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Natalia Romero Hurtado
Alejandra Castellanos Pinilla
Valentina Moriano Criado
NTICS
RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES ABIERTOS
En los últimos años, el Ministerio de Educación de Colombia intenta mejorar la
educación y opta porque esta sea una educación de CALIDAD, para ello ha
realizado un estudio por medio del cual sus objetivos son:
- Mejorar las condiciones de acceso público a la información y al conocimiento por
parte de las comunidades educativas de las Instituciones de Educación Superior
(IES).
- Fortalecer la capacidad del uso educativo de las TIC.
- Fomentar una cultura en torno a la cooperación para promover el uso de recursos
educativos.
- Consolidar una amplia oferta nacional de recursos educativos de acceso público
que aporte al mejoramiento de la calidad en la educación.
El presente trabajo de investigación recopila los más recientes antecedentes
nacionales e internacionales sobre este tema, consolida acuerdos conceptuales y
establece un marco de actuación con lineamientos institucionales gracias a los
cuales en Colombia se apoyará, fortalecerá y potenciará la producción y gestión de
Recursos Educativos Digitales Abiertos en las IES.
En vista que los recursos educativos digitales no se les ha brindado un buen uso, el
Ministerio de Educación busca contribuir a mejorar las condiciones de acceso a la
información y al conocimiento por parte de las comunidades educativas, para ello
se utilizaron estrategias para que los OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
sean puestos en práctica y ayuden a fortalecer la capacidad del uso educativo de
las TIC. Por lo anterior se hace necesario exaltar que un Objeto Virtual de
Aprendizaje es todo aquel material estructurado de una forma significativa, asociado
a un propósito educativo (en este caso para la Educación Superior) y que
corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado
a través de la Internet.
Desde el año 2005 hasta el 2011 el Ministerio de Educación manejo diferentes
propuestas pedagógicas utilizando las TIC para el proceso de enseñanza y
aprendizaje de la educación Superior. Por ejemplo se utilizaron:
- Las animaciones que son un conjunto de imágenes que se colocan en forma
secuencial para generar movimiento. Generalmente son utilizadas para
efectuar demostraciones o simulaciones.
- Los aplicativos multimedia: materiales informáticos que representan un
conocimiento, y su propósito es facilitar el autoaprendizaje por parte del
usuario, se caracterizan por su alta interactividad, es decir por el control que
puede tener el usuario sobre el objeto de aprendizaje.
- Los cursos que promuevan el uso de AVA como apoyo a la docencia: Esta
categoría especial comprende aquellos cursos de compleja elaboración
desde lo pedagógico y lo tecnológico, cuyo objetivo sea promover a sus
usuarios
- Los documentos Interactivos: documentos en los que la interacción se refiere
a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el
acceso a los contenidos.
- Simuladores: Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de
software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la
realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del
trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento
- Tutoriales: Son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden
simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento
o los pasos para realizar determinada actividad.
- Videos: Un video es una aplicación multimedia cargada de información que
combina el audio y la imagen móvil.
Respondiendo a un mejor nivel de interacción entre la enseñanza-aprendizaje y
el educando por medio del cual el OA(Objeto de Aprendizaje) se ve netamente
útil y eficaz aun teniendo dificultades al usar. Por esta razón, deben ser
revisadas, evaluadas y acordadas entre el MEN y la comunidad Educativa, en
especial las Instituciones de Educación Superior.
De igual manera se hace pertinente:
Hacer revisiones constantes y periódicas de las mismas, para brindar
sostenibilidad a estos procesos y garantizar su vigencia a mediano y largo plazo.
Los procesos de formación de docentes alrededor de nuevas tecnologías deben
revisarse y actualizarse constantemente, para garantizar una cualificación que
permita su pronta inclusión en los diferentes contextos educativos.
Por otra parte, es importantes tener en cuenta que los objetos virtuales de
aprendizaje van de la mano al concepto de RECURSOS EDUCATIVOS
DIGITALES ABIERTOS, quienes surgen para fortalecer el uso educativo de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación en Colombia. Estos recursos
son un componente importante en los procesos educativos, por lo que la
investigación, expresa que es importante que hagan parte o se vinculen como
estrategia a todas las comunidades educativas.
