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1 de 15
12 divertidos juegos para disfrutar al aire libre

¿Cuántas veces a lo largo de nuestras ocupadas semanas hemos tenido ganas de hacer
una pausa y organizar algo especial para compartir con nuestros hijos? Muchas veces
sentimos que el tiempo se pasa muy rápido y no encontramos esos minutos necesarios
para pasar en familia, con el único fin de divertirnos juntos.
Las vacaciones de verano son el momento ideal para juntar todas esas ganas y ponernos
en acción. Ya sea que contemos con varios días libres o si sólo con los fines de semana,
podemos aprovechar las “escapadas” que surgen motivadas por el calorcito, para pasar un
día muy entretenido siguiendo estaguía de juegos al aire libre que preparamos desde
Quehacemosma?!
Pero antes, queremos recordarles por qué es tan importante jugar en espacios abiertos
para nuestros niños. En primer lugar, el jugar al aire libre estimula el conocimiento del
entornoa través de la exploración. Cuando el pequeño sale al jardín, al parque o pasea por
la sierras, está usando sus sentidos siempre y esto genera situaciones proclives al
descubrimiento: de objetos, olores, colores y hasta del otro que comparte su experiencia y
podrá unirse a él en el juego.
Por otra parte, los juegos al aire libre estimulan las relaciones interpersonales, el trabajo
en equipo y laactividad física. Los grandes espacios verdes motivan al niño a moverse, a
correr, trepar y saltar, dando impulso a diferentes actividades físicas que favorecen al
desarrollo y crecimiento sano.
Por último, las posibilidades del juego al aire libre son ilimitadas. Los chicos pueden
desplazarse libremente por amplias extensiones, utilizar infinidad de objetos para
entretenerse, compartir el juego con la cantidad de personas que quieran y disfrutar del
sol y el buen clima. Además, cada lugar en particular aportará nuevas oportunidades para
aprovechar el espacio en actividades recreativas.
Ahora sí, les proponemos una lista de juegos sumamente útiles y divertidos.
¡Viajeros al tren!
Se divide a los niños como mínimo en dos grupos. Cada grupo se transforma en un tren,
donde todos se colocan en fila, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados menos el
último que conduce. Cada grupo elige el destino de su tren.
El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de señales:
- Un golpe en la espalda… el tren camina recto hacia delante.
- Dos golpes en la espalda… el tren se para
- Tres golpes en la espalda… el tren camina recto hacia atrás
- Un golpe en el hombro derecho… el tren gira a la derecha
- Un golpe en el hombro izquierdo… el tren gira hacia la izquierda
Cuando el maquinista grita ¡CAMBIO!, todos los vagones se separan e intentan formar un
nuevo tren con los compañeros de otros grupos.
¿Qué cosas faltan en la cuerda?
Un adulto debe preparar una cuerda con distintos objetos atados a ella: una lapicera, una
botella, una zapatilla, un vaso, etc.
Todos los niños y niñas se colocan en fila india y, con los ojos cerrados, y se van pasando la
cuerda por las manos, tocándola con atención. Se trata de adivinar qué objetos son pero
sin decirlo en voz alta.
Cuando terminan de adivinar, se quita algún objeto sin que los jugadores lo vean. El
desafío consiste en adivinar qué objeto falta.
Para mayor dificultad, luego se pueden ir sacando varios objetos a la vez. Esto requerirá
un mayor esfuerzo en la mayoría de los niños y mayor concentración.
¡Alto para…!
Un buen juego al aire libre para el que se necesita una pelota. Los niños deben colocarse
en círculo y alguien lanza la pelota muy alto mientras grita ¡Alto para… Tomás (por
ejemplo)! ¡Ahí se arma! Tomás tiene que agarrar la pelota lo antes posible, y los demás
deben correr lo más lejos que puedan. En cuanto Tomás tenga la pelota en sus manos, el
resto se tiene que quedar como estatua sin moverse. Tomás intentará lanzar la pelota y
tocar con ella a alguno de los otros chicos. Si la pelota lo toca, está quemado y debe salir,
mientras que los otros inician de nuevo el ¡Alto para…!
Batalla de caballeros
Este juego permite a los niños viajar a la Edad Media y convertirse en caballeros.
Primero, los jugadores tienen que ponerse en parejas, uno hará de caballito y llevará al
otro, al jinete, en la espalda.
Todos los jinetes llevan una tiza en la mano.
Los jugadores intentarán pintar con la tiza a los demás caballeros en la cola.
Cuando un jugador recibe tres rayas, él y su caballo se intercambian los papeles.
Cuando el caballo recibe también tres rayas, quedan los dos eliminados.
Gana la pareja superviviente del encuentro una vez que todos los demás hayan recibido
seis rayas.
El guardián del bosque
El guardián del bosque es un juego nocturno muy divertido para campamentos y
excursiones.
Se necesita:
- Una cuerda
- Una linterna por jugador
Pasos:
1.- Se marca un cuadrado de unos 3 metros por tres metros con una soga sujeta a algún
soporte (árboles, sillas, etc.). La zona delimitada será la cabaña del guardián del bosque.
2.- Un niño/a que hace de guardián se coloca dentro de la cabaña con una linterna
mientras los demás permanecen escondidos entre los arbustos.
3.- El guardián debe gritar: ¡Soy el guardián del bosque! ¿Quién anda por ahí? Los demás
jugadores intentarán entrar en la cabaña sin ser descubiertos. El guardián los enfocará con
su linterna y dirá sus nombres en voz alta para obligarlos a volver a la salida.
4.- Si el guardián no reconoce a un jugador o se equivoca al decir su nombre, éste puede
seguir avanzando. Los jugadores pueden intercambiarse la ropa o taparse la cara para que
el guardián no los descubra.
5.- Cuando un jugador logra introducirse en la cabaña se convierte en otro guardián del
bosque y coge una linterna para descubrir a los restantes jugadores.
6.- Acaba el juego cuando todos los niños y niñas han entrado en la cabaña sin ser vistos.
¡Más rápido, bomberos!
Hay dos o más equipos. En la línea de salida hay un balde vacío y en la opuesta, a una
cierta distancia, uno lleno de agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta el balde
lleno, lo carga con agua y vuelve para echarlo al balde vacío. Le pasa el vaso al segundo
chico y así y se sigue hasta llenar el otro balde hasta a una línea determinada
previamente. El primer equipo en lograrlo es el ganador.
Protegiendo las botellas
Se colocan seis botellas de plástico en una línea atrás de los dos equipos oponentes. Con
tres pelotas muy blandas, los dos equipos tratarán de tirar los envases de los otros a la vez
que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos de 5 por 10 metros.
La búsqueda
Se forman dos equipos o más, a los cuales se les da una lista idéntica de objetos que
tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder.
Previamente, el organizador del juego debe haber investigado el lugar en el que se
realizará el juego e incluir en la lista objetos posibles de ser encontrados.
La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos, y cada cosa valdrá distintos puntos de
acuerdo a la dificultad que presente su recolección.
Mucho ruido
Cada niño tiene un globo inflado y atado en su tobillo. Una persona externa dará la señal
de comienzo del juego y entonces todos tratarán de romper los demás globos. El niño
deberá retirarse cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana.

