1. ORGANIZACIÓN DE EVENTOS
DEPORTIVOS
SESIÓN
SISTEMAS DE COMPETENCIA
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2. FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
La organización de los eventos deportivos suelen enfrentarse con muchos problemas y
dificultades a la hora de diseñar sus fixtures. Esto se debe principalmente a que tienen que
satisfacerse diversos tipos de requisitos como los que imponen los contratos televisivos, los
equipos participantes, la disponibilidad de estadios, etc. Sumado a esto, es común que se
intenten optimizar ciertos aspectos tales como minimizar las distancias que los equipos
involucrados deben recorrer a lo largo de un torneo. La gran diversidad de requisitos y
condiciones que pueden presentarse y que deben considerarse, hace que esta sea una tarea
muy compleja. Además, otro aspecto a tener en cuenta en este tipo de problemas, es la
enorme cantidad de soluciones factibles que pueden generarse. Esto lo convierte en un
problema de Optimización Combinatoria muy interesante. En general, cuando se deben
satisfacer determinados requisitos o minimizar algún aspecto en particular.
•Número viajero - Fixture
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•Fixture
3. •Se siembra un número, es este caso sembramos el 1 e iniciamos en el número superior
derecho, continuamos la serie numérica en forma creciente de uno en uno en el sentido de las
manecillas del reloj hasta llegar a N, siendo N el tope máximo de participantes.
•El número total de filas de cada columna está dado por el resultado del número de partidos
por fecha, en este método cada columna corresponde a una fecha o ronda. A manera de
ejemplo elaboraremos la tabla para el caso de seis participantes.
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FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
Fuente: Elaboración propia
•Fixture
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FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
•Aunque la confección de la tabla Berger original se hace utilizando un sistema vertical o por
columnas, en oportunidades, a gusto del ejecutor la tabla puede desarrollarse en sentido
horizontal o por renglones.
•Como norma general se establece que las tablas se elaboran para número par de
competidores, pero son aplicables para número impar inmediatamente anterior al del tope
para evitar confusiones.
•Sistema horizontal.
•En la primera columna se coloca alternadamente en cada reglón en forma de espiral
empezando por la derecha, es decir, derecha, izquierda, derecha… hasta agotar los reglones, el
número tope de la tabla.
Fuente: Elaboración propia
•Fixture
5. El primer renglón se completa colocando la serie natural de los números en los espacios de la
izquierda, hasta agotar el total de columnas, y enseguida se colocan los números siguientes en
los espacios de la derecha, devolviéndose hasta la columna donde ya está colocado el número
tope de la tabla.
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FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
Fuente: Elaboración propia
Nótese como esta tabla tiene 2 columnas, el número dos de la serie natural quedó en el
espacio de la izquierda de la última columna. En otras palabras, siempre va a ocurrir en el
primer renglón de todas las tablas, que el último número que se escribe, en los espacios de la
izquierda es el que corresponde al de la última columna que al comienzo hayamos dispuesto.
•Fixture
6. En el espacio de la derecha de la primera columna en el segundo renglón, se coloca siempre el
último escrito en el espacio de la derecha de la serie, a partir del nombrado, se van colocando
los demás en los espacios izquierdos sucesivos de las otras columnas, hasta llegar a la final,
para regresar llenando los espacios de la derecha en el mismo sentido ascendente. Téngase en
cuenta que como el número tope de la tabla, ya previamente está escrito, al escribir el anterior
a este, la serie se inicia de nuevo.
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FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
El proceso para cada renglón siguiente se repite como inicio el anterior, es decir, colocando en
el espacio libre de la primera columna el último número escrito en la columna final del
renglón inmediatamente anterior.
