2. Sintaxis
La sintaxis de un lenguaje de programación se define como el
conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el código
fuente de los programas
Se distinguen las mayúsculas y minúsculas:
● No se define el tipo de las variables: al crear una variable,
no es necesario indicar el tipo de dato que almacenará
● No es necesario terminar cada sentencia con el carácter de
punto y coma (;):Aunque JavaScript no obliga a hacerlo, es
conveniente seguir la tradición de terminar cada sentencia
con el carácter del punto y coma (;)..
● Se pueden incluir comentarios: los comentarios se utilizan
para añadir información en el código fuente del programa.
Aunque el contenido de los comentarios no se visualiza
por pantalla
● // a continuación se muestra un mensaje
●
alert("mensaje de prueba");
3. Encontrar la longitud
"Ryan".length
● Acceso a las letras de una cadena. Usamos el operador corchetes
indicando el índice de la letra de la cadena que queremos
recuperar.
● Los índices comienzan en 0 para la primera posición de la cadena,
y van aumentando de uno en uno hasta llegar a la última posición.
● Ejemplo: "pelota"[1] tendrá como resultado una "e"
4. confirm()
● Estas cajas de diálogos pueden ser usadas en
los sitios web para que los usuarios confirmen
acciones.
● confirm("hola");
5. console.log
● El comando console.log() toma lo que está
entre paréntesis y lo registra en la consola
debajo de tu código; ¡por eso es que se llama
console.log() (registro de consola)!
6. prompt ()
● Un cuadro de mensaje se utiliza a menudo si desea que el usuario
introduzca un valor antes de entrar en una página.
Cuando un cuadro de mensaje aparece, el usuario tendrá que hacer
clic en "OK" o "Cancelar" para proceder después de introducir un
valor de entrada. No se debe abusar de este método, ya que impide
que el usuario pueda acceder a otras partes de la página hasta que
la caja está cerrada.
● El método símbolo () devuelve el valor de entrada si el usuario hace
clic en "Aceptar". Si el usuario hace clic en "cancelar" el método
devuelve null.
●
prompt("¿Como te llamas ?")
7. alert()
● El método de alerta () muestra un cuadro de alerta con un
mensaje especificado y un botón Aceptar.
● Un cuadro de alerta se utiliza a menudo si quieres
asegurarte de que la información llega hasta el usuario.
alert("Buenos dias ")
8. ● Podemos usar números enteros positivos y
negativos. Pueden ser número muy largos, para los
que JavaScript usa una notación científica. También
podemos usar números decimales.
Suma. Ejemplo: 3 + 5
Resta. Ejemplo: 4 - 7
Multiplicación: usamos el símbolo * para
indicar multiplicación. Ejemplo: 4 * 8
División: usamos el símbolo / para indicar
división. Ejemplo: 50 / 5
Módulo: operación que calcula el resto de la
división entera, usando el símbolo %. Ejemplo:
45 % 6
9. ● Math.random();
Devolver un número aleatorio entre 0 (ambos inclusive) y 1
(exclusivo):
Math.random();
El resultado podría ser:
0.1735056548861913
● Siempre nos va a devolver un numero decimal entre 0 y 1 .
● Si lo que me interesa es un numero entero entre 1 y 10 por
ejemplo
● Tendré utilizar la sintaxis Math.floor() que redondea un número
hacia abajo a su número entero más próximo:
10.
11. ● var numero = Math.random()
● console.log(numero)
● 0.9338638879067982
● console.log(Math.floor(numero * 10))
● 9
● Si lo que me interesa es un numero entero entre 1 y 100
●
● var numero = Math.random()
● console.log(numero)
● 0.9338638879067982
● console.log(Math.floor(numero * 100))
● 93
12. Booleanos
Es la representación que tiene el sistema para lo
verdadero y lo falso. Es el principio de la lógica.
Para nombrarlos, usamos las palabras en inglés
true y false
13. ●Comparaciones
Hemos aprendido acerca de tres tipos de
datos: numbers, strings y booleanos. Vamos a
aprender sobre los operadores de comparación
y como se relacionan con los tipos de datos.
● Lista de operadores de comparación:
●
14.
15.
16.
17.
18. var color = prompt ("¿Cual es tu color favorito?")
if (color=="rojo"){alert(" ¡ Anda igual que el mio!");}
else if(color=="verde"){alert("Ese color es bonito
pero no me gusta ");}
else if(color=="azul"){alert("Ese color es el color
favorito de mi madre ");}
else{alert("Ese es muy feo");}
19. Estructura (SWITCH)
A veces nos ocurrirá que debemos hacer unas acciones si una
variables tiene un valor, otras si tiene un valor distinto y otras si
tiene otro valor distinto al anterior. Es el caso típico de los menús
de elección de opciones. En función de la opción elegida por el
usuario nosotros debemos hacer lo que nos pide. Para estos casos
entre otros muchos se crearon las estructuras de control SWITCH;
cuya sintáxis es así:
switch (expresion)
{case valor1: sentencia1;
break;
case valor2: sentencia2;
break;
...
case valorN: sentenciaN;
break;
default: sentenciaFinal;
break;
}
20. Var palabra=prompt ('Ingrese alguna de estas palabras (casa,
mesa, perro, gato) para traducirlas al ingles');
switch (palabra) {
case 'casa':prompt ('house');
break;
case 'mesa': prompt ('table');
break;
case 'perro': prompt ('dog');
break;
case 'gato': prompt ('cat');
Break; }
21. Estructura while
La estructura while permite crear bucles que se ejecutan
ninguna o más veces, dependiendo de la condición
indicada. El funcionamiento del bucle while se resume en:
"mientras se cumpla la condición indicada, repite
indefinidamente las instrucciones incluidas dentro del
bucle"
.
while(pregunta !=” rojo”) {
var pregunta =prompt(" adivina mi color favorito")
}