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Luis Solano Nogales
Videojuegos como herramienta en
Educación Primaria:
Caso de estudio con
19 de octubre de 2016
Índice
1. Introducción
2. Objetivos
3. Estado de la cuestión
4. Estudio de caso
5. Análisis de los resultados
6. Conclusiones
Introducción
2
3
4
5
6 1
• Nombre: Luis Solano Nogales
• Edad: 42 años
• Familia: Mujer y 3 hijos … pronto 4
• Profesión: Maestro de Educación Primaria
• Trayectoria profesional:
• 16 años en el sector de las telecomunicaciones:
Telefónica, Vodafone
@lsolanon Luis Solano Nogales
Introducción
2
3
4
5
6 1
Introducción
2
3
4
5
6 1
eLearning
Enseñanza Nativos digitales
Introducción
2
3
4
5
6 1
Motivación Distintos roles
?
Reintentar
Introducción
¿Qué hay que hacer?
2
3
4
5
6 1
Brecha digital Mente abierta Paradigma
Objetivos
• Estudiar el funcionamiento del entorno eAdventure y su
viabilidad como herramienta en el desarrollo de una
Unidad Didáctica.
• Diseñar y crear un prototipo software de juego educativo
con eAdventure.
• Comprobar si el uso en el aula del juego diseñado
aporta mejoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
en comparación con la metodología tradicional.
3
4
5
6
1
2
Estado de la cuestión 4
5
6
1
2
3
Herramientas para la creación de aventuras gráficas
Características AGS Wintermute ALPACA Open Sludge JSGAM Ren’Py Eutopia eAdventure
Disponible en español ✓* ✓ ✓
Multiplataforma ✓* ✓* ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Acepta la importación de
recursos (imágenes, sonidos,
etc.)
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Requiere conocimientos de
programación
✓ ✓ ✓ ✓
Requiere un programa para la
creación y otro para la
visualización.
✓ ✓ ✓ ✓
Crea actividades interactivas ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Es necesaria la conexión a
Internet
✓ ✓
Existencia de una comunidad ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
* Cumple el requisito parcialmente
Estado de la cuestión 4
5
6
1
2
3
• Es un proyecto de investigación desarrollado por el
equipo e-UCM.
• Es un motor de código abierto escrito en Java.
• Puede utilizarse como aplicación independiente o
integrado en un servidor web.
• Es una herramienta sencilla, disponible en español, que
permite a cualquier persona escribir un videojuego
educativo de tipo point & click.
Estado de la cuestión 4
5
6
1
2
3
• Tiene tres objetivos principales:
• Reducción de los costes de desarrollo para juegos
educativos.
• Incorporación de características educativas
específicas en herramientas de desarrollo de juegos.
• Integración de los juegos desarrollados con
material educativo en Entornos Virtuales de
Aprendizaje.
¥ Integración de los juegos resultantes con material educativo en el contexto de los Entornos Virtuales de Aprendizaje.”
Estado de la cuestión 4
5
6
1
2
3
• Características de eAdventure
• Permite crear escenarios de aprendizaje adaptativos
en tiempo real.
• Desarrollado en Java: compatible con Windows, Mac
y Linux.
• No es necesaria una conexión a Internet para jugar.
• Soporta distintos formatos de imagen, audio y
video.