Los recursos educativos digitales abiertos son cualquier tipo de recurso
(incluyendo planes curriculares, materiales de los cursos, libros de texto, vídeo,
aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y cualquier otro material que se
haya diseñado para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje) que
están plenamente disponibles para ser utilizados por parte de educadores y
estudiantes, sin la necesidad de pago alguno por derechos o licencias para su
uso
Por esto y para ampliar los alcances de la Estrategia Nacional, es imprescindible
abordar un contexto unificado, alrededor de un gran acuerdo nacional que
propenda por fortalecer la calidad de la oferta educativa nacional, con el apoyo
de Recursos Educativos Digitales Abiertos de la más alta calidad.
Estos recursos deben cumplir con una serie de condiciones generales, estas
son:
Lo Educativo: es la relación explícita que tiene o establece el recurso con un
proceso de enseñanza y/o aprendizaje, a través de la cual cumple o adquiere
una intencionalidad y/o finalidad educativa destinada a facilitar la comprensión,
la representación de un concepto, teoría, fenómeno, conocimiento o
acontecimiento, además de promover en los individuos el desarrollo de
capacidades, habilidades y competencias de distinto orden: cognitivo, social,
cultural, tecnológico, científico, entre otros.
Lo Digital: es la condición que adquiere la información cuando es codificada en
un lenguaje binario. En este sentido, lo digital actúa como una propiedad que
facilita y potencia los procesos y acciones relacionadas con la producción,
almacenamiento, distribución, intercambio, adaptación, modificación y
disposición del recurso en un entorno digital.
Lo Abierto: es la condición que responde a los permisos legales que el autor o
el titular del Derecho de Autor otorga sobre su obra (Recurso), a través de un
sistema de licenciamiento reconocido, para su acceso, uso, modificación o
adaptación de forma gratuita, la cual debe estar disponible en un lugar público
que informe los permisos concedidos.
A parte de las condiciones para que estos recursos sean educativos digitales
abiertos, existen unas características que deberían tener:
 Accesible: cualidad que busca garantizar que el Recurso Educativo
Digital Abierto pueda ser consultado y/o utilizado por el mayor número de
personas.
 Adaptable: propiedad de un Recurso Educativo Digital Abierto que le
permite ser modificado, ajustado o personalizado de acuerdo con los
intereses, necesidades o expectativas del usuario.
 Durable: cualidad de un Recurso que garantiza su vigencia y validez en
el tiempo, la cual se logra con el uso estándares y tecnologías comunes
y reconocidas para ese fin.
 Flexible: característica que posee un Recurso para responder e
integrarse con facilidad a diferentes escenarios digitales de usuario final.
 Granular: cualidad de un Recurso Educativo en directa relación entre su
nivel de detalle, jerarquía o importancia y su capacidad de articulación y
ensamblaje para construir componentes más complejos.
 Interoperable: propiedad que le permite a un Recurso contar con las
condiciones, y estar en capacidad de ser implementado en diversos
entornos digitales (ambientes, plataformas, canales y medios).
 Modular: capacidad de un Recurso Educativo que le permite interactuar
o integrarse con otros, en igual o diferentes condiciones y contextos, y
con ello ampliar sus posibilidades de uso educativo.
 Portable: característica de los Recursos Educativos Digitales en la cual
son diseñados, construidos y ensamblados para poder ser empleados en
una o más plataformas.
 Usable: propiedad de los Recursos Educativos Digitales Abiertos que
garantiza la correcta interacción con el usuario, con el fin de procurar una
experiencia cómoda, fácil y eficiente.
 Reusable: cualidad que permite que el Recurso Educativo Digital Abierto
sea utilizado en diferentes contextos y con distintas finalidades
educativas, permitiendo la adaptación o modificación de sus
componentes.
Finalmente podríamos clasificar los recursos educativos digitales abiertos en dos
categorías: con fin educativo y desde los formatos de información digital. Desde lo
educativo, se basan en características comunes entre ellos, las cuales pueden
definirse desde los objetivos de aprendizaje, intencionalidades de uso, complejidad,
estructura, entre otros. De este modo y de acuerdo con las características
educativas de los recursos, estos pueden ser organizados como:
Cursos Virtuales: Un curso es una experiencia educativa que se realiza a través
de un recorrido, donde los participantes del proceso, también llamados estudiantes,
interactúan con información, conocimientos y actividades con las que se busca que
desarrollen capacidades, competencias y adquieran conocimientos, que permitan
alcanzar los objetivos formativos propuestos.