¿Dónde estarán mis zapatillas?
Todos los niños se sacan sus zapatillas, ojotas, etc. y los amontonan en medio del piso. Un
organizador deberá mezclarlas y desparramarlas por un territorio lo más amplio posible. A
una señal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos.
Los primeros tres son ganadores.
El Cangrejo
Se traza en el suelo una línea recta y al frente, una distancia considerable, se sitúa en una
fila a un grupo de niños, mientras que otros chicos quedan afuera.
Los niños participantes, con los ojos vendados, tienen que caminar hacia atrás en
dirección a la raya, mientras que todos los que quedaron afuera, deben decirles cosas
para despistarlos.
Cuando el niño piense que está sobre la línea del piso, se para y hace una señal de aviso.
Ganará el pequeño que se acerque más a la raya. Pero el que la pisa, pierde
inmediatamente.
La sardina
Este juego es una variante de las escondidas, pero más original.
Cuando todos los pequeños que van a jugar están reunidos, se elige uno para que haga de
“sardina”.
La sardina se esconde, mientras los demás niños esperan que esté ubicado en su lugar. Se
suele contar hasta 50 ó 100 para que le de tiempo a buscar un buen escondite (que
preferentemente debe ser amplio).
Una vez terminado el tiempo de espera, cada niño debe tratar de encontrar a la “sardina”.
Quien la encuentra en vez de descubrirle, debe esconderse junto a ella. Así sucesivamente
hasta que el último en encontrar a la sardina pierde. Éste será la nueva “sardina” en el
próximo juego.
MAS JUEGOS...
*De caballo y Jinete. Un niño lleva a otro hasta cruzar determinada distancia.
*De espalda a espalda. Dos niños se juntan por las espaldas y corren lateralmente.
*De tres pies. Se unen dos niños por la pierna, se les amarra con un lazo y corren cierta
distancia así.
*De rana. En equipos, el que está atrás brinca uno por uno sobre los demás que están
agachados. Todos brincan, corren y se agachan uno tras otro hasta cubrir la distancia.
*De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer niño del equipo se mete al costal, brinca
hasta una línea y vuelve; siguen los demás en orden. El primer equipo en terminar, gana.
*De huevo y cuchara. El primer niño toma un huevo con la cuchara, corre sin tocar el
huevo ni dejarlo caer hasta el extremo opuesto y vuelve dándole al segundo la cuchara
con el huevo para que a su vez este corra. El primer equipo en terminar de correr con el
huevo en la cuchara, gana. En vez de huevo se pueden usar limones.
*De los bomberos. Hay dos o más equipos. En la línea de salida hay una cubeta vacía y en
la opuesta una llena con agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta la cubeta llena,
toma agua y vuelve echándola a la cubeta vacía. Le entrega al segundo el vaso y se sigue a
sí hasta llenar la cubeta a una línea determinada.
*De chango. Cada niño del equipo recorre una distancia agarrándose los tobillos y vuelve
para ser relevado. El primer equipo en terminar completamente gana.
*De payaso. El primer niño del equipo tiene que cubrir una distancia llevando una
manzana sobre su cabeza. También los que lo relevan hasta terminar.
*De carretilla. Un niño agarra de los pies de otro, el cual tiene las palmas de las manos
sobre el piso. Ambos recorren rápidamente una distancia. En el otro extremo los niños se
invierten y vuelven.
*De limpieza. Al primer niño de cada equipo le es dada una escoba con la cual tiene que
empujar un globo inflado a cierta distancia. Al volver, entrega la escoba y el globo al
próximo y así sucesivamente hasta terminar.
*Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y fuerte, dos equipos jalan
opuestamente tratando de llevar una hacia el lado del otro. El equipo que jale dos o tres
metros hacia su lado, gana.
*Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos de la cuerda para formar
un círculo. Los cuatro equipos toman un extremo y jalan a la vez tratando de llevar a los
otros a su lado. El que logre jalar dos o tres metros a los demás hacia su extremo gana.
*La lucha de la cobija. Un equipo está horizontalmente de frente al otro, separados por
cinco metros. Los miembros de cada equipo tienen un número, por ejemplo, del uno al
diez. Se coloca una cobija en la parte central. Entonces el líder menciona un número,
"siete", y los dos "niños siete" corren y agarran la cobija tratando de llevarla a la linea de
su equipo.
*Espaldas fuertes. Los niños se forman por parejas. Se sientan en los pies, se unen por la
espalda con las piernas extendidas. Luego tratan de pararse sin usar las manos lo más
rápido posible.
*Juego automovilístico. En vez de usar un balón, se usa una cámara de llanta inflada. Las
reglas son iguales a las del fútbol.
*Fútbol justo. Los niños juegan contra las niñas pero en esta versión los niños se forman
en parejas y juegan con una pierna amarrada con la otra de su pareja. Las niñas juegan
normalmente y por lo común ganan.
*Kick bol americano. Este juego sigue las reglas generales de beisbol pero usando un
balón de volibol o uno de fútbol medio desinflado, se patea el balón y se corre a las bases.
Hay pitcher, catcher, etc., y se puede además ponerle a alguien "out" mientras esta
corriendo a las bases al pegarle con el balón.
*Estatuas. Todos los niños forman un círculo con un balón suave en medio. Todos ellos
tienen también números, por ejemplo, del 1 al 25. Un árbitro tira el balón arriba mientras
que todos los niños esperan a que él menciona un número, "15", todos corren mientras
