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PROGRAMA
   EDUCATIVO




“PEQUEÑO EXPLORADOR”




              PROF. LUZ MARIA
             TEJERINA CONDORI
Presentación

            Las Tecnologías de información y comunicación (TIC) se han
convertido en herramientas esenciales en el mundo actual y su uso en
educación aumenta rápidamente a todos los niveles. Pero sólo
recientemente se han introducido ampliamente en la educación infantil
y una de las principales razones es preparar a los niños de estas edades
para su vida futura en la sociedad del conocimiento. En Europa se está
extendiendo la creencia de que la introducción de conocimientos
técnicos y el desarrollo de la creatividad deben inculcarse desde los
primeros años de la educación de los niños.

            El sector de la educación escolar está en una de las
primeras fases de desarrollo en la incorporación de las TIC y, en este
contexto, la contribución del Programa de educación infantil KidSmart
de IBM es especialmente significativa. El programa se ha diseñado
como una iniciativa específica para incorporar la ‘brecha digital’ en
comunidades de escasos recursos y para dar soporte a la recientemente
identificada necesidad de desarrollar un sistema innovador de
aprendizaje mediante el uso de las TIC, uno de cuyos elementos clave
es incentivar la formación y confianza del profesor.

           La Corporación IBM está desarrollando desde hace algunos
años el programa educativo IBM- KidSmart “Pequeño Explorador”
orientado hacia la introducción de las nuevas tecnologías en la
educación de los niños de 3 a 8 años, con a finalidad de cerrar la brecha
entre los niños que la tienen a su alcance y los que no la tienen,
brindando a éstos últimos la oportunidad de ampliar sus experiencias de
aprendizaje y sus posibilidades de éxito futuro.

            Desde el año 2000, se inició este programa en
Latinoamérica, trabajando con 9 países, liderados por el Centro Peruano
de Audición, Lenguaje y Aprendizaje , que actuó como Centro de
Competencia Latinoamericano, encargado de orientar el proceso,
capacitar a los entes ejecutores de los países involucrados y monitorear
la aplicación del mismo. En agosto del presente año se realizó una
puesta en común en Lima, en la cual se pudo apreciar los efectos
positivos de la experiencia

           En el Perú, el uso de la informática educativa está bastante
generalizado en los centros educativos privados, de clase A. Sin
embargo en los sectores de pobreza, es prácticamente inexistente,
razón por la cual los niños de sectores populares prácticamente no
acceden a las nuevas tecnologías, salvo por las máquinas de juegos a
las cuales asisten niños mayores de 7 años y que tienen una mejor
condición económica como para gastar en algún tipo de recreación.

            Esta es la razón por la cual IBM del Perú se propone apoyar
a la Educación Inicial con la puesta en marcha de un programa de
extensión, en base a la experiencia innovadora y exitosa, en la misma
línea de poner al alcance de niños provenientes de familias de escasos
recursos una herramienta que desarrolle diversas habilidades,
relacionadas con el currículo del nivel, los ponga al mismo tiempo en
contacto con la modernidad. Por ello en agosto de 2002 IBM firma un
Convenio de Cooperación con el Ministerio de educación iniciando el
Proyecto “Integración de nuevas Tecnologías en Educación
Inicial”, vigente hasta la actualidad, cuyos responsables directos son
las Especialistas de Educación Inicial de la Dirección Nacional de
Educación Inicial.
PROGRAMA EDUCATIVO



               “PEQUEÑO EXPLORADOR”


1. ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION

                La Corporación IBM esta desarrollando desde hace
    algunos años el programa educativo IBM-KIDSMART “Pequeño
    Explorador”, orientado      hacia la introducción de las nuevas
    tecnologías en la educación de los niños de 3 a 8 años, con la
    finalidad de cerrar la brecha entre los niños que la tienen a su
    alcance y los que no la tienen, brindando a éstos últimos la
    oportunidad de ampliar sus experiencias de aprendizaje y sus
    posibilidades de éxito futuro.

                En el Perú, el uso de la informática educativa esta
    bastante generalizada en los centros educativos privados, de clase
    A. Sin embargo en los sectores populares prácticamente no
    acceden a las nuevas tecnologías, salvo por las maquinas de
    juegos a las cuales asisten los niños mayores de 7 años y que
    tienen una mejor condición económica como para gastar en algún
    tipo de recreación.

                En eses sentido, el Ministerio de Educación se aúna al
    esfuerzo de la empresa privada para poner en marcha un
    Programa Educativo que tiene antecedentes innovadores y
    exitosos en los diferentes países donde opera, poniendo al alcance
    de los niñ@s provenientes de escasos recursos herramientas
    como son los Módulos KidSmart, que desarrollan diversas
    habilidades, relacionadas con el currículo del nivel y los ponga al
    mismo tiempo en contacto con la modernidad.