•Fixture
Fuente: Elaboración propia
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FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
Fuente: Elaboración propia
EJEMPLO SISTEMA HORIZONTAL PARA 9 Y 10 PARTICIPANTES
Fuente: Elaboración propia
•Fixture
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FIXTURE O NÚMERO VIAJERO
EJEMPLO SISTEMA VERTICAL PARA 9 Y 10 PARTICIPANTES
Fuente: Elaboración propia
•Fixture
9. Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminación, con el fin de ir seleccionando
paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo un Campeón, un subcampeón
y los restantes puestos en la clasificación general. Los sistemas de eliminación son universales y
pueden ser empleados en todos los deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero
existen algunos sistemas apropiados más a un deporte que a otro.
•SISTEMAS POR ELIMINACIÓN
•Sistema por simple eliminación (SENCILLA O DIRECTA)
•Sistema por doble eliminación (DOBLE)
•Sistema por eliminación y puntos
•Sistema Round Robín doble, triple y cuádruple
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
10. •SISTEMAS POR EXTENSIÓN
•Sistema por escalera
•Sistema por pirámide
•Sistema por chimenea
•Sistema por telaraña
•SISTEMAS POR PUNTOS
•Sistema por acumulación
•Sistema por extensión y puntos
•Sistema por extensión y eliminación
•Sistema por acumulación de puntos
•Sistema por rotación
•Sistema por punto y eliminación
•Sistema por punto y extensión
•Sistema suizo.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
11. A). Por EXTENSIÓN
No tiene un Fixture predeterminado. Se compite en determinada “extensión de tiempo”. Cada
participante tiene la responsabilidad de programarse. Se conforma un ranking (Ubicación de
jugadores). Hay un director que difunde, y programa.
EXTENSIÓN POR ESCALERA.
Es muy efectivo en torneos de larga duración. (Tenis de campo-Ajedrez), puede durar
desde un par de meses hasta un año.
Cada participante puede desafiar a participantes hasta dos puestos por encima del suyo.
El orden de los participantes se establece: por sorteo, por habilidad, mixto.
El número mínimo de participantes es ocho y el máximo es de doce, en caso de más
participantes se hacen varias escaleras.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
12. B). Por PUNTOS
(Todos contra todos)
Es utilizado para torneos de larga duración
Según el deporte se determinan puntos para ganador, empate y hasta perdedor.
El equipo ganador es el que acumule mayor número de puntos.
El empate lo define un reglamento interno.
C). Por ELIMINACIÓN
(Simple o directa).
Elimina la mitad de los participantes cada fecha
No hay una segunda oportunidad.
Determina un ganador muy rápidamente.
Los menos dotados son eliminados de inmediato.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
13. SISTEMAS DE ELIMINACIÓN MÁS CONOCIDOS
1.Todos contra todos individual
2.Todos contra todos por grupos
3.Eliminación sencilla
4.Eliminación doble
5.Sistema Suizo
6.Pirámide, Desafío o ranking
7.Final cruzada
Sistema de eliminación de todos contra todos individual
Conocido también como ROUND ROBIN. Este quizás es el sistema de eliminación más
equitativo de todos, puesto que enfrenta entre sí a todos los participantes, esta característica
lo hace también el más largo y el más costoso (siempre y cuando exista el tiempo y los
escenarios suficientes para aplicarlo).
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
14. La confección del calendario en este sistema. Está basado en los procedimientos matemáticos
de análisis combinatorio y se realiza adjudicando (Ojala por sorteo) un número a cada
participante y luego combinando todos los números entre sí. Este sistema tiene aplicabilidad
en cualquier tipo de competencia deportiva de índole individual o de equipos, se puede
emplear a una o varias vueltas o rondas, pero su principio de aplicación es siempre el mismo.
PARA DETERMINAR EL NÚMERO TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS LA SIGUIENTE FORMULA
TP= N (N-1/2) TP= TOTAL PARTICPANTES
N= NÚMERO DE PARTIDOS
Para determinar el número de fechas o rondas es igual al número de participantes (N), si el
número de estos es impar o el número inmediatamente anterior (N-1) si es par.
