1. UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA – CALI
FACULTAD DE INGENIERÍA
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS
FORMACIÓN DE PREGRADO
MODALIDAD PRESENCIAL
PROGRAMA DE CURSO
1. DATOS GENERALES
NOMBRE DEL CURSO Introducción a la Programación
CÓDIGO DEL CURSO 70220
CARÁCTER DEL CURSO Obligatorio
PERIODO ACADÉMICO 2009 – II
COMPONENTE DE FORMACIÓN Disciplinar
NÚCLEO CONCEPTUAL
PRE-REQUISITOS Lógica
NÚMERO DE CRÉDITOS ACADÉMICOS 3
HORAS SEMANALES 3 horas
DE TRABAJO PRESENCIAL
HORAS SEMANALES 6 Horas
DE TRABAJO INDEPENDIENTE
PROFESOR (ES) Johan Bejarano
CORREO ELECTRÓNICO DEL jsbfiesc@usbcali.edu.co
PROFESOR
DIRECCIÓN ELECTRÓNICA DEL CURSO http://moodle.usbcali.edu.co
FECHA DE ACTUALIZACIÓN Febrero 2 de 2009
2. PROPÓSITOS DE FORMACIÓN
2.1. DE LOS PROGRAMAS ACADÉMICOS
2.1.1 Ingeniería de Sistemas: Formar Ingenieros de Sistemas con fundamentos
técnicos, científicos y humanísticos, que puedan dar solución a las
necesidades y problemas que se presenten en las organizaciones mediante
el uso estratégico de la computación y más específicamente mediante el
diseño de algoritmos e implementación de los mismos en algún lenguaje de
programación.
1
2. 2.2. DEL COMPONENTE
El curso de “Introducción a la Programación” permite que el estudiante inicie un proceso
de esquematización de soluciones a determinados problemas, mediante el diseño de
algoritmos y su posterior implementación en algún lenguaje de programación. De la
misma forma, construye en el estudiante las bases de un modelo de pensamiento
sistémico, que le servirán para su desenvolvimiento en el campo de la Ingeniería de
Sistemas.
2.3. DEL CURSO
Proveer al estudiante los conceptos básicos de análisis y definición de algoritmos con el
fin de que pueda desarrollar las habilidades para analizar situaciones y proponer
soluciones a los problemas planteados en las mismas. El estudiante estará en
capacidad de aplicar los conceptos básicos de programación para la implementación de
los algoritmos en un lenguaje de programación seleccionado bajo el paradigma de la
programación orientada a objetos en un nivel introductorio.
3. COMPETENCIAS A DESARROLLAR
3.1 Competencias Cognitivas:
• Capacidad de análisis y comprensión de problemas.
• Capacidad en el planteamiento de problemas propios de su área de
conocimiento y de sus posibles soluciones.
• Capacidad de proponer soluciones a problemas mediante el uso de
algoritmos.
• Capacidad de organización y planificación de su trabajo académico.
• Capacidad para el manejo de la información y su acertado uso en la
solución de problemas.
3.2 Competencias Socio-afectivas:
• Capacidad de Organización y planificación del trabajo en equipo.
• Mostrar una actitud y disposición personal para trabajar en equipo.
• Participar abiertamente en las discusiones, ser responsable y tolerante.
• Capacidad de comunicarse con un lenguaje acorde con sus conocimientos
y área del saber.
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3. 3.3 Competencias de convivencia:
• Mostrar una responsabilidad ética en su proceder como estudiante.
• Capacidad para la tolerancia y la relación de alteridad, como la capacidad
ética de reconocer al otro –su compañero–.
• Capacidad de relacionarse cordialmente con los compañeros de equipo e
interactuar en sus diferentes roles.
3.3 Competencias Laborales:
• Desarrollo de capacidades de comunicación oral y escrita.
• Mostrar un compromiso con la calidad en su trabajo académico.
• Capacidad para planear y cumplir a tiempo con las actividades propuestas
en procura de hacer un trabajo de calidad.
4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Unidad 1
Identificar que es un algoritmo y sus propiedades.
Identificar los tipos de problemas que se pueden resolver mediante el diseño de un
algoritmo.
Unidad 2
Conocer los diferentes paradigmas de programación existentes, sus beneficios y
obstáculos.
Unidad 3
Aplicar los conceptos de implementación de algoritmos en un lenguaje de
programación.
Identificar los operadores, operaciones, expresiones y estructuras de algunos lenguajes
de programación.
Unidad 4
Aplicar los conceptos de orientación a objetos en la solución de problemas mediante el
uso de la computación
5. PRESENTACIÓN Y JUSTIFICACIÓN
El curso de introducción a la programación pretende fomentar en el estudiante el
análisis y la solución de problemas mediante el planteamiento de algoritmos.
