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KIMBERLY SORAYA CARRANZA POLANCO
Informática
1-3-2019
1
ÍNDICE
¿Qué es la informática?
La informática como herramienta educativa.
Bibliografía
2
¿Qué es la informática?
La palabra Informática procede del francés Informa tique,
formada por la contracción de los vocablos Información
y automática. En los países anglosajones se conoce
con el nombre Competer Science (Ciencia de las
computadoras). La informática es
la técnica vinculada al desarrollo de la computadora;
es un conjunto de conocimientos, tantos teóricos
como prácticos, sobre cómo se construye, como
funciona y como se emplea ésta. De manera más sencilla se
puede definir como la ciencia que estudia la información, y los
medios de automatización y transmisión para poder tratarla y
procesarla. Se podría decir que la materia prima de la informática es
la información, mientras que su objetivo formal es el tratamiento de
la misma.
La informática surgió como el centro de atención sobre el cual giraron
cada uno de los desarrollos tecnológicos del siglo pasado. Cada vez que ha aparecido
un nuevo fenómeno en nuestra historia, el hombre ha desarrollado una nueva ciencia
que tratara de estudiarlo y describirlo. Surgieron las computadoras y con ellas se
desarrolló la Informática.
Las funciones esenciales que puede presentar la informática son el desarrollo y
construcción de nuevas máquinas, el desarrollo e implantación de nuevos métodos
de trabajo, así como la construcción y mejora de aplicaciones informáticas
(programas). Sus aspectos envuelven desde la programación y la arquitectura
informática hasta la inteligencia artificial y la robótica.
La informática como toda ciencia combina los aspectos teóricos y prácticos de otras
disciplinas como la ingeniería, electrónica, matemáticas, lógica, teoría de la información
y comportamiento humano.
3
En pocos años la informática se ha convertido en un integrante activo de nuestra
sociedad, el hombre actual vive y se desarrolla en un medio donde los datos, información
y la comunicación son parte fundamental de la vida diaria. Con la informática podemos
realizar muchas cosas, tales como obtener dinero de un cajero automático, consultar
enciclopedias, noticias, o cualquier información, comunicarnos con personas que
se encuentren en algún lugar del planeta, entre otras.
4La informática como herramienta Bibliografía.
Informática Educativa. Disciplina que estudia el uso, efectos y
consecuencias de las tecnologías de la información
y el proceso educativo. Contribuyendo a que los
aprendizajes sean más significativos y
creativos. Teniendo en cuenta la nueva realidad
es incuestionable que la computación en la
escuela deberá ser utilizada como herramienta de
trabajo con utilitarios (procesadores de texto,
graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y
como herramienta intelectual para la potenciación de las
habilidades personales de los alumnos en cuanto a
resolución de problemas en forma creativa.
Es la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer
el proceso de enseñanza aprendizaje.
Es la utilización de la computadora como herramienta mediadora para el aprendizaje.
Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a los alumnos y personas en
general utilizando como herramienta fundamental la computadora, la cual se conecta a
una gran red mundial que es Internet. También a través de ella podemos extraer recurso
de mucho aporte para complementarlo con nuestra educación, por ende la informática es
la nueva enseñanza del presente y del futuro.
Ventajas de la informática educativa
 La interacción que se produce entre la computadora y el alumno, la cual permite que
el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.
 La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada
aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, la computadora
facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender.
5
 La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. La computadora puede
crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje
formal actual y futuro.
 El aporte de la computadora como herramienta intelectual, la cual se convierte en una
potente herramienta con la que el alumno puede pensar y aprender creativamente.
 La capacidad que otorga el alumno para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Se
adecua al ritmo variado, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas;
permitiendo hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.
 El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del alumno
para ser capaz de controlar el flujo del material dentro de una secuencia de
aprendizaje y el tiempo de presentación.
 La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. Permite
dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencias y presentando
diferentes vías para un solo material.