2. PROGRAMA KIDSMART

               El Programa IBM –KidSmart, “Pequeño Explorador” es
    una estación de juego/trabajo, que consiste en una combinación
    de equipo informático, programas y material educativo y que, a
    través de una metodología constructiva, constituye al desarrollo
    de habilidades cognitivas, motoras y actitudes colaborativas y
sociales de niñ@s desde la primera infancia. El programa se
    propone poner al alcance de los niñ@s , que por razones
    económicas no tienen acceso a las nuevas tecnologías, la
    oportunidad de interactuar con diversos software educativos que
    apoyan el desarrollo de las competencias básicas relacionadas con
    el aprendizaje de la lectoescritura, las matemáticas y las ciencias,
    procurando un mejor rendimiento académico infantil.

                Tener la computadora como un elemento más del
    aula, resulta para los niñ@s un lugar de interés en el que trabajan
    por un periodo de tiempo, sin centrar su actividad en ella.
    Aprenden con suma facilidad y destreza el manejo del Mouse y del
    software, con una actitud de interés y de diversión, utilizando el
    software educativo como una actividad más de la rutina diaria.
                El uso de la computadora se observa en los niñ@s una
    mayor autonomía en el aprendizaje, aumento del control y toma
    de decisiones sobre las tareas a realizar, adquisición de destrezas
    y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y desarrollo
    de la concepción espacial en dos y tres dimensiones, alta
    comprensión del lenguaje iconográfico y visual, equivocaciones
    sin temor y corrección automática, aumento de la colaboración, se
    ayudan y se enseñan unos a otros, fomento de los valores de
    convivencia y respeto.

3. DESCRIPCION DEL EQUIPO

                El equipo de educación infantil KidSmart consta de un
    sistema de escritorio IBM alojado en un mueble de distintos
    colores especialmente adaptado para niños de entre 3 y 6 años
    que se diseñó con la colaboración del fabricante de juguetes Little
    Tike. El programa incluye:
             Un colorido mueble plástico que protege a la
               computadora, de proporciones ideales para niños,
               duradero y fácil de limpiar. Su cableado se encuentra
               ubicado en un pequeño armario de plástico, alejado del
               alcance de los niños.
             Una computadora IBM con amplias capacidades,
               monitor color de 14 pulgadas, parlantes y una teclado
               de “membrana”, diseñado para facilitar el uso del
               mismo a los chicos.
             Un programa de software con 4 “personajes”, divertido
               y apropiado para niños que ha sido diseñado por
               Edmark una empresa subsidiaria de IBM, que es líder
               en el mundo en el diseño de softwares educativos.
               Desde el escritorio de Pequeño Explorador, se pueden
               ejecutar:
                  o "La casa de las matemáticas de Millie"
o "La casa de la ciencia de Sammy"
                   o “La hora y el lugar de Trudy"

             Además el software, contiene accesorios tales como agenda,
teléfono para dejar o enviar mensajes vocales, contestador, casilla de
correo, reloj, calculadora, lámpara, libreta para anotar, calendario,
placa con el nombre del usuario, dibujos personalizados y la opción para
elegir el estilo de escritorio.


4. SOFTWARE DEL PROGRAMA KIDSMART




  4.1. Software La casa de la
       Matemática de Millie,
       brinda la posibilidad de
       asimilar  conceptos   de
       tamaño, números, formas,
       secuencias y operaciones
       básicas (sumar, restar,
       etc.).




                 Al comenzar el programa en su pantalla de
         presentación aparece la habitación principal con sus cuartos de
         juegos en cada uno de ellos trabaja distintos temas:

               Chico, mediano, grande: seriación
               ¿Cuál es el número? Reconoce números hasta 30,
                adivinan objetos, sumas y restas del 0 al 10, y admite
                los modos Exploración, Preguntas y respuestas, etc.
               Sumas y restas.
               La fábrica de galletas. Admite los modos de
                exploración y de preguntas y respuestas. Numeración.
                Secuencias. Razonamiento lógico.
               Exploración, Preguntas y respuestas. Secuencia
                gráfico-sonora. Puede incorporar música propia.
               Haz un bicho. Basado en un modelo elegido puede
                armar su propio insecto. También armarlo con
                consignas. Pueden explorar y descubrir.
               La casa de los ratones. Modo exploración, preguntas y
                respuestas. Con figuras geométricas armar distintas
viviendas. Un ratón puede dirigir la obra de
                  construcción. Se puede imprimir para llevar al aula.
                 Es interesante destacar que Millie es un personaje que
                  los acompaña a lo largo de distintas actividades. Se
                  puede hacer un títere u otra caracterización para que los
                  niños la tengan presente en su sala.

4.2. Software La Casa de las
     Ciencias      de     Sammy,
     incentiva la construcción,
     ayuda        a      distinguir
     atributos y a manipular
     variables      para      crear
     condiciones diferentes de
     clima; formar y probar
     una hipótesis; escuchar y
     utilizar             términos
     científicos;    agrupar      y
     clasificar;         encontrar
     similitudes y diferencias
     entre dibujos; aplicar la
     lógica en una serie de
     dibujos;      observar      el
     cambio             estacional;
     investigar      el     hábitat
     animal, etc.



