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ADIVINA NUMERO
Proyecto Final
de
Programación I
Integrantes :
● Jaramillo Viteri Jerson Vinicio
● Bruno Alberto Guadamud Paladines
● Dennys Patricio Lopez Arcaye
● Edgar Stalin Placensia Salinas
Profesor :
● Ing. Fausto Fabián Redrován Castillo
Planteamiento del Problema
Falta de interés de los estudiantes para realizar
operaciones matemáticas mentalmente sin utilizar
métodos tecnológicos
Justificación
Debido a la falta de de dedicación de los estudiantes o la falta de
aprendizaje en ciertos sectores del donde el aprendizaje es distinto, este
programa se a diseñado para solucionar ciertos problemas de
aprendizajes a los niños de educación básica al enseñarles a realizar
sumas y restas para agilitar la mente y poder hacer cálculos mas
rápidamente.
Por este motivo este juego didáctico pretende enseñar a los niños, jóvenes
y adultos por media del Desarrollo del aprendizaje, enseñarles a realizar
operaciones matemáticas mas rápidamente, y así poder desarrollar la
mente.
Objetivos
● Objetivo General
Es poder lograr una meta y poder culminar exitosamente este
semestre con los conocimientos adquiridos y así poder seguir mis
estudios en el siguiente siclo para poder conocer mas temas nuevos
y así poderme desarrollar como futuro profesional de la carrera de
Ingeniería en Sistemas.
Objetivo Específico
● Enseñar a jóvenes y adultos a realizar sumas y restas por medio de un
juego didáctico de operaciones Matemáticas.
● Animar a los estudiantes a investigar mas acerca del tema y prestarle
mas atención.
● Despertar el interés a niños, jóvenes y adultos a jugar en computadoras
aplicaciones educativas.
Metodología
● Programa realizado en bluej.
● Métodos Utilizados en el programa
nombreDelUsuario(String usuario) Sirve para
ingresar el nombre del usuario y realizar la respectiva
presentacion del mismo.
letraAleatoreo(String letra) Genera la letra aleatoria
para utilizarla como incógnita en el juego.
SumaNivelFasil() Aquí genera el proceso de la suma
para el nivel de Dificultad Fácil.
RestaNivelFasil() Aquí genera el proceso de la resta
para el nivel de Dificultad Fácil
Metodología
● Métodos utilizados en el programa.
SumaNivelMedio()
restaNivelMedio()
sumaNivelDifisil()
restaNivelDifisil()
● Estos métodos hacen operaciones de diferente
dificultad para que el juego sea mas interactivo para
el usuarion.
Metodología
● Métodos utilizados en el programa.
NumeroDeAyuda() Genera numero aleatoria para
poner como opciones de ayuda.
NumeroAleatoreoDeDosSifras() Genera numero
aleatorio entre el 11 y el 99.
numeroAleatoreoDeTresSifras()Genera numero
aleatorio entre el 111 y el 999.
numeroAleatoreoDeCuatroSifras()Genera numero
aleatorio entre el 1111 y el 9999.
PRESENTACIONES
Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones:
● Los estudiantes pueden practicar operaciones matemáticas y así adquirir destrezas
para agilitar la mente de cada usuario que utilice ente mismo juego.
● Conseguir buenos resultados a las personar que actualmente va a utilizar ente Juego.
Conclusiones y recomendaciones
Recomendaciones:
● Dar mantenimiento al programa para as agilitar los procesos.�
● Poder expandir el programa para que sea mas didáctico y poder realizar
mas operaciones matemáticas.
Bibliografía
http://www.promonegocios.net/administracion/que-es-administracion.html
http://www.alegsa.com.ar/Dic/usuario.php
http://www.youtube.com/watch?v=Y-Vrm-RCXz0
http://www.youtube.com/watch?v=pD6zLHyXx3g
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Proyecto

  • 1. ADIVINA NUMERO Proyecto Final de Programación I Integrantes : ● Jaramillo Viteri Jerson Vinicio ● Bruno Alberto Guadamud Paladines ● Dennys Patricio Lopez Arcaye ● Edgar Stalin Placensia Salinas Profesor : ● Ing. Fausto Fabián Redrován Castillo
  • 2. Planteamiento del Problema Falta de interés de los estudiantes para realizar operaciones matemáticas mentalmente sin utilizar métodos tecnológicos
  • 3. Justificación Debido a la falta de de dedicación de los estudiantes o la falta de aprendizaje en ciertos sectores del donde el aprendizaje es distinto, este programa se a diseñado para solucionar ciertos problemas de aprendizajes a los niños de educación básica al enseñarles a realizar sumas y restas para agilitar la mente y poder hacer cálculos mas rápidamente. Por este motivo este juego didáctico pretende enseñar a los niños, jóvenes y adultos por media del Desarrollo del aprendizaje, enseñarles a realizar operaciones matemáticas mas rápidamente, y así poder desarrollar la mente.
  • 4. Objetivos ● Objetivo General Es poder lograr una meta y poder culminar exitosamente este semestre con los conocimientos adquiridos y así poder seguir mis estudios en el siguiente siclo para poder conocer mas temas nuevos y así poderme desarrollar como futuro profesional de la carrera de Ingeniería en Sistemas. Objetivo Específico ● Enseñar a jóvenes y adultos a realizar sumas y restas por medio de un juego didáctico de operaciones Matemáticas. ● Animar a los estudiantes a investigar mas acerca del tema y prestarle mas atención. ● Despertar el interés a niños, jóvenes y adultos a jugar en computadoras aplicaciones educativas.
  • 5. Metodología ● Programa realizado en bluej. ● Métodos Utilizados en el programa nombreDelUsuario(String usuario) Sirve para ingresar el nombre del usuario y realizar la respectiva presentacion del mismo. letraAleatoreo(String letra) Genera la letra aleatoria para utilizarla como incógnita en el juego. SumaNivelFasil() Aquí genera el proceso de la suma para el nivel de Dificultad Fácil. RestaNivelFasil() Aquí genera el proceso de la resta para el nivel de Dificultad Fácil
  • 6. Metodología ● Métodos utilizados en el programa. SumaNivelMedio() restaNivelMedio() sumaNivelDifisil() restaNivelDifisil() ● Estos métodos hacen operaciones de diferente dificultad para que el juego sea mas interactivo para el usuarion.
  • 7. Metodología ● Métodos utilizados en el programa. NumeroDeAyuda() Genera numero aleatoria para poner como opciones de ayuda. NumeroAleatoreoDeDosSifras() Genera numero aleatorio entre el 11 y el 99. numeroAleatoreoDeTresSifras()Genera numero aleatorio entre el 111 y el 999. numeroAleatoreoDeCuatroSifras()Genera numero aleatorio entre el 1111 y el 9999.
  • 9. Conclusiones y recomendaciones Conclusiones: ● Los estudiantes pueden practicar operaciones matemáticas y así adquirir destrezas para agilitar la mente de cada usuario que utilice ente mismo juego. ● Conseguir buenos resultados a las personar que actualmente va a utilizar ente Juego.
  • 10. Conclusiones y recomendaciones Recomendaciones: ● Dar mantenimiento al programa para as agilitar los procesos.� ● Poder expandir el programa para que sea mas didáctico y poder realizar mas operaciones matemáticas.