que el niño con el número 15 tiene que agarrar el balón y gritar "congelados". Luego el
niño 15 con el balón puede dar tres pasos en cualquier dirección y tratar de pegarle a
alguien con el balón. Los otros niños no pueden moverse, así que no es posible evitar el
balón, el juego se repite.
*El balón del círculo. Se requiere un balón suave o medio desinflado. Todos se forman en
un círculo, con el balón dentro y tratan de patear el balón hacia fuera del círculo. Si pasa
por las piernas de alguien, este sale del juego y el círculo se reduce.
*Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en línea atrás de los dos
equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de
tirar los envases de los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar
de por lo menos 5 por 10 metros.
*Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata vacía. Se pueden marcar las
porterías con cubetas
*La búsqueda. Se forman dos equipos o más, los cuales reciben una lista idéntica de
objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder. El juego es divertido en la
calle, el parque, el campo, campamento, una casa o el patio de un templo. Es necesario
planear la lista con una variedad interesante de cosas según el lugar donde se encuentren.
La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos según la
dificultad de ser encontrada.
*Mucho ruido. Cada niño tiene un globo inflado y amarrado a su tobillo. Todos tratan
entonces de romper los demás globos, y se retiran cuando el suyo se rompe. El
sobreviviente gana.
*¿Dónde estarán? todos los niños se quitan los zapatos y los amontonan en medio del
piso. A una señal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos
zapatos. Los primeros tres son ganadores. Una alternativa interesante es tener que ayudar
a los demás a encontrar los suyos y no pensar en sí mismo.
*Vamos al circo. Cada niño saca de una cubeta un papelito que describe un papel circense:
payaso, malabarista, mimo, hombre fuerte, mago, domador de leones, o un animal como
elefante, caballo, chango, o perrito. El líder es el maestro de ceremonias y quien dirige el
espectáculo mientras todos participen en el desfile del circo.
Al aire libre con niños preescolares: ¡Cuán lejos llegarás!
Es un hermoso día para salir al aire libre con los niños. Pero ¿hay alguna manera de
ayudarlos a satisfacer los parámetros de las ciencias sociales mientras están afuera?
¡Ciertamente! No dude en llevar a sus pequeños investigadores al aire libre Lleve consigo
brújulas, tablas con sujeta-papeles, lápices, papel, binóculos, instrumentos de medición,
cámaras y mapas para ayudar a los niños a estudiar personas y lugares que encuentren
afuera. Las actividades que se presentan a continuación podrí an realizarse sin mucha
planificación previa o podrí an formar parte de investigaciones a fondo de toda la clase.
La vida en nuestro mundo:Invite a los niños a hallar la respuesta a la pregunta: “¿Quiénes
viven cerca de nuestra escuela?”
Busquen juntos los hogares de animales y de personas. Ayude a los niños a apuntar y
describir las viviendas que observan, ya sean apartamentos u hormigueros.
Discuta los materiales que se usan para construir estas viviendas. Pida a los niños que
conjeturen cómo las personas o animales construyen sus casas.
Haga arreglos para que los niños midan, saquen fotos y hagan dibujos de observación de
una casa.
El desplazamiento:Investiguen una ruta de transporte.
Pregunte a los niños si ven cosas que llevan cargas. ¿Cuál es su carga? ¿Cómo se desplaza?
Anime a los niños a llevar la cuenta de las personas que viajan en coches o autobuses que
pasan por el camino. Podrían turnarse usando un contador o haciendo marcas para contar
cuántos vehículos pasan durante un minuto. Uno de los niños podría usar un cronómetro
o cronógrafo.
Invite a los niños a hacer mediciones y dibujos de su observación de vehículos, canales,
calles y senderos. Podría ayudar a los niños mayores a hacer un mapa de una ruta de
transporte.
La limpieza:Examinen por qué los desperdicios presentan un problema.
Pregunte a los niños sobre los tipos de desperdicios que pueden ver.
Dé a los niños bolsas y guantes protectores. (NOTA: Los niños no deben recoger vidrio
roto ni otros objetos filosos.) Presénteles el desafío de averiguar cuántos desperdicios
secos pueden recogerse en dos minutos. Permita que saquen fotos del área antes y
después de la limpieza.
Invite a los niños a hacer estimaciones (en onzas o en gramos) acerca de cuánta basura
recogen. Pesen las bolsas todos juntos al volver al salón de clases y comparen las
mediciones con sus estimaciones.
Los viajes:Haga una visita a un patio de recreo desconocido.
Después de jugar, invite a los niños a hacer comparaciones de los espacios de juego.
Podría preguntarles: “¿Cómo se distingue este lugar del patio de recreo de la escuela?
¿Quiénes vienen aquí? ¿Qué se puede hacer con estos equipos de juego?” Apunte sus
ideas.
Anime a los niños a hacer dibujos de observación del área de juegos.
Discuta con los niños lo que podría incluirse en un modelo del patio de recreo y cómo
podrían construir el modelo.
Permita que construyan un modelo en el arenero o en la mesa de arena.
Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de
niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos
juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas
encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la
catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que,
especialmente, el señor los colme de su divina gracia.

