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Kahoot. Un recurso educativo gratuito para implementar la gamificación en el aula universitaria

  • 1. Kahoot. Un recurso educativo gratuito para implementar la Gamificación en el aula universitaria. Jesús Sergio Artal Sevil Dpto. Ingeniería Eléctrica Escuela de Ingeniería y Arquitectura VIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2017
  • 2. VIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2017 6 Razones para utilizar Kahoot. Es flexible En pocos minutos se puede crear un juego de aprendizaje de cualquier tema y edad. Es sencillo Funciona en cualquier dispositivo con una conexión a internet. Los estudiantes no requieren cuenta. Es diverso Permite reforzar el conocimiento, introducir nuevos temas o fomentar el trabajo en equipo. Es atractivo Fomenta el aprendizaje colaborativo, la participación y profundiza en el impacto pedagógico. Es global Puedes conectarte y jugar en tiempo real con otros muchos jugadores (u-learning). Es gratuito La aplicación es gratuita y los estudiantes manejan sus propios dispositivos.
  • 3. VIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2017 Kahoot herramienta que permite realizar test (pregunta/respuesta). No requiere unos profundos conocimientos técnicos. También permite jugar por equipos Ejemplo Aplicación: Competition-test con Kahoot. Herramienta muy utilizada para Gamificación. La puntuación viene dada por la respuesta correcta y el tiempo transcurrido en contestar.
  • 4. VIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2017 Fomenta la competitividad (ranking & pódium). Cada estudiante dispone de su dispositivo móvil para convertirlo en un pulsador y responder a las diferentes cuestiones. Permite configurar el tiempo y puntuación de cada respuesta. La aplicación de competition-test permite incrementar el grado de interactividad y participación de los estudiantes en el aula. http://www.getkahoot.com
  • 5. VIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2017 Introduce el "Mode Ghost" para reforzar el aprendizaje. Permite al estudiante repetir el test comparando los nuevos resultados con los obtenidos durante el test previo. Los juegos son divertidos y la revisión de un cuestionario o debate durante el juego pueden hacer que estas actividades sean emocionantes y atractivas para los estudiantes.
  • 6. VIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2017 Kahoot permite incrustar en cada pregunta imágenes y videos, mediante el link URL a YouTube indicando el intervalo temporal inicial y final. Este nuevo recurso permite incrementar la interactividad de la aplicación
  • 7. VIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2017 Opción Jumble permite considerar respuestas en orden correcto en lugar de seleccionar una única respuesta. Ahora cambia el interface del dispositivo. El estudiante debe colocar el orden correcto de las respuestas.
  • 8. VIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2017 Resultados de la asignatura Diseño y Control de Convertidores de Potencia (2016/17) perteneciente al Master EERR:
  • 9. VIII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2017