El número de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si es impar N-1/2, en el último caso
en cada fecha de juego descansa un equipo.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
15. Sistema de eliminación de todos contra todos por grupos
Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el número de participantes es
numeroso, se utiliza disponiendo a los participantes en dos o más grupos de igual número de
competidores, quienes juegan por el sistema de todos contra todos en cada grupo, clasificando
para la siguiente ronda equis número de participantes por grupo. Con los clasificados se
continúa el proceso de eliminación hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento.
Sistema de eliminación sencilla
Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participantes al perder su
primer partido que excluido o eliminado automáticamente del evento.
Dicha característica lo hace el más rápido de todos y el más empleado cuando el número de
participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su clasificación. La confección del
calendario de juego en este sistema, se realiza por medio de una gráfica en la cual se ubican
todos los participantes y por medio de la misma se va efectuando la selección de los primeros
puestos.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
16. La ubicación de los participantes en la gráfica se puede realizar por sorteo, al azar o por
siembra (cuando no se conoce el nivel de cada participante) o por siembra que significa ceder
posición de preferencia a los supuestamente mejores, para que de esta forma no se enfrenten
entre sí en las primeras rondas. Lo anterior para evitar que los mejores se eliminen entre sí,
dando posibilidad a que participantes de bajo nivel técnico ocupen primeros puestos y el
sistema no nos brinde el orden de calidad real de los participantes.
Para la construcción de la gráfica debemos realizar el siguiente procedimiento:
Establecimiento del número total de participantes N.
Determinación de la potencia de dos (2N), inmediatamente superior o igual al número de
participantes, dichas potencias son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y demás).
Establecimiento del número de participantes exentos y los que deben jugar la primera ronda.
Participantes exentos = 2N – N. Participantes que juegan la primera ronda = N, participantes
exentos.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
17. Calculo del número total de partido (TP) TP= N-1
A manera de ejemplo, construyamos un gráfico de 16 participantes.
N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 16 es 16.
Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 16-16= 0 jugadores exentos para la primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 16-0= 16 jugadores.
Calculemos el número total de partidos: TP=N-1, TP= 16-1= 15 partidos.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
Fuente: Elaboración propia
18. Otro ejemplo, construyamos un gráfico de 14 participantes:
N = 14. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16
Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2 = 12 Jugadores.
Calculamos el número total de partidos.
TP= N-1, TP= 14-1 = 13 partidos.
A continuación elaboramos el gráfico para 14 participantes
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19. En este sistema utilizamos la resta: minuendo, sustraendo y diferencia.
Procedimiento Primera Resta
En el minuendo va la potencia igual o inmediatamente superior al número de participantes.
En el sustraendo va el número de participantes.
En la diferencia va el resultado de exentos que no juegan la primera ronda.
Segunda Resta
Obteniendo el número de EXENTOS, procedemos a restar, el número de participantes en el
evento, con el objetivo de obtener el número de jugadores o equipos que si jugarán la primera
ronda.
Sistema de eliminación doble
Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los cuales al perder
el primer partido no quedan excluidos automáticamente del certamen si no que tienen una
segunda opción de ocupar los primeros puestos jugando por el lado de perdedores.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
20. Para la ubicación de los participantes en la gráfica se conservan los mismos principios de la
eliminación sencilla.
El gráfico se confecciona a partir de la eliminación sencilla y se adiciona a la izquierda del mismo un
cuadro paralelo en el cual se ubican los jugadores que van perdiendo su primer partido por el lado
derecho. El gráfico a la derecha recibe el nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de
perdedores.
Para establecer el número de partidos a jugar empleamos la siguiente fórmula: TP= N*2-(2 o 1).
Sera menos 2 si en el partido final gana el competidor que va por el lado de los ganadores y menos 1
si va por el lado de los perdedores.
Continuemos nuestro ejemplo de 8 participantes, construyendo la gráfica del sistema de eliminación
doble para este caso.
Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 8-8=0 jugadores exentos para primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 8-0=8 jugadores.
Calculemos el total de partidos: TP=8X2 – (2 o 1); TP= 16-(2 o 1); TP= 14 o 15 partidos.
