Este documento presenta la aplicación SIGUEME, desarrollada para estimular a personas con autismo de bajo funcionamiento. La aplicación contiene 6 fases incrementales de estimulación visual y cognitiva, desde estímulos básicos hasta clasificación de pictogramas y texto. Un estudio piloto con 25 participantes mostró que las características de la aplicación permiten captar su atención visual y auditiva.
1. Aplicación SÍGUEME. Estimulación para autismo de bajo nivel de
funcionamiento. Toma de contacto para evaluar la captación de
atención.
M. Ángeles Burgos Pulido1, Inmaculada Garrido Jimenez1, Juan Martos Perez2,
Carlos Rodríguez Domínguez3, Tomás Ruiz López3, Marcelino Cabrera Cuevas3,
María Luisa Rodríguez Almendros3, Álvaro Fernández López3, María José
Rodríguez Fórtiz3
1
Fundación Purísima Concepción. Colegio de Educación Especial. Granada
2
Psicólogo experto en autismo. Director del Centro Deletrea. Madrid.
3
Universidad de Granada. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos.
Resumen
En este artículo se presenta la aplicación SIGUEME, promovida por la Fundación
Orange, cuyo propósito principal es la estimulación perceptivo-visual y cognitivo-visual
de personas con Trastorno de Espectro Autista con discapacidad intelectual asociada. El
software contiene material multimedia para estimulación y ofrece 6 fases incrementales
que van desde la estimulación basal hasta la clasificación de pictogramas, fotografías y
texto, haciendo uso también de vídeos, gestos y palabras. Se presentan los resultados de
un estudio piloto realizado sobre la primera fase, que han mostrado principalmente
cómo las características de la aplicación permiten captar la atención a nivel visual y
auditivo.
1. Introducción
El niño con desarrollo normal viene preparado para acceder de forma natural al mundo
de los significados y de la comunicación a través del lenguaje y, como inicio, con la
adquisición del uso significativo de las primeras palabras en la etapa evolutiva de los 13
a los 18 meses. El acceso al significado de las palabras, aunque natural, no es un
proceso simple, mecánico o puramente asociativo incluso para el aprendizaje de los
nombres de las cosas más sencillas y habituales (Bloom, 2000).
En autismo y/o los trastornos de espectro autista (TEA) de bajo nivel de
funcionamiento, en los casos en que el trastorno se acompaña siempre de una moderada
o severa discapacidad intelectual, el acceso al significado de las palabras puede estar
ausente o seriamente comprometido y, además, no se dan las condiciones y las
capacidades mentales para su adquisición (Rivière, 1997). Por ello, se hace necesaria
una enseñanza explícita, teniendo en cuenta que las personas con TEA presentan buenas
habilidades con la información que es presentada en secuencias visoespaciales y que
permanece. En los niveles más bajos hay una grave carencia de atención y ni siquiera se
manejan con las representaciones gráficas, las fotografías o imágenes reales, no
comprendiendo que lo está representado en una imagen se corresponde con un
significado concreto (un objeto, una persona, un juguete, un alimento, etc.). Hay varias
teorías psicológicas que intentan explicar estas dificultades en la atención, visión y
percepción que tienen las personas con TEA: Teoría de la “Teoría de la Mente” y el
déficit metarrepresentacional.(Baron-Cohen, 1994), Teorías relacionadas con fallos en
la intersubjetividad: (Hobson, 1995), (Trevarthen, 1998), (Rogers,1991), Teoría de
coherencia central (Frith, 1991) y Teoría de la función ejecutiva (Dennis, 1991).
2. Teniendo en cuenta estas teorías y las dificultades planteadas, proponemos el diseño de
una aplicación software que ayude a la enseñanza de la interpretación del significado de
las imágenes, trabajando principalmente la percepción y la atención con el uso de
elementos multimedia. Se puede entrenar a los niños con autismo a mirar imágenes de
objetos y a seguir sus movimientos. También pueden aprender a generalizar conceptos
de forma gradual, a partir de vídeos, fotografías, dibujos y pictogramas, acompañados
de sus etiquetas verbales y gestos.
