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LAS
TECNOLOGIAS EN
EL AULAP R O F E S O R E S : D . J O R G E S E L D A S
D . C A R L O S G U Z M Á N
D . V Í C T O R D Í A Z
D . C E L I O C R E S P O
D . A N T O N I O B O N I L L A
C U R S O : 5 º D E P R I M A R I A
INTRODUCCIÓN
• Tecnología  Es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten
diseñar, crear servicios que facilitan la adaptación al medio y satisfacer tanto las necesidades esenciales
como los deseos de la humanidad
• En el mundo en el que vivimos actualmente, es impensable imaginar un mundo sin tecnologías en nuestra
vida diaria
• Ejemplos de tecnología pueden ser:
– Ordenadores
– Móviles
– Internet
– Televisión
• Para acabar, las tecnologías pueden estar enfocadas a muchos y diversos temas, nosotros nos vamos a
centrar como podemos utilizar las tecnologías en torno al aula, y que éstas nos sean útiles tanto para el
profesor como para el alumno y conseguir un mayor rendimiento gracias a ellas
USO DE LAS TECNOLOGÍAS EN
LAS AULAS:
• En el mundo actual las nuevas tecnologías se han convertido en objeto de
aprendizaje en si mismo
• Permiten que los alumnos se familiaricen con las tecnologías, ya sea con el
ordenador, Tablet, pizarra digital, libro digital etc… y adquieran competencias
necesarias para hacer de las mismas un instrumento útil (al igual que podría ser un
cuadernillo de problemas ó un libro de lectura) a lo largo de sus estudios y en el
futuro en su vida laboral y profesional.
USO DE LAS TECNOLOGÍAS EN
LAS AULAS:
Las tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de muy diversas maneras y
todas de forma muy útil para los alumnos, pero nos vamos a centrar en tres puntos
significativos de la enseñanza:
Como objeto de aprendizaje
Como un medio para aprender
Como apoyo del aprendizaje
LAS TECNOLOGÍAS PARA EL
PROFESORADO
• El profesorado ó los tutores en concreto pueden utilizar las tecnologías de muy diversas
maneras, que le pueden facilitar su trabajo y ser mas eficientes, como por ejemplo:
• Bases de datos ó información
• Programaciones y unidades didácticas interactivas
• Programas de autoría
• Foros de debate
• Video-conferencia con otros profesores ó alumnos
• Presentación y animación de los temas a tratar
• Búsqueda de juegos interactivos con contenidos utiles para los alumnos
LAS TECNOLOGÍAS PARA EL
ALUMNADO
• Las ventas de que las tecnologías estén presentes en el aula para el alumnado son:
– Ejercicios divertido e interactivos
– Apuntes y trabajos a un solo clic
– Videos de auto-ayuda
– Estar conectado continuamente con otros alumnos y el profesor
– La realización de trabajos grupales será mas sencilla, debido a la continua
conexión que existe
– Presentaciones mas divertidas y amenas, que será motivacional para los
– Salir de la rutina de las clases
TECNOLOGÍAS Y EDUCACIÓN
• El sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios
• No debe confundirse saber e información. Las tecnologías da acceso a gran cantidad
de información, pero eso no quiere decir que sea útil
• Ofrece acceso a la información de manera instantánea
• Las tecnologías han sido incorporadas al proceso educativo hace unos años, aun no
existen estudios concluyentes que permitan afirmar que la utilización de las
tecnologías ha mejorado los resultado académicos
• En esta sesión que vamos a llevar a cabo trabajaremos las siguientes competencias:
• a) Comunicación lingüística.
• b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
• c) Competencia digital.
• d) Aprender a aprender.
• e) Competencias sociales y cívicas.
• f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
• g) Conciencia y expresiones culturales.
COMPETENCIAS
… A CONTINUACIÓN
Nos vamos a dividir en 6 grupos, para
la realización de la primera actividad.
GRUPO 1
• Asaraf
• Beatriz Abenójar
• Raquel Chacón
• Laura Fernández
• Carmen García
• Lidia Guzmán
• Ángela
• Rocío Moreno
• Jose Alberto
GRUPO 2
•Alejandro
• Luisa
• Noelia Díaz
• Rubén
• María Gallego
•Marta Gómez
• Elena Martín
• Rocío Morales
• Cristina Ruiz
GRUPO 3 • Sandra Blanco
• Marta Burgos
• Irene Cózar
• María Fontecha
• Iván Moya
• Soledad
• Cristina Medina
• Anda
• Vanesa
GRUPO 4 • Virginia
• Elena Carrizo
• Cristina Dumitru
• Josué
• Marta Fernández
• Antonia, Daniel
• Estela
• Ana Sotomayor
• Iryna
GRUPO 5 •Irene Muñoz
•María del Carmen Rivera
•Víctor Rodríguez
•Laura Sánchez
•Herminia
•Héctor
•Elena Navarro
•Esther Ruiz, Samuel
GRUPO 6
•Mireia
•Javier Romero
•Almudena
•Isabel Peñalver
•Elena Rodríguez
•Lidia Majano
•Paola
•Raquel Revenga
•Javier Romo
CIFRAS
Y
LETRAS
J U N I O R
REGLAS DEL JUEGO
• En la parte de juego ‘’ letras’’, los alumnos utilizarán una serie de
letras establecidas por el profesor para formar con ellas la palabra
más larga posible. El grupo que la forme ganará tantos puntos como
letras tenga la palabra.
