1. Tubau, Daniel. (2011). Los videojuegos. En El guión del siglo XXI. El
futuro de la narrativa en el mundo digital. Barcelona: Alba, pp. 165-
219.
2. Acción
Lucha
Beat 'em up
Arcade
Plataformas
Disparos
Disparos en primera persona
Disparos en tercera persona
Shoot 'em up
Estrategia
Estrategia en tiempo real
Estrategia por turnos
Otros subgéneros
Simulación
Simulación de vehículos
Simulación de construcción
Simulación de vida
Simulación de combate
Otros
Deporte
Carreras
Aventura
Aventura conversacional
Aventura gráfica
Acción-aventura
Survival horror
Sigilo
Rol
Otros géneros destacables
Sandbox
Musical
Agilidad mental /
Rompecabezas
Party games
Educación
3. El jugador de videojuegos es activo.
No sólo está pendiente de reaccionar
a lo que sucede, sino anticipa lo que
puede suceder y reacciona intentando
apresurarlo o evitarlo.
El jugador de videojuegos es proactivo.
Se interesa por todo lo que rodea a
sus juegos favoritos, crea clubs de
fans, foros de discusión en Internet,
comparte trucos, descubre nuevos
aspectos de ese mundo que tanto le
interesa.
Esa afición y esa búsqueda
constante tiene un objetivo: mejorar
la experiencia que se tiene en el
juego, su jugabilidad.
4. Los videojuegos son un ejemplo de narrativa
multiforme combinan la hipertextualidad, que
facilita el desarrollo de alternativas múltiples, con la
interactividad, que permite que el jugador dirija la
aventura.
Los videojuegos se basan en el uso continuo del
hiperenlace y proponen al usuario un árbol de
decisiones: visitar la isla o subir al globo, matar a
dos zombies o huir de ellos, etc. Cada elección le
permite enlazar, mediante un hiperenlace, con otra
situación.
5. Lo que hacen los programadores es definir los
posibles movimientos de ese personaje y de su
adversario, los diferentes lugares en donde puede
suceder la acción pero la combinación de todos
esos patrones de conducta y de respuesta da lugar a
millones de combinaciones.
En los videojuegos a menudo suceden cosas que
nunca antes han sucedido.
6. La lámpara no funciona
¿Está
enchufada?
¿La
lamparita
está
quemada?
Enchufarla
Reemplazar la lamparita
Comprar una nueva lámpara
Sí
Sí
No
No
7. Los guionistas de videojuegos deben de prever en
qué situaciones se podrían encontrar el jugador.
La estructura narrativa de un videojuego, incluso en
lo que se refiere a las acciones que puede realizar un
jugador, debe estar prevista hasta el más mínimo
detalle.
Los videojuegos son un diseño algorítmico.
8. Un algoritmo es una sucesión finita de reglas elementales, regidas por una
prescripción precisa y uniforme, que permite efectuar paso a paso, en un
encadenamiento estricto y riguroso, ciertas operaciones de tipo ejecutable,
con vistas a la resolución de problemas pertenecientes a una misma clase
(George Ifrah, Historia universal de las cifras, 1997)
Un algoritmo es un método para resolver problemas de manera segura,
siguiendo unas reglas claras y que nunca resultan ambiguas ni nos llevan a
callejones sin salida.
(Daniel Tubau, 2011)
En los juegos, los jugadores pueden desplazarse 360 grados a la redonda,
así que hay que guionizar y diseñar diferentes puntos de vista.
9.
10. En algunos juegos mal construidos, hay literalmente agujeros en los
entornos de los mundos ficticios
agujeros en el diseño algorítmico (bugs, glitch)
11. A partir de la plataforma Twine, escribir un breve
relato no lineal. Como punto de inicio, su relato
puede comenzar con las siguientes situaciones:
Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí.
El último ser humano vivo lanzó la última paletada
de tierra sobre el último muerto.
Ni bien lo hizo, sabía que había cometido un error.
12. En los videojuegos, se habla de “cámara virtual” para
referirse a la manera en que un jugador, a través de su
avatar, puede contemplar el mundo virtual.
Cuando un jugador mueve los controles, no mira a través de
ningún objetivo, sino que elige entre diferentes trazados
vectoriales que son generados matemáticamente.
La cámara virtual proporciona la sensación de tridimensionalidad, pero
sólo permite ver lo que ha sido diseñado de manera explícita: hay puntos
que el avatar debería ver, pero no ve, porque ese avatar no se mueve por
un mundo virtual, sino por la sucesión de imágenes algorítmicas
creadas por los diseñadores.
13. Amar Sánchez, Ana María. (1992). El género de no
ficción: un campo problemático. En El relato de los
hechos. Rodolfo Walsh: testimonio y escritura. Rosario:
Beatriz Viterbo Editora, pp. 13-43.