Estudio de caso 5
6
1
2
Unidad Didáctica Somos naturaleza
Grupos Grupo A (Control) Grupo B (Experimental)
Alumnos 28 29
Metodología
Tradicional:
• 6 sesiones de 60 minutos
• Aprendizaje pasivo
• Trabajo guiado e individual
Experimental:
• 3 sesiones de 60 minutos
• Aprendizaje activo
• Trabajo autónomo en parejas
Actividades
• Debate dirigido
• Exposición del profesor
• Unir con flechas
• Completar palabras y frases
• Verdadero / Falso
• Rodear la respuesta
• Aventura gráfica realizada con
eAdventure
• Prueba final escrita con
actividades de completar, rodear y
sopa de letras
3
4
Estudio de caso 5
6
1
2
3
4
Ejemplos de pantallas de la aventura “Somos naturaleza”
Estudio de caso 5
6
1
2
3
4
• Metodología utilizada
• Variables cuantitativas discretas:
• Muy poco [1], Poco [2], Algo [3], Bastante [4] y Mucho [5]
• Pre-test para fijar la situación de partida
• Desarrollo de los contenidos en cada grupo:
• Grupo de control: Tradicional
• Grupo experimental: Aventura gráfica con eAdventure
• Prueba final escrita
• Variable de comparación: Nota de la prueba escrita
Análisis de los resultados
6
1
2
3
4
5
• Decisiones para el análisis:
• Se considera una respuesta correcta si tiene valor
4 o 5
• Se divide la población en niños y niñas para
obtener información sobre el estereotipo relativo a
que los niños juegan con videojuegos mejor que
las niñas
Análisis de los resultados
6
1
2
3
4
5
Conclusiones
1
2
3
4
5
eAdventure es la herramienta de desarrollo de aventuras gráficas
que más se ajusta al uso académico en el aula.
Se ha realizado un estudio y análisis de eAdventure como
herramienta válida para impartir contenido en un aula real.
6
Conclusiones
1
2
3
4
5
6
El uso de eAdventure no ha favorecido de manera destacable la
asimilación de los conocimientos pero ha permitido disminuir a la
mitad la temporalización.
El uso de eAdventure ha contribuido a potenciar dos competencias:
Competencia digital y Aprender a aprender. Sobre el resto de
competencias no hay mejora reseñable.
Conclusiones
1
2
3
4
5
6
Sería más sencillo si eAdventure fuese compatible con dispositivos
móviles y Tabletas
La decisión de utilizar aventuras gráficas en el aula debe ser
considerada en el momento del diseño de la programación del
centro para que sea parte de la estrategia de enseñanza
El uso de videojuegos debe ser considerado como un complemento a
las múltiples herramientas disponibles en el aula y no como un
sustitutivo de alguna de ellas.
¡Muchas gracias!

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Ponencia SIMO 2016 - eAdventure v2

  • 1. Luis Solano Nogales Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: Caso de estudio con 19 de octubre de 2016
  • 2. Índice 1. Introducción 2. Objetivos 3. Estado de la cuestión 4. Estudio de caso 5. Análisis de los resultados 6. Conclusiones
  • 3. Introducción 2 3 4 5 6 1 • Nombre: Luis Solano Nogales • Edad: 42 años • Familia: Mujer y 3 hijos … pronto 4 • Profesión: Maestro de Educación Primaria • Trayectoria profesional: • 16 años en el sector de las telecomunicaciones: Telefónica, Vodafone @lsolanon Luis Solano Nogales
  • 7. Introducción ¿Qué hay que hacer? 2 3 4 5 6 1 Brecha digital Mente abierta Paradigma
  • 8. Objetivos • Estudiar el funcionamiento del entorno eAdventure y su viabilidad como herramienta en el desarrollo de una Unidad Didáctica. • Diseñar y crear un prototipo software de juego educativo con eAdventure. • Comprobar si el uso en el aula del juego diseñado aporta mejoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en comparación con la metodología tradicional. 3 4 5 6 1 2
  • 9. Estado de la cuestión 4 5 6 1 2 3 Herramientas para la creación de aventuras gráficas Características AGS Wintermute ALPACA Open Sludge JSGAM Ren’Py Eutopia eAdventure Disponible en español ✓* ✓ ✓ Multiplataforma ✓* ✓* ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Acepta la importación de recursos (imágenes, sonidos, etc.) ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Requiere conocimientos de programación ✓ ✓ ✓ ✓ Requiere un programa para la creación y otro para la visualización. ✓ ✓ ✓ ✓ Crea actividades interactivas ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ Es necesaria la conexión a Internet ✓ ✓ Existencia de una comunidad ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ * Cumple el requisito parcialmente
  • 10. Estado de la cuestión 4 5 6 1 2 3 • Es un proyecto de investigación desarrollado por el equipo e-UCM. • Es un motor de código abierto escrito en Java. • Puede utilizarse como aplicación independiente o integrado en un servidor web. • Es una herramienta sencilla, disponible en español, que permite a cualquier persona escribir un videojuego educativo de tipo point & click.
