Este proyecto busca diseñar ambientes de aprendizaje mediados por las TIC y los juegos para estudiantes de los grados 6-1, 9-4 y 10-3. El objetivo es asistir a los estudiantes en su proceso de socialización e inculturación a través del desarrollo de competencias en áreas como ciencias naturales, matemáticas, tecnología e informática y educación artística. El proyecto se basa en un enfoque constructivista sociocultural y utiliza elementos como la interculturalidad, la digicultural
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Planificador de proyectos el juego como recurso didáctico y mediador del aprendizaje.-
1. Planificador de Proyectos
DATOS DEL MAESTRO
1.1 Nombre y apellido del maestro
Orlando Aragón Vásquez
Gladys López Chávez
Lilia Teresa Gil M.
Juan Carlos Molina Gaitán
Pedro Bonilla
Boris Candela
1.2 Correo electrónico
orlin844@gmail.com
glacelo@gmail.com
lilitgil@gmail.com
molinagaitanjc@gmail.com
pedrix65420@gmail.com
bofeca65@gmail.com
1.3 Nombre de la institución educativa
Institución Educativa Eustaquio Palacios
2. 1.4 Dirección de la institucióneducativa
Carrera 52 No. 2-51
1.5 Ciudad
Cali, Valle del Cauca
1.6 Reseñadel Contexto
La instituciónEducativa Eustaquio Palacios esuna instituciónde carácter oficial adscrita a la
Secretaría de Educación Municipal de Santiago de Cali,fundada en a963.
Está ubicada al suroccidente de Cali en la Carrera 52 # 2-51 como Sede Central. Atiende la
población de las comunas 19 y 20.
Actualmente es la institución oficial más grande de la ciudad, pues con sus once sedes,
atiende aproximadamente 6300 estudiantes, entre niños, jóvenes y adultos del sector de
la ladera en la ciudad de Cali, en los niveles de educación básica y media técnica.
La I.E.E.P ofrece Bachillerato Técnico en los grados 10º a 11º. Con carácter mixto, es de
carácter Oficial y cuenta con siete Especialidades que son:
Procesamiento de Alimentos
Comercio e Informática
Educación Física y Deportes
Diseño Gráfico
Mantenimiento de Equipos de Computo
3. Instalaciones Eléctricas residenciales
Ambiental
La institución brinda el título de Bachiller Técnico en la Especialidad que los estudiantes a
partir del grado décimo seleccionen.
El Proyecto Educativo Institucional comprende los componentes: estratégico, pedagógico,
académico técnico, directivo, administrativo y comunitario que se gestionan desde
diferentes procesos y procedimientos.
1.7 Georeferencia
FORMULACIÓN DEL PROYECTO
2.1 Nombre del proyecto
EL JUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO Y MEDIADOR DEL
APRENDIZAJE.
4. 2.2 RESUMEN DEL PROYECTO
El objetivo de este proyecto es “Diseñar ambientes de aprendizaje mediados por las TIC y
los juegos, que asistan a los estudiantes en su proceso de socialización e inculturación.
Desde luego, que estas estrategias curriculares brindan la oportunidad de desarrollar
elementos como las relaciones interpersonales, los valores de convivencia y su identidad
cultural”.
Se destaca que este proyecto está fundamentado desde una perspectiva constructivista
sociocultural, donde el desarrollo de las diferentes competencias se logra desde la
integración de las diferentes áreas. Para ello, el proyecto en cuestión se apoya en dos
aspectos claves de las TIC, a saber: interculturalidad y digiculturalidad. En conjunción con
los anteriores elementos está el juego como un instrumento que aumenta la motivación y
compromiso del estudiante por su aprendizaje.
El profesor como agente educativo diseña actividades de aprendizaje articuladas a
diferentes especies de juego con la intención de andamiar el aprendizaje por
comprensión conceptual de los estudiantes de un tópico específico. En este sentido, él
selecciona, secuencia y temporaliza tanto los contenidos como el juego asociado a éstos.
2.3 Áreas intervenidascon el proyecto
● Ciencias Naturales y Educación Ambiental
● Matemáticas
● Tecnología e informática
● Educación Artística
5. 2.4 Nivel y grados intervenidosconel proyecto
Este proyecto está pensado para estudiantes del grado 6-1, 9-4 Básica secundaria y
estudiantes de los grados 10-3 de media técnica.
2.5 Tiemponecesarioaproximado
El tiempo estimado para planear, ejecutar y evaluar el proyecto es de 3 semanas.
PLANIFICACIÓN CURRICULAR
3.1 Estándares de Competencias
Estándares propios del área
Estándares de competencias misionales
(Medioambiente, competencias ciudadanas,
competencias laborales, educación para la
sexualidad, otros…)
● Utiliza las matemáticas para
resolver y formular
problemas cotidianos y de
otras disciplinas.
● Utiliza las herramientas
apropiadas y necesarias
(incluye la tecnología) para
resolver problemas en
diferentes contextos.
● Establezco relaciones entre
las características
microscópicas o sub-
microscópicas de la
materia, con el propósito
de darle sentido a las
propiedades físicas y
químicas de ésta.
● Identifico aplicaciones de
algunos conocimientos
sobre la herencia y la
reproducción, al
mejoramiento de la calidad
de vida de las poblaciones.
● Desarrollar la capacidad
gráfica y creadora en el
educando que le permita
complementar los
Matemáticas
Ciencias
Naturales
Educación
Artística
Tecnologíae
informática
Ciudadanas
● Establezco Relaciones sociales y
humanas de calidad, fundamentadas
en la empatía, tolerancia, la solidaridad
y respeto por los demás.
● Desarrollo la capacidad y la disposición
para establecer relaciones de
colaboración y construcción colectiva.
● Asumo, de manera pacífica y
constructiva, los conflictos cotidianos
en mi vida escolar y familiar.
● Reconozco y rechazo las situaciones de
exclusión o discriminación en mi medio
escolar.
Ambientales
● Reconozco que los seres vivos y el
medio ambiente son un recurso único e
irrepetible que merece mi respeto y
consideración.
● Comprendo la importancia de valores
básicos de la convivencia ciudadana
como la solidaridad, el cuidado, el buen
trato y el respeto por mí mismo y por
los demás, y los practico en mi
contexto cercano (hogar, salón de
clase, recreo, etc.).
Laborales
● Tengo facilidad para relacionarme con
diferentes tipos de personas , para
6. conceptos básicos del
diseño y su aplicación en el
entorno, en diferentes
formas y texturas.
● Desarrollar competencias
tecnológicas e informáticas
que le permitan buscar y
seleccionar la información
con el propósito de
comprenderla y
transformarla en
conocimiento para
utilizarlos en sus diferentes
entornos.
trabajar en equipo con entusiasmo,
honestidad, dinamismo y criterio para
toma de decisiones.
1.2 Contenidoscurricularesabordados
Analice los contenidos de acuerdo a las necesidades de sus estudiantes y los objetivos de su
proyecto, analice su pregunta orientadora, el tema y los contenidos para una articulación
efectiva
COGNITIVOS PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
● Interculturalidad
● Digiculturalidad
● Los cuatro pasos de
George Polya para
resolver problemas en
Matemáticas.
● Valor didáctico del juego
en el aula de clase.
● Producción Audiovisual
● Elaboración de Póster.
● Determinación de
estrategias para
solucionar problemas
en diferentes
contextos.
● Diseño y elaboración
de recursos
multimediales.
● Participación
● Cooperación
● Valoración
● Respeto
● Responsabilidad
● Capacidad de análisis y
espíritu crítico.
● Capacidad para trabajar
en equipo
3.3 Indicadoresde desempeño
Lo que los estudiantes deberán ser capaces de hacer al finalizar la actividad de aprendizaje
● Resuelvo y propongo estrategias de solución a problemas queinvolucran razones trigonométricas,
en diferentes contextos.
● Demuestro razonamiento lógico y creatividad en la resolución deproblemas propios decada
área.
●
● Comprendo la importancia dela defensa del medio ambiente, tanto en el nivel local como global,y
participo en iniciativasa su favor.
7. 1.4 Preguntas orientadorasdel currículo enfocadas enel proyecto - POC
HABILIDADES PREVIAS
Habilidades propias del trabajo científico (observar, plantear hipótesis y problemas, establecer
relaciones entre teórica y práctica, generar inferencias, extraer información y resolver
situaciones en diferentes contextos)
Habilidades técnicas:
Uso básico de ofimática, Accesibilidad a internet, Búsqueda en la web
Competencias comunicativas:
Hablar, Leer, Escribir, Comprender, Interpretar, Argumentar
Pedagógicas:
Conocimiento del aprendiz y del aprendizaje
8. Administración y gestión del aula
Trabajo en equipo
Habilidades investigativas:
Instrumentales
Sociales
Habilidades éticas-sociales
Comunicación efectiva y asertiva
Capacidad de trabajo en equipo.
MODELO TPACK ENRIQUECIDO CTS
5.1 ConocimientoDisciplinar(Que quiero que mis estudiantes aprendan? Teorías, conceptos metodologías)
Los cuatro pasosde George Polya, pararesolver problemaenmatemáticas.
Teoremade Pitágorasy aplicaciones
Soluciónde Problemasconaplicaciónde razonestrigonométricas.
El juegocomorecursoeducativo
Ventajasdel trabajocolaborativo
Interculturalidad
Diseño y elaboración de recursosmultimediales
5.2 ConocimientoPedagógico (Como lo voy a enseñar?)
Organización de la clase en pequeños grupos de discusión.
Estructura interactiva para la socialización
Estructura no interactiva: para dar instrucciones para desarrollar actividades y para cerrar la
actividad de aprendizaje
Se utilizará el modelo de enseñanza llamado ciclo de aprendizaje:
● Exploración donde los estudiantes explicitan sus concepciones alternativas.
● Introducción en la cual, los estudiantes evolucionan en sus concepciones alternativas.
● Aplicación permite utilizar los modelos teóricos aprendidos en diferentes contextos.
Comenzando con prácticas de enseñanza-aprendizaje participativas, teniendo en
cuenta las experiencias previas, que permita luego aplicar el método Freinetiano
9. “ensayo-error” para que el estudiante participe en la construcción de su conocimiento.
● Trabajo individual, Trabajo colaborativo, Guías de trabajo, Entornos digitales, ABP
5.3 ConocimientoTecnológico (Que recursos y herramientas utilizo para innovar?)
Uso de dispositivostecnológicoscomovídeobeam, portátiles,etc
Uso de herramientasweb2.0para crear vídeos,presentaciones,mapasconceptuales,entre
otros.(PowerPoint,Glogster,Excel,etc)
BuscadoresGoogle
Herramientasparacompartiry publicarinformación.
5.4 ConocimientoPedagógico –Disciplinar(¿Qué vamos a enseñar?,¿Cómolo vamos a enseñar? ¿quéactividades son
las más adecuadas?¿quéconocimientos previos serequieren?)
Ciencias Naturales y E. Artística de Grado 9ª; Quìmica Grado 10ª; Matemàticas Grado 10ª; Tecnología
e Informática Grado 6°
❖ Conocimiento de dificultades y concepciones alternativas con las que llegan los estudiantes al
aprendizaje de un contenido desde cada una de las áreas.
❖ Realización de talleres sobre conceptos previos necesarios.
❖ Desarrollo de estrategias de juego
5.5 ConocimientoTecnológicoDisciplinar(Qué tecnologías sonlas más adecuadaspara enseñar una materia
concreta?)
De acuerdo al nivel de aprendizaje, conocimientos previos de los estudiantes y las
competencias a desarrollar en las área.
Utilización de actividades lúdicas adaptado a la temática para motivar a los estudiantes en su
proceso de aprendizaje. También acceso a recursos digitales como blogs, vídeos, tutoriales,
etc.
5.6 ConocimientoTecnológicoPedagógico ( Conjuntode saberes relacionados con el uso delas TIC. ¿Cómo debemos
enseñar cuandoempleamos tecnología? ¿Quésituaciones sonlas más adecuadas? )
Recursoswebpropuestosenlasecuenciadidáctica,tutoriales,simuladores,cacoo,examtime,
drive,blogs,powtoon,etc
5.7 Enfoque educativoCTS (Enfoque Ciencia, Tecnología ySociedad)
10. Se nos pide generar procesos en los cuales los estudiantes puedan relacionar los aspectos
teóricos con la actividad investigativa y su contexto social. Estos aportes conducen a la
orientación del trabajo didáctico a la resolución de problemas socialmente relevantes, que exige
un espacio interdisciplinario desde el cual se pueda abordar una problemática desde múltiples
miradas. Se espera que este proceso motive a los estudiantes en la búsqueda de información
relevante e importante sobre las ciencias y las tecnologías, en la perspectiva de que puedan
analizarla y evaluarla, reflexionar sobre esta información, definir los valores implícitos en ella y
tomar decisiones al respecto.
En concordancia con el Enfoque de Ciencia, Tecnología y Sociedad, nuestro proyecto tiene
como objetivo motivar al estudiante en la apropiación de actitudes de responsabilidad
personal en relación con el trabajo colaborativo, creatividad, innovación, curiosidad
intelectual, pensamientocríticopara la toma de decisiones que contribuya a la generación de
propuestas de solución a problemáticas planteadas en diferentes contextos. Se integran las
TIC al currículo para propiciar aprendizajes significativos y potenciar el desarrollo de
habilidades Siglo XXI en los estudiantes.
5.8 CompetenciasSigloXXI
Habilidades de aprendizaje e innovación
✓ Creatividad e innovación
✓ Pensamiento crítico y resolución de problemas
✓ Comunicación y colaboración
Habilidades en información, medios y tecnología
Alfabetismo en manejo de la información
✓ Alfabetismo en medios
Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)
Habilidades para la vida personal y profesional
✓ Flexibilidad y adaptabilidad
✓ Iniciativa y autonomía
✓ Habilidades sociales e inter-culturales
✓ Liderazgo y responsabilidad
Productividad y confiabilidad
Otra:
6. ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES PARA LOS ESTUDIANTES
11. 7. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
7.1 Resumen del Proyecto
El objetivo de este proyecto es “Diseñar ambientes de aprendizaje mediados por las TIC y los juegos, que
asistan a los estudiantes en su proceso de socialización e inculturación. Desde luego, que estas
estrategias curriculares brindan la oportunidad de desarrollar elementos como las relaciones
interpersonales, los valores de convivencia y su identidad cultural”.
Se destaca que este proyecto está fundamentado desde una perspectiva constructivista sociocultural,
donde el desarrollo de las diferentes competencias se logra desde la integración de las diferentes áreas.
Para ello, el proyecto en cuestión se apoya en dos aspectos claves de las TIC, a saber: interculturalidad y
digiculturalidad. En conjunción con los anteriores elementos está el juego como un instrumento que
aumenta la motivación y compromiso del estudiante por su aprendizaje.
El profesor como agente educativo diseña actividades deaprendizajearticuladas a diferentes especies de
juego con la intención de andamiar el aprendizaje por comprensión conceptual de los estudiantes de un
tópico específico. En este sentido, él selecciona, secuencia y temporaliza tanto los contenidos como el
juego asociado a éstos.
7.2 Herramientas de planificación curricular
Plan de area, Plan de aula, Secuencias de aprendizaje,vídeos, tutoriales,Talleres deactividades,entornos
digitales,
7.3 Recursos
Dispositivos tecnológicos,Recursos web,tutoriales,vídeos, simuladores,cacoo,examtime, drive, blogs,
powtoon, etc
7.4 Gestión de aula en Modelo 1:1
El modelo 1:1 consisteen la distribución deequipos de computación portátiles a estudiantes y docentes
en forma individual demodo que los maestros y estudiantes tienen acceso personalizado,directo,
ilimitado en cualquier momento y lugar,podrán recibir y enviar trabajosen soporte digital,trabajar de
manera colaborativa a través deblogs, quedar vinculados entresí y con otras redes en un tiempo
mínimo.
Los modelos 1:1 facilitan: la interacción,la colaboración deun grupo, uso predominantemente
informático,acceso masivo a la información,todos los trabajos terminan con publicación digital,el trabajo
se puede extender por fuera de los límites del aula, nuevas formas de construcción del conocimiento,
nuevos roles para estudiantey docente comunicación interactiva,pensamiento de orden superior y
12. razonamiento lógico.
No es solamente un nuevo dispositivo sino que es una propuesta didáctica e institucional
8. EVALUACIÓN FORMATIVA
8.1
DIAGNÓSTICO DURANTE DESPUÉS
La evaluación del proyecto está sustentada en la evaluación formativa, un proceso que abarca la
autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Para realizarlo se diseña el siguiente plan:
Pregunta
problematizadora
Lluvia de ideas
8.2 Descripción de la evaluación.
9. OPORTUNIDADES DIFERENCIADAS DE APRENDIZAJE
10. PRODUCTOS DEL PROYECTO
Para la construcción del producto se fortalece el trabajo entre pares
11. SISTEMATIZACIÓN DEL PROYECTO