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Human-Computer Interaction




         César Alberto Collazos O.
Impresoras
Portatil
PC
Importancia
Lecciones:
  La mayoría de las fallas en los sistemas hombre-
  máquina se deben a diseños pobres
   • No toman en cuenta las capacidades y habilidades de los
     usuarios
   • Generalmente son rotulados como “fallas del sistema” o
     “errores humanos”, no como “fallas de diseño”
Origen
Factores Humanos:
 Originado dentro de los
 Militares US durante la WW2
 Los malos diseños de las
 armas podían matar las
 propias fuerzas antes que las
 enemigas      nacimiento de la
 usabilidad
 Aplicado a la industria y al
 desarrollo de productos
Origen
Casos de Exito
Definición
Disciplina relacionada con el diseño,
implementación y evaluación de sistemas
informáticos interactivos para uso de seres
humanos y con el estudio de los
fenómenos más importantes con los que
están relacionados (ACM SIGCHI curricula, 1992)
Human-computer interaction (HCI, CHI), en español, IPO
No se limita a la situación clásica de una
persona sentada delante de un terminal
Los computadores se encuentran en
muchas formas
Definiciones




Usuario
  persona que interactua con un sistema informático
Interacción
  Todos los intercambios que suceden entre la persona y el
  computador (Baecker and Buxton, 1987)
Qué es HCI?

 Human-Computer Interaction
 Definición:
“ Proveer un entendimiento de la forma en que los
 usuarios trabajan, las tareas que necesitan ejecutar y la
 forma en que los sistemas computacionales necesitan
 ser estructurados para facilitar el logro de dichas
 tareas” (Faulkner, p1-2)
Qué es HCI?

“Kenneth Olsen, the engineer who founded and
  still runs Digital Equipment Corp., confessed at
  the annual meeting that he can’t figure out how
  to heat a cup of coffee in the company’s
  microwave oven.” [Wall Street Journal, 1986]
Ambito de HCI

Analizar lo que hace la gente con los computadores y
las interfaces; entender las tareas de los usuarios y los
requerimientos.
Métodos de especificar cómo debería funcionar la
interfaz, cómo debería responder al usuario, y cómo
debería aparecer.
Diseño de interfaces computacionales de tal forma
que se ajusten a las propiedades y objetivos de las
personas.
Diseño herramientas que ayuden a los diseñadores
a construir mejores interfaces.
Uso y Contexto
Aspectos a considerar
Uso de dispositivos
La adaptación a las tareas
Las metáforas
Cultura
Los controles y sus comportamientos
Navegación
Integración entre aplicaciones
El diseño
Cambio de paradigma
Estamos asistiendo a un cambio de paradigma
del Computador de sobremesa en que
interactuamos sentados y centrados en la
interacción a realizar en cualquier lugar, en
cualquier momento y junto a otras actividades
El crecimiento de las Soc. Información


Usuarios base ha aumentado
  Más máquinas

  Máquinas más pequeñas y veloces

  Mayor disponibilidad de aplicaciones

  Sociedad como un todo, más dependiente de las TI
Nuevas formas de trabajo

Graphical user interfaces (GUI)
De sistemas batch a sistemas interactivos
Redes de Area Local (LAN’s)
Redes de Area Global (WAN’s)
WWW
Tele - Trabajo
Tipos de Fallas

Técnicas
  Hardware, Redes


Utilidad
  Funcionalidad ineficiente


Usabilidad
  Calidad del Sistema
Debilidades Humanas

En HCI la persona es el elemento impredescible:
  Desconcentración
  Cambios en actitud
  motivaciones y emociones
  prejuicios y miedos
  comete errores and juicios

Todos somos diferentes
Fortalezas Humanas

Animales exitosos:
  reciben y responden a estímulos externos
  rápidamente
  resuelven problemas complejos
  creativos
  trabajan cooperativamente (la mayoria del tiempo)!
  Capacidad para aprender

Buenas HCI abandona las debilidades humanas y
se construye en las fortalezas
Porqué las Interfaces son difíciles de utilizar?

   ¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar?
      El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de
      la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está
      hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer)
   Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse
   en su tarea, no en la aplicación
      Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis
      energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo
      (Donald Norman)
Interfaces y Modelo Mental
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Interfaces y Modelo Mental
Interfaces y Modelo Mental
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Frustraciones Ocultas
Frustraciones Ocultas
Frustraciones Ocultas
Frustraciones Ocultas
Frustraciones Ocultas
Frustraciones Ocultas

Estos productos son pensados para ayudar a
ahorrar tiempo, aumentar la productividad
¿Por qué entonces requerimos la asesoría de
técnicos,      utilizar   manuales,     recibir
instrucciones especiales, asistir a cursos,
para utilizar varios de estos productos?
¿Por qué estos productos aumentan el
stress en lugar de disminuirlo?
Paradoja de la Tecnología
Tecnología intenta ayudar a hacer la vida
más fácil y disfrutable
Cada nueva tecnología provee mejores
beneficios
Mayor número de funciones genera mayor
complejidad, dificultad y frustración
Diseños      apropiados      minimizan  la
complejidad y dificultad
Error


Nadie es perfecto !!
  Errores   de manejo
  Errores   con convencimiento
  Errores   por curiosidad
  Errores   de entendimiento
Importancia
Algunas “historias” de la relación hombre - máquina
“El contenedor de la taza (‘cup holder’)”
  (Supuestamente, historia real en Novell Netwire [Greenberg97])
  Llamante: “Hola, estoy comunicado con el Servicio Técnico?”
  Soporte Técnico: “Si. En que puedo ayudarlo?”
  Llamante: “El contenedor de la taza de mi PC está roto, y aún está dentro de la
  garantía. Que debo hacer para obtener uno nuevo?”
  Soporte Técnico: “Lo siento, pero no lo comprendo: Ud. dijo ´el contenedor de la
  taza de su PC´?”
  Llamante: “Sí, está colocado en el frente de mi PC”
  Soporte Técnico: “Estoy algo sorprendido. Ud. ha recibido este contenedor como
  parte de alguna promoción? Como lo obtuvo? Tiene alguna marca colocada?”
  Llamante: “No conozco si era una promoción o no, vino instalado con mi PC. Tiene
  una marca ‘4X’ en el frente”
  Soporte Técnico: ......(silencio) .....
Desastres HCI




En 1990 Vuelo 605 de Aerolíneas Indias se estrelló muriendo 98 personas.


El piloto no pudo controlar el avión, debido 100% a que el panel de control era muy
confuso. El piloto recibió un mensaje informándole de un problema en la aeronave. La
mala interfaz del panel de control confundió al piloto e hizo que ejecutara movimientos
errados y en lugar de resolver el problema, el lo hizo peor.

El mal diseño de HCI llevó al desastre. Es claro que la interfaz debe ser diseñada lo más
claro posible para el piloto. Aunque debe estar entrenado para operar la aeronave,
debe encontrar la interfaz entendible, y tener todos los instrumentos para lograrlo,
haciendo posible para el tener control total de las cosas.
Ejemplo – Pobre HCI


                   Warning!

        Este es un ejemplo de mala HCI.

  Se puede imaginar que esta es la pantalla de
precaución para una interface de seguridad crítica?
Importancia
Un teclado para acelerar la operación    más
frecuentemente utilizada en MS Windows
Porqué HCI?
HCI: Cómo diseñar software/hardware para que
sea usado por las personas de forma correcta y
eficiente.
Existen unos principios básicos de visualización
que permiten diseñar interfaces con minimalidad
de errores.
Para quién diseñas?
Para quién diseñas?
Proverbios sobre diferencias individuales
Usted NO necesariamente representa un buen
usuario promedio del equipo o sistema que se
diseña
No espere que los demás piensen y actuen como
Usted
La gente varia en su pensamiento y
comportamiento
Usted casi NUNCA es el usuario.
Proverbios sobre diferencias individuales
Realizar una interfaz que funcione para Usted
puede que no funcione para el resto de los
usuarios.
La mayoria de los usuarios pueden tener
experiencia pero no en computadores.
 La mayoria de los usuarios no son
programadores.
Ellos pueden pensar las cosas de forma muy
diferente que Usted.
Porqué el diseño es difícil
La gente considera el costo y apariencia sobre el
diseño
  Malos diseños no siempre son visibles
  La gente tiende a culparse cuando ocurren los
  errores
   • “Nunca he sido bueno con las máquinas”
   • “Sabía que debería haber leído el manual!”
   • “Mira lo que hice, soy un estúpido!”
Diseño centrado en el usuario
Explícito, modelo conceptual coherente
Hacer las cosas visibles
Obtener los correctos mappings.
Explotar el poder de las restricciones
Utilizar estandares y convenciones
Diseñar para el error, permitiendo la exploración
sin penalidad.
Una Musa Inspirativa


                                El hombre del renacimiento
                                 Combinó ciencias & arte
                                 Integró ingenieria & estética
                                 Balance avances tecnológicos    &
                                 los valores humanos
                                 Mezcla visión & práctica



Leonardo da Vinci (1452-1519)
Objetivos de la nueva computación

 La vieja computación : Los que pueden
  hacer los computadores.

 La nueva computación: Lo que la gente
  puede hacer.

 Terminar con las frustraciones de los
  usuarios.
Objetivos de la nueva computación

1) Usable: Confiable
    & compresible

2) Universal: Diversos usuarios
    & variados equipos

3) Util: En armonia con
    las necesidades humanas
Diseños Usables
Usabilidad
El grado en el cual un producto puede ser usado
por usuarios determinados para lograr los
objetivos específicos con efectividad, eficiencia y
satisfacción en un contexto especificado de uso
[ISO9241]

    Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
    concentrar mis energías en la interfaz, me quiero
    concentrar en mi trabajo
                                        (Donald Norman)
Usabilidad

             Aceptabilidad Social



                                                       Utilidad   Aprendibilidad
Aceptabilidad del Sistema
                                       Provechoso                 Eficiencia

                                                    Usabilidad    Memorabilidad
                                       Costo

                                                                  Errores
              Aceptabilidad Práctica   Compatibilidad
                                                                  Satisfacción
                                       Confiabilidad
El Diseño como Respuesta

Se requiere:
 Desarrollar conciencia sobre problemas de
 diseño
 Interesarse en mejorar los objetos (diseño y
 manufactura)
 Ser más sensibles a los problemas de la vida
 Ser más sensible a las necesidades de las
 personas
 Desarrollar conciencia y conocimiento sobre
 cómo el diseño afecta a los usuarios
El Diseño como Respuesta
Se requiere:
 Realizar diseños simples de utilizar, simples de
 entender      e    interpretar,    estéticamente
 placenteros y poderosos
 “Usability, understandability, and appearance”
 Considerar las necesidades del usuario
 Diseñar la calidad del producto
Usabilidad

Utilización
  Utilidad
  Usabilidad
   • Fácil de aprender
   • Eficiencia en el uso
   • Fácil de recordar
   • Minimalidad de errores
   • Placentero al utilizarlo
El Diseño como Respuesta

Buenos diseños
 Son fáciles de interpretar
 Son fáciles de entender
 Proveen pistas visibles para su operatividad
 Consideran el error humano
Diseño


Diseños deficientes
 Difíciles de utilizar
 Frustrantes al usar
 No proveen pistas
 Proveen pistas falsas
Terminar la frustración del usuario

Objetivo - Hacer computadores menos frustrantes
Frecuentes experiencias frustrantes
        Redes & Web
Cajas de diálogo confusas




Umm, gracias por la recomendación,
                                     Qué pasa cuándo se cancela una operación de cancelar?
Pero qué debo hacer?




  Tengo alguna opción?               Upsss.
Frecuentes experiencias frustrantes
Applicaciones & caídas del sistema
Efectos de Transferencia
 Personas transfieren sus expectativas / conocimiento de
objetos similares a los objetos actuales
    • Transferencia positiva: El aprendizaje previo también se
      aplica a los nuevos diseños
    • Transferencia negativa: El aprendizaje previo presenta
      conflicto con el nuevo diseño
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Human-Computer Interaction Fundamentals

  • 1. Human-Computer Interaction César Alberto Collazos O.
  • 2.
  • 3.
  • 5. Importancia Lecciones: La mayoría de las fallas en los sistemas hombre- máquina se deben a diseños pobres • No toman en cuenta las capacidades y habilidades de los usuarios • Generalmente son rotulados como “fallas del sistema” o “errores humanos”, no como “fallas de diseño”
  • 6. Origen Factores Humanos: Originado dentro de los Militares US durante la WW2 Los malos diseños de las armas podían matar las propias fuerzas antes que las enemigas nacimiento de la usabilidad Aplicado a la industria y al desarrollo de productos
  • 9. Definición Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que están relacionados (ACM SIGCHI curricula, 1992) Human-computer interaction (HCI, CHI), en español, IPO No se limita a la situación clásica de una persona sentada delante de un terminal Los computadores se encuentran en muchas formas
  • 10. Definiciones Usuario persona que interactua con un sistema informático Interacción Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador (Baecker and Buxton, 1987)
  • 11. Qué es HCI? Human-Computer Interaction Definición: “ Proveer un entendimiento de la forma en que los usuarios trabajan, las tareas que necesitan ejecutar y la forma en que los sistemas computacionales necesitan ser estructurados para facilitar el logro de dichas tareas” (Faulkner, p1-2)
  • 12. Qué es HCI? “Kenneth Olsen, the engineer who founded and still runs Digital Equipment Corp., confessed at the annual meeting that he can’t figure out how to heat a cup of coffee in the company’s microwave oven.” [Wall Street Journal, 1986]
  • 13. Ambito de HCI Analizar lo que hace la gente con los computadores y las interfaces; entender las tareas de los usuarios y los requerimientos. Métodos de especificar cómo debería funcionar la interfaz, cómo debería responder al usuario, y cómo debería aparecer. Diseño de interfaces computacionales de tal forma que se ajusten a las propiedades y objetivos de las personas. Diseño herramientas que ayuden a los diseñadores a construir mejores interfaces.
  • 15. Aspectos a considerar Uso de dispositivos La adaptación a las tareas Las metáforas Cultura Los controles y sus comportamientos Navegación Integración entre aplicaciones El diseño
  • 16. Cambio de paradigma Estamos asistiendo a un cambio de paradigma del Computador de sobremesa en que interactuamos sentados y centrados en la interacción a realizar en cualquier lugar, en cualquier momento y junto a otras actividades
  • 17. El crecimiento de las Soc. Información Usuarios base ha aumentado Más máquinas Máquinas más pequeñas y veloces Mayor disponibilidad de aplicaciones Sociedad como un todo, más dependiente de las TI
  • 18. Nuevas formas de trabajo Graphical user interfaces (GUI) De sistemas batch a sistemas interactivos Redes de Area Local (LAN’s) Redes de Area Global (WAN’s) WWW Tele - Trabajo
  • 19. Tipos de Fallas Técnicas Hardware, Redes Utilidad Funcionalidad ineficiente Usabilidad Calidad del Sistema
  • 20. Debilidades Humanas En HCI la persona es el elemento impredescible: Desconcentración Cambios en actitud motivaciones y emociones prejuicios y miedos comete errores and juicios Todos somos diferentes
  • 21. Fortalezas Humanas Animales exitosos: reciben y responden a estímulos externos rápidamente resuelven problemas complejos creativos trabajan cooperativamente (la mayoria del tiempo)! Capacidad para aprender Buenas HCI abandona las debilidades humanas y se construye en las fortalezas
  • 22. Porqué las Interfaces son difíciles de utilizar? ¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar? El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer) Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)
  • 37. Disciplinas relacionadas C. Social Programación Psicología Ingeniería del software HCI Diseño Inteligencia artificial Sociología Ergonomía
  • 43. Frustraciones Ocultas Estos productos son pensados para ayudar a ahorrar tiempo, aumentar la productividad ¿Por qué entonces requerimos la asesoría de técnicos, utilizar manuales, recibir instrucciones especiales, asistir a cursos, para utilizar varios de estos productos? ¿Por qué estos productos aumentan el stress en lugar de disminuirlo?
  • 44. Paradoja de la Tecnología Tecnología intenta ayudar a hacer la vida más fácil y disfrutable Cada nueva tecnología provee mejores beneficios Mayor número de funciones genera mayor complejidad, dificultad y frustración Diseños apropiados minimizan la complejidad y dificultad
  • 45. Error Nadie es perfecto !! Errores de manejo Errores con convencimiento Errores por curiosidad Errores de entendimiento
  • 46. Importancia Algunas “historias” de la relación hombre - máquina “El contenedor de la taza (‘cup holder’)” (Supuestamente, historia real en Novell Netwire [Greenberg97]) Llamante: “Hola, estoy comunicado con el Servicio Técnico?” Soporte Técnico: “Si. En que puedo ayudarlo?” Llamante: “El contenedor de la taza de mi PC está roto, y aún está dentro de la garantía. Que debo hacer para obtener uno nuevo?” Soporte Técnico: “Lo siento, pero no lo comprendo: Ud. dijo ´el contenedor de la taza de su PC´?” Llamante: “Sí, está colocado en el frente de mi PC” Soporte Técnico: “Estoy algo sorprendido. Ud. ha recibido este contenedor como parte de alguna promoción? Como lo obtuvo? Tiene alguna marca colocada?” Llamante: “No conozco si era una promoción o no, vino instalado con mi PC. Tiene una marca ‘4X’ en el frente” Soporte Técnico: ......(silencio) .....
  • 47. Desastres HCI En 1990 Vuelo 605 de Aerolíneas Indias se estrelló muriendo 98 personas. El piloto no pudo controlar el avión, debido 100% a que el panel de control era muy confuso. El piloto recibió un mensaje informándole de un problema en la aeronave. La mala interfaz del panel de control confundió al piloto e hizo que ejecutara movimientos errados y en lugar de resolver el problema, el lo hizo peor. El mal diseño de HCI llevó al desastre. Es claro que la interfaz debe ser diseñada lo más claro posible para el piloto. Aunque debe estar entrenado para operar la aeronave, debe encontrar la interfaz entendible, y tener todos los instrumentos para lograrlo, haciendo posible para el tener control total de las cosas.
  • 48. Ejemplo – Pobre HCI Warning! Este es un ejemplo de mala HCI. Se puede imaginar que esta es la pantalla de precaución para una interface de seguridad crítica?
  • 49. Importancia Un teclado para acelerar la operación más frecuentemente utilizada en MS Windows
  • 50. Porqué HCI? HCI: Cómo diseñar software/hardware para que sea usado por las personas de forma correcta y eficiente. Existen unos principios básicos de visualización que permiten diseñar interfaces con minimalidad de errores.
  • 53. Proverbios sobre diferencias individuales Usted NO necesariamente representa un buen usuario promedio del equipo o sistema que se diseña No espere que los demás piensen y actuen como Usted La gente varia en su pensamiento y comportamiento Usted casi NUNCA es el usuario.
  • 54. Proverbios sobre diferencias individuales Realizar una interfaz que funcione para Usted puede que no funcione para el resto de los usuarios. La mayoria de los usuarios pueden tener experiencia pero no en computadores. La mayoria de los usuarios no son programadores. Ellos pueden pensar las cosas de forma muy diferente que Usted.
