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Tubau, Daniel. (2011). Los videojuegos. En El guión del siglo XXI. El
futuro de la narrativa en el mundo digital. Barcelona: Alba, pp. 165-
219.
Acción
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Beat 'em up
Arcade
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Disparos
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Shoot 'em up
Estrategia
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El jugador de videojuegos es activo.
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puede suceder y reacciona intentando
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El jugador de videojuegos es proactivo.
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constante tiene un objetivo: mejorar
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juego, su jugabilidad.
Los videojuegos son un ejemplo de narrativa
multiforme  combinan la hipertextualidad, que
facilita el desarrollo de alternativas múltiples, con la
interactividad, que permite que el jugador dirija la
aventura.
Los videojuegos se basan en el uso continuo del
hiperenlace y proponen al usuario un árbol de
decisiones: visitar la isla o subir al globo, matar a
dos zombies o huir de ellos, etc. Cada elección le
permite enlazar, mediante un hiperenlace, con otra
situación.
Lo que hacen los programadores es definir los
posibles movimientos de ese personaje y de su
adversario, los diferentes lugares en donde puede
suceder la acción  pero la combinación de todos
esos patrones de conducta y de respuesta da lugar a
millones de combinaciones.
En los videojuegos a menudo suceden cosas que
nunca antes han sucedido.
La lámpara no funciona
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Los guionistas de videojuegos deben de prever en
qué situaciones se podrían encontrar el jugador.
La estructura narrativa de un videojuego, incluso en
lo que se refiere a las acciones que puede realizar un
jugador, debe estar prevista hasta el más mínimo
detalle.
Los videojuegos son un diseño algorítmico.
Un algoritmo es una sucesión finita de reglas elementales, regidas por una
prescripción precisa y uniforme, que permite efectuar paso a paso, en un
encadenamiento estricto y riguroso, ciertas operaciones de tipo ejecutable,
con vistas a la resolución de problemas pertenecientes a una misma clase
(George Ifrah, Historia universal de las cifras, 1997)
Un algoritmo es un método para resolver problemas de manera segura,
siguiendo unas reglas claras y que nunca resultan ambiguas ni nos llevan a
callejones sin salida.
(Daniel Tubau, 2011)
En los juegos, los jugadores pueden desplazarse 360 grados a la redonda,
así que hay que guionizar y diseñar diferentes puntos de vista.
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agujeros en el diseño algorítmico (bugs, glitch)
A partir de la plataforma Twine, escribir un breve
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puede comenzar con las siguientes situaciones:
 Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí.
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En los videojuegos, se habla de “cámara virtual” para
referirse a la manera en que un jugador, a través de su
avatar, puede contemplar el mundo virtual.
Cuando un jugador mueve los controles, no mira a través de
ningún objetivo, sino que elige entre diferentes trazados
vectoriales que son generados matemáticamente.
La cámara virtual proporciona la sensación de tridimensionalidad, pero
sólo permite ver lo que ha sido diseñado de manera explícita: hay puntos
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un mundo virtual, sino por la sucesión de imágenes algorítmicas
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Los videojuegos

  • 1. Tubau, Daniel. (2011). Los videojuegos. En El guión del siglo XXI. El futuro de la narrativa en el mundo digital. Barcelona: Alba, pp. 165- 219.
  • 2. Acción Lucha Beat 'em up Arcade Plataformas Disparos Disparos en primera persona Disparos en tercera persona Shoot 'em up Estrategia Estrategia en tiempo real Estrategia por turnos Otros subgéneros Simulación Simulación de vehículos Simulación de construcción Simulación de vida Simulación de combate Otros Deporte Carreras Aventura Aventura conversacional Aventura gráfica Acción-aventura Survival horror Sigilo Rol Otros géneros destacables Sandbox Musical Agilidad mental / Rompecabezas Party games Educación
  • 3. El jugador de videojuegos es activo. No sólo está pendiente de reaccionar a lo que sucede, sino anticipa lo que puede suceder y reacciona intentando apresurarlo o evitarlo. El jugador de videojuegos es proactivo. Se interesa por todo lo que rodea a sus juegos favoritos, crea clubs de fans, foros de discusión en Internet, comparte trucos, descubre nuevos aspectos de ese mundo que tanto le interesa. Esa afición y esa búsqueda constante tiene un objetivo: mejorar la experiencia que se tiene en el juego, su jugabilidad.
  • 4. Los videojuegos son un ejemplo de narrativa multiforme  combinan la hipertextualidad, que facilita el desarrollo de alternativas múltiples, con la interactividad, que permite que el jugador dirija la aventura. Los videojuegos se basan en el uso continuo del hiperenlace y proponen al usuario un árbol de decisiones: visitar la isla o subir al globo, matar a dos zombies o huir de ellos, etc. Cada elección le permite enlazar, mediante un hiperenlace, con otra situación.
  • 5. Lo que hacen los programadores es definir los posibles movimientos de ese personaje y de su adversario, los diferentes lugares en donde puede suceder la acción  pero la combinación de todos esos patrones de conducta y de respuesta da lugar a millones de combinaciones. En los videojuegos a menudo suceden cosas que nunca antes han sucedido.
  • 6. La lámpara no funciona ¿Está enchufada? ¿La lamparita está quemada? Enchufarla Reemplazar la lamparita Comprar una nueva lámpara Sí Sí No No
  • 7. Los guionistas de videojuegos deben de prever en qué situaciones se podrían encontrar el jugador. La estructura narrativa de un videojuego, incluso en lo que se refiere a las acciones que puede realizar un jugador, debe estar prevista hasta el más mínimo detalle. Los videojuegos son un diseño algorítmico.
  • 8. Un algoritmo es una sucesión finita de reglas elementales, regidas por una prescripción precisa y uniforme, que permite efectuar paso a paso, en un encadenamiento estricto y riguroso, ciertas operaciones de tipo ejecutable, con vistas a la resolución de problemas pertenecientes a una misma clase (George Ifrah, Historia universal de las cifras, 1997) Un algoritmo es un método para resolver problemas de manera segura, siguiendo unas reglas claras y que nunca resultan ambiguas ni nos llevan a callejones sin salida. (Daniel Tubau, 2011) En los juegos, los jugadores pueden desplazarse 360 grados a la redonda, así que hay que guionizar y diseñar diferentes puntos de vista.
  • 9.
  • 10. En algunos juegos mal construidos, hay literalmente agujeros en los entornos de los mundos ficticios  agujeros en el diseño algorítmico (bugs, glitch)
  • 11. A partir de la plataforma Twine, escribir un breve relato no lineal. Como punto de inicio, su relato puede comenzar con las siguientes situaciones:  Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí.  El último ser humano vivo lanzó la última paletada de tierra sobre el último muerto.  Ni bien lo hizo, sabía que había cometido un error.
  • 12. En los videojuegos, se habla de “cámara virtual” para referirse a la manera en que un jugador, a través de su avatar, puede contemplar el mundo virtual. Cuando un jugador mueve los controles, no mira a través de ningún objetivo, sino que elige entre diferentes trazados vectoriales que son generados matemáticamente. La cámara virtual proporciona la sensación de tridimensionalidad, pero sólo permite ver lo que ha sido diseñado de manera explícita: hay puntos que el avatar debería ver, pero no ve, porque ese avatar no se mueve por un mundo virtual, sino por la sucesión de imágenes algorítmicas creadas por los diseñadores.
  • 13. Amar Sánchez, Ana María. (1992). El género de no ficción: un campo problemático. En El relato de los hechos. Rodolfo Walsh: testimonio y escritura. Rosario: Beatriz Viterbo Editora, pp. 13-43.