 La posibilidad que brinda la computadora para utilizar la evaluación como medio de
aprendizaje. Es la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo;
permitiendo que mediante la PC se refuercen inmediatamente las respuestas
correctas. contribuyen a que los aprendizajes sean más significativos y creativos.
Desafío de la informática educativa
El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación
racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del
quehacer educativo según Sánchez J. (1995) La informática suele ser muy dinámica y
los procesos de introducción en la enseñanza se ven afectados no sólo por problemas
tecnológicos, sino más bien, por problemas de adaptar estos recursos a nuestros hábitos
de trabajo.
En cualquier caso, la informática se ha visto interesante para mejorar los procesos de
enseñanza, por varias razones y posibilidades. En el libro de “Informática Educativa” se
señala que el concepto de Cultura Informática más que ser un concepto definido, es un
concepto en construcción; Sánchez J. (1995) , habla de que la Cultura Informática incluye
6
conocimientos y destrezas básicas que debe poseer todo ciudadano para desempeñarse
en una sociedad informatizada, fuertemente dominada por los Ordenadores, y la define
como “... tratar de entender qué son las computadoras, que son capaces de hacer y sus
implicaciones y aplicaciones en el mundo que los rodea.
Para ello se requiere desarrollar destrezas necesarias para comunicarse con los
Ordenadores y reconocer las capacidades y limitaciones de ellos”. Una persona que tiene
una cierta cultura informática se caracteriza por poseer las destrezas, los conocimientos
y las actitudes necesarias para desenvolverse en un medio que funciona basado en la
información y, es especial, en torno a las computadoras.
Para ello, toda persona debe poseer “un conocimiento fundamental de cómo funcionan
los computadores, sus capacidades y limitaciones, la habilidad de leer, escribir y analizar
problemas simples, así como desarrollar un entendimiento teórico acerca del
computador, sus procesos auxiliares y sus sistemas como herramienta intelectual, esto
es, un entendimiento del significado e impacto de los computadores en la sociedad y una
demostración de la habilidad para utilizar el computador en la solución de problemas
intelectuales”.
Fuentes epistemológicas de la Informática Educativa
La Inteligencia Artificial: Es una manera de concebir la mente que “considera la
inteligencia como una propiedad formal de cualquier sistema que reúne ciertos requisitos
funcionales”, como es el caso de una máquina, que se encuentra en un soporte físico
pero inorgánico. Se distinguen dos tipos de inteligencia artificial:
 La Inteligencia Artificial fuerte que; sostiene que las operaciones avanzadas de la
computadora son funcionalmente equivalentes a las operaciones mentales humanas.
Esto presupone que existe una inteligencia en las máquinas y explica como funciona
la mente humana.
 La Inteligencia Artificial débil solo afirma que la computadora puede servir para
conocer el funcionamiento del cerebro humano, sin compararlas.
7
Se proponen además cuatros rasgos de los fenómenos mentales para evaluar cualquier
tipo de inteligencia artificial:
 La existencia y funcionamiento de la conciencia;
 La intencionalidad, mediante la cual se dirigen los estados mentales;
 La subjetividad de los estados mentales y
 La causación mental.
La Inteligencia Artificial modula al profesor, al estudiante y
al contexto educativo. La analogía máquina-ser
humano no es estricta, ya que el ser humano aparte de
ser razón y lógica, también es intuición, sensualidad,
emoción y sentimiento.
Las teorías cognoscitivas que tienen como base
el modelo constructivista, en ultima instancia
conciben la analogía entre máquina y mente
como procesadores de información. Sin
embargo, eso significaría que la máquina
tiene un razonamiento similar al del cerebro, el cual es paralelo.
La teoría cognoscitiva de Piaget: Está basada en las teorías cognitivas europeas que
describen el aprendizaje como construcción, modificación, organización, estructuración,
reestructuración y readecuación de estructuras mentales. Visualiza el aprendizaje como
una modificación en el aprendiz (sujeto) más que en la conducta.
Para Piaget existen dos tipos de aprendizaje: Uno en sentido estricto, que se adquiere
del información especifico; y el segundo consiste en un progreso de las estructuras
cognitivas por medio de los procesos de equilibrarían, considerando los estadios de
evolución del conocimiento (simbólica, intuitiva, concreta y formal).