El software a crear debe basarse fundamentalmente en las leyes de percepción visual de
la Gestalt desarrollada por los psicólogos alemanes W. Kóhler, K. Kofika, Lewin, y
Wertheimer (resumida en González Labra, J. (2011)) y en el método de la “Mirada
Preferencial” (FANTZ, R./NEVIS, S.1988) (BANKS.M/SALAPATEK (1981) que tiene
por objetivo examinar el desarrollo visual de niños con edades que van desde el
nacimiento hasta los tres años. Para ello, la aplicación debe incluir dibujos con
volumen, con fondos planos, contrastes muy claros y formas geométricas básicas, que
se vayan complicando para favorecer la percepción visual y ampliar el stock perceptual.
Antes de diseñar el nuevo software se revisaron numerosas aplicaciones para ordenador
y materiales impresos o audiovisuales para estimulación perceptivo-visual y desarrollo
cognitivo. Las principales deficiencias encontradas fueron que no tienen posibilidad de
adaptarse al usuario a nivel de contenidos e interacción, presentando imágenes de
objetos básicos, no ampliables y limitadas sólo a fotografías o dibujos. Muchas de ellas
no contienen estímulos auditivos o refuerzos adaptables para el usuario. Otras parten de
un nivel superior de capacidad simbólica, utilizando solamente pictogramas, como es el
caso de los sistemas de comunicación aumentativa y alternativa. Algunas sólo se quedan
a nivel de estimulación basal o bien avanzan un poco más sin llegar al pictograma o el
texto. Además de realizar esta revisión y obtener estas conclusiones, se pasó un
cuestionario a profesionales varios centros de educación especial en España en el que se
les preguntó por los recursos que utilizaban para estimular a sus alumnos con TEA de
bajo nivel. Pudimos comprobar que se quejaban de que carecían de herramientas con
esta funcionalidad que se pudieran adaptar a sus alumnos, con lo que para captar su
interés utilizaban dibujos animados con volumen y materiales elaborados de forma
casera.
En este artículo se presenta en primer lugar el propósito del trabajo, a continuación una
descripción de la aplicación Sígueme y de un estudio piloto realizado. Se finaliza con
una discusión y las conclusiones obtenidas.
2. Propósito del trabajo
El propósito de la aplicación SÍGUEME es permitir la enseñanza y el aprendizaje de las
habilidades necesarias para favorecer y potenciar el desarrollo de procesos perceptivo-
cognitivo-visuales al objeto de adentrar a la persona con espectro autista de bajo nivel
de funcionamiento en el mundo de los significados, permitiendo la asociación
comprensiva y significativa entre elementos visuales como significantes y
representaciones de la realidad. Se trata, por tanto, de implementar un conjunto de
estrategias que permitan establecer una progresión evolutiva y adaptada en la
adquisición de significados desde los elementos más simples como los objetos reales
hasta su representación en vídeos, fotografías, dibujos y pictogramas utilizando además
lenguaje oral, escrito y gestos en lengua de signos.
3. 3. Descripción de la aplicación SÍGUEME
La aplicación Sígueme ha sido desarrollada en la Universidad de Granada, en
colaboración con la Fundación Orange y el Colegio de Educación Especial Fundación
Purísima Concepción de Granada. Consta de 6 fases:
1) Atención visual a estímulos basales, captación de la atención visual y auditiva.
Incluye cuatro bloques de ejercicios presentando animaciones basales con círculos y
espirales en blanco y negro, trazado y borrado de caminos seguidos en el
movimiento lineal de las figuras, incorporación de fondos y nuevas figuras en color
en movimiento con contraste de color y luz, y composición y descomposición de
objetos (Figura 1).
Figura 1. Fase 1: Captación de la atención
2) Entrenamiento de la atención visual a imágenes en movimiento en secuencias 3D de
vídeo realista. Los vídeos muestran conceptos y objetos asociados con su
funcionalidad.
3) Se incrementa la abstracción presentando los mismos conceptos mediante el uso de
fotografías 2D animadas con movimientos. Se plantean ejercicios simples para
ayudar a reconocer los conceptos.
4) Trabaja la equivalencia entre un mismo concepto representado como fotografía,
dibujo y silueta en escala de grises. Se asocia una etiqueta verbal y un gesto de
lengua de signos para proporcionar comunicación completa.
