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LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA Y LAS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EMERGENTES
COMO POSIBILIDADES DE TRANSFORMACIÓN DE LAS PRÁCTICAS
EDUCATIVAS. by Henry Fischer Ojeda is licensed under a Creative
Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0
Internacional License.
LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA Y LAS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EMERGENTES
COMO POSIBILIDADES DE TRANSFORMACIÓN DE LAS PRÁCTICAS
EDUCATIVAS.
Henry alexander Fischer Ojeda.
Docente de educación artística y cultural.
Con la incursión de tecnologías emergentes en el aula por parte de algunos docentes con
iniciativas innovadoras en educación, integrando estas en las didácticas de la clase, vemos
cómo van apareciendo y desarrollando un tipo de pedagogía hoy denominada emergente. Lo
importante en estas no es el dispositivo tecnológico en sí, sino en cómo se aplican e integran
estas en el entorno educativo como un conjunto de enfoques e ideas pedagógicas que dan
más protagonismo a sus actores, alumnado y profesorado, junto a la introducción de la
tecnología como motor de cambio en la escuela.
Las didácticas emergentes ofrecen posibilidades de transformación en las prácticas
educativas, de las cuales considero muy afines a la enseñanza de la educación artística las
siguientes tendencias:
Aprendizaje basado en Retos. Es una estrategia que proporciona a los estudiantes un
contexto general en el que ellos de manera colaborativa deben de determinar el reto a resolver
y así desarrollar un conocimiento más profundo (EDUTRENDS 2017).
En las clases de educación artística es importante el aprendizaje experiencial y este
empoderamiento en los estudiantes para generar sus propias ideas y aprendizajes. El entorno
colaborativo de trabajo con roles o funciones en pro de un objetivo común es clave para la
enseñanza de las artes en especial en las artes aplicadas y el diseño.
Educación basada en Competencias. Se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta
al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser demostradas de forma
tangible y están basadas en estándares de desempeño. Las competencias permiten al sujeto
una adaptación activa a los procesos de cambio desarrollando la comprensión y solución de
problemas cada vez más complejos (EDUTRENDS 2017).
Rescato la estrategia del Design Thinking, de procesos no necesariamente lineales que
promueven la creatividad para ideas diferentes y mejoradas, reinventando modelos y
procesos que en general parten del planteamiento de retos, se piensa en la medida que se hace
en una sucesión de divergencias, convergencias y síntesis destinadas a lograr soluciones
creativas. En la educación es importante dar respuestas a problemas y obtener una validación
y retroalimentación con el fin de mejorar el proceso de aprendizaje. En las disciplinas
artísticas son fundamentales las lluvias de ideas, la exploración de la creatividad y la
innovación en un contexto colaborativo y es posible desarrollarlas con TICs o sin ellas.
Gamificación. Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la
definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar
la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la
motivación hacia el aprendizaje (EDUTRENDS 2017). El uso de simuladores y videojuegos
en educación se ve aun con mucho recelo, pero estos tienen muchas bondades. Para Gifford
(1991) existen siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje
más atractivo y efectivo: permiten el ejercicio de la fantasía en ambientes no tan estáticos,
posibilidad de realizar múltiples intentos hasta dominar la tarea, las interacciones no son de
esquema jerárquico más bien horizontales, los estudiantes identifican un objetivo o tarea
concreta (por ejemplo, hallar un tesoro) aumentando la motivación y la atención con estos
cambios de entorno (Pérez García A, 2012).
A partir del análisis de casos de aplicación de las pedagogías emergentes, se ha tenido en
cuenta la aplicabilidad en el área de estudio de la educación artística, considerando aquellas
que invitan a la creatividad, al descubrimiento, la colaboración y la participación del
estudiante. Se ha procedido a la recomendación de explorar dichas didácticas, después de
establecer un paralelo entre las prácticas educativas de referencia y algunos análisis
reflexivos de caso propios de mi práctica pedagógica aflorando asi las posibilidades de
transformación de estas.
Referencias.
Adell, J. y Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes? En J.
Hernández, M. Pennesi, D. Sobrino y A. Vázquez (coord.). Tendencias emergentes en
educación con TIC. Barcelona: Asociación Espiral, Educación y Tecnología. págs. 13-32.
ISBN: 978-84-616-0448-7
Tecnológico de Monterrey (2017) Radar de innovación educativa 2017. EDUTRENDS
Pérez García A (2012) El aprendizaje con videojuegos. Experiencias y buenas prácticas
realizadas en las aulas españolas. Recuperado de EA, Escuela abierta: revista de
Investigación Educativa, ISSN 1138-6908, ISSN-e 2603-5928, Nº 17, 2014, págs. 135-156

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