• En la parte del juego ‘’cifras’’ , los alumnos deberán aproximarse de
la forma más exacta posible a un número establecido, una vez que
se haya usado un número de los dados previamente, no se puede
volver a usar. El grupo que halle el número exacto o que más se
aproxime a él ganará 9 puntos.
I L O S N T J D
M
EJEMPLO LETRAS
RESPUESTA LARGA POSIBLE
•LISTÓN
•LIMÓN
EJEMPLO DE CIFRAS
4 3 9 2 1 3
RESPUESTA
9 + 4 = 13
R A E I D N O M S
LETRAS
RESPUESTA LARGA POSIBLE
•DINEROSA
•DESANIMO
LETRAS
Z E R T F J O I N
RESPUESTA LARGA POSIBLE
•INJERTO
•TIZNERO
LETRAS
O C J I L S N A R
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•CORNIJAL
•LISONJAR
CIFRAS
NÚMEROS 34 21 44 34 39
OBJETIVO 91
RESPUESTA
34+34= 68
68+23=91
LETRAS
U M S A J I P O N
RESPUESTA LARGA POSIBLE
•AMNIOS
•INSUMO
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G E R N D V A O
I
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I L A N M D T E R
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CIFRAS
NÚMEROS 31 31 16 1 32 8
OBJETIVO 52
RESPUESTA
32 + 31 = 63
16 / 8 = 2
2 + 1 = 3
63 / 3 = 21
21 + 31 = 52
DESEMPATE SI HICIERA FALTA
U A E I P B R O N
RESPUESTA LARGA POSIBLE
•PERUANO
•PENURIA
PASAPALAB
RA
La segunda actividad que realizaremos será de la
Pasapalabra. 2 equipos lucharán el uno contra el otro por
ser el ganador.
REGLAS DEL
ROSCO:
- Los alumnos de los grupos se pondrán en fila e irán contestando ,
cuando alguien falle pasará el turno al otro grupo
- Si contesta otra persona que no sea la del turno, se dará por fallada
la pregunta
- Ganará el equipo que acierte más preguntas
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Presentacion

  • 1. LAS TECNOLOGIAS EN EL AULAP R O F E S O R E S : D . J O R G E S E L D A S D . C A R L O S G U Z M Á N D . V Í C T O R D Í A Z D . C E L I O C R E S P O D . A N T O N I O B O N I L L A C U R S O : 5 º D E P R I M A R I A
  • 2. INTRODUCCIÓN • Tecnología  Es el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten diseñar, crear servicios que facilitan la adaptación al medio y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de la humanidad • En el mundo en el que vivimos actualmente, es impensable imaginar un mundo sin tecnologías en nuestra vida diaria • Ejemplos de tecnología pueden ser: – Ordenadores – Móviles – Internet – Televisión • Para acabar, las tecnologías pueden estar enfocadas a muchos y diversos temas, nosotros nos vamos a centrar como podemos utilizar las tecnologías en torno al aula, y que éstas nos sean útiles tanto para el profesor como para el alumno y conseguir un mayor rendimiento gracias a ellas
  • 3. USO DE LAS TECNOLOGÍAS EN LAS AULAS: • En el mundo actual las nuevas tecnologías se han convertido en objeto de aprendizaje en si mismo • Permiten que los alumnos se familiaricen con las tecnologías, ya sea con el ordenador, Tablet, pizarra digital, libro digital etc… y adquieran competencias necesarias para hacer de las mismas un instrumento útil (al igual que podría ser un cuadernillo de problemas ó un libro de lectura) a lo largo de sus estudios y en el futuro en su vida laboral y profesional.