                        Presenta        cinco   actividades   diferentes   de
      acuerdo a las temáticas:

                El taller: Construye juguetes y máquinas. Se imprime.
                La charca de la bellota: estudia cómo las plantas y
                 animales se adaptan a las distintas estaciones.
                Máquina del tiempo: Cambia las variables del tiempo.
                 Escucha la información del tiempo y mira las animaciones
                 que ilustran el tiempo.
                Máquina de ordenar: Ordena las imágenes por
                 categorías con la ayuda de unos cubos muy amistosos.
                 Escucha los nombres de plantas, animales y minerales.
                Hacer una película: Ordena las imágenes para hacer
                 una película. ¡Cómo les encanta crear a los pequeños!!
4.3. Software La hora y el
     lugar de la casa de
     Trudy, facilita la relación
     entre la tierra y su mapa;
     ayuda      a   localizar    y
     nombrar hitos geográficos
     y humanos, los puntos
     cardinales, las escalas de
     los mapas; cómo dar
     instrucciones y seguirlas;
     la relación entre el mapa y
     el tamaño real de lo que
     representa; reconocer los
     símbolos en los mapas;
     cómo visualizar el espacio,
     cómo se mide el tiempo,
     la    relación   entre    las
     unidades del reloj y las del
     calendario,    la    relación
     entre las unidades de
     tiempo y la vida real,
     cómo leer la hora, etc.


                       Presenta      cinco   actividades   diferentes   de
     acuerdo a las temáticas:

            El Cohete.- Esta zona nos conduce a una serie de
             actividades de introducción a la geografía.
            El Calendario.- Proporciona actividades relacionadas con
             el tiempo y el calendario: horas, meses, estaciones, etc.
            La Caja de Arena.- Esta zona proporciona actividades de
             utilización de símbolos y líneas.
            Los Relojes.- Se trata de actividades de introducción a
             las horas y minutos en diferentes formatos.
            Trudy.- Esta zona sensible no conduce a ninguna
             actividad, tan solo da un mensaje de presentación
             general, marcando las pautas de la utilización del
             programa.
            Los Dulces.- Nos lleva a actividades de orientación
             espacial. Introduce también los puntos cardinales.
5. CONTENIDOS DE LOS SOFTWARE




                            SOFTWARE LA CASA DE LAS CIENCIAS DE SAMMY
AMBIENTE           TALLER
                               CHARCA DE LA    MAQUINA DEL        ESTACION DE          HAGAMOS
                                 BELLOTA          CLIMA          CLASIFICACION       UNA PELICULA
    CONTENIDOS




                  Partes      Estaciones    Condiciones      Discriminación de    Secuencia
                   /todo       Plantas       Climáticas         atributos            Examinar
                  Construir   Hábitat   de  Variables        Clasificación         secuencia
                   juguetes y   los animales    climáticas:                            hacia
                   maquinas                     temperatura,                           delante    y
                  Seguir                       humedad      y                         hacia atrás.
                   patrones                     viento
                                              Estaciones
                                             Influencia del
                                             clima en la forma
                                             de vestir
6. INTEGRACION CURRICULAR