Juegos
CAZAR AL RUIDOSO

OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no
vean nada.

MATERIALES:

Tantos

pañuelos

como

chicos

haya

menos

uno

DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el
"ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer
de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se
marca una zona determinada de la que no se puede salir.
DIBUJOS

EN

EQUIPO
OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.
MATERIALES:
5
o

Un
más

lápiz
pliegos

o
de

fibrón
papel

por
por

equipo.
equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material
que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se
forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un
fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de
papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema,
por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su
equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado,
en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los
que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que
rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos
......
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo
que
mejor
dibujó
sobre
el
tema
nombrado.
EL

PITADOR

OBJETIVOS:

Agilizar

los

MATERIALES:

Un

sentidos
silbato

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos
vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier
punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda
eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte
de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.
LA

BATALLA

DE

LOS

GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.
MATERIALES:

Un

globo

por

participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado
en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego
consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al
participante
que
le
revientan
el
globo
queda
eliminado.
MATAMOSCAS
OBJETIVOS:

Fomentar

la

cooperación.

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno
previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en
el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia
el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse
de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que
arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser
atrapado.

RESCATE
OBJETIVOS:

DEL
Fomentar

TESORO

el

juego

en

equipos.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el
tesoro.
DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el
pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para
levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo
que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden
recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le
quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que
quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que
no
puedan
salir,
Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que
delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no
quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para
luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).
UNA

TORRE

ALTA,

FIRME

Y

SEGURA

OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados.
MATERIALES:
1
2-3
diarios

pegamento
completos

en
que

barra
se

por
puedan

equipo.
usar.

DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya
"una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los
materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por
votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después
el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo
se
construye
igual
que
la
torre
que
han
presentado.
RELEVAME

I

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación
DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche
con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma
capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos
dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la
boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de
agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En
cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo...
Gana
el
equipo
que
consigue
llenar
antes
la
botella.
RELEVAME

II

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación
DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila
hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua.
Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego,
el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de
sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que
vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso
al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las
piernas.
Gana
el
equipo
que
primero
llene
la
botella.
LA

CAZA

OBJETIVOS:

DE

Fomentar

la

LA
agilidad

CULEBRA

y

la

atención.

DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número
de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal,
deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez
eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a
empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequeña prueba
de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de
los 2; a la señal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.
EL
OBJETIVOS:

SUPERMERCADO
Aumentar

la

atención

en

los

participantes
DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se
sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía, a cada uno se le
da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el
otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y así). El animador comienza a contar una
historia (que tenga algún sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que
nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno
de los niños, el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente
levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El
último detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la
historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este
juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y, por ejemplo, cuando se dice
JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación.
AGARRAR

LAS

CINTAS

OBJETIVOS:

Divertir

MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.
DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una cinta del color
correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los
pantalones, cinturón ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los demás.
Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El niño que se queda sin
cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y
pueda llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”.
El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan
cuantas
cintas
tienen
cada
uno.

LAS
OBJETIVOS:

BANDERAS
Fomentar

el

juego

en

equipos

MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos
banderas
DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los
dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites
bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe
colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los
miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos
debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar
que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura
únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan
colgando
de
la
cintura,
quien
es
atrapado
queda
afuera.
CINCHADA

EN

CRUZ

OBJETIVOS:

Divertirse

MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo
4
recipientes
y
1
ladrillo
que
quepa
en
ellos.
DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se
ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se
colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
ladrillo
dentro
de
su
recipiente.
DOS
OBJETIVOS:
MATERIALES:

LINEAS
Este

juego

Y
ayuda

a

UN
agilizar
Un

los

reflejos,

PAÑUELO
la

agilidad.
pañuelo

DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan
cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de
distancia de la misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que
sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada
uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por
equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estará dirigiendo el juego de
manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos
equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo
contrario, el que no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras de el que sí lo
agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se
paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la
línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta
pierde.