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Fuente: Elaboración propia
SISTEMAS DE COMPETENCIA
22. Sistema Suizo
Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Muller Drug en el año 1933. Se utiliza
principalmente en el Ajedrez. Su objetivo principal es permitir que un número elevado de
participantes compitan en un lapso de tiempo corto y que además se enfrenten entre si los
jugadores de nivel técnico similar. Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan
todos los competidores, si su número es par o descansando uno si el número es impar.
En cada ronda juegan entre si los participantes que tengan el mismo puntaje acumulado,
buscando no enfrentar a quienes lo hayan hecho previamente.
Definiciones:
RONDA: Conjunto de partidas, simultáneas, cada una de dos jugadores.
ESCALAFÓN: Puntuación ELO de un jugador para un torneo, recalculable al finalizar cada
torneo.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
23. PAREOS: Conjunto de enfrentamientos individuales, válido para una ronda.
PUNTAJES DE TORNEO: Se adjudica un (1) punto por partida ganada, medio (½) por partida
empatada y cero (0) por partida perdida.
La clasificación final se determina por la cantidad de puntos acumulados por cada participante,
en caso de empates existen varios procedimientos para romperlos, entre lo más conocidos
tenemos: Sonnenborn-Berger, Solkoff, y la media de harkness.
REGLAS FUNDAMENTALES:
1. Todos los participantes en el torneo en donde se aplica el sistema suizo, puede jugar en un
solo grupo, aunque sean distintas categorías o clasificaciones.
2. En la primera ronda, cuando los jugadores sustenten la misma categoría, los pareos
pueden ser determinados por sorteo. Si participan jugadores de distintas categoría
oficiales, los pareaos de la primera ronda se harán de manera que enfrente entre sí las
categorías de mayor desnivel.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
24. 3. Si hay número impar de jugadores, en cualquier ronda, a uno de los contendientes se le da
“DESCANSO” esto significa que al jugador de más baja puntuación, de sistema promedial más
bajo se le da un punto por partido como si hubiera ganado la partida correspondiente.
4. En la segunda ronda y cada una de las siguientes, los jugadores con puntuaciones parejas,
deben jugar entre sí, siempre y cuando no lo hayan hecho previamente, en alguna ronda
anterior.
5. Sí resulta imposible parear a un jugador con otro de igual puntuación, se deberá parear con
uno cuya puntuación, sea lo más cercana posible a la suya.
6. Sí un jugador se retira del torneo su nombre no será elegible para formar el pareo de las
rondas pendientes pero los juegos que le faltaron por celebrar serán anotados como perdidos.
En los torneos donde se aplique el sistema, un jugador debe considerarse retirado de la
competencia si pierde una partida por no asistir y no manifestar al director que tiene
intenciones de jugar en la próxima ronda.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
25. 7. Para fijar las puntuaciones en caso de partidas no concluidas se pueden adjudicar
temporalmente los puntos correspondientes a juicio del director del torneo, únicamente a
causa de fuerza mayor, la adjudicación será definitiva.
8. Los colores (Blancas y Negras) son asignados a los jugadores por el director, en forma
equitativa como sea posible, en juegos alternos. En todo caso tratará de igualar el número de
veces que cada jugador recibe las piezas blancas y negras.
9. El sistema de puntuación en un punto por victoria, medio punto por unas tablas; cero por
una derrota. La partida no jugada por un contendiente a quien se le dio descanso se le anotará
como ganada. Esto con el fin de que todos los participantes jueguen el mismo número de
partidas.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
26. REGLAS SUPLEMENTARIAS.
Desempates: la posición final de cada jugador en el torneo, es determinada por la cantidad de
puntos por él ganados. Sin embargo las características principales del sistema suizo es el gran
número de jugadores que terminan empatados con igual puntuación, haciendo necesario
romper dichos empates para fijar la posición final de los empatados.
El sistema más conocido de desempates es: El SONNENBORN – BERGER
Se acredita a cada jugador empatado la puntuación final obtenida por los contrarios a quienes
derrotó y la mitad de la puntuación de aquellos con quienes entablo.