Aplicaciones para Educación: Son programas y/o piezas de software diseñados
y producidos para apoyar el desarrollo y cumplimiento de un objetivo, proceso,
actividad o situación que implica una intencionalidad o fin educativo; se caracterizan
por brindar a los usuarios una gran funcionalidad debido a su versatilidad, nivel de
interacción, portabilidad y usabilidad.
Objetos de Aprendizaje: son entidades digitales con un propósito educativo,
constituidos por, al menos, contenidos y actividades, que se disponen para ser
usados y/o reutilizados.
Desde los formatos de información digital Para su representación, la información
digital utiliza distintos formatos, los cuales pueden ser manipulados de manera
individual o en conjunto durante los procesos de producción de Recursos
Educativos Digitales Abiertos. Los formatos más comunes son:
Textuales: información representada en un sistema de escritura a través de
caracteres, que puede apoyarse en otro tipo de representaciones visuales:
esquemas, diagramas, gráficos, tablas, entre otros, cuyo uso se desarrolla a través
de la lectura.
Sonoros: elementos o secuencias de información acústica, cuya oscilación y
vibración puede ser percibida mayormente por el sentido del oído.
Visuales: elementos y/o secuencias de información representada en mayor
porcentaje e importancia a través de imágenes, fotografías, gráficas, ilustraciones,
capturas ópticas, entre otras; y cuyas oscilaciones y vibraciones pueden ser
captados mayormente por el sentido de la vista.
Audiovisuales: elementos de información secuenciados sincrónicamente donde
convergen, articulan y se integra lo sonoro, lo textual y lo visual; y cuyas oscilaciones
y vibraciones pueden ser captadas simultáneamente por los sentidos de la vista y
el oído.
Multimediales: elementos de información secuenciados principalmente de forma
asincrónica, que articula, secuencia e integra múltiples formatos (textuales, sonoros,
visuales y audiovisuales); su potencialidad reside sobre las posibilidades de
interacción que ofrece.

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Resumen

  • 1. Natalia Romero Hurtado Alejandra Castellanos Pinilla Valentina Moriano Criado NTICS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES ABIERTOS En los últimos años, el Ministerio de Educación de Colombia intenta mejorar la educación y opta porque esta sea una educación de CALIDAD, para ello ha realizado un estudio por medio del cual sus objetivos son: - Mejorar las condiciones de acceso público a la información y al conocimiento por parte de las comunidades educativas de las Instituciones de Educación Superior (IES). - Fortalecer la capacidad del uso educativo de las TIC. - Fomentar una cultura en torno a la cooperación para promover el uso de recursos educativos. - Consolidar una amplia oferta nacional de recursos educativos de acceso público que aporte al mejoramiento de la calidad en la educación. El presente trabajo de investigación recopila los más recientes antecedentes nacionales e internacionales sobre este tema, consolida acuerdos conceptuales y establece un marco de actuación con lineamientos institucionales gracias a los cuales en Colombia se apoyará, fortalecerá y potenciará la producción y gestión de Recursos Educativos Digitales Abiertos en las IES. En vista que los recursos educativos digitales no se les ha brindado un buen uso, el Ministerio de Educación busca contribuir a mejorar las condiciones de acceso a la información y al conocimiento por parte de las comunidades educativas, para ello se utilizaron estrategias para que los OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE sean puestos en práctica y ayuden a fortalecer la capacidad del uso educativo de las TIC. Por lo anterior se hace necesario exaltar que un Objeto Virtual de Aprendizaje es todo aquel material estructurado de una forma significativa, asociado a un propósito educativo (en este caso para la Educación Superior) y que corresponda a un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la Internet. Desde el año 2005 hasta el 2011 el Ministerio de Educación manejo diferentes propuestas pedagógicas utilizando las TIC para el proceso de enseñanza y aprendizaje de la educación Superior. Por ejemplo se utilizaron:
  • 2. - Las animaciones que son un conjunto de imágenes que se colocan en forma secuencial para generar movimiento. Generalmente son utilizadas para efectuar demostraciones o simulaciones. - Los aplicativos multimedia: materiales informáticos que representan un conocimiento, y su propósito es facilitar el autoaprendizaje por parte del usuario, se caracterizan por su alta interactividad, es decir por el control que puede tener el usuario sobre el objeto de aprendizaje. - Los cursos que promuevan el uso de AVA como apoyo a la docencia: Esta categoría especial comprende aquellos cursos de compleja elaboración desde lo pedagógico y lo tecnológico, cuyo objetivo sea promover a sus usuarios - Los documentos Interactivos: documentos en los que la interacción se refiere a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos. - Simuladores: Son objetos de aprendizaje que mediante un programa de software, intentan modelar parte de una réplica de los fenómenos de la realidad y su propósito es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento - Tutoriales: Son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. - Videos: Un video es una aplicación multimedia cargada de información que combina el audio y la imagen móvil. Respondiendo a un mejor nivel de interacción entre la enseñanza-aprendizaje y el educando por medio del cual el OA(Objeto de Aprendizaje) se ve netamente útil y eficaz aun teniendo dificultades al usar. Por esta razón, deben ser revisadas, evaluadas y acordadas entre el MEN y la comunidad Educativa, en especial las Instituciones de Educación Superior. De igual manera se hace pertinente: Hacer revisiones constantes y periódicas de las mismas, para brindar sostenibilidad a estos procesos y garantizar su vigencia a mediano y largo plazo. Los procesos de formación de docentes alrededor de nuevas tecnologías deben revisarse y actualizarse constantemente, para garantizar una cualificación que permita su pronta inclusión en los diferentes contextos educativos. Por otra parte, es importantes tener en cuenta que los objetos virtuales de aprendizaje van de la mano al concepto de RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES ABIERTOS, quienes surgen para fortalecer el uso educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en Colombia. Estos recursos son un componente importante en los procesos educativos, por lo que la
  • 3. investigación, expresa que es importante que hagan parte o se vinculen como estrategia a todas las comunidades educativas. Los recursos educativos digitales abiertos son cualquier tipo de recurso (incluyendo planes curriculares, materiales de los cursos, libros de texto, vídeo, aplicaciones multimedia, secuencias de audio, y cualquier otro material que se haya diseñado para su uso en los procesos de enseñanza y aprendizaje) que están plenamente disponibles para ser utilizados por parte de educadores y estudiantes, sin la necesidad de pago alguno por derechos o licencias para su uso Por esto y para ampliar los alcances de la Estrategia Nacional, es imprescindible abordar un contexto unificado, alrededor de un gran acuerdo nacional que propenda por fortalecer la calidad de la oferta educativa nacional, con el apoyo de Recursos Educativos Digitales Abiertos de la más alta calidad. Estos recursos deben cumplir con una serie de condiciones generales, estas son: Lo Educativo: es la relación explícita que tiene o establece el recurso con un proceso de enseñanza y/o aprendizaje, a través de la cual cumple o adquiere una intencionalidad y/o finalidad educativa destinada a facilitar la comprensión, la representación de un concepto, teoría, fenómeno, conocimiento o acontecimiento, además de promover en los individuos el desarrollo de capacidades, habilidades y competencias de distinto orden: cognitivo, social, cultural, tecnológico, científico, entre otros. Lo Digital: es la condición que adquiere la información cuando es codificada en un lenguaje binario. En este sentido, lo digital actúa como una propiedad que facilita y potencia los procesos y acciones relacionadas con la producción, almacenamiento, distribución, intercambio, adaptación, modificación y disposición del recurso en un entorno digital. Lo Abierto: es la condición que responde a los permisos legales que el autor o el titular del Derecho de Autor otorga sobre su obra (Recurso), a través de un sistema de licenciamiento reconocido, para su acceso, uso, modificación o adaptación de forma gratuita, la cual debe estar disponible en un lugar público que informe los permisos concedidos. A parte de las condiciones para que estos recursos sean educativos digitales abiertos, existen unas características que deberían tener:  Accesible: cualidad que busca garantizar que el Recurso Educativo Digital Abierto pueda ser consultado y/o utilizado por el mayor número de personas.