FUTBOL
OBJETIVOS:

REVISIÓN
Evaluar

Jugando

DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol, con la variante de que cada vez que
tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que
se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal
lo cobrado será para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que
los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.
ME

MATÓ

!!!

OBJETIVOS:
MATERIALES:
Una
pelota

Divertirse

que

se

pueda

tomar

con

la

Globos
mano.

DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano), pero
con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo
debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar
otro globo hasta un máximo de dos veces), se puede explotar el globo de un
jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede
quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área, si alguien
quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e
ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando
cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.
FUTBOL

LOCO

OBJETIVOS:

Divertirse

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de fútbol
habitual y las reglas del fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la
vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota
que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán entre si y los
perdedores
igual
conservando
la
misma
dinámica.

Dinámicas

CABEZA

Y

COLA
Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las
oraciones
comunes.
Igualmente,
pueden
prepararse
preguntas
para
respuesta
breve,
a
juicio
del
catequista.
Los niños se sientan en semicírculo. En un extremo está la cabeza y en otro la cola.
La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza, si responde bien se queda ahí, pero si
no
sabe
se
le
pregunta
al
segundo
y
a
los
que
siguen,
hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondió bien sube al puesto
del
primero
que
recibió
la
pregunta
y
todos
se
corren
un
puesto
hacia
la
cola.
Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto, subir o bajar.
Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de
la
cola,
o
sea
los
que
saben
menos,
los
distraídos,
los
que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos niños en
tiempo
extra
para
buscar
la
forma
de
afianzar
en
ellos
el
conocimiento.

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Actividades para el dia del niño