Piaget rechaza el aprendizaje por asociación explicado por el conductismo. Este proceso
de equilibrarían se produce gracias a una asimilación, es decir, la integración de los
nuevos elementos que son externos a las estructuras en evolución (“es el sujeto el que
8
da significado al mundo, no es esté último el que tiene significado, como pretende el
conductismo”). Complementariamente, existe un proceso de acomodación que permite
al sujeto adaptar recíprocamente sus ideas a las características reales del mundo.
Según Piaget, hay dos tipos de respuestas al desequilibrio: las no adaptativas, donde el
sujeto no es consciente de la perturbación y por lo que no intenta ninguna modificación,
y las adaptativas, donde el sujeto toma conciencia e intenta resolver el problema. El
constructivismo de Papert tiene muchas bases en las teorías de la inteligencia artificial y
la epistemología genética de Piaget. Papert concuerda con Piaget en que el aprendizaje
es esencialmente interno y se activa con la experiencia externa, sin embargo, agrega que
su perspectiva es más bien intervencionista. Esto quiere decir que no pretende la simple
comprensión, sino también la educación mediante el desarrollo de nuevas estructuras
mentales en el niño (obviando las biológicas) y el diseño de ambientes de aprendizaje.
En este sentido, la realidad y el sujeto se construyen gracias a la actividad que media
entre ambos. Así también, Papert hace algunas modificaciones a la teoría piagetiana
introduciendo el afecto y el juego como elementos importantes en el proceso del
aprendizaje (estrictamente en los niños). Define solo dos etapas: las operaciones
concretas y formales. Piaget considera que los cambios en el sujeto está en función de
la edad, sin embargo, para Papert ese cambio está en función de la cultura y sus
transformaciones.
9
Bibliografía
Referencias
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  • 1. 2019 KIMBERLY SORAYA CARRANZA POLANCO Informática 1-3-2019
  • 2. 1 ÍNDICE ¿Qué es la informática? La informática como herramienta educativa. Bibliografía
  • 3. 2 ¿Qué es la informática? La palabra Informática procede del francés Informa tique, formada por la contracción de los vocablos Información y automática. En los países anglosajones se conoce con el nombre Competer Science (Ciencia de las computadoras). La informática es la técnica vinculada al desarrollo de la computadora; es un conjunto de conocimientos, tantos teóricos como prácticos, sobre cómo se construye, como funciona y como se emplea ésta. De manera más sencilla se puede definir como la ciencia que estudia la información, y los medios de automatización y transmisión para poder tratarla y procesarla. Se podría decir que la materia prima de la informática es la información, mientras que su objetivo formal es el tratamiento de la misma. La informática surgió como el centro de atención sobre el cual giraron cada uno de los desarrollos tecnológicos del siglo pasado. Cada vez que ha aparecido un nuevo fenómeno en nuestra historia, el hombre ha desarrollado una nueva ciencia que tratara de estudiarlo y describirlo. Surgieron las computadoras y con ellas se desarrolló la Informática. Las funciones esenciales que puede presentar la informática son el desarrollo y construcción de nuevas máquinas, el desarrollo e implantación de nuevos métodos de trabajo, así como la construcción y mejora de aplicaciones informáticas (programas). Sus aspectos envuelven desde la programación y la arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica. La informática como toda ciencia combina los aspectos teóricos y prácticos de otras disciplinas como la ingeniería, electrónica, matemáticas, lógica, teoría de la información y comportamiento humano.
  • 4. 3 En pocos años la informática se ha convertido en un integrante activo de nuestra sociedad, el hombre actual vive y se desarrolla en un medio donde los datos, información y la comunicación son parte fundamental de la vida diaria. Con la informática podemos realizar muchas cosas, tales como obtener dinero de un cajero automático, consultar enciclopedias, noticias, o cualquier información, comunicarnos con personas que se encuentren en algún lugar del planeta, entre otras.
  • 5. 4La informática como herramienta Bibliografía. Informática Educativa. Disciplina que estudia el uso, efectos y consecuencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. Contribuyendo a que los aprendizajes sean más significativos y creativos. Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computación en la escuela deberá ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de cálculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciación de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resolución de problemas en forma creativa. Es la ciencia que integra la educación y las herramientas informáticas para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje. Es la utilización de la computadora como herramienta mediadora para el aprendizaje. Se entiende como informática educativa, el arte de enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta fundamental la computadora, la cual se conecta a una gran red mundial que es Internet. También a través de ella podemos extraer recurso de mucho aporte para complementarlo con nuestra educación, por ende la informática es la nueva enseñanza del presente y del futuro. Ventajas de la informática educativa  La interacción que se produce entre la computadora y el alumno, la cual permite que el estudiante participe activamente en el proceso de aprendizaje.  La posibilidad de dar una atención individual al estudiante. Partiendo de que cada aprendiz tienen su propio ritmo de aprendizaje y experiencias previas, la computadora facilitará el problema de estas diferencias individuales a la hora de aprender.
  • 6. 5  La potencialidad de amplificar las experiencias de cada día. La computadora puede crear experiencias con la finalidad de enriquecer el medio ambiente de aprendizaje formal actual y futuro.  El aporte de la computadora como herramienta intelectual, la cual se convierte en una potente herramienta con la que el alumno puede pensar y aprender creativamente.  La capacidad que otorga el alumno para controlar su propio ritmo del aprendizaje. Se adecua al ritmo variado, aceptando estudiantes con diferentes experiencias previas; permitiendo hacer el proceso educacional más flexible, eficaz y eficiente.  El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. Esto es la habilidad del alumno para ser capaz de controlar el flujo del material dentro de una secuencia de aprendizaje y el tiempo de presentación.  La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. Permite dar mayor flexibilidad al proceso, controlando los tipos de frecuencias y presentando diferentes vías para un solo material.  La posibilidad que brinda la computadora para utilizar la evaluación como medio de aprendizaje. Es la posibilidad que tienen los estudiantes para aprender lo mismo; permitiendo que mediante la PC se refuercen inmediatamente las respuestas correctas. contribuyen a que los aprendizajes sean más significativos y creativos. Desafío de la informática educativa El desafío que presenta la informática educativa en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información en el desarrollo del quehacer educativo según Sánchez J. (1995) La informática suele ser muy dinámica y los procesos de introducción en la enseñanza se ven afectados no sólo por problemas tecnológicos, sino más bien, por problemas de adaptar estos recursos a nuestros hábitos de trabajo. En cualquier caso, la informática se ha visto interesante para mejorar los procesos de enseñanza, por varias razones y posibilidades. En el libro de “Informática Educativa” se señala que el concepto de Cultura Informática más que ser un concepto definido, es un concepto en construcción; Sánchez J. (1995) , habla de que la Cultura Informática incluye
  • 7. 6 conocimientos y destrezas básicas que debe poseer todo ciudadano para desempeñarse en una sociedad informatizada, fuertemente dominada por los Ordenadores, y la define como “... tratar de entender qué son las computadoras, que son capaces de hacer y sus implicaciones y aplicaciones en el mundo que los rodea. Para ello se requiere desarrollar destrezas necesarias para comunicarse con los Ordenadores y reconocer las capacidades y limitaciones de ellos”. Una persona que tiene una cierta cultura informática se caracteriza por poseer las destrezas, los conocimientos y las actitudes necesarias para desenvolverse en un medio que funciona basado en la información y, es especial, en torno a las computadoras. Para ello, toda persona debe poseer “un conocimiento fundamental de cómo funcionan los computadores, sus capacidades y limitaciones, la habilidad de leer, escribir y analizar problemas simples, así como desarrollar un entendimiento teórico acerca del computador, sus procesos auxiliares y sus sistemas como herramienta intelectual, esto es, un entendimiento del significado e impacto de los computadores en la sociedad y una demostración de la habilidad para utilizar el computador en la solución de problemas intelectuales”. Fuentes epistemológicas de la Informática Educativa La Inteligencia Artificial: Es una manera de concebir la mente que “considera la inteligencia como una propiedad formal de cualquier sistema que reúne ciertos requisitos funcionales”, como es el caso de una máquina, que se encuentra en un soporte físico pero inorgánico. Se distinguen dos tipos de inteligencia artificial:  La Inteligencia Artificial fuerte que; sostiene que las operaciones avanzadas de la computadora son funcionalmente equivalentes a las operaciones mentales humanas. Esto presupone que existe una inteligencia en las máquinas y explica como funciona la mente humana.  La Inteligencia Artificial débil solo afirma que la computadora puede servir para conocer el funcionamiento del cerebro humano, sin compararlas.
