantes en matemáticas.
El proceso de aprendizaje es un proceso profundamente subjetivo: es necesario que la persona desee aprender, que se sienta motivada a ello.
La motivación es lo que determina a hacer algo: móvil, impulso, deseo, necesidad, curiosidad… todo lo que despierte el interés. El principal medio para motivar a los alumnos es que aprendan. Pero no todos se acercan a la escuela con los mismos condicionamientos.
Este documento presenta un proyecto pedagógico para mejorar las competencias matemáticas de los estudiantes de preescolar a noveno grado a través del uso de estrategias didácticas basadas en el juego y las TIC. El proyecto evaluará la efectividad de actividades de aula diseñadas para desarrollar objetivos como pensamiento numérico y espacial.
Este documento describe un proyecto educativo para desarrollar la destreza del razonamiento lógico-matemático en alumnos de tercer grado mediante el uso de recursos educativos abiertos. El proyecto tiene como objetivos lograr esta competencia en los alumnos y que puedan buscar, organizar e interpretar datos para responder preguntas. Se justifica la necesidad de conocer nuevas tecnologías y se utilizarán recursos disponibles en línea para guiar a los alumnos en el desarrollo de esta habilidad.
Los estudiantes diseñarán un plan de ahorro familiar utilizando Excel y lo publicarán en un foro en línea para recibir comentarios de sus compañeros. Realizarán actividades en el aula para analizar los gastos necesarios versus los superfluos, y usarán herramientas como encuestas en línea y gráficos estadísticos en Excel para analizar los hábitos de gasto de los estudiantes y sus familias. El objetivo final es que los estudiantes aprendan sobre el ahorro y la importancia de administrar bien el dinero.
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Este proyecto está orientado a incentivar una sana convivencia en la comunidad educativa de la Institución Educativa Bicentenario de la República de Colombia a través del uso de las TIC. El proyecto desarrollará actividades para capacitar a los docentes en la incorporación de las TIC en su enseñanza y fomentará valores como la solidaridad, tolerancia y respeto entre los estudiantes de primer grado a través de juegos, cuentos y lecturas interactivas. El objetivo es mejorar el ambiente escolar y enseñar a
Este proyecto está orientado a incentivar un ambiente sano en la comunidad educativa donde todos los actores participan activamente intercambiando opiniones a través de las TIC para formar redes de vínculos interpersonales basadas en valores. El proyecto desarrolla actividades de capacitación para los docentes sobre cómo incorporar la tecnología en la enseñanza mediante juegos y lecturas interactivas que fomentan valores como el crecimiento personal. El objetivo es mejorar la convivencia escolar abordando problemas como la pérdida de valores
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Este proyecto busca mejorar el ambiente escolar y la convivencia entre los estudiantes del primer grado de primaria en la Institución Educativa Bicentenario de la República de Colombia a través del uso de las TIC. Se desarrollarán actividades usando las TIC para fomentar valores como la solidaridad, el respeto y la tolerancia. El proyecto apunta a comprometer a toda la comunidad educativa para promover una sana convivencia escolar mediante estrategias pedagógicas interactivas que involucren las TIC.
Este proyecto busca mejorar las habilidades lógico matemáticas de los estudiantes a través de actividades relacionadas con el ajedrez implementando recursos tecnológicos. Se propone una serie de actividades como aprender las reglas básicas del ajedrez, analizar partidas famosas, jugar contra la máquina y participar en un torneo en línea, con el fin de desarrollar habilidades como la concentración, toma de decisiones y resolución de problemas.
Este documento presenta un proyecto de aula para fortalecer las competencias matemáticas de estudiantes de grado cuarto a través del uso de las TIC. El proyecto busca implementar herramientas tecnológicas y acercar las matemáticas a la vida cotidiana de los estudiantes para mejorar su interés y rendimiento. Se espera lograr un cambio de actitud hacia las matemáticas haciéndolas más divertidas y útiles mediante el aprendizaje activo con tecnología.
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1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula
COMPUTADORES PARA EDUCAR
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC
2012-2014
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA
LUDOMATICA
AREAS:
Matemáticas
CONTENIDO DIGITAL:
Programa POWER POINT y dispositivos de
sonidos para la explicación de los juegos a
realizar con los niños.
Páginas Web, blogs educativos, youtube,
Software educativos que traen los
computadores existentes en el aula de
informática.
ESTANDARES DE COMPETENCIA:
1. Reconocer significados del número en
diferentes contextos (conteo,
comparación, codificación,
localización, entre otros).
2. Representar el espacio circundante
para establecer relaciones espaciales
(distancia, dirección, orientación,
etc.).
3. Construir secuencias numéricas y
geométricas utilizando propiedades
de los números y de las figuras
geométricas.
COMPETENCIA:
- Utilizar los números en situaciones
variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
- Reconocer y nombrar
características de objetos, figuras y
cuerpos geométricos.