  • 1. 12 divertidos juegos para disfrutar al aire libre ¿Cuántas veces a lo largo de nuestras ocupadas semanas hemos tenido ganas de hacer una pausa y organizar algo especial para compartir con nuestros hijos? Muchas veces sentimos que el tiempo se pasa muy rápido y no encontramos esos minutos necesarios para pasar en familia, con el único fin de divertirnos juntos. Las vacaciones de verano son el momento ideal para juntar todas esas ganas y ponernos en acción. Ya sea que contemos con varios días libres o si sólo con los fines de semana, podemos aprovechar las “escapadas” que surgen motivadas por el calorcito, para pasar un día muy entretenido siguiendo estaguía de juegos al aire libre que preparamos desde Quehacemosma?! Pero antes, queremos recordarles por qué es tan importante jugar en espacios abiertos para nuestros niños. En primer lugar, el jugar al aire libre estimula el conocimiento del entornoa través de la exploración. Cuando el pequeño sale al jardín, al parque o pasea por la sierras, está usando sus sentidos siempre y esto genera situaciones proclives al descubrimiento: de objetos, olores, colores y hasta del otro que comparte su experiencia y podrá unirse a él en el juego. Por otra parte, los juegos al aire libre estimulan las relaciones interpersonales, el trabajo en equipo y laactividad física. Los grandes espacios verdes motivan al niño a moverse, a correr, trepar y saltar, dando impulso a diferentes actividades físicas que favorecen al desarrollo y crecimiento sano. Por último, las posibilidades del juego al aire libre son ilimitadas. Los chicos pueden desplazarse libremente por amplias extensiones, utilizar infinidad de objetos para entretenerse, compartir el juego con la cantidad de personas que quieran y disfrutar del sol y el buen clima. Además, cada lugar en particular aportará nuevas oportunidades para aprovechar el espacio en actividades recreativas. Ahora sí, les proponemos una lista de juegos sumamente útiles y divertidos. ¡Viajeros al tren! Se divide a los niños como mínimo en dos grupos. Cada grupo se transforma en un tren, donde todos se colocan en fila, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados menos el último que conduce. Cada grupo elige el destino de su tren. El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de señales: - Un golpe en la espalda… el tren camina recto hacia delante. - Dos golpes en la espalda… el tren se para - Tres golpes en la espalda… el tren camina recto hacia atrás
  • 2. - Un golpe en el hombro derecho… el tren gira a la derecha - Un golpe en el hombro izquierdo… el tren gira hacia la izquierda Cuando el maquinista grita ¡CAMBIO!, todos los vagones se separan e intentan formar un nuevo tren con los compañeros de otros grupos. ¿Qué cosas faltan en la cuerda? Un adulto debe preparar una cuerda con distintos objetos atados a ella: una lapicera, una botella, una zapatilla, un vaso, etc. Todos los niños y niñas se colocan en fila india y, con los ojos cerrados, y se van pasando la cuerda por las manos, tocándola con atención. Se trata de adivinar qué objetos son pero sin decirlo en voz alta. Cuando terminan de adivinar, se quita algún objeto sin que los jugadores lo vean. El desafío consiste en adivinar qué objeto falta. Para mayor dificultad, luego se pueden ir sacando varios objetos a la vez. Esto requerirá un mayor esfuerzo en la mayoría de los niños y mayor concentración. ¡Alto para…! Un buen juego al aire libre para el que se necesita una pelota. Los niños deben colocarse en círculo y alguien lanza la pelota muy alto mientras grita ¡Alto para… Tomás (por ejemplo)! ¡Ahí se arma! Tomás tiene que agarrar la pelota lo antes posible, y los demás deben correr lo más lejos que puedan. En cuanto Tomás tenga la pelota en sus manos, el resto se tiene que quedar como estatua sin moverse. Tomás intentará lanzar la pelota y tocar con ella a alguno de los otros chicos. Si la pelota lo toca, está quemado y debe salir, mientras que los otros inician de nuevo el ¡Alto para…! Batalla de caballeros Este juego permite a los niños viajar a la Edad Media y convertirse en caballeros. Primero, los jugadores tienen que ponerse en parejas, uno hará de caballito y llevará al otro, al jinete, en la espalda. Todos los jinetes llevan una tiza en la mano. Los jugadores intentarán pintar con la tiza a los demás caballeros en la cola. Cuando un jugador recibe tres rayas, él y su caballo se intercambian los papeles. Cuando el caballo recibe también tres rayas, quedan los dos eliminados. Gana la pareja superviviente del encuentro una vez que todos los demás hayan recibido seis rayas. El guardián del bosque
  • 3. El guardián del bosque es un juego nocturno muy divertido para campamentos y excursiones. Se necesita: - Una cuerda - Una linterna por jugador Pasos: 1.- Se marca un cuadrado de unos 3 metros por tres metros con una soga sujeta a algún soporte (árboles, sillas, etc.). La zona delimitada será la cabaña del guardián del bosque. 2.- Un niño/a que hace de guardián se coloca dentro de la cabaña con una linterna mientras los demás permanecen escondidos entre los arbustos. 3.- El guardián debe gritar: ¡Soy el guardián del bosque! ¿Quién anda por ahí? Los demás jugadores intentarán entrar en la cabaña sin ser descubiertos. El guardián los enfocará con su linterna y dirá sus nombres en voz alta para obligarlos a volver a la salida. 4.- Si el guardián no reconoce a un jugador o se equivoca al decir su nombre, éste puede seguir avanzando. Los jugadores pueden intercambiarse la ropa o taparse la cara para que el guardián no los descubra. 5.- Cuando un jugador logra introducirse en la cabaña se convierte en otro guardián del bosque y coge una linterna para descubrir a los restantes jugadores. 6.- Acaba el juego cuando todos los niños y niñas han entrado en la cabaña sin ser vistos. ¡Más rápido, bomberos! Hay dos o más equipos. En la línea de salida hay un balde vacío y en la opuesta, a una cierta distancia, uno lleno de agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta el balde lleno, lo carga con agua y vuelve para echarlo al balde vacío. Le pasa el vaso al segundo chico y así y se sigue hasta llenar el otro balde hasta a una línea determinada previamente. El primer equipo en lograrlo es el ganador. Protegiendo las botellas Se colocan seis botellas de plástico en una línea atrás de los dos equipos oponentes. Con tres pelotas muy blandas, los dos equipos tratarán de tirar los envases de los otros a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos de 5 por 10 metros. La búsqueda Se forman dos equipos o más, a los cuales se les da una lista idéntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder. Previamente, el organizador del juego debe haber investigado el lugar en el que se realizará el juego e incluir en la lista objetos posibles de ser encontrados.