  • 4.  Adaptable: propiedad de un Recurso Educativo Digital Abierto que le permite ser modificado, ajustado o personalizado de acuerdo con los intereses, necesidades o expectativas del usuario.  Durable: cualidad de un Recurso que garantiza su vigencia y validez en el tiempo, la cual se logra con el uso estándares y tecnologías comunes y reconocidas para ese fin.  Flexible: característica que posee un Recurso para responder e integrarse con facilidad a diferentes escenarios digitales de usuario final.  Granular: cualidad de un Recurso Educativo en directa relación entre su nivel de detalle, jerarquía o importancia y su capacidad de articulación y ensamblaje para construir componentes más complejos.  Interoperable: propiedad que le permite a un Recurso contar con las condiciones, y estar en capacidad de ser implementado en diversos entornos digitales (ambientes, plataformas, canales y medios).  Modular: capacidad de un Recurso Educativo que le permite interactuar o integrarse con otros, en igual o diferentes condiciones y contextos, y con ello ampliar sus posibilidades de uso educativo.  Portable: característica de los Recursos Educativos Digitales en la cual son diseñados, construidos y ensamblados para poder ser empleados en una o más plataformas.  Usable: propiedad de los Recursos Educativos Digitales Abiertos que garantiza la correcta interacción con el usuario, con el fin de procurar una experiencia cómoda, fácil y eficiente.  Reusable: cualidad que permite que el Recurso Educativo Digital Abierto sea utilizado en diferentes contextos y con distintas finalidades educativas, permitiendo la adaptación o modificación de sus componentes. Finalmente podríamos clasificar los recursos educativos digitales abiertos en dos categorías: con fin educativo y desde los formatos de información digital. Desde lo educativo, se basan en características comunes entre ellos, las cuales pueden definirse desde los objetivos de aprendizaje, intencionalidades de uso, complejidad, estructura, entre otros. De este modo y de acuerdo con las características educativas de los recursos, estos pueden ser organizados como: Cursos Virtuales: Un curso es una experiencia educativa que se realiza a través de un recorrido, donde los participantes del proceso, también llamados estudiantes, interactúan con información, conocimientos y actividades con las que se busca que desarrollen capacidades, competencias y adquieran conocimientos, que permitan alcanzar los objetivos formativos propuestos. Aplicaciones para Educación: Son programas y/o piezas de software diseñados y producidos para apoyar el desarrollo y cumplimiento de un objetivo, proceso,
  • 5. actividad o situación que implica una intencionalidad o fin educativo; se caracterizan por brindar a los usuarios una gran funcionalidad debido a su versatilidad, nivel de interacción, portabilidad y usabilidad. Objetos de Aprendizaje: son entidades digitales con un propósito educativo, constituidos por, al menos, contenidos y actividades, que se disponen para ser usados y/o reutilizados. Desde los formatos de información digital Para su representación, la información digital utiliza distintos formatos, los cuales pueden ser manipulados de manera individual o en conjunto durante los procesos de producción de Recursos Educativos Digitales Abiertos. Los formatos más comunes son: Textuales: información representada en un sistema de escritura a través de caracteres, que puede apoyarse en otro tipo de representaciones visuales: esquemas, diagramas, gráficos, tablas, entre otros, cuyo uso se desarrolla a través de la lectura. Sonoros: elementos o secuencias de información acústica, cuya oscilación y vibración puede ser percibida mayormente por el sentido del oído. Visuales: elementos y/o secuencias de información representada en mayor porcentaje e importancia a través de imágenes, fotografías, gráficas, ilustraciones, capturas ópticas, entre otras; y cuyas oscilaciones y vibraciones pueden ser captados mayormente por el sentido de la vista. Audiovisuales: elementos de información secuenciados sincrónicamente donde convergen, articulan y se integra lo sonoro, lo textual y lo visual; y cuyas oscilaciones y vibraciones pueden ser captadas simultáneamente por los sentidos de la vista y el oído. Multimediales: elementos de información secuenciados principalmente de forma asincrónica, que articula, secuencia e integra múltiples formatos (textuales, sonoros, visuales y audiovisuales); su potencialidad reside sobre las posibilidades de interacción que ofrece.