Empresa de software exitosa con enfoque en usuarios
1. Una empresa de software
con éxito es aquella que
produce de una manera
consistente software de
calidad que satisface las
necesidades de los
usuarios
-Para que el software cumpla su
propósito se debe conocer e
involucrar a los usuarios.
-Tiene que ser
disciplinadamente.
- El objetivo es extraer los
requisitos reales del sistema.
2. Un caso de uso es una secuencia de
interacciones que se desarrollarán entre un
sistema y sus actores en respuesta a un
evento que inicia un actor principal sobre el
propio sistema
Nunca deben ser:
Excesivamente Genéricos
Demasiado específicos
4. A nivel actor: Representa un conjunto de
roles que juegan los usuarios de los casos de
uso al interactuar con estos.
Los actores pueden ser personas o sistemas
automáticos.
NO TODOS los interesados en el sistema
son actores, sólo son actores aquellos que
utilizarán el sistema.
5. Responder las preguntas:
¿Cuáles son las tareas de los actores
involucrados?
¿Debe el actor informar al sistema de cambios
externos ocurridos?
¿El actor qué datos debe
crear, guardar, modificar, destruir, leer?
¿Debe el sistema informar al actor de cambios
internos?
6.
7.
8. Es un diagrama
que muestra un
conjunto de
interfaces, colabo
raciones y sus
relaciones.
9. Se utilizan para modelar la vista de diseño
estática de un sistema.
Vocabulario del sistema
Modelar las colaboraciones
Modelar esquemas
Sirven para construir sistemas ejecutables
aplicando ingeniería directa.
10. Las persona involucradas estarán interesadas
en diferentes cosas.
En UML todas las cuestiones implicadas se
modelan como clases.
11. Clase.
Descripción de un conjunto de objetos que comparten
los mismos atributos, operaciones, relaciones y
semántica. Rectángulo
Nombres Atributos Operaciones
12. Nombre
Se debe distinguir de otras y es una cadena de
texto. Nombre simple, nombre calificado.
Atributos
Es una propiedad de una clase identificada con un
nombre
Operaciones
Es la implementación de un servicio que puede ser
requerido a cualquier objeto de la clase para que
muestre un comportamiento.