  • 11. Estado de la cuestión 4 5 6 1 2 3 • Tiene tres objetivos principales: • Reducción de los costes de desarrollo para juegos educativos. • Incorporación de características educativas específicas en herramientas de desarrollo de juegos. • Integración de los juegos desarrollados con material educativo en Entornos Virtuales de Aprendizaje. ¥ Integración de los juegos resultantes con material educativo en el contexto de los Entornos Virtuales de Aprendizaje.”
  • 12. Estado de la cuestión 4 5 6 1 2 3 • Características de eAdventure • Permite crear escenarios de aprendizaje adaptativos en tiempo real. • Desarrollado en Java: compatible con Windows, Mac y Linux. • No es necesaria una conexión a Internet para jugar. • Soporta distintos formatos de imagen, audio y video.
  • 13. Estudio de caso 5 6 1 2 Unidad Didáctica Somos naturaleza Grupos Grupo A (Control) Grupo B (Experimental) Alumnos 28 29 Metodología Tradicional: • 6 sesiones de 60 minutos • Aprendizaje pasivo • Trabajo guiado e individual Experimental: • 3 sesiones de 60 minutos • Aprendizaje activo • Trabajo autónomo en parejas Actividades • Debate dirigido • Exposición del profesor • Unir con flechas • Completar palabras y frases • Verdadero / Falso • Rodear la respuesta • Aventura gráfica realizada con eAdventure • Prueba final escrita con actividades de completar, rodear y sopa de letras 3 4
  • 14. Estudio de caso 5 6 1 2 3 4 Ejemplos de pantallas de la aventura “Somos naturaleza”
  • 15. Estudio de caso 5 6 1 2 3 4 • Metodología utilizada • Variables cuantitativas discretas: • Muy poco [1], Poco [2], Algo [3], Bastante [4] y Mucho [5] • Pre-test para fijar la situación de partida • Desarrollo de los contenidos en cada grupo: • Grupo de control: Tradicional • Grupo experimental: Aventura gráfica con eAdventure • Prueba final escrita • Variable de comparación: Nota de la prueba escrita
  • 16. Análisis de los resultados 6 1 2 3 4 5 • Decisiones para el análisis: • Se considera una respuesta correcta si tiene valor 4 o 5 • Se divide la población en niños y niñas para obtener información sobre el estereotipo relativo a que los niños juegan con videojuegos mejor que las niñas
  • 17. Análisis de los resultados 6 1 2 3 4 5
  • 18. Conclusiones 1 2 3 4 5 eAdventure es la herramienta de desarrollo de aventuras gráficas que más se ajusta al uso académico en el aula. Se ha realizado un estudio y análisis de eAdventure como herramienta válida para impartir contenido en un aula real. 6
  • 19. Conclusiones 1 2 3 4 5 6 El uso de eAdventure no ha favorecido de manera destacable la asimilación de los conocimientos pero ha permitido disminuir a la mitad la temporalización. El uso de eAdventure ha contribuido a potenciar dos competencias: Competencia digital y Aprender a aprender. Sobre el resto de competencias no hay mejora reseñable.
  • 20. Conclusiones 1 2 3 4 5 6 Sería más sencillo si eAdventure fuese compatible con dispositivos móviles y Tabletas La decisión de utilizar aventuras gráficas en el aula debe ser considerada en el momento del diseño de la programación del centro para que sea parte de la estrategia de enseñanza El uso de videojuegos debe ser considerado como un complemento a las múltiples herramientas disponibles en el aula y no como un sustitutivo de alguna de ellas.
  • 21.