Sistema de pareo
La mecánica para parear se realiza en primer término formando el escalafón o ranking de los
jugadores de acuerdo a su categoría y asignando a cada uno su número, el de más alto ranking
es el número 1 y el que le sigue en orden descendente es el número 2 y así sucesivamente.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
27. PAREO EN LA PRIMERA RONDA
Se divide el grupo de jugadores en dos siguiendo el orden del escalafón y se parea
consecutivamente a los jugadores de la mitad superior con los jugadores de la mitad inferior.
Si el número de jugadores es impar, se le da el punto por descanso al último en el escalafón.
EJEMPLO:
Sí son 100 los participantes, la mitad será integrada por los números de 1 a 50, y la mitad
inferior del 51 al 100, o sea que se parea el número 1 con el 51, el número 2 con el 52, el
número 3 con el 53 y demás. Para decidir el color se sortea entre el número 1 y el número 51;
el color que corresponda así al número 1, será asignado a números impares en la mitad
superior o sea (1, 2, 7, 47, 9, 49), los números pares de esa mitad llevarán color distinto.
Supongamos que al No. 1 corresponde negras, también llevarán ese color el 3-5-7 y demás y
con blancas jugarán el 2-4-6-8, así la primera será:
1 (N) vs 51 (B); 2(B) vs 52 (N); 3 (N) vs 53 (B); 49 (N) vs 99 (B) y 50 (B) vs 100 (N)
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
28. PAREA EN LA SGUNDA RONDA:
Una vez anotados los resultados en la planilla, incluyendo el color de las piezas y el contendor,
se extrae la lista de los ganadores, de entabladores y perdedores y se forman tres grupos.
Grupo 1 números de los ganadores de un punto (1)
Grupo 2 números de los empatados cero, cinco (0,5) puntos
Grupo 3 números de los perdedores cero (0) puntos
Sí alguien recibió descanso, se incluye en el grupo 1. Se ordena numéricamente cada grupo.
PAREO DE GANADORES.
El grupo se divide en dos partes iguales, una con las mejores en escalafón (mitad superior) y
otra con los más bajos (mitad inferior). Si el número de ganadores es impar, uno de ellos debe
pasar al grupo 0.5 puntos, pero no, debe ser transferido hasta darle la mejor distribución de
color, como regla general debe bajar el de menor escalafón, o sea el más alto número. Siempre
que la distribución de colores lo permita deben parearse los jugadores de la parte superior
contra los de la inferior, en forma consecutiva.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
29. Sin embargo, casi siempre se hace necesario reacomodar ligeramente el procedimiento, con el
objetivo de que la mayoría de jugadores vayan alternando el color de las piezas ronda a ronda.
EJEMPLO:
Supongamos que el grupo de ganadores se halla dividido así:
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
Fuente: Elaboración propia
De acuerdo al sistema, el pareo sería N. 1 vs N. 11, N. 2 vs N. 12, pero en este caso no sería
posible alternar colores a cada jugador por lo tanto, se transponen en la siguiente forma: N. 1,
N. 12; N. 2, N. 11; los demás, con excepción del 9 con el 19 se pueden parear en el orden que
están alternándose los colores.
30. PAREO DE PERDEDORES:
Se hace antes de parear el grupo de 0.5 puntos. La razón es que el grupo de medio punto
puede recibir transferencia de jugadores tanto de ganadores como de perdedores.
Se ordenan los jugadores tal como se hizo en el grupo de ganadores, si el número total de
jugadores para la segunda ronda es impar, se da descanso (1 punto) al jugador de 0 puntos
último en el escalafón.
Sí después de esta operación, al grupo cero puntos queda impar se transfiere el primer jugador
al grupo de 0.5 puntos.