- Construir sistemas de referencia
en relación con la ubicación
espacial.
PROCESO:
Durante la educación preescolar, las actividades mediante el juego y la resolución de
problemas contribuyen al uso de los principios del conteo (abstracción numérica) y de las
técnicas para contar (inicio del razonamiento numérico), de modo que los niños logren
construir, de manera gradual, el concepto y el significado de número.
METODOLOGIA
Inicialmente se realizarán actividades para familiarizarse con el computador.
Posteriormente se realizarán diferentes juegos interactivos para el desarrollo de la
lógica matemática. Los niños ejecutaran operaciones básicas como sumas, restas,
realizarán actividades de numeración, seriaciones (unión de puntos siguiendo el
orden numérico), buscar diferencias, colorear figuras, entre otras. Además los niños
2. podrán escuchar canciones y observar algunos videos.
Finalizando el año escolar se realizará un festival de juegos matemáticos, al cual
asistirán los miembros de la comunidad educativa a jugar con los niños, siendo los
niños los maestros de sus hijos.
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:
Se plantea una evaluación en donde se identifiquen las debilidades y fortalezas en el
desarrollo de las actividades realizadas por los niños. En las etapas del proyecto se tiene
en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las actividades, más no se emite una
calificación o juicio de su realización.
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO:
Realizar las actividades planeadas en dos sesiones semanales hasta finalizar el año escolar.
Inicialmente se realizarán juegos para familiarizarse con el computador y posteriormente
los juegos para desarrollar el pensamiento lógico matemático.
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA:
http://www.psicopedagogia.com/definicion/teoria%20del%20aprendizaje%20de%20vigot
sky
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-70799_archivo.pdf
http://es.slideshare.net/euclidesmurcia/competencias-en-matemticas
LUDOMATICA
RESPONSABLE
SANDRA MILENA MEZA PÉREZ
2
3. INSTITUTO CLUB UNION
BUCARAMANGA
2014
INDICE
3
INTRODUCCION
1. TITULO
2. DESCRIPCION DEL PROYECTO
2.1.Problema
2.1.1. Descripción del problema
2.1.2. Formulación del problema
3. ALCANCE
4. JUSTIFICACIÓN
5. OBJETIVOS
5.1.Objetivo General.
5.2.Objetivos Específicos.
4. 4
6. BASES TEÓRICAS
6.1.MARCO TEORICO.
7. DISEÑO METODOLÓGICO
7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN
7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
7.3. POBLACIÓN
7.2.1. Muestra
8. CRONOGRAMA
9. INGENIERIA DEL PROYECTO
INTRODUCCION
El proyecto se desarrolla mediante el enfoque cualitativo con diseño etnográfico con
el propósito de reconstruir la realidad tal como la observan los actores de un sistema social
previamente definido. Utiliza la recolección de datos si medición numérica para descubrir o
afinar preguntas de investigación en el proceso de interpretación.
La secuencia del proyecto gira en torno a la problemática planteada en donde se van
generando cada una de las etapas de la investigación el desarrollo de la lógica matemática
desde las edades tempranas, permite al niño mayor posibilidad de ordenar de manera
coherente sus pensamientos y acciones, en el momento de abordar los escenarios en los que
se desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente le han
sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de esta.
Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de
esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera
5. organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la
edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje.
Por tal razón, el proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de
guías, construcción y aplicación de juegos, e implementación de las TIC para potenciar el
pensamiento matemático.
La metodología de trabajo implementada busca desarrollar, en los estudiantes: análisis
de situaciones de acuerdo a las actividades presentadas con el fin que el niño sea capaz de
llevar sus conocimientos a la casa pueda aplicarlo a situaciones cotidianas; por esta razón
el proceso de aprendizaje del estudiante será evaluado a partir de su interés y compromiso
por desarrollar las actividades.
RESUMEN
Las TIC en las matemáticas es un proyecto de trabajo dirigido a estudiantes de
preescolar y primaria del Instituto club Unión, el cual busca desarrollar la lógica
matemática desde las edades tempranas, permitiendo al niño mayor posibilidad de ordenar
de manera coherente sus pensamientos y acciones, en el momento de abordar los escenarios
en los que se desenvuelve, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente
le han sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de ésta.
Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de
esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera
organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la
edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje.
El proyecto se encuentra organizado en tres etapas: diseño y aplicación de guías,
construcción y aplicación de juegos matemáticos e implementación de las TIC para
potenciar el pensamiento matemático.
5
6. La metodología de trabajo está enfocada hacia el aprendizaje significativo, brindándole
al estudiante la posibilidad de encontrarle utilidad al conocimiento para ser aplicado en su
quehacer diario. Por esta razón, el proyecto se desarrolla a partir de la lúdica para que los
niños aprendan jugando.