  • 4. La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos, y cada cosa valdrá distintos puntos de acuerdo a la dificultad que presente su recolección. Mucho ruido Cada niño tiene un globo inflado y atado en su tobillo. Una persona externa dará la señal de comienzo del juego y entonces todos tratarán de romper los demás globos. El niño deberá retirarse cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana. ¿Dónde estarán mis zapatillas? Todos los niños se sacan sus zapatillas, ojotas, etc. y los amontonan en medio del piso. Un organizador deberá mezclarlas y desparramarlas por un territorio lo más amplio posible. A una señal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores. El Cangrejo Se traza en el suelo una línea recta y al frente, una distancia considerable, se sitúa en una fila a un grupo de niños, mientras que otros chicos quedan afuera. Los niños participantes, con los ojos vendados, tienen que caminar hacia atrás en dirección a la raya, mientras que todos los que quedaron afuera, deben decirles cosas para despistarlos. Cuando el niño piense que está sobre la línea del piso, se para y hace una señal de aviso. Ganará el pequeño que se acerque más a la raya. Pero el que la pisa, pierde inmediatamente. La sardina Este juego es una variante de las escondidas, pero más original. Cuando todos los pequeños que van a jugar están reunidos, se elige uno para que haga de “sardina”. La sardina se esconde, mientras los demás niños esperan que esté ubicado en su lugar. Se suele contar hasta 50 ó 100 para que le de tiempo a buscar un buen escondite (que preferentemente debe ser amplio).
  • 5. Una vez terminado el tiempo de espera, cada niño debe tratar de encontrar a la “sardina”. Quien la encuentra en vez de descubrirle, debe esconderse junto a ella. Así sucesivamente hasta que el último en encontrar a la sardina pierde. Éste será la nueva “sardina” en el próximo juego. MAS JUEGOS... *De caballo y Jinete. Un niño lleva a otro hasta cruzar determinada distancia. *De espalda a espalda. Dos niños se juntan por las espaldas y corren lateralmente. *De tres pies. Se unen dos niños por la pierna, se les amarra con un lazo y corren cierta distancia así. *De rana. En equipos, el que está atrás brinca uno por uno sobre los demás que están agachados. Todos brincan, corren y se agachan uno tras otro hasta cubrir la distancia. *De saltos. Cada equipo tiene un costal. El primer niño del equipo se mete al costal, brinca hasta una línea y vuelve; siguen los demás en orden. El primer equipo en terminar, gana. *De huevo y cuchara. El primer niño toma un huevo con la cuchara, corre sin tocar el huevo ni dejarlo caer hasta el extremo opuesto y vuelve dándole al segundo la cuchara con el huevo para que a su vez este corra. El primer equipo en terminar de correr con el huevo en la cuchara, gana. En vez de huevo se pueden usar limones. *De los bomberos. Hay dos o más equipos. En la línea de salida hay una cubeta vacía y en la opuesta una llena con agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta la cubeta llena, toma agua y vuelve echándola a la cubeta vacía. Le entrega al segundo el vaso y se sigue a sí hasta llenar la cubeta a una línea determinada. *De chango. Cada niño del equipo recorre una distancia agarrándose los tobillos y vuelve para ser relevado. El primer equipo en terminar completamente gana. *De payaso. El primer niño del equipo tiene que cubrir una distancia llevando una manzana sobre su cabeza. También los que lo relevan hasta terminar. *De carretilla. Un niño agarra de los pies de otro, el cual tiene las palmas de las manos sobre el piso. Ambos recorren rápidamente una distancia. En el otro extremo los niños se invierten y vuelven. *De limpieza. Al primer niño de cada equipo le es dada una escoba con la cual tiene que empujar un globo inflado a cierta distancia. Al volver, entrega la escoba y el globo al próximo y así sucesivamente hasta terminar. *Lucha de la cuerda entre equipos. Con una cuerda gruesa y fuerte, dos equipos jalan opuestamente tratando de llevar una hacia el lado del otro. El equipo que jale dos o tres metros hacia su lado, gana. *Lucha de cuerda entre cuatro equipos. Se atan los dos extremos de la cuerda para formar un círculo. Los cuatro equipos toman un extremo y jalan a la vez tratando de llevar a los otros a su lado. El que logre jalar dos o tres metros a los demás hacia su extremo gana. *La lucha de la cobija. Un equipo está horizontalmente de frente al otro, separados por cinco metros. Los miembros de cada equipo tienen un número, por ejemplo, del uno al diez. Se coloca una cobija en la parte central. Entonces el líder menciona un número, "siete", y los dos "niños siete" corren y agarran la cobija tratando de llevarla a la linea de su equipo.
  • 6. *Espaldas fuertes. Los niños se forman por parejas. Se sientan en los pies, se unen por la espalda con las piernas extendidas. Luego tratan de pararse sin usar las manos lo más rápido posible. *Juego automovilístico. En vez de usar un balón, se usa una cámara de llanta inflada. Las reglas son iguales a las del fútbol. *Fútbol justo. Los niños juegan contra las niñas pero en esta versión los niños se forman en parejas y juegan con una pierna amarrada con la otra de su pareja. Las niñas juegan normalmente y por lo común ganan. *Kick bol americano. Este juego sigue las reglas generales de beisbol pero usando un balón de volibol o uno de fútbol medio desinflado, se patea el balón y se corre a las bases. Hay pitcher, catcher, etc., y se puede además ponerle a alguien "out" mientras esta corriendo a las bases al pegarle con el balón. *Estatuas. Todos los niños forman un círculo con un balón suave en medio. Todos ellos tienen también números, por ejemplo, del 1 al 25. Un árbitro tira el balón arriba mientras que todos los niños esperan a que él menciona un número, "15", todos corren mientras que el niño con el número 15 tiene que agarrar el balón y gritar "congelados". Luego el niño 15 con el balón puede dar tres pasos en cualquier dirección y tratar de pegarle a alguien con el balón. Los otros niños no pueden moverse, así que no es posible evitar el balón, el juego se repite. *El balón del círculo. Se requiere un balón suave o medio desinflado. Todos se forman en un círculo, con el balón dentro y tratan de patear el balón hacia fuera del círculo. Si pasa por las piernas de alguien, este sale del juego y el círculo se reduce. *Protegiendo los envases. Se colocan seis envases de refresco en línea atrás de los dos equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10 metros. *Hockey canadiense. Se juega con escobas y una lata vacía. Se pueden marcar las porterías con cubetas *La búsqueda. Se forman dos equipos o más, los cuales reciben una lista idéntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder. El juego es divertido en la calle, el parque, el campo, campamento, una casa o el patio de un templo. Es necesario planear la lista con una variedad interesante de cosas según el lugar donde se encuentren. La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos según la dificultad de ser encontrada. *Mucho ruido. Cada niño tiene un globo inflado y amarrado a su tobillo. Todos tratan entonces de romper los demás globos, y se retiran cuando el suyo se rompe. El sobreviviente gana. *¿Dónde estarán? todos los niños se quitan los zapatos y los amontonan en medio del piso. A una señal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores. Una alternativa interesante es tener que ayudar a los demás a encontrar los suyos y no pensar en sí mismo. *Vamos al circo. Cada niño saca de una cubeta un papelito que describe un papel circense: payaso, malabarista, mimo, hombre fuerte, mago, domador de leones, o un animal como