Luego se divide el grupo de cero puntos en dos y se procede a parear en forma similar a como
se hizo en el grupo de ganadores.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
31. PAREO DE JUGADORES CON MEDIO PUNTO:
La operación final para el pareo de la segunda ronda, consiste en ordenar el escalafón de los
jugadores de 0.5 puntos, anteponiendo el jugador transferido del grupo de ganadores y
colocando en último término el jugador transferido del grupo de perdedores si lo hubiere,
luego se hace el pareo como en los grupos anteriores teniendo presente la regla 6 de este
reglamento, en el sentido de no enfrentar 2 jugadores que ya lo hicieron previamente.
PAREO PARA RONDA POSTERIORES.
Para cada ronda subsiguiente, el procedimiento a seguir es el mismo de la segunda ronda pero
el pareo se torna más complejo, puesto que aumentan los grupos y por ende disminuye el
número de jugadores con igual puntuación. Así en el pareo de la 4ª ronda existen siete grupos
y así sucesivamente.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
32. PAREO PARA RONDA POSTERIORES.
Para cada ronda subsiguiente, el procedimiento a seguir es el mismo de la segunda ronda pero
el pareo se torna más complejo, puesto que aumentan los grupos y por ende disminuye el
número de jugadores con igual puntuación. Así en el pareo de la 4ª ronda existen siete grupos
y así sucesivamente.
ORDEN DE PAREO:
Después de la 2ª ronda, el procedimiento para parear los jugadores que brinda mejores
resultados es el siguiente.
1. Divida el grupo de igual puntuación y orden
2. Empiece el pareo por el grupo de mayor puntuación
3. Continúe con el grupo siguiente que estará encima de los grupos centrales.
4. siga pareando el grupo más bajo y continúe hacia arriba.
5. Finalmente paree el grupo o grupos del medio.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
33. Sistema de Pirámide – desafío o ranking
En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los participantes (por su nivel técnico o
por sorteo) en una pirámide dividida en líneas horizontales que van numeradas en orden
ascendente desde el vértice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la base. Opera por medio
de retos o desafíos que un jugador de una posición inferior hace a uno de más arriba (el
número 10 reta al número 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado y el
retador desciende. El máximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que debe
haber entre un reto y otro, las normas para retas de una línea a otra, las posiciones finales del
retador al retado según el resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan según las
necesidades de la organización, pero que deben ser conocidas claramente por todos los
competidores antes del inicio de su participación.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
Fuente: Elaboración propia
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
Pirámide cerrada: dos formas de trazarla a) Cada uno de los competidores tiene un lugar en
la pirámide. b) Los jugadores pueden ser ubicados en la pirámide en las tres formas ya
conocidas: Por sorteo; por habilidad; mixto De la competencia. El participante deberá
desafiar y enfrentar a otro jugador de su mismo nivel; si gana puede entonces desafiar a
otro del nivel inmediatamente superior; si pierde debe jugar con uno del nivel inferior.
Orden de los participantes al iniciar la competencia Tres son los métodos más comunes para
establecerlo: a) Por sorteo; o sea que los jugadores, por "suerte", son ubicados en la
escalera. b) Por habilidad; la determina el director del torneo o una comisión, ubicando al
mejor participante en el último puesto y al menos hábil en el primero, a efectos de que en
la escalera se produzca mucho movimiento. c) Mixto; determinando un porcentaje de
participantes por habilidad y el resto por sorteo. De la competencia Los participantes tienen
obligación de jugar un partido por semana (o según se reglamente).