1. TITULO
LUDOMATICA
6
7. 2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
7
2.1 PROBLEMA
2.1.1. Descripción del problema: El proceso enseñanza-aprendizaje exige la articulación
de diversos elementos que posibilitan y garantizan que los objetivos planteados para el
desarrollo de una clase se cumplan en su totalidad. Algunos de estos elementos hacen
referencia a la falta de implementación de herramientas tecnológicas y juegos para
incentivar el interés de los estudiantes, lo cual requiere atención y prioridad para evitar la
distorsión de la concentración en los momentos de clase y que esto a su vez no afecte las
finalidades planteadas para el desarrollo de una actividad.
Se puede evidenciar el interés de los acudientes por asumir la escuela como un espacio para
el cuidado de los niños y no como un eslabón para formar su proyecto de vida, de tal
manera que la mayoría de los compromisos académicos en casa solo son desarrollados por
algunos estudiantes debido a que los padres dedican poco tiempo a ellos, por diversos
8. factores como la falta de recursos económicos o por la obligación de trabajar largas
jornadas laborales.
Es así como los ambientes escolares deben involucrar a los estudiantes con la utilización de
herramientas tecnológicas, de tal forma que puedan acceder al conocimiento así como ellos
lo hacen en los contextos sociales reales, como el hogar, familia y barrio. En estos espacios
los niños desde una temprana edad acceden al juego con sus amigos, a la utilización de
reproductores de audio y video, entre otros, que representan un sentido para su cotidianidad
y por lo tanto no deben ser aislados en las instituciones educativas, sino por el contrario, ser
un instrumento, que al estar ya familiarizadas con su dominio, se convertirán en un gran
apoyo.
Esta necesidad requiere de un cambio en la metodología de enseñanza por parte del sistema
educativo, ya que la implementación de recursos didácticos no se reduce a la simple
aplicación de las mismas, sino que se deben tener en cuenta las características, necesidades
e intereses de la población, para establecer así criterios claros de evaluación y objetivos
pertinentes en las planeaciones curriculares y proyectos generadores de expectativas para
promover la necesidad por aprender a leer y adquirir aprendizajes significativos.
2.1.2. Formulación del problema: La presente propuesta de investigación surge por la
necesidad de reconocer la función del juego, y de los recursos tecnológicos en el proceso
enseñanza aprendizaje, y cómo a través de estas, los estudiantes pueden fortalecer su
comprensión lectora y así adquirir conocimientos significativos en cualquier momento de
su vida.
¿Cómo favorecer el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes del
grado segundo del Instituto Club Unión, mediante actividades lúdicas y recreativas?
8
9. 3. ALCANCE
Vincular el juego, lógica matemática y las herramientas tecnológicas en el aula escolar
permite el desarrollo de los objetivos de aprendizaje en cada uno de los estudiantes, para
Cabero (2007) “el medio no se reduce a un soporte de información sino que se convierte en
un recurso para el pensamiento y la intervención de la realidad del individuo” (p.27). Por
tal razón es indispensable relacionar el contexto del niño con los conocimientos y darle
significado.
Dentro de los alcances que se pueden generar al implementar el juego dentro del
aprendizaje significativo de los estudiantes son:
Modificar la metodología de enseñanza de las matemáticas.
Motivación de los estudiantes por las clases de matemáticas.
9
10. Propiciar espacios en el aula donde se dé una utilidad coherente a los recursos tecnológicos
de acuerdo a su función pedagógica.
Estudiantes capaces de resolver lógicamente diversas situaciones.
Estudiantes autónomos en el momento de desarrollar sus actividades.
4. JUSTIFICACION
La siguiente propuesta de trabajo el divertido mundo de las matemáticas, busca potenciar
en los estudiantes del Instituto Club Unión, sección preescolar y primaria, procesos de
aprendizaje centrados no solo en el desarrollo de las habilidades y destrezas en el niño, sino
también en la posibilidad constante de aprendizajes con significado. Teniendo en cuenta el
contexto del estudiante a partir de cuestionamientos que le permitan resolver lógica y
autónomamente las situaciones que se le presentan.
El desarrollo de la lógica matemática desde edades tempranas, permite al niño mayor
posibilidad de ordenar de manera coherente sus pensamientos y acciones en los momentos
de abordar los escenarios en los que se desenvuelve, no solo desde los contenidos propios
que tradicionalmente le han sido asignados a la matemática.
10
11. Las actividades de aprestamiento a la lógica matemática, pretenden brindar algunos
elementos básicos para aquellos estudiantes que necesitan recrear los procesos de
aprendizaje en la edad primaria.
5. OBJETIVOS
11
5.1. Objetivo General.
Favorecer el desarrollo de las habilidades lógico matemáticas de los estudiantes del
grado segundo, del Instituto Club Unión, a través de actividades lúdicas y de la
implementación de recursos tecnológicos, que le permitan razonar de manera lógica,
critica y objetiva.
5.2. Objetivos Específicos.
Estimular la creación y aplicación de diversas estrategias que posibilitan el
desarrollo del pensamiento.