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5. 6. TEMARIO
Contenedios
Semanas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Unidad 1
0. Introducción a la computación
1. Estrategias para la solución de problemas.
2. El concepto de algoritmo y sus propiedades.
3. Análisis y solución de problemas mediante la implementación de algoritmos.
4. Estrategias de implementación de algoritmos.
5. Estrategias de detección y eliminación de fallos.
Unidad 2
1. Breve revisión de los paradigmas de programación existentes.
2. Implicaciones del paradigma seleccionado.
Unidad 3
1. Estructura de un programa. Tipos de instrucciones. Variables y tipos de datos.
Bloques de código, alcance y visibilidad de variables, tiempo de vida de las variables. 1
Parcial 1 1
2. Operadores, operaciones, expresiones y precedencia.
3. Operaciones entre tipos de datos.
4. Flujos de entrada y salida. 1F
5. Estructuras secuenciales y de decisión.
Semana Santa 6-10 de Abril de 2009 0
6. Estructuras repetitivas.
7. Arreglos unidemensionales. 1
Parcial 2 1
8. Arreglos Multidimensionales. 1F
Unidad 4
1. Introducción al análisis orientado a objetos.
2. El concepto de objeto y clase. Principios de la POO.
3. Encapsulamiento.
4. Relaciones de asociación entre clases.
5. Introducción al diseño de diagramas de clase. 1
6. Introducción a la herencia. Clases abstractas.
7. Elementos estáticos.
Examen final 1F
Entrega de proyecto de aula 1F
5
6. 7. METODOLOGÍA
Para el logro de los objetivos de aprendizaje es de vital importancia el trabajo previo por
parte del estudiante en la preparación de cada uno de los temas del curso. Se espera
que el estudiante prepare previamente el tema correspondiente a cada clase con base
en las guías de estudio desarrolladas por el profesor, la bibliografía propuesta u otras
fuentes de consulta en caso de que sea necesario.
Con base en el estudio previo que realiza el estudiante, durante el desarrollo de las
clases en salón se solucionarán las dudas que tenga el estudiante y se trabajará en el
afianzamiento de conceptos con el apoyo del profesor a través de sus explicaciones, el
desarrollo de ejemplos en el tablero que ayuden a clarificar conceptos y el desarrollo de
ejercicios individuales o en pequeños grupos cuya solución será retroalimentada por el
docente. Las clases en sala de cómputo, son bloques de tres horas que permitirán al
estudiante poner en práctica los conceptos vistos, para estas clases el estudiante
contará con la ayuda del profesor y un monitor.
El curso está basado en la herramienta e-learning propuesta por la Universidad, Moodle
(http://moodle.usbcali.edu.co). En dicha herramienta, disponible a través de Internet, el
estudiante encontrará toda la información del curso, los temas a trabajar en cada una
de las sesiones con su correspondiente material y los ejercicios propuestos para cada
tema. A través de esta herramienta el estudiante debe entregar las tareas o trabajos
asignados por el profesor dentro del plazo establecido, pues el sistema no permite el
envío de compromisos cuando ha vencido la fecha y hora de entrega.
Adicional al trabajo del estudiante previo a las clases y al trabajo en salón y en salas de
cómputo, el estudiante debe desarrollar por su cuenta los ejercicios propuestos y podrá
consultar al profesor por fuera de clase de acuerdo al horario definido para asesoría a
estudiantes.
8. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Y VALOR PORCENTUAL
A continuación se presenta el esquema de evaluación:
Primer 30%
Parcial uno 20%
Trabajos cortos individuales, en grupo, 10.00%
quices, lecturas, exposiciones, etc.
Segundo 30%
Parcial dos 20%
Trabajos cortos individuales, en grupo, 10.00%
quices, lecturas, exposiciones, etc.
6
7. 40%
Examen final 20%
Entrega proyecto final 10.00%
Sustentación individual del proyecto final 10%
Es obligatorio el desarrollo de un examen final y dos parciales. El primer parcial debe llevarse a
cabo en la semana 6, el segundo parcial en la semana 12 y el examen final debe realizarse en
las semanas 17 o 18.
9. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA
Texto Guía
• Guías de estudio desarrolladas por el profesor y publicadas en http://moodle.usb.edu.co
• JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de Programación. Tercera edición. España
2003.
• Harvey, Harvey. Deitel Paul. Cómo Programar en Java. Quinta edición. México. 2004.
• Deitel y Deitel, Como Programar en Java. Séptima Edición. 2008.
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