  • 4. USO DE LAS TECNOLOGÍAS EN LAS AULAS: Las tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de muy diversas maneras y todas de forma muy útil para los alumnos, pero nos vamos a centrar en tres puntos significativos de la enseñanza: Como objeto de aprendizaje Como un medio para aprender Como apoyo del aprendizaje
  • 5. LAS TECNOLOGÍAS PARA EL PROFESORADO • El profesorado ó los tutores en concreto pueden utilizar las tecnologías de muy diversas maneras, que le pueden facilitar su trabajo y ser mas eficientes, como por ejemplo: • Bases de datos ó información • Programaciones y unidades didácticas interactivas • Programas de autoría • Foros de debate • Video-conferencia con otros profesores ó alumnos • Presentación y animación de los temas a tratar • Búsqueda de juegos interactivos con contenidos utiles para los alumnos
  • 6. LAS TECNOLOGÍAS PARA EL ALUMNADO • Las ventas de que las tecnologías estén presentes en el aula para el alumnado son: – Ejercicios divertido e interactivos – Apuntes y trabajos a un solo clic – Videos de auto-ayuda – Estar conectado continuamente con otros alumnos y el profesor – La realización de trabajos grupales será mas sencilla, debido a la continua conexión que existe – Presentaciones mas divertidas y amenas, que será motivacional para los – Salir de la rutina de las clases
  • 7. TECNOLOGÍAS Y EDUCACIÓN • El sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios • No debe confundirse saber e información. Las tecnologías da acceso a gran cantidad de información, pero eso no quiere decir que sea útil • Ofrece acceso a la información de manera instantánea • Las tecnologías han sido incorporadas al proceso educativo hace unos años, aun no existen estudios concluyentes que permitan afirmar que la utilización de las tecnologías ha mejorado los resultado académicos
  • 8. • En esta sesión que vamos a llevar a cabo trabajaremos las siguientes competencias: • a) Comunicación lingüística. • b) Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología. • c) Competencia digital. • d) Aprender a aprender. • e) Competencias sociales y cívicas. • f) Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. • g) Conciencia y expresiones culturales. COMPETENCIAS
  • 9. … A CONTINUACIÓN Nos vamos a dividir en 6 grupos, para la realización de la primera actividad.
  • 10. GRUPO 1 • Asaraf • Beatriz Abenójar • Raquel Chacón • Laura Fernández • Carmen García • Lidia Guzmán • Ángela • Rocío Moreno • Jose Alberto
  • 11. GRUPO 2 •Alejandro • Luisa • Noelia Díaz • Rubén • María Gallego •Marta Gómez • Elena Martín • Rocío Morales • Cristina Ruiz
  • 12. GRUPO 3 • Sandra Blanco • Marta Burgos • Irene Cózar • María Fontecha • Iván Moya • Soledad • Cristina Medina • Anda • Vanesa
  • 13. GRUPO 4 • Virginia • Elena Carrizo • Cristina Dumitru • Josué • Marta Fernández • Antonia, Daniel • Estela • Ana Sotomayor • Iryna
  • 14. GRUPO 5 •Irene Muñoz •María del Carmen Rivera •Víctor Rodríguez •Laura Sánchez •Herminia •Héctor •Elena Navarro •Esther Ruiz, Samuel
  • 15. GRUPO 6 •Mireia •Javier Romero •Almudena •Isabel Peñalver •Elena Rodríguez •Lidia Majano •Paola •Raquel Revenga •Javier Romo
  • 17. REGLAS DEL JUEGO • En la parte de juego ‘’ letras’’, los alumnos utilizarán una serie de letras establecidas por el profesor para formar con ellas la palabra más larga posible. El grupo que la forme ganará tantos puntos como letras tenga la palabra. • En la parte del juego ‘’cifras’’ , los alumnos deberán aproximarse de la forma más exacta posible a un número establecido, una vez que se haya usado un número de los dados previamente, no se puede volver a usar. El grupo que halle el número exacto o que más se aproxime a él ganará 9 puntos.
  • 18. I L O S N T J D M EJEMPLO LETRAS
  • 20. EJEMPLO DE CIFRAS 4 3 9 2 1 3
  • 22. R A E I D N O M S LETRAS
  • 24. LETRAS Z E R T F J O I N
  • 26. LETRAS O C J I L S N A R
  • 28. CIFRAS NÚMEROS 34 21 44 34 39 OBJETIVO 91
  • 30. LETRAS U M S A J I P O N
  • 32. LETRAS G E R N D V A O I
  • 34. LETRAS I L A N M D T E R
  • 36. CIFRAS NÚMEROS 31 31 16 1 32 8 OBJETIVO 52
  • 37. RESPUESTA 32 + 31 = 63 16 / 8 = 2 2 + 1 = 3 63 / 3 = 21 21 + 31 = 52
  • 38. DESEMPATE SI HICIERA FALTA U A E I P B R O N
  • 40. PASAPALAB RA La segunda actividad que realizaremos será de la Pasapalabra. 2 equipos lucharán el uno contra el otro por ser el ganador.
  • 41. REGLAS DEL ROSCO: - Los alumnos de los grupos se pondrán en fila e irán contestando , cuando alguien falle pasará el turno al otro grupo - Si contesta otra persona que no sea la del turno, se dará por fallada la pregunta - Ganará el equipo que acierte más preguntas - En caso de empate, ganará el equipo que haya acabado con