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En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas
didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la
finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de
enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los
tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de
Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que
realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los
procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
Los programas educativos pueden tratar las diferentes
materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de
formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando
una información estructurada a los alumnos, mediante la
simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo
más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y
más o menos rico en posibilidades de interacción.
★ Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
★ Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos
proponen.
★ Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un
diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
★ Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
★ Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de
estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un
vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas
informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales
claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario
(sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los
contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona
las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
Interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus
usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales.Está
integrada por dos sistemas:
❖ El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de
informaciones al usuario por parte del ordenador.
❖ El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de
información del usuario hacia el ordenador.
Las bases de datos contienen la información específica
que cada programa presentará a los alumnos. Pueden
estar constituidas por:
❏ Modelos de comportamiento.
❏ Datos de tipo texto
❏ Datos gráficos
❏ Sonido
El algoritmo del programa, en función de
las acciones de los usuarios, gestiona
las secuencias en que se presenta la
información de las bases de datos y las
actividades que pueden realizar los
alumnos.
● Lineal, cuando la secuencia de las
actividades es única.
● Ramificado, cuando están
predeterminadas posibles secuencias
según las respuestas de los alumnos.
● Tipo entorno, cuando no hay secuencias
predeterminadas para el acceso del
usuario a la información principal y a las
diferentes actividades.
● Tipo sistema experto, cuando el
programa tiene un motor de inferencias y,
mediante un diálogo bastante inteligente y
libre con el alumno (sistemas dialogales),
asesora al estudiante o tutoriza
inteligentemente el aprendizaje.
Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una
estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función
instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego
o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertoS.
Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que
cometen los estudiantes, distinguiendo:
● Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y
controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez
poseedor de la verdad y examina al alumno.
● Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio
o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una
libertad de acción sólo limitada por las normas del programa.
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Programas educativos y sus características

  • 1.
  • 2. En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
  • 3. Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción.
  • 4. ★ Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. ★ Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. ★ Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. ★ Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. ★ Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento
  • 5. La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios
  • 6. Interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales.Está integrada por dos sistemas: ❖ El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador. ❖ El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador.
  • 7. Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por: ❏ Modelos de comportamiento. ❏ Datos de tipo texto ❏ Datos gráficos ❏ Sonido
  • 8. El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. ● Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única. ● Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos. ● Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. ● Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje.
  • 9. Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertoS. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo: ● Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. ● Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa.