Esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador entra en la primera de las fases del modelo de Diseño Centrado en el usuario MIPu+a, que no es otra que la de los requisitos.
En ella se muestran cuales son las principales actividades necesarias para realizar una definición de los requisitos de acorde a las necesidades de los usuarios.
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
4. Requisitos
1. REQUISITOS
Grau en Enginyeria Informàtica
Interacció Persona-Ordinador
Toni Granollers
http://www.grihotools.udl.cat/mpiua/fases-
mpiua/analisis-de-requisitos
El Curso de Interacción Persona-Ordenador ha sido realizado
por Toni Granollers bajo la licencia Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional License.
3. Reflexión sobre Requisitos
Los requisitos son una parte ubicua
de nuestras vidas que está
completamente relacionada con
la comunicación
[A. Sutcliffe]
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4. ¿Qué son los Requisitos?
• descripciones de cómo el sistema debe comportarse,
• información sobre dominio de la aplicación,
restricciones operativas del sistema, y
• las especificaciones de las propiedades o atributos del
sistema
[Kotonya, G.; Sommerville, I. (1997).
Requirements Engineering. Processes and Techniques. John Wiley]
• Con los requisitos se pretende averiguar qué es lo que la gente
quiere de un sistema y entender cuáles son sus necesidades
en términos de diseño
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5. Personas, Comunicación y
Requerimientos
• El simple hecho de "tratar con personas" es en sí
una tarea difícil de resolver.
• Puntos de vista particulares
• Ideas propias
• Culturas diferentes
…
• Las personas realizamos de manera inconsciente
muchas acciones de manera espontánea o rutinaria.
Además, otras las ejecutamos voluntariamente en la
privacidad
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6. Personas, Comunicación y
Requerimientos
• La práctica del análisis de requisitos se enfrenta con los
problemas propios de la comunicación humana
• Conocimiento tácito
• Ambigüedad
• Actitudes y opiniones particulares
Conocimiento
tácito
Ambigüedad
Actitudes y
opiniones
particulares
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7. Personas, Comunicación y
Requerimientos
• Conocimiento tácito
• Dificultad o imposibilidad de describir el proceso que seguimos
para ejecutar las acciones que realizamos de forma frecuente
• Ejemplo: describe todas las acciones que realizas desde que sales de
casa hasta que llegas a la universidad
• Motivo: el conocimiento adquirido de estas acciones hace que
pasen desapercibidas por nuestra mente. Se realizan de forma
"automática"
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8. Personas, Comunicación y
Requerimientos
• Ambigüedad
• A pesar de disponer de suficientes mecanismos de comunicación
...
... frecuentemente expresamos nuestras conductas y
pensamientos inadecuadamente
• De manera que obtenemos expresiones ambiguas y enigmáticas
que dan lugar a posibles interpretaciones diversas
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9. Personas, Comunicación y
Requerimientos
• Actitudes y opiniones particulares
• las vivencias particulares,
• las creencias religiosas
• las creencias políticas,
• la tradición familiar,
• la tradición cultural,
• las aficiones,
• …
• aspectos que influyen en la manera de realizar determinadas
acciones y de dirigir las opiniones sobre las cosas
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10. Personas, Comunicación y
Requerimientos
Aunque contemos con usuarios honestos
y cooperantes, el equipo encargado de
realizar el análisis de los requisitos
difícilmente conseguirá un conjunto de
necesidades y de requerimientos preciso
y "honesto".
El equipo necesita expertos en
campos de conocimiento tan diversos
como la psicología o la sociología.
Conocimiento
tácito
Ambigüedad
Actitudes y
opiniones
particulares
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11. El análisis de Requisitos como parte de la
Ingeniería (del SW): Objetivos
• Capturar un conjunto completo de requisitos de los
usuarios.
• Analizar detalladamente los requisitos de los usuarios,
encontrar todas las implicaciones de los mismos y
comprenderlas
• Especificar cómo estos requisitos deberán
manifestarse durante el diseño del sistema.
• Completar el análisis de los requisitos con un conjunto
de restricciones aceptable en términos temporales y
económicos.
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12. Modelos de la Ingeniería de Requisitos
• El modelo de POHL
• Modelo Iteración de Actividades
• Método KAOS (Knowledge Acquisition in Automated
Specification of Software). Orientado por objetivos
software
• EasyWinWin.
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13. Documentación de los Análisis de los
Requisitos
• Documento AR:
• herramienta formal cuya función es comunicar los requisitos a los
clientes, ingenieros, gerentes y, en definitiva, a toda persona que
pueda estar interesada y / o afectada por el sistema interactivo
• Describe:
• Los servicios y funciones que el sistema debe proporcionar.
• Las restricciones bajo las que debe operar y sobre el proceso
utilizado al desarrollar el sistema.
• El conjunto completo de propiedades del sistema
• Las definiciones de otros sistemas con los que el sistema debe
cooperar o integrar.
• Información sobre el dominio de la aplicación del sistema.
• Descripción del hardware sobre el que deberá ejecutarse la
aplicación.
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14. Análisis de Requisitos en MPIu+a
http://www.grihotools.udl.cat/mpiua
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15. Las personas a menudo encuentran difícil describir “lo que hacen”, es
natural de ellos mismos. Muchas veces la mejor manera de
entenderlo es observarlos en su trabajo
[Kotonya and Sommerville 1998]
Requisitos. Ing. de la Usabilidad
• Análisis Etnográfico
• La etnografía describe las múltiples formas de vida de los seres
humanos.
• Es necesario adentrarse en el grupo, aprender su lenguaje y
costumbres, para hacer adecuadas interpretaciones de los
sucesos.
• Hay que analizar los puntos de vista de los sujetos y las
condiciones histórico-sociales en que se dan.
• En el ámbito de la IPO, la etnografía supone observaciones
(etnográficas) y entrevistas de grupos de trabajo en su
ambiente natural, conocer sus actividades y los artefactos que
usan para llevarlas a termino.
http://www.grihotools.udl.cat/mpiua/fases-mpiua/analisis-de-requisitos/analisis-etnografico
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16. Requisitos. Ing. de la Usabilidad
• Implicados (stakeholders)
• Un implicado en una organización es (por definición) cualquier
grupo o individuo que puede afectar o puede ser afectado por
la consecución de los objetivos de la organización
Freeman, R.E. (1984). Strategic Management: A stakeholder approach
• Los implicados son personas u organizaciones que serán
afectadas por el sistema y que tienen influencia directa o
indirecta en los requisitos del sistema
Kotonya & Sommerville 1998
http://www.grihotools.udl.cat/mpiua/fases-mpiua/analisis-de-requisitos/stakeholders
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19. “Everybody likes ……”
• All of us who work on Web sites have one thing in common —
we’re also Web users. And like all Web users, we tend to have
strong feelings about what we like and don’t like about Web sites.
• And when we’re working on a Web team, it turns out to be very
hard to check those feelings at the door
And given the strength of these
convictions—and human
nature—there’s a natural
tendency to project these
likes and dislikes onto Web
users in general: to think that
most Web users like the
same things we like.
We tend to think that most (or
all) Web users are like us.
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20. Requisitos. Ing. de la Usabilidad
• Implicados (stakeholders)
• Los que utilizaran el sistema directa o indirectamente:
• Ingenieros de software responsables del desarrollo
• Los usuarios finales del sistema
• Los directores de los usuarios que son responsables del trabajo de
estos
• Los que están relacionados con el desarrollo del sistema:
• Socios y proveedores tecnológicos
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21. Roles involucrados en la ingeniería de
requisitos.
Rol Descripción
Elicitación
Análisis
Especificación
Validación
Cliente
Representa a la persona u organización que solicita la creación de un sistema a un
área de desarrollo y quien lo paga. Es con quien se negocia el tiempo, costo y alcance
del proyecto. Pueden o no ser usuarios del sistema.
X X X
Usuario
Son las personas que interactuarán con el sistema. Proporcionan información
fundamental para el éxito del proyecto, ya que conocen y conviven con los procesos
diarios.
X X X
Líder de proyecto
Por parte del equipo de desarrollo, es el representante ante el cliente. Es la persona
responsable de completar el proyecto exitosamente con los recursos dados. X X X
Analista
Su labor se enfoca a la ingeniería de requisitos, los identifica, analiza, modela y
documenta. Establece contacto directo con los usuarios y utiliza diversas técnicas de
comunicación y de recopilación de información para lograr su objetivo.
X X X X
Programador
Con base en los requisitos recibidos de los ingenieros de requisitos, el programador
realiza la codificación para producir el sistema deseado. X
Asegurador de la
Calidad
Garantiza el cumplimiento del proceso y de los estándares del producto. Enfocado a
los requisitos los verifica y valida para imprimir la calidad desde las primeras etapas
del desarrollo. Paralelamente prepara planes de prueba para esos requisitos del
sistema.
X
Arquitecto
Es el responsable del diseño de alto nivel y es clave a la hora de precisar los atributos
de calidad del producto
X X X
Fuente: (Ventura Miranda, 2002)
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22. Implicados (stakeholders)
• Designers want to build sites that look great
• Developers want to build sites with interesting, original,
elegant features
• Their differences in perspective often lead to conflict—and
hard feelings—when it comes time to establish design
priorities.
• Upper management, marketing, and business
development are focused on making whatever promises
are necessary to attract venture capital, users, strategic
partners, ….
• Perennial struggle between art and commerce
• Example: see next slide
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24. Requisitos. Ing. de la Usabilidad
• Perfil de Usuario
• Debe obtenerse una
descripción de las
características más relevantes
de la población potencial que
usará la interfaz de usuario que
vamos a diseñar.
• grado de conocimiento/uso de
equipos/programas
informáticos
• experiencia profesional
• nivel de estudios
• experiencia en el puesto o tipo
de trabajo
• entorno social, etc.
All the users are ...
http://www.grihotools.udl.cat/mpiua/fases-mpiua/analisis-de-requisitos/clasificar-usuarios
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25. Requisitos. Ing. de la Usabilidad
• Perfil de Usuario
• Entrevistas
• Cuestionarios
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26. Requisitos. Ing. de la Usabilidad
• Example
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27. Requisitos. Ing. de la Usabilidad
Perfil de Usuario
• Técnica “Personas”
• Una descripción precisa de nuestro usuario y de lo que quiere
realizar [Cooper]
• Los "modelos del usuario, o personas, son los caracteres
arquetipicos detallados y ficticios que las distintas agrupaciones de
comportamientos, de metas y de motivaciones observadas e
identificadas durante la fase de educción“
• [Calde, Goodwin and Reimann]
http://www.grihotools.udl.cat/mpiua/perfil-de-usuario-tecnica-personas
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28. Requisitos. Ing. de la Usabilidad
Perfil de Usuario - técnica “PERSONAS”
http://www.smartinsights.com/marketplace-
analysis/customer-analysis/web-design-personas
RECOMANABLE
• http://www.uie.com/articles/benefits_of_personas
• http://www.webdesignfromscratch.com/goal-oriented-
design/about-personas
• http://thinkvitamin.com/design/how-to-understand-your-
users-with-personas
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29. Creating a Persona
• Details will come from the information in your user profile.
• When creating a persona, it should be fictional but describe attributes
from real users.
• Provide details and maintain authenticity.
• Components, ideal list :
• Identity
• Status
• Goals
• Skill set
• Tasks
• Relationships
• Requirements
• Expectations
• Photograph
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32. Modelo Mental
• En nuestra interacción hacemos
uso de la información adquirida por
nuestro procesos perceptuales y que
esta almacenada en nuestra memoria
• Está organizada en estructuras
semánticas
• Los modelos mentales son las estructuras más relevantes en IPO
• Durante el aprendizaje una persona adquiere conocimientos de
las relaciones estructurales y el funcionamiento del sistema con el
que está interactuando modelo mental
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34. Modelo Mental. Definición
• A mental model represents a person’s thought process
for how something works (i.e., a person’s
understanding of the surrounding world).
• Based on incomplete facts, past experiences, and even intuitive perceptions.
• They help shape actions and behavior, influence what people pay attention to
in complicated situations, and define how people approach and solve
problems.
• This does not mean knowing how the system works internally
• Generally has a minimal knowledge of the inner workings, it is
rather an analogy
The Secret to Designing an Intuitive UX : Match the Mental Model to the
Conceptual Model
http://uxmag.com/articles/the-secret-to-designing-an-intuitive-user-experience
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35. People Create Mental Models
• People always have a mental model in place about a certain
object or task (paying my bills, reading a book, using a remote
control).
• The mental model that people have about a particular task
may make it easy or hard to use an interface that you have
designed.
• In order to create a positive UX, you can either
• a) match the conceptual model of your product or website to the
users' mental model, or
• b) you can figure out how to "teach" the users to have a different
mental model.
• Metaphors help users "get" a conceptual model. For example,
"This is just like reading a book."
• The most important reason to do user research is to get
information about users' mental models.
http://uxmag.com/articles/the-psychologists-view-of-ux-design?goback=%2Egde_72842_member_213335291
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36. How Do We Capture And Validate Users'
Mental Models?
• Mental models result from people's tendency to form
explanations of things in the world. The field of HCI seeks to
understand the explanations and hypotheses that people
form about the systems that they use.
• Several common mental models have been observed,
including:
• Task Analysis
• Surveys and Questionnaires
• Focus Groups and Interviews
• Contextual Inquiry
• Participatory Design
• Usability Testing
• Causality
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37. Modelo mental. Características
• Es incompleto
• Es ejecutable mentalmente, el usuario puede mentalmente
simular su funcionamiento
• Es inestable, el usuario olvida los detalles
• No tiene unos límites claros, se confunde con los modelos
mentales de sistemas físicos similares
• Es acientífico e incluye supersticiones y creencias erróneas
sobre la conducta del sistema
• Es parsimonioso porque los usuarios prefieren reducir su
complejidad
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39. Bien conocidos son los casos de empresas con sedes en diferentes
sitios que deben ofrecer un mismo producto con estrategias
comerciales totalmente distintas unas de otras.
Incluso con centros de fabricación distintos para fabricar un mismo
producto las líneas de producción difieren mucho unas de otras.
Todo ello en gran parte se debe al entorno donde se realiza la
actividad.
Entorno
• Perfil del Entorno.
• El entorno donde se realiza un determinado trabajo influye
directamente en la manera en que este se realiza.
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40. Conclusión: Diseño Contextual
• Análisis Contextual de Tareas (diseño contextual).
• estudio de las tareas actuales de los usuarios (como las realizan,
patrones de trabajo)
• especificar y entender los objetivos de los usuarios.
• determinar todas las tareas que el sistema es capaz de realizar
actualmente (No el análisis de las tareas).
• Diseño Contextual (CD) es un método para entender mejor el
entorno de trabajo de los usuarios y las necesidades que
tendrán que cumplir los sistemas informáticos.
• Principio: observar usuarios en el entorno de trabajo y intentar captar
toda la información relevante.
• Objetivo: entender la complejidad del entorno y las necesidades que
tiene que cumplir el sistema
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41. Conclusiones
• Al desarrollar un sistema interactivo el análisis de los
requisitos que debe hacerse es mucho más extenso si se
tienen en cuenta los parámetros de usabilidad y
accesibilidad.
• Los equipos de diseño a menudo incorporan personas de
disciplinas tan diversas como la etnografía o la
psicología.
• Todo este trabajo adicional va en beneficio exclusivo de
los usuarios finales y del proyecto en desarrollo.
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42. Reflexión final
• Hace años fui Project Leader en una multinacional informática
llamada UNISYS, teníamos una herramienta de desarrollo maestra
para grandes proyectos denominada SIM (Software Implementation
Method). Este método dividía los proyectos en cinco fases diferentes
según el SIM. Una de las primeras normas que se enseñaba a los
líderes de proyecto, y nunca me cansaba de repetir, era que hacer
una modificación o cambio en un gran proyecto aumentaba los
costos de manera exorbitante según la fase del desarrollo en la
que estuviéramos.
• Una modificación:
• 1. Cuesta 0,5 $ en fase 1
• 2. Cuesta 5 $ en fase 2
• 3. Cuesta 50 $ en fase 3
• 4. Cuesta 500 $ en fase 4
• 5. Cuesta 5000 $ en fase 5
Estudiante 4º curso después de las
PTEs:
… un proyecto, sin un buen documento de
requisitos es muy posible que acabe en
fracaso. … los desarrolladores pierden
tiempo al no saber exactamente que
espera el cliente … cambios a mitad del
desarrollo … retrasos considerables…
malentendidos con el cliente … fracaso del
projecte.
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43. El análisis de Requisitos como parte de la
Ingeniería: Bibliografía
• Kotonya, G.; Sommerville, I. (1997). Requirements Engineering. Processes and Techniques.
JohnWiley
• Sutcliffe, A. (2002). User-Centred Requirements Engineering. Theory and Practice. Springer-
Verlag
• Young, R.R. (2003) The Requirements Engineering Handbook . Artech House. (December 1,
2003).
• Dubois, P; Hagelstein, J.; Rifaut, A. (1989). Formal Requirements Engineering with ERAE.
Philips Journal of Research 43.
• Durán, A. (2000). Un Entorno Metodológíco de Ingeniería de Requisitos para Sistemas de
Información. Tesis doctoral. Universidad de Sevilla.
• Bohem, B.; Grünbacher P.; Briggs, R.O. (2001). EasyWinWin: A Groupware-Supported
Methodology For Requirements Negotiation. IEEE 2001.
• Pohl, K. (1997). Requirements Engineering: An Overview. Encyclopedia of Computer
Science and Technology, 36.
• Disponible en http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/CREWS/reports96.htm
• Intl. Requirements Engineering Conference IEEE.
• September 2004 12th edition: http://www.re04.org/
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44. El análisis de Requisitos como parte de la
Ingeniería: Bibliografía
• Sutcliffe, Alistair G. (2012): Requirements
Engineering. In: Soegaard, Mads and Dam,
Rikke Friis (eds.). "Encyclopedia of Human-
Computer Interaction". Available online at
• Van Lamsweerde (2009): Requirements
engineering: From system goals to UML models
to software specifications. Chichester: Wiley.
http://www.interaction-design.org/encyclopedia/requirements_engineering.html
44 / 45Requisitos - GEInformàtica, IPO
45. El Curso de Interacción Persona-Ordenador ha sido realizado por Toni
Granollers bajo la licencia Creative Commons Reconocimiento-
NoComercial 4.0 Internacional License.
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