12. Ampliar los procesos de razonamiento lógico de los estudiantes de tal manera que
le sea posible solucionar situaciones problema de su contexto.
Edificar actitudes de confianza en sí mismo, respeto, tolerancia y conocimiento del
saber matemático, y a la vez brindar estrategias para utilizar su tiempo libre.
6. BASES TEÓRICAS
12
6.1.MARCO TEÓRICO
El aprendizaje
El aprendizaje hace parte esencial dentro de los procesos de enseñanza en la escuela, es
por ello que se hace necesario definir este concepto para saber cuál es la finalidad de la
propuesta MATELUDICAS, reconociendo de este forma el aprendizaje como un
proceso intencional y planificado en el que alguien se propone cambiar su conocimiento
o el de los demás utilizando estrategias cognitivas y metacognitivas que le permitan
establecer relaciones entre el nuevo conocimiento y el conocimiento previo, facilita ndo
la reestructuración de los conocimientos de manera lógica para que estos sean duraderos
y puedan ser aplicados en otras situaciones o contextos .
Tipos y situaciones de aprendizaje
13. El proyecto se fundamenta en Ausubel, Noval y Hanesian, teniendo en cuenta sus
teoría se distinguen dos formas de aprender, la primera se refiere al modo y la segunda
a la forma como el conocimiento es incorporado.De acuerdo al modo y la forma surgen
dos clasificaciones por recepción y por descubrimiento teniendo en cuenta las
situaciones de aprendizaje.
Aprendizaje por recepción significativo. La tarea o el material debe ser
potencialmente significativo debe ser potencialmente significativas o se debe convertir
en significativos durante el proceso de internalización, de modo que a medida que el
estudiante va adquiriendo la nueva información pueda incorporarlo con los conceptos
que ya tenía ( Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34)
Por otro lado, si el material no es totalmente significativo, ni tampoco es convertido
durante el proceso de asimilación del conocimiento se estaría hablando por aprendizaje
por recepción repetitivo de conocimiento, en donde al momento de recibir información
el estudiante se limita a hacer simples asociaciones arbitrarias y al alumno manifiesta
una actitud de memorizar la información (Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34)
“gran parte de la confusión en las discusiones sobre aprendizaje escolar se debe al no
reconocer que los aprendizajes por repetición y significativos, no son completamente
dicotómico. Aunque son cualitativamente discontinuos en términos de los procesos
psicológicos, que subyacen a cada uno de ellos y que por lo mismo no pueden ser
colocados en polos opuestos”
Lo anterior demuestra que pueden surgir los dos tipos de aprendizaje por repetición y
significativos y pueden ser trabajados al mismo tiempo en los estudiantes.
Teoría de Jean Peaget (1896 – 1980)
Para Piaget el aprendizaje se producirá cuando tiene lugar un desequilibrio o conflicto
cognitivo entre dos procesos complementarios que Piaget denominó asimilación y
acomodación, en este sentido la posición de Piaget es constructivista (Pozo 1989).
13
14. La asimilación sería el proceso por el que sujeto interpreta la información que proviene
del medio en función de sus estructuras conceptuales, es decir, es la forma como un
aprendiz asimila un estímulo a uno de los esquemas o conceptos que posee y la
acomodación del conocimiento, el cual hace que las percepciones e ideas tiendan a
adaptarse a las características reales del mundo, cuando los conceptos busquen ajustarse
a la realidad y no se alejen de manera subjetiva de ella.
Piaget sostiene que el proceso de asimilación y acomodación para que se equilibre
correctamente se debe evidenciar en tres niveles: el primero los esquemas que posee el
sujeto deben estar en equilibrio con lo que asimila. El segundo nivel tiene que existir un
equilibrio entre los diversos esquemas del sujeto que deben asimilarse y acomodarse
recíprocamente. El tercero cuando un sujeto adquiere un nuevo concepto debe
relacionarlo con otros sujetos que ya posee, integrándolo en una estructura de
conceptos.
Teoría de Vygotsky (1896 – 1934)
Vygotsky sostiene que el hombre no se limita a responder a estímulos sino que actúa
sobre ellos para modificarlos, esta actuación sobre los estímulos es posible gracias a la
mediación de instrumentos que se interponen entre el estímulo y la respuesta.
En la teoría de Vygotsky los mediadores son instrumentos que permiten transformar la
realidad, él distingue dos tipos de mediadores: las herramientas y los signos. Las
herramientas son instrumentos con los que cuenta el hombre directamente con la
sociedad. Los signos son una representación interna de la realidad, transforman la
actividad mental de la persona que los utiliza.
Para Vygotsky los instrumentos de mediación herramientas y signos los proporciona la
cultura, se adquieren y se desarrollan a través de la interacción social, puesto que el
individuo se encuentra en una sociedad específica, con una cultura concreta. Por lo que
se reconoce que la adquisición de significados son primero social, interpersonales o
interpsicológicas y después del proceso de internalización se convierten en individuales
e intrapersonales.