  • 7. elefante, caballo, chango, o perrito. El líder es el maestro de ceremonias y quien dirige el espectáculo mientras todos participen en el desfile del circo. Al aire libre con niños preescolares: ¡Cuán lejos llegarás! Es un hermoso día para salir al aire libre con los niños. Pero ¿hay alguna manera de ayudarlos a satisfacer los parámetros de las ciencias sociales mientras están afuera? ¡Ciertamente! No dude en llevar a sus pequeños investigadores al aire libre Lleve consigo brújulas, tablas con sujeta-papeles, lápices, papel, binóculos, instrumentos de medición, cámaras y mapas para ayudar a los niños a estudiar personas y lugares que encuentren afuera. Las actividades que se presentan a continuación podrí an realizarse sin mucha planificación previa o podrí an formar parte de investigaciones a fondo de toda la clase. La vida en nuestro mundo:Invite a los niños a hallar la respuesta a la pregunta: “¿Quiénes viven cerca de nuestra escuela?” Busquen juntos los hogares de animales y de personas. Ayude a los niños a apuntar y describir las viviendas que observan, ya sean apartamentos u hormigueros. Discuta los materiales que se usan para construir estas viviendas. Pida a los niños que conjeturen cómo las personas o animales construyen sus casas. Haga arreglos para que los niños midan, saquen fotos y hagan dibujos de observación de una casa. El desplazamiento:Investiguen una ruta de transporte. Pregunte a los niños si ven cosas que llevan cargas. ¿Cuál es su carga? ¿Cómo se desplaza? Anime a los niños a llevar la cuenta de las personas que viajan en coches o autobuses que pasan por el camino. Podrían turnarse usando un contador o haciendo marcas para contar cuántos vehículos pasan durante un minuto. Uno de los niños podría usar un cronómetro o cronógrafo. Invite a los niños a hacer mediciones y dibujos de su observación de vehículos, canales, calles y senderos. Podría ayudar a los niños mayores a hacer un mapa de una ruta de transporte. La limpieza:Examinen por qué los desperdicios presentan un problema. Pregunte a los niños sobre los tipos de desperdicios que pueden ver. Dé a los niños bolsas y guantes protectores. (NOTA: Los niños no deben recoger vidrio roto ni otros objetos filosos.) Presénteles el desafío de averiguar cuántos desperdicios secos pueden recogerse en dos minutos. Permita que saquen fotos del área antes y después de la limpieza.
  • 8. Invite a los niños a hacer estimaciones (en onzas o en gramos) acerca de cuánta basura recogen. Pesen las bolsas todos juntos al volver al salón de clases y comparen las mediciones con sus estimaciones. Los viajes:Haga una visita a un patio de recreo desconocido. Después de jugar, invite a los niños a hacer comparaciones de los espacios de juego. Podría preguntarles: “¿Cómo se distingue este lugar del patio de recreo de la escuela? ¿Quiénes vienen aquí? ¿Qué se puede hacer con estos equipos de juego?” Apunte sus ideas. Anime a los niños a hacer dibujos de observación del área de juegos. Discuta con los niños lo que podría incluirse en un modelo del patio de recreo y cómo podrían construir el modelo. Permita que construyan un modelo en el arenero o en la mesa de arena. Esta sección fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de niños. Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta sección les sea de provecho pero que, especialmente, el señor los colme de su divina gracia. Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO
  • 9. OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: 5 o Un más lápiz pliegos o de fibrón papel por por equipo. equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los MATERIALES: Un sentidos silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
  • 10. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperación. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. RESCATE OBJETIVOS: DEL Fomentar TESORO el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integración para equipos recién formados. MATERIALES: 1 2-3 diarios pegamento completos en que barra se por puedan equipo. usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo. Después de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después
  • 11. el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELEVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrán de algún recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELEVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperación DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercero y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA OBJETIVOS: DE Fomentar la LA agilidad CULEBRA y la atención. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. EL OBJETIVOS: SUPERMERCADO Aumentar la atención en los participantes
  • 12. DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vacía, a cada uno se le da el nombre de algún producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y así). El animador comienza a contar una historia (que tenga algún sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algún elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los niños, el niño nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vacío de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El último detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bíblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situación. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturón ... ). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela, quien no tiene cinta quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. LAS OBJETIVOS: BANDERAS Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura
  • 13. únicamente en el campo propio, y se hace quitando el pañuelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. DOS OBJETIVOS: MATERIALES: LINEAS Este juego Y ayuda a UN agilizar Un los reflejos, PAÑUELO la agilidad. pañuelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pañuelo sobre la línea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estará dirigiendo el juego de manera que si él dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pañuelo, correrá tras de el que sí lo agarró y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde. FUTBOL OBJETIVOS: REVISIÓN Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el fútbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que
  • 14. se hayan desarrollado en el año al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado será para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. ME MATÓ !!! OBJETIVOS: MATERIALES: Una pelota Divertirse que se pueda tomar con la Globos mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (fútbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un máximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del área, si alguien quita la vida cuando no puede deberá entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo. FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de fútbol habitual y las reglas del fútbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarán entre si y los perdedores igual conservando la misma dinámica. Dinámicas CABEZA Y COLA
  • 15. Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del catequista. Los niños se sientan en semicírculo. En un extremo está la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza, si responde bien se queda ahí, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto, subir o bajar. Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distraídos, los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento.