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GRAMÁTICA DE LA
FANTASÍA
Por: María Andrea Chavarro Galvis
Para: William Perdomo
LA PALABRA «ADIÓS»
 Aquí nos interesa la creatividad, no el arte.
Drama y
personalidad
10
VIEJOS JUEGOS
 un dibujo incomprensible, en que ninguna forma es del todo evidente, sino
que todas se entrecruzan y traspasan, en una especie de movimiento perpetuo.
El imperio de la dialéctica se
extiende por el terreno de
la imaginación.
14
LA FALSA ADIVINANZA
La falsa adivinanza es aquella que contiene, de alguna manera, su
propia respuesta.
16
VAMOS A CONFUNDIR LOS
CUENTOS
Éste es el esquema del viejo juego de «confundir los cuentos», que se puede
jugar en todas las casas, en cualquier momento. Yo mismo lo utilicé, hace
años, en mis Cuentos por Teléfono.
17
CAPERUCITA ROJA EN
HELICÓPTERO
 Se da a los niños una serie de palabras, sobre las cuales habrán de inventar
una historia.
 Un experimento de invención es bello cuando divierte a los niños que lo
realizan, aunque para llegar a este fin (el niño es el fin) se infrinjan las reglas de
ese mismo juego.
19
LO QUE PASA DESPUÉS
 Los personajes están siempre dispuestos a trabajar más, conozcamos su
comportamiento, sepamos de sus relaciones personales.
la
imaginación hacia la
sintaxis.
20
ENSALADA DE FÁBULAS
 El tipo de binomio fantástico que gobierna este juego se distingue
de la norma general, sólo porque está compuesto de dos nombres
propios, en lugar de estar formado, como en anteriores casos, de dos
nombres comunes, o de un sujeto y un predicado.
23
FRANCO PASSATORE PONE
«LAS CARTAS EN LA FÁBULA»
 las fábulas populares en los juegos de invención, no debe
interpretarse como una sugerencia, por mi parte, de que esta
presencia haya de ser obligatoria.
25
ANÁLISIS DE LA BEFANA1
 el análisis fantástico hace trabajar la imaginación sobre datos
simples
26
EL HOMBRECILLO DE
VIDRIO
 sus aventuras se podrán deducir de sus características, de acuerdo
con una lógica fantástica o a una lógica real. O de acuerdo con ambas.
28
COMER Y «JUGAR A COMER»
 comienza con un diálogo, hecho de palabras y de gestos, entre el
niño y sus padres. El pensamiento autónomo comienza cuando el
niño es capaz, por primera vez, de interiorizar estas conversaciones y
de instituirlas en su interior.
29
HISTORIAS PARA LA MESA
 La madre que fingía meterse la cuchara en la oreja aplicaba, sin
saberlo, uno de los principios esenciales de la creación artística: el
«extrañamiento». Sacaba la cuchara de su contexto normal y le
atribuía un nuevo significado.
31
EL JUGUETE COMO
PERSONAJE
 El mundo de los juguetes es un mundo compuesto, complicado;
como complicada es la actitud del niño hacia el juguete. El juguete es
la
representación
del mundo
que el niño
quiere
conquistar,
con el que
mide sus
fuerzas.
32
MARIONETAS Y TÍTERES
 Comunicarse por símbolos no es menos importante que
comunicarse con palabras. Algunas veces es la única manera de
comunicarse con el niño.
33
EL NIÑO COMO
PROTAGONISTA
 Las historias con el niño como protagonista, para ser más
«auténticas».
35
PIERINO Y EL BARRO
 El niño, que el ambiente ha puesto en condiciones de expresarse
sin censuras, se apresura a usar de esta libertad para sus fines.
36
HISTORIAS PARA REÍR
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Gramática de la fantasía

  • 1. GRAMÁTICA DE LA FANTASÍA Por: María Andrea Chavarro Galvis Para: William Perdomo
  • 2. LA PALABRA «ADIÓS»  Aquí nos interesa la creatividad, no el arte. Drama y personalidad
  • 3. 10 VIEJOS JUEGOS  un dibujo incomprensible, en que ninguna forma es del todo evidente, sino que todas se entrecruzan y traspasan, en una especie de movimiento perpetuo. El imperio de la dialéctica se extiende por el terreno de la imaginación.
  • 4. 14 LA FALSA ADIVINANZA La falsa adivinanza es aquella que contiene, de alguna manera, su propia respuesta.
  • 5. 16 VAMOS A CONFUNDIR LOS CUENTOS Éste es el esquema del viejo juego de «confundir los cuentos», que se puede jugar en todas las casas, en cualquier momento. Yo mismo lo utilicé, hace años, en mis Cuentos por Teléfono.
  • 6. 17 CAPERUCITA ROJA EN HELICÓPTERO  Se da a los niños una serie de palabras, sobre las cuales habrán de inventar una historia.  Un experimento de invención es bello cuando divierte a los niños que lo realizan, aunque para llegar a este fin (el niño es el fin) se infrinjan las reglas de ese mismo juego.
  • 7. 19 LO QUE PASA DESPUÉS  Los personajes están siempre dispuestos a trabajar más, conozcamos su comportamiento, sepamos de sus relaciones personales. la imaginación hacia la sintaxis.
  • 8. 20 ENSALADA DE FÁBULAS  El tipo de binomio fantástico que gobierna este juego se distingue de la norma general, sólo porque está compuesto de dos nombres propios, en lugar de estar formado, como en anteriores casos, de dos nombres comunes, o de un sujeto y un predicado.
  • 9. 23 FRANCO PASSATORE PONE «LAS CARTAS EN LA FÁBULA»  las fábulas populares en los juegos de invención, no debe interpretarse como una sugerencia, por mi parte, de que esta presencia haya de ser obligatoria.
  • 10. 25 ANÁLISIS DE LA BEFANA1  el análisis fantástico hace trabajar la imaginación sobre datos simples
  • 11. 26 EL HOMBRECILLO DE VIDRIO  sus aventuras se podrán deducir de sus características, de acuerdo con una lógica fantástica o a una lógica real. O de acuerdo con ambas.
  • 12. 28 COMER Y «JUGAR A COMER»  comienza con un diálogo, hecho de palabras y de gestos, entre el niño y sus padres. El pensamiento autónomo comienza cuando el niño es capaz, por primera vez, de interiorizar estas conversaciones y de instituirlas en su interior.
  • 13. 29 HISTORIAS PARA LA MESA  La madre que fingía meterse la cuchara en la oreja aplicaba, sin saberlo, uno de los principios esenciales de la creación artística: el «extrañamiento». Sacaba la cuchara de su contexto normal y le atribuía un nuevo significado.
  • 14. 31 EL JUGUETE COMO PERSONAJE  El mundo de los juguetes es un mundo compuesto, complicado; como complicada es la actitud del niño hacia el juguete. El juguete es la representación del mundo que el niño quiere conquistar, con el que mide sus fuerzas.
  • 15. 32 MARIONETAS Y TÍTERES  Comunicarse por símbolos no es menos importante que comunicarse con palabras. Algunas veces es la única manera de comunicarse con el niño.
  • 16. 33 EL NIÑO COMO PROTAGONISTA  Las historias con el niño como protagonista, para ser más «auténticas».
  • 17. 35 PIERINO Y EL BARRO  El niño, que el ambiente ha puesto en condiciones de expresarse sin censuras, se apresura a usar de esta libertad para sus fines.
  • 18. 36 HISTORIAS PARA REÍR  Esta «risa de superioridad»  la risa de que el niño es capaz.