  • 55. Porqué el diseño es difícil La gente considera el costo y apariencia sobre el diseño Malos diseños no siempre son visibles La gente tiende a culparse cuando ocurren los errores • “Nunca he sido bueno con las máquinas” • “Sabía que debería haber leído el manual!” • “Mira lo que hice, soy un estúpido!”
  • 56. Diseño centrado en el usuario Explícito, modelo conceptual coherente Hacer las cosas visibles Obtener los correctos mappings. Explotar el poder de las restricciones Utilizar estandares y convenciones Diseñar para el error, permitiendo la exploración sin penalidad.
  • 57. Una Musa Inspirativa El hombre del renacimiento Combinó ciencias & arte Integró ingenieria & estética Balance avances tecnológicos & los valores humanos Mezcla visión & práctica Leonardo da Vinci (1452-1519)
  • 58. Objetivos de la nueva computación La vieja computación : Los que pueden hacer los computadores. La nueva computación: Lo que la gente puede hacer. Terminar con las frustraciones de los usuarios.
  • 59. Objetivos de la nueva computación 1) Usable: Confiable & compresible 2) Universal: Diversos usuarios & variados equipos 3) Util: En armonia con las necesidades humanas
  • 61. Usabilidad El grado en el cual un producto puede ser usado por usuarios determinados para lograr los objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado de uso [ISO9241] Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)
  • 62. Usabilidad Aceptabilidad Social Utilidad Aprendibilidad Aceptabilidad del Sistema Provechoso Eficiencia Usabilidad Memorabilidad Costo Errores Aceptabilidad Práctica Compatibilidad Satisfacción Confiabilidad
  • 63. El Diseño como Respuesta Se requiere: Desarrollar conciencia sobre problemas de diseño Interesarse en mejorar los objetos (diseño y manufactura) Ser más sensibles a los problemas de la vida Ser más sensible a las necesidades de las personas Desarrollar conciencia y conocimiento sobre cómo el diseño afecta a los usuarios
  • 64. El Diseño como Respuesta Se requiere: Realizar diseños simples de utilizar, simples de entender e interpretar, estéticamente placenteros y poderosos “Usability, understandability, and appearance” Considerar las necesidades del usuario Diseñar la calidad del producto
  • 65. Usabilidad Utilización Utilidad Usabilidad • Fácil de aprender • Eficiencia en el uso • Fácil de recordar • Minimalidad de errores • Placentero al utilizarlo
  • 66. El Diseño como Respuesta Buenos diseños Son fáciles de interpretar Son fáciles de entender Proveen pistas visibles para su operatividad Consideran el error humano
  • 67. Diseño Diseños deficientes Difíciles de utilizar Frustrantes al usar No proveen pistas Proveen pistas falsas
  • 68. Terminar la frustración del usuario Objetivo - Hacer computadores menos frustrantes
  • 70. Cajas de diálogo confusas Umm, gracias por la recomendación, Qué pasa cuándo se cancela una operación de cancelar? Pero qué debo hacer? Tengo alguna opción? Upsss.
  • 72.
  • 73. Efectos de Transferencia Personas transfieren sus expectativas / conocimiento de objetos similares a los objetos actuales • Transferencia positiva: El aprendizaje previo también se aplica a los nuevos diseños • Transferencia negativa: El aprendizaje previo presenta conflicto con el nuevo diseño
  • 74.
  • 75.
  • 77. Diseños Utiles? Video Image source unknown
  • 101. Líneas de interés Multiculturalidad y HCI Interfaces Emocionales Interfaces Colaborativas y Sistemas de Awareness (Redes Sociales) Usabilidad en diversos escenarios (TV Digital Interactiva, VideoJuegos, Entornos 3D) Nuevos Entornos de Interacción (Interfaces físicas, EyeGaze Interaction) Enseñanza de HCI a nivel Iberoamericano
  • 102. Conclusiones HCI es una disciplina bien asentada La interfaz es un concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno Acceso para todos La usabilidad como objetivo fundamental La interdisciplinariedad de HCI Diseño centrado en el usuario