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Plantilla de proyecto final: Implementación
Elaborado por Karen Solís Solís
Blog con proyecto final:
http://prototiposinteractivos2karen.blogspot.com/p/proyecto-final.html
Contempla los momentos: Prototipar y Evaluar.
1. Prototipar: esto se desarrolla antes de iniciar la construcción y programación del prototipo.
Se trata de un boceto sencillo que explica el tipo de solución que se deseas realizar.
2. Evaluar: Explica los problemas y soluciones que lograste desarrollar mientras estabas
creando el prototipo.
3. Prototipar
Por favor complete los siguientes aspectos:
Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione?
¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores?
Evaluar
Requerimientos del prototipo
interactivo
Condiciones electrónicas
 Controlado con Arduino UNO
 2 sensores diferentescomo
mínimo
 2 actuadores diferentes como
mínimo
Condiciones de programación
 Uso de librerías
 Funciones o procedimientos
personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
 Uso de variables
 Uso de arreglos de variables
 Uso de estructuras
condicionales y for
La solución para resolver es problema de inseguridad de muchos hogares costarricenses es creando un sistema
de seguridad al momento de guardar el carro en nuestra casa, sin necesidad de bajar del vehículo, estando más
protegidos y evitamos riesgos de personas que nos quieran robar nuestro carro.
La idea es crear un sistema de seguridad mediante un motor para el portón, en donde el usuario cuando llega a
la casa muestra una pantalla que dice Bienvenido, y da mensaje de apertura de portón, el cual emite un sonido
y enciende luz, de tal forma existe menos riesgos de delincuencia y daños a la propiedad privada.
Este momento del Design Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados.
Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la
finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o sus expectativas, o para que arroje
información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un
momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive
replantear la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver
DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero
igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con
la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada
1. Uno de los mayores problemas que tuve es
que la luz led apaga y enciende a través del
sensor de distancia, y al ser tan sensible no
cumple la función de la manera que quisiera.
La solución fue colocar el sensor hacia arriba y
evitar distractores cerca del sensor, esto con el
fin de lograr ver encender y apagar la luz led,
al llegar el automóvil cerca de la casa.
2. Otro problema que encontré es que el servo
motor no hace un giro de 360 grados por lo
que no logré que para la simulación de
apertura del porton mantuviera más acción en
el motor.
3. Problemas con la sintaxis de programación.
Se logra un giro aproximado a 90 grados para
hacer la simulación de la apertura del motor.
Esto mediante la inclusión de la libreta servo.
Se realizar un análisis de las causas de
sintaxis y ajustes necesarios para lograr la
programación.
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del
prototipo interactivo.
a. Permite desarrollar actividades que simulen la vida diaria de las personas mediante prototipos que
llevan al estudiante al desarrollo de habilidades en programación, diseño y construcción con Arduino.
b. Favorece el aprendizaje significativo, ya que, mediante prueba y error se aprende, incorporan
nuevas ideas, fortalece el desarrollo de la creatividad, lógica, sintaxis, y sobre todo la programación
en C++, con el uso de tarjetas interactivas enfocadas en la enseñanza de computación física.
c. Fortalece y acrecienta la labor de los docentes de Informática con nuevas herramientas de
aprendizaje adecuadas a los cambios en la tecnología, que permitan a los estudiantes interactuar
con nuevas formas de aprender sobre tecnología.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
a. Fernández, T. (2018). Partes de la tarjeta Arduino. Costa Rica. Future workss.
http://www.futureworkss.com/arduino/Documentacion/Partes_de_la_tarjeta_Arduino_Uno_
Rev3.pdf
b. Autodesk. I (2015). Arduino. Tutorial Introducción. Instructables.
http://www.instructables.com/id/Arduino-Tutorial-0-Introducci%C3%B3n/
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de
Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el espacio de la
Unidad 3 habilitado para ello.

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  • 1. Plantilla de proyecto final: Implementación Elaborado por Karen Solís Solís Blog con proyecto final: http://prototiposinteractivos2karen.blogspot.com/p/proyecto-final.html Contempla los momentos: Prototipar y Evaluar. 1. Prototipar: esto se desarrolla antes de iniciar la construcción y programación del prototipo. Se trata de un boceto sencillo que explica el tipo de solución que se deseas realizar. 2. Evaluar: Explica los problemas y soluciones que lograste desarrollar mientras estabas creando el prototipo. 3. Prototipar Por favor complete los siguientes aspectos: Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores? Evaluar Requerimientos del prototipo interactivo Condiciones electrónicas  Controlado con Arduino UNO  2 sensores diferentescomo mínimo  2 actuadores diferentes como mínimo Condiciones de programación  Uso de librerías  Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)  Uso de variables  Uso de arreglos de variables  Uso de estructuras condicionales y for La solución para resolver es problema de inseguridad de muchos hogares costarricenses es creando un sistema de seguridad al momento de guardar el carro en nuestra casa, sin necesidad de bajar del vehículo, estando más protegidos y evitamos riesgos de personas que nos quieran robar nuestro carro. La idea es crear un sistema de seguridad mediante un motor para el portón, en donde el usuario cuando llega a la casa muestra una pantalla que dice Bienvenido, y da mensaje de apertura de portón, el cual emite un sonido y enciende luz, de tal forma existe menos riesgos de delincuencia y daños a la propiedad privada.
  • 2. Este momento del Design Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias. Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear. Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto. 1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla: Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada 1. Uno de los mayores problemas que tuve es que la luz led apaga y enciende a través del sensor de distancia, y al ser tan sensible no cumple la función de la manera que quisiera. La solución fue colocar el sensor hacia arriba y evitar distractores cerca del sensor, esto con el fin de lograr ver encender y apagar la luz led, al llegar el automóvil cerca de la casa. 2. Otro problema que encontré es que el servo motor no hace un giro de 360 grados por lo que no logré que para la simulación de apertura del porton mantuviera más acción en el motor. 3. Problemas con la sintaxis de programación. Se logra un giro aproximado a 90 grados para hacer la simulación de la apertura del motor. Esto mediante la inclusión de la libreta servo. Se realizar un análisis de las causas de sintaxis y ajustes necesarios para lograr la programación. 2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo. a. Permite desarrollar actividades que simulen la vida diaria de las personas mediante prototipos que llevan al estudiante al desarrollo de habilidades en programación, diseño y construcción con Arduino. b. Favorece el aprendizaje significativo, ya que, mediante prueba y error se aprende, incorporan nuevas ideas, fortalece el desarrollo de la creatividad, lógica, sintaxis, y sobre todo la programación en C++, con el uso de tarjetas interactivas enfocadas en la enseñanza de computación física. c. Fortalece y acrecienta la labor de los docentes de Informática con nuevas herramientas de aprendizaje adecuadas a los cambios en la tecnología, que permitan a los estudiantes interactuar con nuevas formas de aprender sobre tecnología. 3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
  • 3. a. Fernández, T. (2018). Partes de la tarjeta Arduino. Costa Rica. Future workss. http://www.futureworkss.com/arduino/Documentacion/Partes_de_la_tarjeta_Arduino_Uno_ Rev3.pdf b. Autodesk. I (2015). Arduino. Tutorial Introducción. Instructables. http://www.instructables.com/id/Arduino-Tutorial-0-Introducci%C3%B3n/ NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el espacio de la Unidad 3 habilitado para ello.