14
15. En este sentido para Vygotsky el sujeto no imita los significados como es el caso de
conductismo, ni los construye sin interactuar socialmente para Piaget, sino que
literalmente los reconstruye.
15
Teoría del aprendizaje significativo
Uno de los principales autores de este tipo de aprendizaje es Ausbel, este concepto se
destaca que los nuevos contenidos deben tener alguna relación con lo que el estudiante
ya sabe para que puedan ser conectados con su estructura cognoscitiva.
El aprendizaje significativo implicará siempre intentar asimilar explícitamente los
materiales de aprendizaje a conocimientos previos, es decir que el aprendiz pueda
relacionar lo que desea aprender con la estructura que ya posee.
En este proceso de conectar la nueva información con lo que el estudiante ya posee se
generan conflictos entre lo que el estudiante ya sabe y lo que debería saber, estos
conflictos promoverán el aprendizaje, (Díaz 1998 pág. 17) ya que facilitarán que el
estudiante logré ampliar sus conocimientos previos y a su vez pueda darles una nueva
organización.
El aprendizaje significativo en palabras de Piaget se lográ en el desequilibrio, entre la
información previa y lo que se quiere que el estudiante aprenda de manera significativa.
6.2. MARCO CONCEPTUAL
Cuando se habla de competencia matemática se hace referencia a la matemática como
resolución de problemas, como razonamiento y como comunicación, en la cual se integra el
hacer cotidiano al conocimiento matemático y la matemática como un camino para la
comunicación, otorgando sentido y significado para aplicar en situaciones que requieren
para su solución, razonamiento y modelación matemática.
El programa PISA estipula que “el concepto general de competencia matemática se refiere
a la capacidad del estudiante para razonar, analizar y comunicar operaciones matemáticas.”
Ser competente en un campo complejo como el matemático supone tener habilidad para
usar los conocimientos con flexibilidad, y aplicar con propiedad lo aprendido en un
16. contexto. Se basa en un aprendizaje en el que se comprende lo aprendido. Los estudiantes
deben aprender matemáticas comprendiéndolas, y construyendo activamente nuevos
conocimientos a partir de la experiencia y de los conocimientos previos.
Un estudiante es competente en matemáticas cuando es capaz de formular, plantear,
transformar y resolver problemas mediante el lenguaje cotidiano y los distintos lenguajes
matemáticos. De igual manera utilizando las diferentes representaciones de un objeto
matemático y justificando los procedimientos realizados.
La comunicación matemática va más allá de resolver un problema, ésta involucra la
escritura, la presentación y la argumentación de ideas, tiene que ver con modos de
interpretación que los estudiantes el dan a un contenido matemático haciendo uso de su
lenguaje cotidiano para expresar sus ideas de las diferentes representaciones del problema y
de la solución.
Según el MEN, plantea que los estudiantes están comunicando matemáticas cuando
trabajan en grupos cooperativos, cuando explican un algoritmo, cuando se construye y
explica una representación gráfica de un fenómeno del mundo real o cuando propone
conjeturas sobre una figura geométrica.
16
Conocimientos básicos:
Pensamiento numérico y sistema numérico: El pensamiento numérico se refiere a la
comprensión que tiene una persona sobre los números y las operaciones junto con la
habilidad y el uso para hacer juicios matemáticos, desarrollando estrategias útiles al
manejar números y operaciones. Es fundamental que los estudiantes escojan, desarrollen y
usen métodos de cálculo incluyendo cálculo escrito y mental; pues el pensamiento
numérico juega un papel importante en el uso de cada uno de los métodos.
Pensamiento espacial y sistemas geométricos: Hace énfasis al desarrollo del pensamiento
espacial considerado como un conjunto de procesos cognitivos mediante el cual se
construyen y manipulan las representaciones mentales de los objetos, la relación entre ellos,
sus transformaciones y representaciones materiales.
Procesos generales:
17. Los procesos presentes dentro del desarrollo de las actividades matemáticas, de acuerdo
con los lineamientos curriculares del MEN se relacionan con:
La resolución y planteamiento de problemas: La actividad de resolver problemas es un
aspecto importante en el desarrollo de las matemáticas, ya que con esto se va ganando
confianza en el uso de las matemáticas, aumentando la capacidad de comunicarse
matemáticamente y la capacidad para utilizar procesos de pensamiento de más alto nivel.
Para Polya “resolver un problema es encontrar un camino allí donde no se conocía
previamente camino alguno, encontrar la forma de salir de una dificultad, utilizando los
medios adecuados”
El razonamiento: Tiene que ver con las matemáticas como comunicación, como
modelación y como procedimiento. De manera general se entiende razonar como la acción
de ordenar ideas en la mente para llegar a una conclusión.
En el razonamiento matemático se debe tener en cuenta la edad de los estudiantes y el nivel
de desarrollo, para poder avanzar.
