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KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ.
HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA
FOMENTAR UN APRENDIZAJE
INTERACTIVO Y LA
GAMIFICACIÓN EN EL AULA.
Artal Sevil, Jesús Sergio
jsartal@unizar.es
Dpto. Ingeniería Eléctrica
Zaragoza, 12 de Septiembre de 2016
INTRODUCCIÓN
Actualmente ordenadores portátiles, tablets y smartphones
han revolucionado los campus universitarios debido a su
bajo coste y capacidades técnicas.
La utilización de técnicas como la Gamificación (Game-
based Learning) puede resultar una valiosa herramienta
para la enseñanza.
Aunque las TIC’s no son de
uso obligatorio, resultan
útiles y permiten un
aprendizaje más abierto y
compartido.
CARACTERÍSTICAS
HERRAMIENTAS
Permite que el estudiante participe de forma activa en
el aula → constituye una buena herramienta
interactiva.
Alternativa al uso de los clickers (mandos interactivos)
en el aula → estudiantes manejan sus propios
dispositivos móviles (Game pin-code). Además los
estudiantes no requieren ningún registro.
Esta herramienta promueve la competencia
tecnológica y facilita la motivación del estudiante.
Permite implementar con relativa facilidad la estrategia
“Flipped Classroom” en el aula.
EjemplodeAplicación:GamesconKahoot.
Kahoot herramienta
gratuita que permite realizar
test (pregunta/respuesta).
No requiere unos profundos
conocimientos técnicos.
Herramienta muy utilizada
para Gamificación. Permite
jugar por equipos.
Fomenta la competitividad
(ScoreBoard).
Cada estudiante dispone de
su dispositivo móvil para
convertirlo en un pulsador y
responder a las cuestiones
(sólo aparecen las
opciones de respuesta).
Permite configurar el tiempo y
puntuación de cada respuesta.
Introduce el "Mode Ghost" para
reforzar el aprendizaje.
Requiere uso del proyector en
el aula → enunciado pregunta.
Acceso profesor:
http://www.getkahoot.com
Acceso estudiante:
http://www.kahoot.it
Ejemplo de Aplicación:
Games con Kahoot.
Ejemplo de Aplicación:
Games con Quizizz.
Quizizz herramienta gratuita que permite
realizar test (pregunta/respuesta).
Herramienta que permite desarrollar
tareas en el aula y fuera de ella (opción
Homework) → deadline.
Permite fomentar la
competitividad entre los
estudiantes (LeaderBoard).
Cada estudiante puede
desarrollar su propio
avatar o hacer uso de los
que dispone la aplicación.
Permite compartir
resultados con la plataforma
educativa Google-Classroom.
La puntuación de cada cuestión
viene dada por la respuesta correcta
y el tiempo transcurrido en contestar.
Permite configurar el
tiempo y la
puntuación de cada
respuesta.
Aparición de mensajes
de ánimo y apoyo
(memes) → diversión.
Acceso profesor:
http://quizizz.com
Acceso estudiante:
http://join.quizizz.com
EjemplodeAplicación:
GamesconQuizizz.
Aplicación gratuita que
permite efectuar test
(pregunta-respuesta/s) y
gestionar el flujo de
preguntas y resultados
fácilmente.
Para la Gamificación
dispone de la opción
"Space Race". Aunque
no dispone de tabla de
puntuación (Ranking).
El formato de preguntas
es variado: tipo test con
opciones múltiples,
verdadero/falso y
respuestas cortas.
EjemplodeAplicación:
GamesconSocrative.
Ejemplo de Aplicación: Games
con Socrative.
En la versión gratuita no
es posible configurar
puntuación) → muestra
gráfico progreso. Sólo
es posible conocer
número respuestas
correctas.
Permite configuración de
equipos de forma
automática (distribuye
aleatoriamente a los
estudiantes).
Acceso profesor:
http://t.socrative.com
Acceso estudiante:
http://m.socrative.com
CONCLUSIONES
Kahoot, Socrative y Quizizz son herramientas de
software gratuito y fácilmente accesibles. La
implementación en el aula resulta rápida y el uso
de los recursos educativos es sencillo.
Al profesor le resulta fácil efectuar un seguimiento
de los estudiantes contrastando sus avances.
Incrementa el grado de motivación e
interactividad → fomenta la participación de los
estudiantes en el aula.
El manejo de estas aplicaciones es simple, intuitivo
y amigable, principalmente para los más jóvenes.