                          SOFTWARE LA HORA Y EL LUGAR DE LA CASA DE TRUDY
 AMBIENTE        AREA       ASPECTO      COMPETENCIA      EXTENSIÓN        ACTIVIDADES DE   TIEMPO PARA      OTRAS
                                                                             EXTENSIÓN       COMPARTIR    ACTIVIDADES
                                                                                                          PERTINENTES
Explorador     Personal   Conocimiento       7         Establece           Agentes          Viajando a    Juego de los
de la tierra   Social     de su                        relaciones entre    viajeros         través del    países
                          Medición                     Medición Natural    Prepara tus      correo
                          Social                       y Socio Cultural,   maletines        Localizando
                          Cultural y                   clima               Búsqueda del     las notas
                          Natural                      características:    tesoro
                                                       geográficas de la   Alrededor del
                                                       tierra y su         mundo
                                                       relación con la     Cavando hasta
                                                       actividad           China
                                                       productiva,         Campo de
                                                       vivienda            juegos del
                                                       alimentos,          mundo
                                                       vestido, etc.       Un mundo de
                                                                           música
                                                                           Atlas de la
                                                                           clase
El            Lógico     Medición        5   Estima la            Mi día           Herramientas   Charada: de
calendario    Matemático                     duración de          Estación del     del tiempo     las
                                             ciertas rutinas de   tiempo           Nuestro Año    estaciones
                                             la vida cotidiana    Pasando los                     días de la
                                             en relación con      días                            semana
                                             las unidades de      Escojan un
                                             tiempo y ubica       medidor
                                             actividades de la
                                             vida cotidiana eb
                                             el tiempo
La caza de    Lógico     Organización    1   Utiliza las          Colección de     Visión de    Quien calza
la Gomilona   Matemático en el espacio       nociones             letras           Mosca        la silla
                                             espaciales para      NSEO en mi       Oriéntame en
                                             explicar la          Mundo            la Dirección
                                             ubicación propia,    Damas al Paso
                                             la situación de      Alfombra
                                             un objeto            desordenada
                                             personas con         El gusano
                                             relación a si        perdido de Joe
                                             misma
En el patio   Lógico     Organización    1   Construye,           Natural o no       Mi mundo en     Descubriendo
de arena      Matemático del espacio.        interpreta y         natural            una caja de     la figura
                         Iniciación de       describe             Pequeños           arena           oculta
                         la geometría        representaciones     Mapas              El mapa de
                                             de espacios y        Reproduciendo      mi barrio
                                             ambientes            a trudi
                                             conocidos            Codigo de rutas
                                             tomando como         Fotagrafie su
                                             referencia           vecino dario
                                             elementos            Fabricante de
                                             familiares y         mapas
                                             estableciendo
                                             relaciones
                                             espaciales entre
                                             ellos.
Los           Lógico     Medición        5   Utiliza              Tarjetas del       Tiempo para     Atrapando la
gemelos       Matemático                     instrumentos         reloj              gemelos         hora
                                             medida del           Relojes a la       Solitario del
                                             tiempo para          medida             tiempo
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                                             duración de          alrededor del
                                             ciertas rutinas de   reloj la hora en
                                             la vida cotidiana.   un segundo
                                                                  Solitario del
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7. PRINCIPALES LOGROS DEL PROGRAMA KIDSMART

  7.1.El Programa KidSmart ha conseguido una mejora sustancial en la
     formación y aprendizaje con Tecnologías de información y
     comunicación.
  7.2.El programa KidSmart ha propiciado un desarrollo significativo
     del currículum en la educación inicial. Los profesores de
     educación inicial que intervienen en el programa KidSmart han
     desarrollado un amplio y mejor conocimiento de la naturaleza de
     las tecnologías de información y comunicación (ICT). Para los
     niños    más    pequeños,     las   ICT   se   están    integrando
     progresivamente en sus juegos y en la mayoría de los centros
     innovadores los niños utilizan sistemas de forma creativa para
     sus propios fines productivos. En algunos centros, los niños se
     están beneficiando del uso de una amplia gama de equipos
     periféricos como cámaras digitales, escáneres e incluso
     microscopios digitales.
  7.3.La cantidad de tiempo que los profesores consideran que el uso
     por parte de los niños de los equipos es educativamente
     productivo ha aumentado significativamente. Los profesores del
     programa KidSmart utilizan cada vez más el equipo. La cantidad
     de tiempo que los centros utilizan los equipos varía enormemente
     entre los centros y entre los países, pero es evidente que los
     profesores lo utilizan cada vez más en todos los países.
  7.4.Los profesores tienen mucha más confianza y ofrecen un
     enfoque más sofisticado en cuanto al uso de sistemas que otros
     profesores que no utilizan este programa. Muchos profesores de
     los centros mostraron mejora en la confianza de los profesores
     en el programa KidSmart ha sido espectacular.
  7.5.El programa KidSmart ha demostrado que se pueden realizar
     mejoras importantes si se proporciona una formación de alta
     calidad.
  7.6.Los Centros de educación infantil KidSmart han sido muy bien
     recibidos.



8. CONCLUSIONES:

  8.1. Uso del programa KidSmart. No hay duda de que KidSmart ha
       sido extremadamente bien recibido por parte de los educadores
       infantiles, padres y niños en cada uno de los países evaluados.
       Están muy bien evaluados por los centros de ejemplo y ha
       recibido un buen uso por parte de personal, padres y niños. El
       porcentaje de tiempo que los profesores consideran que el uso de
       los equipos KidSmart ha resultado educativamente productivo
       también ha aumentado como resultado de la experiencia de uso
por parte de los niños, los resultados producidos y la formación
       recibida.
8.2.   Formación y desarrollo del currículum. El Programa
       KidSmart ha dado soporte al desarrollo del currículum en toda la
       gama de planes de estudios de TIC. Los profesores de educación
       inicial que participan en el programa KidSmart han desarrollado
       un conocimiento mayor y más amplio de la naturaleza de las TIC.
8.3.   Cómo trabajan los adultos con los niños en el sistema. El
       programa muestra que las interacciones adulto-niño en las que
       intervienen ciertos elementos de ‘pensamiento compartido
       sostenido’ resultan especialmente valiosas en la educación
       infantil. Son interacciones verbales sostenidas que fomentan el
       interés y la atención del niño. Cuando se estimula a los niños a
       que inicien una discusión y que formulen preguntas, su capacidad
       de aprendizaje aumenta. Se ha observado que los niños formulan
       más preguntas cuando intervienen en actividades prácticas y que
       las TIC ofrecen un excelente contexto para ello.
8.4.   Participación de los padres de familia. La importancia de un
       entorno de aprendizaje en el hogar ha sido reconocida desde
       hace muchos años, la importancia del entorno de aprendizaje en
       el hogar en el desarrollo y el aprendizaje en la primera infancia.
       Ciertos aspectos del entorno familiar en actividades (por ejemplo,
       leer con el niño, enseñarle canciones y ritmos, jugar con letras y
       números, visitar la biblioteca, pintar y dibujar, recordar el
       alfabeto, etc.) suponen una influencia muy positiva que prevalece
       más allá del periodo escolar.
8.5.   La brecha digital. Programa de educación infantil KidSmart
       consigue su objetivo de contribuir a la disminución de la llamada
       “brecha digital” en comunidades desfavorecidas. está claro que
       hay grandes variaciones cuando los padres indican su estatus
       ocupacional.