La comunicación: La comunicación juega un papel fundamental, al ayudar a los niños a
construir los vínculo entre sus nociones informales e intuitivas y el lenguaje abstracto y
simbólico de las matemáticas; cumple también una función clave como ayuda para que los
estudiantes tracen importantes conexiones entre las representaciones físicas, pictóricas,
graficas, simbólicas, verbales y mentales de las ideas matemáticas.
La modelación: Los modelos matemáticos estructuran y crean un pedazo de la realidad,
dependiendo del conocimiento, intereses e intenciones del que resuelve el problema.
La elaboración, comparación y ejercitación de procedimientos: Este proceso tiene
relación con el hecho de que el estudiante haga cálculos correctamente, que siga
instrucciones, es decir, que ejecute tarea matemáticas que suponen el dominio de los
procedimiento usuales, que se pueden desarrollar d ácueo con rutinas secuenciadas.
La percepción obedece a los estímulos cerebrales logrados a través de los 5 sentidos, vista,
olfato, tacto, auditivo y gusto, los cuales dan una realidad física del entorno. Es la
17
18. capacidad de recibir por medio de todos los sentidos, las imágenes, impresiones o
sensaciones para conocer algo. También se puede definir como un proceso mediante el cual
una persona selecciona, organiza e interpreta los estímulos, para darle un significado a algo.
Toda percepción incluye la búsqueda para obtener y procesar cualquier información, de
igual manera la asimila y la interioriza para después utilizarla en la vida cotidiana.
La atención es la capacidad que tiene alguien para entender las cosas o un objetivo, tenerlo
en cuenta o en consideración. Desde el punto de vista de la psicología, la atención no es un
concepto único, sino el nombre atribuido a una variedad de fenómenos. Tradicionalmente,
se ha considerado de dos maneras distintas, aunque relacionadas. Por una parte, la atención
como una cualidad de la percepción hace referencia a la función de la atención como filtro
de los estímulos ambientales, decidiendo cuáles son los estímulos más relevantes y
dándoles prioridad por medio de la concentración de la actividad psíquica sobre el objetivo,
para un procesamiento más profundo en la conciencia. Por otro lado, la atención es
entendida como el mecanismo que controla y regula los procesos cognitivos; desde el
aprendizaje por condicionamiento hasta el razonamiento complejo.
En muchos casos actúa de manera inconsciente iniciado en el hemisferio cerebral izquierdo
y es mantenida en el hemisferio derecho. El estar atento ("poner atención" o "prestar
atención") tampoco es un comportamiento único del ser humano.
Comprensión del espacio. Esta habilidad permite interpretar las representaciones gráficas
de objetos, reconocerlos en diferentes posiciones o imaginarse una estructura a partir de
un diseño.
Razonamiento lógico al proceso mental de realizar una inferencia de una conclusión a
partir de un conjunto de premisas. La conclusión puede no ser una consecuencia lógica de
las premisas y aun así dar lugar a un razonamiento, ya que un mal razonamiento aún es un
razonamiento en sentido amplio, no en el sentido de la lógica. Los razonamientos pueden
ser válidos correctos o no válidos incorrectos dando por todo.
En general, se considera válido un razonamiento cuando sus premisas ofrecen soporte
suficiente a su conclusión. Puede discutirse el significado de "soporte suficiente", aunque
cuando se trata de un razonamiento no deductivo no podemos hablar de validez sino de
18
19. "fortaleza" o "debilidad" del razonamiento dependiendo de la solidez de las premisas, la
conclusión podrá ser más o menos probable pero jamás necesaria, solo es aplicable el
término "válido" a razonamientos del tipo deductivo. En el caso del razonamiento
deductivo, el razonamiento es válido cuando la verdad de las premisas implica
necesariamente la verdad de la conclusión.
El razonamiento nos permite ampliar nuestros conocimientos sin tener que apelar a la
experiencia. También sirve para justificar o aportar razones en favor de lo que conocemos o
creemos conocer. En algunos casos, como en las matemáticas, el razonamiento nos permite
demostrar lo que sabemos.
El término razonamiento es el punto de separación entre el instinto y el pensamiento, el
instinto es la reacción de cualquier ser vivo. Por otro lado el razonar nos hace analizar, y
desarrollar un criterio propio, el razonar es a su vez la separación entre un ser vivo y el
hombre.
Comprensión verbal se sitúan aquellas pruebas que tratan de medir la capacidad de la
persona de entender, de captar aquello que lee o escucha. Miden la capacidad de
abstracción para transformar unos símbolos (palabras, frases, etc.) en significados.
Habilidad numérica: Es la habilidad de una persona para usar y entender los números;
conocer sus valores relativos, como usarlos para hacer juicios, como usarlos en formas
flexibles cuando se suma, resta, multiplica y divide, como desarrollar estrategias útiles
cuando se cuenta, se mide o se estima.
