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Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons
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Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf...
Planificador de proyectos
1. DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Dante de Jesús Figueroa Mosquera
Helga Mariana Castro Rivas
Lyda María Franco Ortiz
Luz Elena Jiménez Suescún
Luz Mila Valbuena
Tulia Couttin Lozano
1.2 Correo electrónico
danfigueroa301@gmail.com
helga_mariana@hotmail.com
lydamarfranco@hotmail.com
jimenezluzelena@gmail.com
luzdani1923@gmail.com
valenacho08@gmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa
Nombre de la Institución Educativa y la sede
Institución Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo
1.4 Dirección de la institución educativa
Carrera 37A No. 8-38
1.5 Ciudad
Santiago de Cali
1.6 Reseña del Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado,
una persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo,
resolución de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y
ambiental.
Se desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede
Liceo, en el grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra
que servirá de base para la aplicabilidad y evaluación del PROYECTO.
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1.7 Georeferencia
https://www.google.es/maps/place/Institución+Educativa+Lic
eo+Departamental
2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas e
interactivas.
2.2 Resumen del proyecto
Este trabajo tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o
estrategias que le permitan al estudiante, comprender la importancia
epistemológica del tiempo libre a partir del contexto educativo, inmerso
en el marco de lo social y lo humanístico interactivo.
2.3 Áreas intervenidas con el proyecto
Ciencias naturales, Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas
y Educación Física.
2.5 Tiempo necesario aproximado
8 semanas
3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias
-Entiende el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario,
para el mejoramiento de sus funciones orgánicas, corporales; diseña y
participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar, recuperar y
conservar el medio ambiente.
-Producción de actividades físicas según los conceptos determinados por
el movimiento, clasificándolos en locomotores y no locomotores
aplicándolos en labores de la vida cotidiana.
-Practica los fundamentos básicos de la educación física y utiliza
adecuadamente los escenarios e implementos deportivos, domésticos y
labores en general de la vida cotidiana y asume el viaje y la excursión
como formas solidaridad, de comunicación, de formación y de
socialización.
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3.2 Contenidos curriculares abordados
- Juegos lúdicos y recreativos interactivos
- Juegos individuales y de conjunto interactivos
- Ejercitación a través del juego predeportivo, lúdico y recreativo
interactivos
- Desarrollo de la actividad física con la ecología interactiva
3.3 Indicadores de desempeño
- Reconozco que el tiempo libre incide en el desarrollo de mi
personalidad
- Selecciono actividades interactivas para la utilización adecuada de mi
tiempo libre
- Aplico los juegos y ejercicios interactivos en mi vida cotidiana
- Controlo y dosifico mis actividades interactivas con mi entorno
Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la
actividad de aprendizaje
3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el
proyecto-POC
¿Cómo asumir el tiempo libre de manera consciente?
¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría del movimiento a través
del juego?
¿Cuál es la diferencia entre ocio y utilización adecuada del tiempo libre?
4.
El estudiante debe poseer las habilidades básicas académicas y motoras
adecuadas para su edad.
5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 Conocimiento Disciplinar
Valorar la importancia del juego articulado con las diferentes áreas del
conocimiento
¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan?
5.2 Conocimiento Pedagógico
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A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan valorar y
aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento.
¿Cómo lo voy a enseñar?
5.3 Conocimiento Tecnológico
Recurso humano (corporeidad) y recursos tecnológicos como
implementos deportivos, didácticos, audiovisuales y software
educativos.
¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar?
5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar
Se basará en el enfoque constructivista institucional, donde los
estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos.
5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar
Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas pertinentes para el
desarrollo de las actividades lúdico-tecnológico-recreativas.
5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico
Se utilizarán software educativos existentes en internet, donde se pueda
aplicar la adecuada utilización del tiempo libre como jclick, flash adobe
player, prezi, etc.
5.7 Competencias Siglo XXI
Habilidades de aprendizaje e innovación
x Creatividad e innovación
Pensamiento crítico y resolución de problemas
x Comunicación y colaboración
Habilidades en información, medios y tecnología
Alfabetismo en manejo de la información
Alfabetismo en medios
x Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la
comunicación)
bilidades para la vida personal y profesional
x Flexibilidad y adaptabilidad
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x Iniciativa y autonomía
x Habilidades sociales e inter-culturales
Productividad y confiabilidad
Liderazgo y responsabilidad
5.8 Enfoque educativo CTS
Este proyecto pretende que los estudiantes se apropien de las
herramientas tecnológicas interactivas para aplicarlos en la adecuada
utilización del tiempo libre.
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
Realizar presentación con prezi sobre la epistemología del tiempo libre y
el ocio
7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del proyecto
Escoger y aplicar actividades interactivas de manera transversal en las
áreas de Lengua Castellana, Educación Física, Matemáticas, Biología y
Religión, para la adecuada utilización del tiempo libre.
7.2 Herramientas de planificación curricular
Estándares de Competencias, Malla curricular, planes de área de
Educación Física del grado octavo.