  • 8. 7 Se proponen además cuatros rasgos de los fenómenos mentales para evaluar cualquier tipo de inteligencia artificial:  La existencia y funcionamiento de la conciencia;  La intencionalidad, mediante la cual se dirigen los estados mentales;  La subjetividad de los estados mentales y  La causación mental. La Inteligencia Artificial modula al profesor, al estudiante y al contexto educativo. La analogía máquina-ser humano no es estricta, ya que el ser humano aparte de ser razón y lógica, también es intuición, sensualidad, emoción y sentimiento. Las teorías cognoscitivas que tienen como base el modelo constructivista, en ultima instancia conciben la analogía entre máquina y mente como procesadores de información. Sin embargo, eso significaría que la máquina tiene un razonamiento similar al del cerebro, el cual es paralelo. La teoría cognoscitiva de Piaget: Está basada en las teorías cognitivas europeas que describen el aprendizaje como construcción, modificación, organización, estructuración, reestructuración y readecuación de estructuras mentales. Visualiza el aprendizaje como una modificación en el aprendiz (sujeto) más que en la conducta. Para Piaget existen dos tipos de aprendizaje: Uno en sentido estricto, que se adquiere del información especifico; y el segundo consiste en un progreso de las estructuras cognitivas por medio de los procesos de equilibrarían, considerando los estadios de evolución del conocimiento (simbólica, intuitiva, concreta y formal). Piaget rechaza el aprendizaje por asociación explicado por el conductismo. Este proceso de equilibrarían se produce gracias a una asimilación, es decir, la integración de los nuevos elementos que son externos a las estructuras en evolución (“es el sujeto el que
  • 9. 8 da significado al mundo, no es esté último el que tiene significado, como pretende el conductismo”). Complementariamente, existe un proceso de acomodación que permite al sujeto adaptar recíprocamente sus ideas a las características reales del mundo. Según Piaget, hay dos tipos de respuestas al desequilibrio: las no adaptativas, donde el sujeto no es consciente de la perturbación y por lo que no intenta ninguna modificación, y las adaptativas, donde el sujeto toma conciencia e intenta resolver el problema. El constructivismo de Papert tiene muchas bases en las teorías de la inteligencia artificial y la epistemología genética de Piaget. Papert concuerda con Piaget en que el aprendizaje es esencialmente interno y se activa con la experiencia externa, sin embargo, agrega que su perspectiva es más bien intervencionista. Esto quiere decir que no pretende la simple comprensión, sino también la educación mediante el desarrollo de nuevas estructuras mentales en el niño (obviando las biológicas) y el diseño de ambientes de aprendizaje. En este sentido, la realidad y el sujeto se construyen gracias a la actividad que media entre ambos. Así también, Papert hace algunas modificaciones a la teoría piagetiana introduciendo el afecto y el juego como elementos importantes en el proceso del aprendizaje (estrictamente en los niños). Define solo dos etapas: las operaciones concretas y formales. Piaget considera que los cambios en el sujeto está en función de la edad, sin embargo, para Papert ese cambio está en función de la cultura y sus transformaciones.
  • 10. 9 Bibliografía Referencias No hay ninguna fuente en el documento actual. Bibliografía No hay ninguna fuente en el documento actual.