19
El uso de software en el aula de clases
La implementación de herramientas tecnológicas en contextos escolares permite
interactuar con los ambientes que tiene el estudiante fuera del aula de clases, ya que los
jóvenes están inmersos en estos espacios, sin embargo no es solo emplear herramientas en
el aula para que esta sea útil en el conocimiento del estudiante, sino que se hace necesario
darle utilidad en su quehacer, para que así el conocimiento sea significativo.
Por consiguiente el docente debe investigar sobre los gustos e intereses de los jóvenes para
luego adaptar esos gustos e intereses en herramientas que promuevan el conocimiento y que
20. a su vez sean atractivas, por lo cual se hace necesario generar un plan de trabajo que este
orientado a la implementación de nuevas tecnologías con fines educativos.
A sí mismo al reconocer las herramientas indicadas para trabajar se tiene que tener en
cuenta que a medida que transcurre el tiempo estas herramientas pueden ser
descontextualizadas, por tal razón el docente debe estar en una constante necesidad por
investigar y así reconocer aspectos que permitan mejorar sus herramientas de trabajo.
Hot potatoes es una herramienta de trabajo de gran utilidad para el diseño de actividades de
trabajo en clases de forma colaborativa e individual que permite que el estudiante practique
y autoevalué su conocimiento. Así mismo es una herramienta diseñada para que el docente
trabaje sobre la misma y la adapte a las necesidades presentes en el grupo, es decir si es
para niños pequeños o para adolescentes o un área específica
7. DISEÑO METODOLÓGICO
20
7.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN
Este proyecto se desarrolla mediante el enfoque cualitativo con diseño etnográfico. Se
busca comprender la dinámica del proceso de enseñanza de la matemática y el juego con el
fin de fortalecer el razonamiento lógico.
Enfoque Cualitativo hace referencia a concepciones, visiones, técnicas y estudios no
cuantitativos. Su propósito consiste en reconstruir la realidad tal como la observan los
actores de un sistema social previamente definido. Utiliza la recolección de datos sin
medición numérica para descubrir o afinar preguntas de investigación en el proceso de
interpretación.
21. 21
7.2. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
El diseño metodológico, muestra como a través del estudio etnográfico se puede dar
respuesta al problema planteado del desinterés de los estudiantes por las matemáticas.
La etnografía tiene un valor práctico para los docentes pues permite reflexionar y
comprender muchos aspectos de la cultura y de la práctica educativa. Además, sirve a los
propósitos de la educación, ya que mediante ella se puede, revisar las estrategias en el aula
y su significado, examinar las actitudes opiniones y culturas de los grupos particulares.
7.3. POBLACIÓN
La investigación se llevó a cabo en el Instituto Club Unión Sede E ubicado en el norte
de la ciudad de Bucaramanga, en el barrio Café Madrid. El barrio se caracteriza por ser de
estrato 1 y 2, asimismo presenta viviendas de invasión.
La Institución tiene dieciséis grupos en su totalidad de preescolar a segundo. Seis
grupos de preescolar, cinco de primero y cinco de segundo. Un docente titular por cada
curso y un coordinador de planta.
7.3.1. Muestra. La escuela cuenta con cinco cursos del grado segundo de primaria, tres en
la jornada de la mañana y dos en la jornada de la tarde. Para el desarrollo de esta propuesta
de investigación se seleccionó un grupo de 40 estudiantes del grado segundo de básica
primaria del Instituto Club Unión sede E dela jornada de la tarde, que es el número de
estudiantes que poseen todos los cursos de primaria de esta sede. Esta muestra se escogió
porque el docente titular es el investigador del proyecto.
Los criterios que se tuvieron en cuenta para escoger la muestra es:
22. El grado segundo permite reconocer con gran facilidad las fortalezas y debilidades de
la implementación del video didáctico en el desarrollo del proceso lecto-escritor, porque los
niños no están acostumbrados a clases magistrales.
Mayor accesibilidad al proceso de investigación porque el investigador hace parte del
22
grupo a investigar.
8. CRONOGRAMA
ACTIVIDAD FECHA
Desarrollo semanal de una guía didáctica
(individual)
Primer semestre
Elaboración de juegos en forma grupal. Segundo semestre
Implementación de las TIC Segundo semestre
23. 9. INGENIERIA DEL PROYECTO
Las actividades que se plantean son para niños del nivel preescolar y primaria. Son
actividades lúdicas que apuntan a que el niño juegue, fortalezca sus habilidades del
pensamiento, específicamente su pensamiento lógico matemático, y aproveche su tiempo
libre.
Las actividades son planteadas con material concreto y gráfico, las cuales se realizan en el
aula de clases.
Las principales habilidades del pensamiento que se trabajan son:
23
Percepción y atención.
24. Actividades en las cuales los estudiantes ejercitan su capacidad de observación para
establecer categorías que les permitan hacer clasificaciones, correspondencias y
comparaciones, y descubrir errores.
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Comprensión del espacio.