7.3 Recursos
Web 2.0, software educativos, consultas en internet entre otros.
7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1
Realizar presentación con prezi sobre la epistemología del tiempo libre y
el ocio, enriquecer el blog con las mejores presentaciones; seleccionar y
crear actividades lúdico-interactivas con la supervisión del docente.
8. EVALUACIÓN FORMATIVA
8.1
DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES
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Se trabajará con el APA,
que servirá como
mecanismo facilitador de
los procesos de
caracterización y análisis
del contexto educativo
Se evaluará por etapas
basado en los objetivos
alcanzados y los niveles
de aprendizaje
observados (nube de
palabras, APA ampliado,
línea del tiempo, etc)
Se hará la aplicación y
evolución de los
procesos formativos que
han podido alcanzar
(rúbrica, diagrama de
araña, etc.)
8.2 Descripción de la evaluación
Se evaluará si la estrategia educativa utilizada ha permitido encontrar
solución a la problemática planteada, a través del análisis de situaciones
que nos permitan dar respuesta a los niveles de impacto y eficacia y del
mismo
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
A partir de las dificultades de formación integral observadas se
plantearán estrategias de apoyo basadas en el juego y la lúdica, que
fortalezcan sus deficiencias o potencialidades encontradas, mirando la
educación desde un ámbito heterogéneo, evitando así caer en la
homogenización de los procesos educativos
10. PRODU
PRODUCTOS DEL PROYECTO
Utilización adecuada de las diferentes herramientas tecnológicas
planteadas anteriormente
11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO
Los estudiantes realizarán una encuesta, que permitirá medir a nivel
cuantitativo y cualitativo los niveles de impacto del proyecto
Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons
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12. CREDITOS
Dante de Jesús Figueroa
Helga Mariana Castro
Lyda María Franco
Luz Elena Jiménez
Luz Mila Valbuena
Tulia Couttin

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  • 1. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... Planificador de proyectos 1. DATOS DEL MAESTRO 1.1 Nombre y apellido del maestro Dante de Jesús Figueroa Mosquera Helga Mariana Castro Rivas Lyda María Franco Ortiz Luz Elena Jiménez Suescún Luz Mila Valbuena Tulia Couttin Lozano 1.2 Correo electrónico danfigueroa301@gmail.com helga_mariana@hotmail.com lydamarfranco@hotmail.com jimenezluzelena@gmail.com luzdani1923@gmail.com valenacho08@gmail.com 1.3 Nombre de la institución educativa Nombre de la Institución Educativa y la sede Institución Educativa Liceo Departamental – Sede Liceo 1.4 Dirección de la institución educativa Carrera 37A No. 8-38 1.5 Ciudad Santiago de Cali 1.6 Reseña del Contexto: Comuna 19, Estrato 4, el perfil del egresado, una persona integral, con espíritu crítico, con capacidad de liderazgo, resolución de conflictos, trabajo en equipo y con proyección social y ambiental. Se desarrollará en la Institución Educativa Liceo Departamental sede Liceo, en el grado 8-7 jornada de la mañana, siendo el grupo muestra que servirá de base para la aplicabilidad y evaluación del PROYECTO.
  • 2. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... 1.7 Georeferencia https://www.google.es/maps/place/Institución+Educativa+Lic eo+Departamental 2. FORMULACIÓN DEL PROYECTO 2.1 Nombre del proyecto Utilización del tiempo libre a través de actividades lúdico-recreativas e interactivas. 2.2 Resumen del proyecto Este trabajo tiene como finalidad desarrollar diversas metodologías o estrategias que le permitan al estudiante, comprender la importancia epistemológica del tiempo libre a partir del contexto educativo, inmerso en el marco de lo social y lo humanístico interactivo. 2.3 Áreas intervenidas con el proyecto Ciencias naturales, Ciencias Sociales, Español y Literatura, Matemáticas y Educación Física. 2.5 Tiempo necesario aproximado 8 semanas 3. PLANIFICACIÓN CURRICULAR 3.1 Estándares de Competencias -Entiende el ejercicio físico como agente determinante y hábito diario, para el mejoramiento de sus funciones orgánicas, corporales; diseña y participa con agrado en actividades dirigidas para dinamizar, recuperar y conservar el medio ambiente. -Producción de actividades físicas según los conceptos determinados por el movimiento, clasificándolos en locomotores y no locomotores aplicándolos en labores de la vida cotidiana. -Practica los fundamentos básicos de la educación física y utiliza adecuadamente los escenarios e implementos deportivos, domésticos y labores en general de la vida cotidiana y asume el viaje y la excursión como formas solidaridad, de comunicación, de formación y de socialización.
  • 3. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... 3.2 Contenidos curriculares abordados - Juegos lúdicos y recreativos interactivos - Juegos individuales y de conjunto interactivos - Ejercitación a través del juego predeportivo, lúdico y recreativo interactivos - Desarrollo de la actividad física con la ecología interactiva 3.3 Indicadores de desempeño - Reconozco que el tiempo libre incide en el desarrollo de mi personalidad - Selecciono actividades interactivas para la utilización adecuada de mi tiempo libre - Aplico los juegos y ejercicios interactivos en mi vida cotidiana - Controlo y dosifico mis actividades interactivas con mi entorno Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje 3.4 Preguntas orientadoras del currículo enfocadas en el proyecto-POC ¿Cómo asumir el tiempo libre de manera consciente? ¿Cómo se puede identificar y aplicar la teoría del movimiento a través del juego? ¿Cuál es la diferencia entre ocio y utilización adecuada del tiempo libre? 4. El estudiante debe poseer las habilidades básicas académicas y motoras adecuadas para su edad. 5. MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS 5.1 Conocimiento Disciplinar Valorar la importancia del juego articulado con las diferentes áreas del conocimiento ¿Qué quiero que mis estudiantes aprendan? 5.2 Conocimiento Pedagógico
  • 4. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... A través de actividades lúdicas-recreativas que permitan valorar y aplicar los aprendizajes adquiridos en algunas áreas del conocimiento. ¿Cómo lo voy a enseñar? 5.3 Conocimiento Tecnológico Recurso humano (corporeidad) y recursos tecnológicos como implementos deportivos, didácticos, audiovisuales y software educativos. ¿Qué Recursos y herramientas utilizo para innovar? 5.4 Conocimiento Pedagógico –Disciplinar Se basará en el enfoque constructivista institucional, donde los estudiantes podrán dar a conocer sus conocimientos adquiridos. 5.5 Conocimiento Tecnológico disciplinar Se utilizarán algunas herramientas tecnológicas pertinentes para el desarrollo de las actividades lúdico-tecnológico-recreativas. 5.6 Conocimiento Tecnológico Pedagógico Se utilizarán software educativos existentes en internet, donde se pueda aplicar la adecuada utilización del tiempo libre como jclick, flash adobe player, prezi, etc. 5.7 Competencias Siglo XXI Habilidades de aprendizaje e innovación x Creatividad e innovación Pensamiento crítico y resolución de problemas x Comunicación y colaboración Habilidades en información, medios y tecnología Alfabetismo en manejo de la información Alfabetismo en medios x Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación) bilidades para la vida personal y profesional x Flexibilidad y adaptabilidad
  • 5. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... x Iniciativa y autonomía x Habilidades sociales e inter-culturales Productividad y confiabilidad Liderazgo y responsabilidad 5.8 Enfoque educativo CTS Este proyecto pretende que los estudiantes se apropien de las herramientas tecnológicas interactivas para aplicarlos en la adecuada utilización del tiempo libre. 6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES Realizar presentación con prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio 7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO 7.1 Resumen del proyecto Escoger y aplicar actividades interactivas de manera transversal en las áreas de Lengua Castellana, Educación Física, Matemáticas, Biología y Religión, para la adecuada utilización del tiempo libre. 7.2 Herramientas de planificación curricular Estándares de Competencias, Malla curricular, planes de área de Educación Física del grado octavo. 7.3 Recursos Web 2.0, software educativos, consultas en internet entre otros. 7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1 Realizar presentación con prezi sobre la epistemología del tiempo libre y el ocio, enriquecer el blog con las mejores presentaciones; seleccionar y crear actividades lúdico-interactivas con la supervisión del docente. 8. EVALUACIÓN FORMATIVA 8.1 DIAGNOSTICO DURANTE DESPUES
  • 6. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... Se trabajará con el APA, que servirá como mecanismo facilitador de los procesos de caracterización y análisis del contexto educativo Se evaluará por etapas basado en los objetivos alcanzados y los niveles de aprendizaje observados (nube de palabras, APA ampliado, línea del tiempo, etc) Se hará la aplicación y evolución de los procesos formativos que han podido alcanzar (rúbrica, diagrama de araña, etc.) 8.2 Descripción de la evaluación Se evaluará si la estrategia educativa utilizada ha permitido encontrar solución a la problemática planteada, a través del análisis de situaciones que nos permitan dar respuesta a los niveles de impacto y eficacia y del mismo 9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE A partir de las dificultades de formación integral observadas se plantearán estrategias de apoyo basadas en el juego y la lúdica, que fortalezcan sus deficiencias o potencialidades encontradas, mirando la educación desde un ámbito heterogéneo, evitando así caer en la homogenización de los procesos educativos 10. PRODU PRODUCTOS DEL PROYECTO Utilización adecuada de las diferentes herramientas tecnológicas planteadas anteriormente 11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO Los estudiantes realizarán una encuesta, que permitirá medir a nivel cuantitativo y cualitativo los niveles de impacto del proyecto
  • 7. Planificador de ProyectosV2 by Maritza Cuartas Jaramillo is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional License. Creado a partir de la obra enhttp://punya.educ.msu.edu/publications/journal_articles/mishra-koehler-tcr2006.pdf... 12. CREDITOS Dante de Jesús Figueroa Helga Mariana Castro Lyda María Franco Luz Elena Jiménez Luz Mila Valbuena Tulia Couttin