La experiencia docente es económicamente
sostenible, eficiente y transferible a otras materias.
CONCLUSIONES

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KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZAJE INTERACTIVO Y LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

  • 1. KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZAJE INTERACTIVO Y LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA. Artal Sevil, Jesús Sergio jsartal@unizar.es Dpto. Ingeniería Eléctrica Zaragoza, 12 de Septiembre de 2016
  • 2. INTRODUCCIÓN Actualmente ordenadores portátiles, tablets y smartphones han revolucionado los campus universitarios debido a su bajo coste y capacidades técnicas. La utilización de técnicas como la Gamificación (Game- based Learning) puede resultar una valiosa herramienta para la enseñanza. Aunque las TIC’s no son de uso obligatorio, resultan útiles y permiten un aprendizaje más abierto y compartido.
  • 3. CARACTERÍSTICAS HERRAMIENTAS Permite que el estudiante participe de forma activa en el aula → constituye una buena herramienta interactiva. Alternativa al uso de los clickers (mandos interactivos) en el aula → estudiantes manejan sus propios dispositivos móviles (Game pin-code). Además los estudiantes no requieren ningún registro. Esta herramienta promueve la competencia tecnológica y facilita la motivación del estudiante. Permite implementar con relativa facilidad la estrategia “Flipped Classroom” en el aula.
  • 4. EjemplodeAplicación:GamesconKahoot. Kahoot herramienta gratuita que permite realizar test (pregunta/respuesta). No requiere unos profundos conocimientos técnicos. Herramienta muy utilizada para Gamificación. Permite jugar por equipos. Fomenta la competitividad (ScoreBoard). Cada estudiante dispone de su dispositivo móvil para convertirlo en un pulsador y responder a las cuestiones (sólo aparecen las opciones de respuesta).
  • 5. Permite configurar el tiempo y puntuación de cada respuesta. Introduce el "Mode Ghost" para reforzar el aprendizaje. Requiere uso del proyector en el aula → enunciado pregunta. Acceso profesor: http://www.getkahoot.com Acceso estudiante: http://www.kahoot.it Ejemplo de Aplicación: Games con Kahoot.
  • 6. Ejemplo de Aplicación: Games con Quizizz. Quizizz herramienta gratuita que permite realizar test (pregunta/respuesta). Herramienta que permite desarrollar tareas en el aula y fuera de ella (opción Homework) → deadline. Permite fomentar la competitividad entre los estudiantes (LeaderBoard). Cada estudiante puede desarrollar su propio avatar o hacer uso de los que dispone la aplicación. Permite compartir resultados con la plataforma educativa Google-Classroom.
  • 7. La puntuación de cada cuestión viene dada por la respuesta correcta y el tiempo transcurrido en contestar. Permite configurar el tiempo y la puntuación de cada respuesta. Aparición de mensajes de ánimo y apoyo (memes) → diversión. Acceso profesor: http://quizizz.com Acceso estudiante: http://join.quizizz.com EjemplodeAplicación: GamesconQuizizz.
  • 8. Aplicación gratuita que permite efectuar test (pregunta-respuesta/s) y gestionar el flujo de preguntas y resultados fácilmente. Para la Gamificación dispone de la opción "Space Race". Aunque no dispone de tabla de puntuación (Ranking). El formato de preguntas es variado: tipo test con opciones múltiples, verdadero/falso y respuestas cortas. EjemplodeAplicación: GamesconSocrative.
  • 9. Ejemplo de Aplicación: Games con Socrative. En la versión gratuita no es posible configurar puntuación) → muestra gráfico progreso. Sólo es posible conocer número respuestas correctas. Permite configuración de equipos de forma automática (distribuye aleatoriamente a los estudiantes). Acceso profesor: http://t.socrative.com Acceso estudiante: http://m.socrative.com
  • 10. CONCLUSIONES Kahoot, Socrative y Quizizz son herramientas de software gratuito y fácilmente accesibles. La implementación en el aula resulta rápida y el uso de los recursos educativos es sencillo. Al profesor le resulta fácil efectuar un seguimiento de los estudiantes contrastando sus avances. Incrementa el grado de motivación e interactividad → fomenta la participación de los estudiantes en el aula. El manejo de estas aplicaciones es simple, intuitivo y amigable, principalmente para los más jóvenes. La experiencia docente es económicamente sostenible, eficiente y transferible a otras materias.