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
El director del torneo revisará los partidos realizados en la semana y en caso de que un
jugador o varios no hayan participado, el(los) jugador(es) perderá(n) un lugar (trocando el
sitio con el que está debajo) como si hubiese(n) perdido por no presentarse. Cada
participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por encima del suyo en la
escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si pierde, la escalera permanece igual. Si gana
a ocupantes de 2 sitios por encima -o sea, por ejemplo, que el N° 6 le gana al N° 4 - puede
ser que cambien puestos y otra es que el N° 6 pase a ser N° 4, el N° 4 pase a ser N° 5 y el N°
5 pase a ser N° 6. Una disposición bastante importante es que para poder desafiar a un
participante que esté en mejor posición en la escalera habrá que ganarle previamente a uno
que esté por debajo. Cada competidor debe "arreglar" sus propios partidos, y notificar al
director del torneo a los efectos de la reserva de cancha (o lo que sea necesario) y marque
en el avisador el desafío realizado. La competencia finaliza en una fecha pre-indicada (por
ejemplo, 3 meses) y ganará el que está en la cima de la escalera al cumplirse dicho lapso.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
El avisador Se sugiere realizar la escalera utilizando depresores de lengua o tarjetas de
cartulina gruesa; o confeccionarla con palillos de colgar ropa, facilitando de esta forma
el movimiento de participantes. En determinadas situaciones es conveniente tener la
escalera a la vista pero bajo protección segura o poseer una copia de la situación del
momento, a los efectos de evitar que se maniobre con ella. Pirámide abierta Se plantea
teniendo en cuenta la cantidad de participantes ya que su base debe tener tantos
lugares como la mitad de los mismos. Por ejemplo para 12 participantes 6 lugares.
Ningún participante tiene lugar en la pirámide y ganará un lugar en la base ganándole a
otro. El perdedor deberá desafiar y ganarle a otro para lograr su lugar. Al igual de la
pirámide cerrada gana el que llega a la base y se mantiene un tiempo preanunciado.
También puede exigirse que quien llega a la cima gane dos veces consecutivas
manteniendo su posición. Pirámide corona Es una forma ampliada de la pirámide y
permite participar a un gran número de jugadores. Está formada por varias pirámides de
10 lugares, el número depende de la cantidad de participantes.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
Los desafíos se realizan dentro de cada pirámide y al mismo nivel entre pirámides. El
objetivo es llegar a la cima de la pirámide que se encuentra por encima de todas y
mantenerse en ella. Final cruzada Este sistema es un complemento para cualquier otro
de los estudios, cuando se desea hacer visible para todo el mundo la final del certamen.
Consiste en tomar los cuatro mejores competidores de todo el torneo y por medio de
sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan y salen
ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se enfrentan entre sí
los de la misma condición o sea ganadores juegan por campeón y sub-campeón y los
perdedores por tercer y cuarto puesto.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
Pirámide Cerrada. Elaboración propia
Pirámide abierta. Elaboración propia
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
Campeonatos en escalera
El número de participantes será entre 8 y 16 que se colocarán
uno sobre otro en un diagrama con este, el orden puede ser
por sorteo, por habilidad o mixto, los participantes tienen la
obligación de jugar un partido por semana (o según se
reglamente). Cada participante puede desafiar a ocupantes de
hasta dos puestos por encima del suyo en la escalera. La
competición finaliza en una fecha determinada y ganará el que
está en la cima de la escalera en dicho tiempo.
Elaboración propia
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
Campeonato telaraña
Es similar a los anteriores, su ventaja es que puede
incluir cualquier número de participantes y su
desventaja es que el número de participantes es igual en
todos los anillos y el que ocupa el centro tiene muchos
desafíos.
Elaboración propia
42. Final cruzada
Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudiados, cuando se desea hacer
visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en tomar los cuatro mejores
competidores de todo el torneo y por medio de sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos
instancias, en la primera juegan y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en
la segunda se enfrentan entre sí los de la mismo condición o sea ganadores juegan por
campeón y sub-campeón y los perdedores por tercer y cuarto puesto.
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SISTEMAS DE COMPETENCIA
SEMIFINAL FINAL
1 VS 4 GANADOR VS GANADOR
2 VS 3 PERDEDOR VS PERDEDOR
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BIBLIOGRAFÍA
Acosta Hernández Rubén. “Gestión y administración de las organizaciones deportivas” Ed. Paidotribo,
España, 2005.
Año Sanz, Vicente. "Organización de eventos y competiciones deportivas” Ed. Universidad de Valencia.
España,2011.
Rodríguez Delgado, Benito y Iglesias González, Juan.(2005) Organización deportiva. Editorial Deportes.