5) Ayuda al reconocimiento de pictogramas y la generalización de conceptos de fases
previas.
6) Se trabaja el reconocimiento de conceptos y entrenamiento de procesos cognitivos
mediante la categorización, almacenando en contenedores y la ordenación según
criterios de color y funcionalidad.
Para que pueda ser usado por el mayor número posible de personas, se ha implementado
teniendo en cuenta varios aspectos: a) Se puede personalizar con una herramienta de
autor que permite cambiar contenidos y modos de interacción. b) Se facilita la
evaluación del progreso, presentando gráficas comparativas. c) Se ha implementado
para diferentes dispositivos (PC, iPad y tablet Android). d) Es software gratuito.
4. Método
Se trata de un estudio pre-experimental para evaluar el uso de la aplicación SÍGUEME,
en su primera fase, con sujetos con TEA en niveles I y II del inventario IDEA. Se
pretende verificar la siguiente hipótesis:
4. “Las características de la aplicación SÍGUEME permiten captar la atención visual y
auditiva en sujetos con TEA con graves limitaciones en procesos atencionales”
La duración del estudio fue de 3 a 5 sesiones de trabajo, de 10 minutos de duración
media, realizadas en un período de 3 semanas. Antes de la intervención se hizo una
selección del alumnado participante y se dio formación al profesorado.
Los participantes del estudio fueron 25 alumnos del colegio Fundación Purísima
Concepción de Granada, todos ellos con TEA de nivel I y II del inventario IDEA, con
discapacidad intelectual asociada. La selección de los individuos se hizo de forma no
probabilística.
Los materiales que se usaron fueron dos dispositivos iPad con la aplicación SIGUEME
instalada y su manual de usuario.
Los instrumentos de medida utilizados en el estudio fueron:
‐ Un cuestionario de identificación personal que incluye el Inventario Idea de Ángel
Rivière (Incluido en: Rivière, A. y Martos, J. 1997. “El tratamiento del Autismo.
Nuevas perspectivas”, Madrid INSERSO). Este cuestionario ayudaba a situar al
alumno dentro de un nivel del inventario Idea y fue utilizado para realizar la
selección de los participantes.
‐ Un cuestionario de valoración inicial del alumno en diferentes áreas: atención visual
y auditiva, competencias lingüística y motriz, cognición y conducta. Contenía 36
ítems cuantificados en escala Likert de 0 a 4.
‐ Registros del visionado de películas tradicionales de dibujos animados con medidas
del tiempo de atención visual y auditiva hacia las películas. El visionado se hizo
dentro de una actividad semanal realizada en los 6 meses anteriores al estudio.
‐ Un registro observacional de cada sesión y vídeos grabados durante el uso de la
aplicación SÍGUEME para cada sujeto.
Antes del estudio se dio una formación a los profesores sobre el uso de la aplicación
SÍGUEME. También se realizó una selección del alumnado utilizando el cuestionario de
identificación personal y el Inventario Idea. Durante las sesiones de trabajo del estudio
se grabaron vídeos que luego se utilizaron para medir el tiempo de atención y observar
y analizar el comportamiento de los sujetos. Finalmente se compararon esos tiempos
con los registros de atención a películas.
5. Resultados
De los 25 participantes, el 28% fueron niñas y el 72% niños. La edad de los
participantes fue desde los 7 a los 16 años. Todos los sujetos tenían Trastorno de
Espectro Autista, teniendo 17 de ellos (el 68%) puntuaciones en el inventario Idea entre
70 y 96, lo que los sitúa en el nivel I de dicho inventario. Los 8 restantes (el 32%)
obtuvieron puntuaciones entre 50 y 70, lo que los sitúa en el nivel II.
Atención visual Atención auditiva
Nula Interrumpida Constante Nula Alguna Reacción
reacción constante
Películas 7 12 6 5 13 7
SÍGUEME 3 10 12 3 11 11
5. La tabla anterior resume los datos obtenidos en el estudio que pasamos a describir.
5.1. Evaluación de atención visual
Antes del uso de la aplicación SÍGUEME, sólo 6 de los 25 sujetos atendían de forma
constante y sin interrupciones al visionado de películas tradicionales de dibujos
animados durante 10 minutos. Tras un primer contacto con la aplicación SÍGUEME en
sesiones individuales de una media de 10 minutos de duración, se obtienen resultados
en los que 22 sujetos atendieron con interés, 12 de ellos de forma constante.
5.2. Evaluación de atención auditiva
Inicialmente hay 5 de los 25 sujetos que no muestran ninguna reacción ante cambios de
sonido y música (volumen, ritmo, timbre, silencios, …). Durante el uso de SÍGUEME,
22 de ellos atienden a la aplicación al menos el 50% de las veces, reaccionando 7 de
ellos ante todos los cambios. La reacción se percibe en búsqueda de la fuente del
sonido, sonrisa y movimientos corporales.
5.3. Observación de campo y entrevistas
Además de los resultados cuantitativos mostrados anteriormente, la observación de los
sujetos durante el uso de SÍGUEME y las entrevistas con los profesionales nos permiten
validar otros aspectos de la aplicación que nos preocupaban, en cuanto a su usabilidad y
utilidad. Así, hemos podido constatar que su funcionalidad se ajusta a las necesidades
del alumnado para el que ha sido diseñada, que es fácil de usar por ellos y por sus
profesores, y que es atractiva y consigue captar su atención, con lo cual asentamos una
de las bases para seguir trabajando más aspectos a nivel cognitivo.
6. Discusión y conclusiones
Hemos diseñado la aplicación SÍGUEME con el propósito de apoyar en la estimulación
perceptivo-visual y cognitivo-visual para alumnado con TEA con limitaciones en
procesos atencionales, que le ayude a captar su atención y a la adquisición del
significado de las palabras.
Se ha realizado una primera aproximación y toma de contacto con la aplicación, en la
que hemos podido ver que ha sido beneficiosa para el alumnado con TEA en niveles I y
II del inventario IDEA, concluyendo que las características de la aplicación ayudan a
captar su atención y por tanto puede ser útil en educación. Como limitación, indicamos
que este estudio ha sido pre-experimental, sin grupo de control, habiendo participado
sólo alumnos de un centro, por tanto los resultados deben ser observados de forma
cautelosa.
Un análisis descriptivo del registro observacional de las sesiones de trabajo, junto con
entrevistas personales a los profesores participantes también mostró que el incremento
de la atención del alumnado trae consigo la consecución de otros objetivos inicialmente
planificados cuando se diseñó la aplicación y que se han cumplido en su mayoría:
- Favorecer el seguimiento visual: Aparece cuando el estímulo es atractivo (rueda).
- Desarrollar la capacidad de observación usando imágenes, claras, sencillas, de fácil
observación y dificultad progresiva: Los contrastes blanco y negro y los giros en
espiral captan la atención de sujetos que daban puntuaciones negativas con otro tipo
de estímulos (vídeos de películas infantiles).
6. - Mejorar la atención visual: Los periodos de atención se disparan con la aplicación
SÍGUEME.
- Potenciar la representación mental y la comprensión lingüística: Cuando existe
etiqueta verbal reaccionan con la palabra hablada (pelota, jugar). Cuando existe el
reconocimiento de objetos aparece la emoción positiva (pelota).
- Desarrollar la memoria visual: La permanencia del estímulo visual provoca
reacción emocional positiva (sonrisa) por su reconocimiento.
- Conseguir captar la contingencia causa-efecto: Cuando su acción provoca una
reacción, la atención al programa aumenta y también la reacción positiva emocional.
- Favorecer el desarrollo de la acción-atención conjunta: El niño/a comparte con el
adulto el foco de atención.
- Mejorar la conducta a partir de la motivación y el interés: Motivación por el uso del
dispositivo y la aplicación SIGUEME.
Como trabajos en curso destacamos que se está dotando a la aplicación de una utilidad
para que el profesorado indique en tiempo real si el alumno está atendiendo o no, con lo
que se facilitará la medición del tiempo de atención de éste, obteniéndose valores
numéricos y gráficas comparativas.
Tenemos previsto realizar un estudio piloto que involucre a más centros educativos de
toda España y mayor cantidad de sujetos participantes, además de sus profesores. En
este estudio podremos validar la utilidad de todas las fases diseñadas, así como de la
herramienta de autor que permite la personalización, constatando si se cumplen las
expectativas creadas.
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