Actividades orientadas a desarrollar la noción de espacio. Busca que los estudiantes
determinen la posición u orientación de elementos respecto a referencias espaciales
específicas, y ubiquen elementos de acuerdo con criterios dados.
Razonamiento lógico.
Actividades orientadas a desarrollar en los estudiantes habilidades para organizar su
pensamiento, para discriminar estímulos sensoriales y para estructurar información.
Comprensión verbal.
Actividades orientadas a lograr que los estudiantes manejen el lenguaje como instrumento
de expresión del pensamiento, establezcan criterios de clasificación, de seriación de
palabras, interpreten códigos lingüísticos y no lingüísticos y verbalicen textos con base en
imágenes.
Habilidad numérica.
Actividades orientadas a desarrollar en los estudiantes habilidades para organizar el
pensamiento numérico, utilizar cuantificadores, hacer seriaciones y clasificaciones.
El proyecto plantea tres etapas:
Diseño y aplicación de guías orientadas a desarrolla habilidades del pensamiento. Estas son
actividades lúdicas que se relacionan con las diferentes áreas del conocimiento.
A cada estudiante se le proporciona una guía de trabajo y se hace la explicación
grupal y/o individual, según sea el caso.
Cada estudiante hace su actividad completa y es entregada a la docente para ser
revisada más no calificada.
25. Las guías son desarrolladas por los estudiantes de manera individual en el aula de
clase y organizadas en una cartilla.
Construcción y aplicación de juegos matemáticos como el triqui, el domino, el
tangram, las regletas de cousenaire y las damas chinas, entre otros. Los juegos son
construidos por los estudiantes en el aula de clase de manera grupal. Al terminar la
construcción, los niños aprenden las reglas de cada juego y las aplican.
Los juegos se desarrollan en cada nivel, así:
Preescolar: Loterías; formas y tamaños. Dominós; forma color, tamaño y cantidad.
Seriaciones con material concreto
Primero: Rompecabezas, loterías de sumas y concéntrese.
Segundo: cubo somas, tangram, dominó.
Tercero, cuarto y quinto: tangram, cuadros mágicos, ruming.
GRADO ACUERDOS Y COMPROMISOS
0 REALIZAR LOTERIAS(formas, colores y tamaños)
DOMINOS(forma, color, tamaño y cantidad)
Soluciones con material concreto
1 RAZONAMIENTO LOGICO: realizar 10 actividades de laberintos,
diferencias, secuencias, rompecabezas, sombras y concéntrese.
2 Elaborar la cartilla con cada estudiante a partir de los juegos de
rompecabezas, loterías de sumas, escaleras, tangram y domino.
3,4,5 Realizar un calendario matemático, trabajar una hora semanal de desarrollo del
pensamiento lógico.
Desarrollar una cartilla con 10 guías
Elaboración de juegos con estudiantes y padres de familia.
Aplicar juegos de tangram, cuadros mágicos, rumiq.
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26. Implementación de las TIC para potenciar el pensamiento matemático. Las
herramientas tecnológicas en el aula potencian el aprendizaje en el estudiante del
Instituto Club Unión ya que concentran su atención, por esta razón se incluye juegos
matemáticos interactivos en la sala de informática para que el estudiante desarrolle
su pensamiento lógico matemático a través de estos.
En las etapas del proyecto se tiene en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las
actividades, mas no se emite una calificación o juicio de su realización.
10. CONCLUSIONES
Se plantearon actividades acordes a la edad, intereses y necesidades de los estudiantes, y
estas a su vez fueron desarrolladas por los niños y niñas con gran interés y agrado.
Las actividades desarrolladas hasta la fecha han mejorado los procesos de razonamiento
lógico de los estudiantes, pero estos son procesos continuos y los cuales se debe seguir
desarrollando.
Es necesario dedicarle más tiempo a actividades que contribuyan a desarrollar capacidades
en los estudiantes que les permitan formarse como ciudadanos competentes y capaces.
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27. Gracias a los buenos resultados obtenidos con el desarrollo de las guías de razonamiento
lógico, para este año se proponen dos nuevas etapas en el proyecto: la realización de juegos
y la implementación de las TICS.
REFERENCIAS.
LOZANO, Sandra patricia. Estudio de la Lógica Real en Niños de 6 a 12 Años. Tesis.
Universidad Pedagógica Nacional de Colombia. Facultad de Educación. Departamento
de Psicopedagogía. 1993.
IBARRA, Carlos. Lógica. Addson Wesley Longman. México. 1.998
http://www.google.com/search?hl=en&q=introduccion+a+logica
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28. NOT, Louis. Las pedagogías del conocimiento, Colombia: Fondo de cultura económica,
1998
VALENCIA, Gabriel. Aprestamiento de la lógica matemática. Guía didáctica y
modulo. Fundación Universitaria Luís Amigó. Colombia, Medellín 2005.
BRAVO, María Jimena. Desafíos. Grupo Editorial Norma. Colombia, 2002.
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