Contribución en la VII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el 12 de septiembre de 2016 y organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Análisis de los Factores Externos de la Organización.
KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZAJE INTERACTIVO Y LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA
1. KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ.
HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA
FOMENTAR UN APRENDIZAJE
INTERACTIVO Y LA
GAMIFICACIÓN EN EL AULA.
Artal Sevil, Jesús Sergio
jsartal@unizar.es
Dpto. Ingeniería Eléctrica
Zaragoza, 12 de Septiembre de 2016
2. INTRODUCCIÓN
Actualmente ordenadores portátiles, tablets y smartphones
han revolucionado los campus universitarios debido a su
bajo coste y capacidades técnicas.
La utilización de técnicas como la Gamificación (Game-
based Learning) puede resultar una valiosa herramienta
para la enseñanza.
Aunque las TIC’s no son de
uso obligatorio, resultan
útiles y permiten un
aprendizaje más abierto y
compartido.
3. CARACTERÍSTICAS
HERRAMIENTAS
Permite que el estudiante participe de forma activa en
el aula → constituye una buena herramienta
interactiva.
Alternativa al uso de los clickers (mandos interactivos)
en el aula → estudiantes manejan sus propios
dispositivos móviles (Game pin-code). Además los
estudiantes no requieren ningún registro.
Esta herramienta promueve la competencia
tecnológica y facilita la motivación del estudiante.
Permite implementar con relativa facilidad la estrategia
“Flipped Classroom” en el aula.
4. EjemplodeAplicación:GamesconKahoot.
Kahoot herramienta
gratuita que permite realizar
test (pregunta/respuesta).
No requiere unos profundos
conocimientos técnicos.
Herramienta muy utilizada
para Gamificación. Permite
jugar por equipos.
Fomenta la competitividad
(ScoreBoard).
Cada estudiante dispone de
su dispositivo móvil para
convertirlo en un pulsador y
responder a las cuestiones
(sólo aparecen las
opciones de respuesta).
5. Permite configurar el tiempo y
puntuación de cada respuesta.
Introduce el "Mode Ghost" para
reforzar el aprendizaje.
Requiere uso del proyector en
el aula → enunciado pregunta.
Acceso profesor:
http://www.getkahoot.com
Acceso estudiante:
http://www.kahoot.it
Ejemplo de Aplicación:
Games con Kahoot.
6. Ejemplo de Aplicación:
Games con Quizizz.
Quizizz herramienta gratuita que permite
realizar test (pregunta/respuesta).
Herramienta que permite desarrollar
tareas en el aula y fuera de ella (opción
Homework) → deadline.
Permite fomentar la
competitividad entre los
estudiantes (LeaderBoard).
Cada estudiante puede
desarrollar su propio
avatar o hacer uso de los
que dispone la aplicación.
Permite compartir
resultados con la plataforma
educativa Google-Classroom.
7. La puntuación de cada cuestión
viene dada por la respuesta correcta
y el tiempo transcurrido en contestar.
Permite configurar el
tiempo y la
puntuación de cada
respuesta.
Aparición de mensajes
de ánimo y apoyo
(memes) → diversión.
Acceso profesor:
http://quizizz.com
Acceso estudiante:
http://join.quizizz.com
EjemplodeAplicación:
GamesconQuizizz.
8. Aplicación gratuita que
permite efectuar test
(pregunta-respuesta/s) y
gestionar el flujo de
preguntas y resultados
fácilmente.
Para la Gamificación
dispone de la opción
"Space Race". Aunque
no dispone de tabla de
puntuación (Ranking).
El formato de preguntas
es variado: tipo test con
opciones múltiples,
verdadero/falso y
respuestas cortas.
EjemplodeAplicación:
GamesconSocrative.
9. Ejemplo de Aplicación: Games
con Socrative.
En la versión gratuita no
es posible configurar
puntuación) → muestra
gráfico progreso. Sólo
es posible conocer
número respuestas
correctas.
Permite configuración de
equipos de forma
automática (distribuye
aleatoriamente a los
estudiantes).
Acceso profesor:
http://t.socrative.com
Acceso estudiante:
http://m.socrative.com
10. CONCLUSIONES
Kahoot, Socrative y Quizizz son herramientas de
software gratuito y fácilmente accesibles. La
implementación en el aula resulta rápida y el uso
de los recursos educativos es sencillo.
Al profesor le resulta fácil efectuar un seguimiento
de los estudiantes contrastando sus avances.
Incrementa el grado de motivación e
interactividad → fomenta la participación de los
estudiantes en el aula.
El manejo de estas aplicaciones es simple, intuitivo
y amigable, principalmente para los más jóvenes.
La experiencia docente es económicamente
sostenible, eficiente y transferible a otras materias.