                                          “Aunque los niños trabajan
                                          bien por sí mismos en
                                          compartir conocimientos y
                                          aprender de los otros, no
                                          hay     nada    que    pueda
                                          sustituir la presencia activa
                                          de un profesor.”
                                               (Halverson Pace , 2000)

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PROGRAMA KIDSMART PEQUEÑO EXPLORADOR

  • 1. PROGRAMA EDUCATIVO “PEQUEÑO EXPLORADOR” PROF. LUZ MARIA TEJERINA CONDORI
  • 2. Presentación Las Tecnologías de información y comunicación (TIC) se han convertido en herramientas esenciales en el mundo actual y su uso en educación aumenta rápidamente a todos los niveles. Pero sólo recientemente se han introducido ampliamente en la educación infantil y una de las principales razones es preparar a los niños de estas edades para su vida futura en la sociedad del conocimiento. En Europa se está extendiendo la creencia de que la introducción de conocimientos técnicos y el desarrollo de la creatividad deben inculcarse desde los primeros años de la educación de los niños. El sector de la educación escolar está en una de las primeras fases de desarrollo en la incorporación de las TIC y, en este contexto, la contribución del Programa de educación infantil KidSmart de IBM es especialmente significativa. El programa se ha diseñado como una iniciativa específica para incorporar la ‘brecha digital’ en comunidades de escasos recursos y para dar soporte a la recientemente identificada necesidad de desarrollar un sistema innovador de aprendizaje mediante el uso de las TIC, uno de cuyos elementos clave es incentivar la formación y confianza del profesor. La Corporación IBM está desarrollando desde hace algunos años el programa educativo IBM- KidSmart “Pequeño Explorador” orientado hacia la introducción de las nuevas tecnologías en la educación de los niños de 3 a 8 años, con a finalidad de cerrar la brecha entre los niños que la tienen a su alcance y los que no la tienen, brindando a éstos últimos la oportunidad de ampliar sus experiencias de aprendizaje y sus posibilidades de éxito futuro. Desde el año 2000, se inició este programa en Latinoamérica, trabajando con 9 países, liderados por el Centro Peruano de Audición, Lenguaje y Aprendizaje , que actuó como Centro de Competencia Latinoamericano, encargado de orientar el proceso, capacitar a los entes ejecutores de los países involucrados y monitorear la aplicación del mismo. En agosto del presente año se realizó una puesta en común en Lima, en la cual se pudo apreciar los efectos positivos de la experiencia En el Perú, el uso de la informática educativa está bastante generalizado en los centros educativos privados, de clase A. Sin embargo en los sectores de pobreza, es prácticamente inexistente, razón por la cual los niños de sectores populares prácticamente no
  • 3. acceden a las nuevas tecnologías, salvo por las máquinas de juegos a las cuales asisten niños mayores de 7 años y que tienen una mejor condición económica como para gastar en algún tipo de recreación. Esta es la razón por la cual IBM del Perú se propone apoyar a la Educación Inicial con la puesta en marcha de un programa de extensión, en base a la experiencia innovadora y exitosa, en la misma línea de poner al alcance de niños provenientes de familias de escasos recursos una herramienta que desarrolle diversas habilidades, relacionadas con el currículo del nivel, los ponga al mismo tiempo en contacto con la modernidad. Por ello en agosto de 2002 IBM firma un Convenio de Cooperación con el Ministerio de educación iniciando el Proyecto “Integración de nuevas Tecnologías en Educación Inicial”, vigente hasta la actualidad, cuyos responsables directos son las Especialistas de Educación Inicial de la Dirección Nacional de Educación Inicial.
  • 4. PROGRAMA EDUCATIVO “PEQUEÑO EXPLORADOR” 1. ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION La Corporación IBM esta desarrollando desde hace algunos años el programa educativo IBM-KIDSMART “Pequeño Explorador”, orientado hacia la introducción de las nuevas tecnologías en la educación de los niños de 3 a 8 años, con la finalidad de cerrar la brecha entre los niños que la tienen a su alcance y los que no la tienen, brindando a éstos últimos la oportunidad de ampliar sus experiencias de aprendizaje y sus posibilidades de éxito futuro. En el Perú, el uso de la informática educativa esta bastante generalizada en los centros educativos privados, de clase A. Sin embargo en los sectores populares prácticamente no acceden a las nuevas tecnologías, salvo por las maquinas de juegos a las cuales asisten los niños mayores de 7 años y que tienen una mejor condición económica como para gastar en algún tipo de recreación. En eses sentido, el Ministerio de Educación se aúna al esfuerzo de la empresa privada para poner en marcha un Programa Educativo que tiene antecedentes innovadores y exitosos en los diferentes países donde opera, poniendo al alcance de los niñ@s provenientes de escasos recursos herramientas como son los Módulos KidSmart, que desarrollan diversas habilidades, relacionadas con el currículo del nivel y los ponga al mismo tiempo en contacto con la modernidad. 2. PROGRAMA KIDSMART El Programa IBM –KidSmart, “Pequeño Explorador” es una estación de juego/trabajo, que consiste en una combinación de equipo informático, programas y material educativo y que, a través de una metodología constructiva, constituye al desarrollo de habilidades cognitivas, motoras y actitudes colaborativas y
  • 5. sociales de niñ@s desde la primera infancia. El programa se propone poner al alcance de los niñ@s , que por razones económicas no tienen acceso a las nuevas tecnologías, la oportunidad de interactuar con diversos software educativos que apoyan el desarrollo de las competencias básicas relacionadas con el aprendizaje de la lectoescritura, las matemáticas y las ciencias, procurando un mejor rendimiento académico infantil. Tener la computadora como un elemento más del aula, resulta para los niñ@s un lugar de interés en el que trabajan por un periodo de tiempo, sin centrar su actividad en ella. Aprenden con suma facilidad y destreza el manejo del Mouse y del software, con una actitud de interés y de diversión, utilizando el software educativo como una actividad más de la rutina diaria. El uso de la computadora se observa en los niñ@s una mayor autonomía en el aprendizaje, aumento del control y toma de decisiones sobre las tareas a realizar, adquisición de destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y desarrollo de la concepción espacial en dos y tres dimensiones, alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual, equivocaciones sin temor y corrección automática, aumento de la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, fomento de los valores de convivencia y respeto. 3. DESCRIPCION DEL EQUIPO El equipo de educación infantil KidSmart consta de un sistema de escritorio IBM alojado en un mueble de distintos colores especialmente adaptado para niños de entre 3 y 6 años que se diseñó con la colaboración del fabricante de juguetes Little Tike. El programa incluye:  Un colorido mueble plástico que protege a la computadora, de proporciones ideales para niños, duradero y fácil de limpiar. Su cableado se encuentra ubicado en un pequeño armario de plástico, alejado del alcance de los niños.  Una computadora IBM con amplias capacidades, monitor color de 14 pulgadas, parlantes y una teclado de “membrana”, diseñado para facilitar el uso del mismo a los chicos.  Un programa de software con 4 “personajes”, divertido y apropiado para niños que ha sido diseñado por Edmark una empresa subsidiaria de IBM, que es líder en el mundo en el diseño de softwares educativos. Desde el escritorio de Pequeño Explorador, se pueden ejecutar: o "La casa de las matemáticas de Millie"
  • 6. o "La casa de la ciencia de Sammy" o “La hora y el lugar de Trudy" Además el software, contiene accesorios tales como agenda, teléfono para dejar o enviar mensajes vocales, contestador, casilla de correo, reloj, calculadora, lámpara, libreta para anotar, calendario, placa con el nombre del usuario, dibujos personalizados y la opción para elegir el estilo de escritorio. 4. SOFTWARE DEL PROGRAMA KIDSMART 4.1. Software La casa de la Matemática de Millie, brinda la posibilidad de asimilar conceptos de tamaño, números, formas, secuencias y operaciones básicas (sumar, restar, etc.). Al comenzar el programa en su pantalla de presentación aparece la habitación principal con sus cuartos de juegos en cada uno de ellos trabaja distintos temas:  Chico, mediano, grande: seriación  ¿Cuál es el número? Reconoce números hasta 30, adivinan objetos, sumas y restas del 0 al 10, y admite los modos Exploración, Preguntas y respuestas, etc.  Sumas y restas.  La fábrica de galletas. Admite los modos de exploración y de preguntas y respuestas. Numeración. Secuencias. Razonamiento lógico.  Exploración, Preguntas y respuestas. Secuencia gráfico-sonora. Puede incorporar música propia.  Haz un bicho. Basado en un modelo elegido puede armar su propio insecto. También armarlo con consignas. Pueden explorar y descubrir.  La casa de los ratones. Modo exploración, preguntas y respuestas. Con figuras geométricas armar distintas
  • 7. viviendas. Un ratón puede dirigir la obra de construcción. Se puede imprimir para llevar al aula.  Es interesante destacar que Millie es un personaje que los acompaña a lo largo de distintas actividades. Se puede hacer un títere u otra caracterización para que los niños la tengan presente en su sala. 4.2. Software La Casa de las Ciencias de Sammy, incentiva la construcción, ayuda a distinguir atributos y a manipular variables para crear condiciones diferentes de clima; formar y probar una hipótesis; escuchar y utilizar términos científicos; agrupar y clasificar; encontrar similitudes y diferencias entre dibujos; aplicar la lógica en una serie de dibujos; observar el cambio estacional; investigar el hábitat animal, etc. Presenta cinco actividades diferentes de acuerdo a las temáticas:  El taller: Construye juguetes y máquinas. Se imprime.  La charca de la bellota: estudia cómo las plantas y animales se adaptan a las distintas estaciones.  Máquina del tiempo: Cambia las variables del tiempo. Escucha la información del tiempo y mira las animaciones que ilustran el tiempo.  Máquina de ordenar: Ordena las imágenes por categorías con la ayuda de unos cubos muy amistosos. Escucha los nombres de plantas, animales y minerales.  Hacer una película: Ordena las imágenes para hacer una película. ¡Cómo les encanta crear a los pequeños!!
  • 8. 4.3. Software La hora y el lugar de la casa de Trudy, facilita la relación entre la tierra y su mapa; ayuda a localizar y nombrar hitos geográficos y humanos, los puntos cardinales, las escalas de los mapas; cómo dar instrucciones y seguirlas; la relación entre el mapa y el tamaño real de lo que representa; reconocer los símbolos en los mapas; cómo visualizar el espacio, cómo se mide el tiempo, la relación entre las unidades del reloj y las del calendario, la relación entre las unidades de tiempo y la vida real, cómo leer la hora, etc. Presenta cinco actividades diferentes de acuerdo a las temáticas:  El Cohete.- Esta zona nos conduce a una serie de actividades de introducción a la geografía.  El Calendario.- Proporciona actividades relacionadas con el tiempo y el calendario: horas, meses, estaciones, etc.  La Caja de Arena.- Esta zona proporciona actividades de utilización de símbolos y líneas.  Los Relojes.- Se trata de actividades de introducción a las horas y minutos en diferentes formatos.  Trudy.- Esta zona sensible no conduce a ninguna actividad, tan solo da un mensaje de presentación general, marcando las pautas de la utilización del programa.  Los Dulces.- Nos lleva a actividades de orientación espacial. Introduce también los puntos cardinales.
  • 9. 5. CONTENIDOS DE LOS SOFTWARE SOFTWARE LA CASA DE LAS CIENCIAS DE SAMMY AMBIENTE TALLER CHARCA DE LA MAQUINA DEL ESTACION DE HAGAMOS BELLOTA CLIMA CLASIFICACION UNA PELICULA CONTENIDOS  Partes  Estaciones  Condiciones  Discriminación de  Secuencia /todo  Plantas Climáticas atributos  Examinar  Construir  Hábitat de  Variables  Clasificación secuencia juguetes y los animales climáticas: hacia maquinas temperatura, delante y  Seguir humedad y hacia atrás. patrones viento  Estaciones Influencia del clima en la forma de vestir
  • 10. 6. INTEGRACION CURRICULAR SOFTWARE LA HORA Y EL LUGAR DE LA CASA DE TRUDY AMBIENTE AREA ASPECTO COMPETENCIA EXTENSIÓN ACTIVIDADES DE TIEMPO PARA OTRAS EXTENSIÓN COMPARTIR ACTIVIDADES PERTINENTES Explorador Personal Conocimiento 7 Establece Agentes Viajando a Juego de los de la tierra Social de su relaciones entre viajeros través del países Medición Medición Natural Prepara tus correo Social y Socio Cultural, maletines Localizando Cultural y clima Búsqueda del las notas Natural características: tesoro geográficas de la Alrededor del tierra y su mundo relación con la Cavando hasta actividad China productiva, Campo de vivienda juegos del alimentos, mundo vestido, etc. Un mundo de música Atlas de la clase
  • 11. El Lógico Medición 5 Estima la Mi día Herramientas Charada: de calendario Matemático duración de Estación del del tiempo las ciertas rutinas de tiempo Nuestro Año estaciones la vida cotidiana Pasando los días de la en relación con días semana las unidades de Escojan un tiempo y ubica medidor actividades de la vida cotidiana eb el tiempo La caza de Lógico Organización 1 Utiliza las Colección de Visión de Quien calza la Gomilona Matemático en el espacio nociones letras Mosca la silla espaciales para NSEO en mi Oriéntame en explicar la Mundo la Dirección ubicación propia, Damas al Paso la situación de Alfombra un objeto desordenada personas con El gusano relación a si perdido de Joe misma
  • 12. En el patio Lógico Organización 1 Construye, Natural o no Mi mundo en Descubriendo de arena Matemático del espacio. interpreta y natural una caja de la figura Iniciación de describe Pequeños arena oculta la geometría representaciones Mapas El mapa de de espacios y Reproduciendo mi barrio ambientes a trudi conocidos Codigo de rutas tomando como Fotagrafie su referencia vecino dario elementos Fabricante de familiares y mapas estableciendo relaciones espaciales entre ellos. Los Lógico Medición 5 Utiliza Tarjetas del Tiempo para Atrapando la gemelos Matemático instrumentos reloj gemelos hora medida del Relojes a la Solitario del tiempo para medida tiempo estimar la Brincando duración de alrededor del ciertas rutinas de reloj la hora en la vida cotidiana. un segundo Solitario del tiempo
  • 13. 7. PRINCIPALES LOGROS DEL PROGRAMA KIDSMART 7.1.El Programa KidSmart ha conseguido una mejora sustancial en la formación y aprendizaje con Tecnologías de información y comunicación. 7.2.El programa KidSmart ha propiciado un desarrollo significativo del currículum en la educación inicial. Los profesores de educación inicial que intervienen en el programa KidSmart han desarrollado un amplio y mejor conocimiento de la naturaleza de las tecnologías de información y comunicación (ICT). Para los niños más pequeños, las ICT se están integrando progresivamente en sus juegos y en la mayoría de los centros innovadores los niños utilizan sistemas de forma creativa para sus propios fines productivos. En algunos centros, los niños se están beneficiando del uso de una amplia gama de equipos periféricos como cámaras digitales, escáneres e incluso microscopios digitales. 7.3.La cantidad de tiempo que los profesores consideran que el uso por parte de los niños de los equipos es educativamente productivo ha aumentado significativamente. Los profesores del programa KidSmart utilizan cada vez más el equipo. La cantidad de tiempo que los centros utilizan los equipos varía enormemente entre los centros y entre los países, pero es evidente que los profesores lo utilizan cada vez más en todos los países. 7.4.Los profesores tienen mucha más confianza y ofrecen un enfoque más sofisticado en cuanto al uso de sistemas que otros profesores que no utilizan este programa. Muchos profesores de los centros mostraron mejora en la confianza de los profesores en el programa KidSmart ha sido espectacular. 7.5.El programa KidSmart ha demostrado que se pueden realizar mejoras importantes si se proporciona una formación de alta calidad. 7.6.Los Centros de educación infantil KidSmart han sido muy bien recibidos. 8. CONCLUSIONES: 8.1. Uso del programa KidSmart. No hay duda de que KidSmart ha sido extremadamente bien recibido por parte de los educadores infantiles, padres y niños en cada uno de los países evaluados. Están muy bien evaluados por los centros de ejemplo y ha recibido un buen uso por parte de personal, padres y niños. El porcentaje de tiempo que los profesores consideran que el uso de los equipos KidSmart ha resultado educativamente productivo también ha aumentado como resultado de la experiencia de uso
  • 14. por parte de los niños, los resultados producidos y la formación recibida. 8.2. Formación y desarrollo del currículum. El Programa KidSmart ha dado soporte al desarrollo del currículum en toda la gama de planes de estudios de TIC. Los profesores de educación inicial que participan en el programa KidSmart han desarrollado un conocimiento mayor y más amplio de la naturaleza de las TIC. 8.3. Cómo trabajan los adultos con los niños en el sistema. El programa muestra que las interacciones adulto-niño en las que intervienen ciertos elementos de ‘pensamiento compartido sostenido’ resultan especialmente valiosas en la educación infantil. Son interacciones verbales sostenidas que fomentan el interés y la atención del niño. Cuando se estimula a los niños a que inicien una discusión y que formulen preguntas, su capacidad de aprendizaje aumenta. Se ha observado que los niños formulan más preguntas cuando intervienen en actividades prácticas y que las TIC ofrecen un excelente contexto para ello. 8.4. Participación de los padres de familia. La importancia de un entorno de aprendizaje en el hogar ha sido reconocida desde hace muchos años, la importancia del entorno de aprendizaje en el hogar en el desarrollo y el aprendizaje en la primera infancia. Ciertos aspectos del entorno familiar en actividades (por ejemplo, leer con el niño, enseñarle canciones y ritmos, jugar con letras y números, visitar la biblioteca, pintar y dibujar, recordar el alfabeto, etc.) suponen una influencia muy positiva que prevalece más allá del periodo escolar. 8.5. La brecha digital. Programa de educación infantil KidSmart consigue su objetivo de contribuir a la disminución de la llamada “brecha digital” en comunidades desfavorecidas. está claro que hay grandes variaciones cuando los padres indican su estatus ocupacional. “Aunque los niños trabajan bien por sí mismos en compartir conocimientos y aprender de los otros, no hay nada que pueda sustituir la presencia activa de un profesor.” (Halverson Pace , 2000)