El documento describe el programa educativo "Pequeño Explorador" desarrollado por IBM para introducir tecnologías en la educación de niños de 3 a 8 años. El programa consiste en estaciones de juego equipadas con computadoras, software educativo y material didáctico. El objetivo es brindar acceso a las tecnologías a niños de comunidades con pocos recursos para ampliar sus aprendizajes. El software incluye módulos sobre matemáticas, ciencias, geografía e historia diseñados de manera lúdica y adaptados al currí
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
PROGRAMA KIDSMART PEQUEÑO EXPLORADOR
1. PROGRAMA
EDUCATIVO
“PEQUEÑO EXPLORADOR”
PROF. LUZ MARIA
TEJERINA CONDORI
2. Presentación
Las Tecnologías de información y comunicación (TIC) se han
convertido en herramientas esenciales en el mundo actual y su uso en
educación aumenta rápidamente a todos los niveles. Pero sólo
recientemente se han introducido ampliamente en la educación infantil
y una de las principales razones es preparar a los niños de estas edades
para su vida futura en la sociedad del conocimiento. En Europa se está
extendiendo la creencia de que la introducción de conocimientos
técnicos y el desarrollo de la creatividad deben inculcarse desde los
primeros años de la educación de los niños.
El sector de la educación escolar está en una de las
primeras fases de desarrollo en la incorporación de las TIC y, en este
contexto, la contribución del Programa de educación infantil KidSmart
de IBM es especialmente significativa. El programa se ha diseñado
como una iniciativa específica para incorporar la ‘brecha digital’ en
comunidades de escasos recursos y para dar soporte a la recientemente
identificada necesidad de desarrollar un sistema innovador de
aprendizaje mediante el uso de las TIC, uno de cuyos elementos clave
es incentivar la formación y confianza del profesor.
La Corporación IBM está desarrollando desde hace algunos
años el programa educativo IBM- KidSmart “Pequeño Explorador”
orientado hacia la introducción de las nuevas tecnologías en la
educación de los niños de 3 a 8 años, con a finalidad de cerrar la brecha
entre los niños que la tienen a su alcance y los que no la tienen,
brindando a éstos últimos la oportunidad de ampliar sus experiencias de
aprendizaje y sus posibilidades de éxito futuro.
Desde el año 2000, se inició este programa en
Latinoamérica, trabajando con 9 países, liderados por el Centro Peruano
de Audición, Lenguaje y Aprendizaje , que actuó como Centro de
Competencia Latinoamericano, encargado de orientar el proceso,
capacitar a los entes ejecutores de los países involucrados y monitorear
la aplicación del mismo. En agosto del presente año se realizó una
puesta en común en Lima, en la cual se pudo apreciar los efectos
positivos de la experiencia
En el Perú, el uso de la informática educativa está bastante
generalizado en los centros educativos privados, de clase A. Sin
embargo en los sectores de pobreza, es prácticamente inexistente,
razón por la cual los niños de sectores populares prácticamente no
3. acceden a las nuevas tecnologías, salvo por las máquinas de juegos a
las cuales asisten niños mayores de 7 años y que tienen una mejor
condición económica como para gastar en algún tipo de recreación.
Esta es la razón por la cual IBM del Perú se propone apoyar
a la Educación Inicial con la puesta en marcha de un programa de
extensión, en base a la experiencia innovadora y exitosa, en la misma
línea de poner al alcance de niños provenientes de familias de escasos
recursos una herramienta que desarrolle diversas habilidades,
relacionadas con el currículo del nivel, los ponga al mismo tiempo en
contacto con la modernidad. Por ello en agosto de 2002 IBM firma un
Convenio de Cooperación con el Ministerio de educación iniciando el
Proyecto “Integración de nuevas Tecnologías en Educación
Inicial”, vigente hasta la actualidad, cuyos responsables directos son
las Especialistas de Educación Inicial de la Dirección Nacional de
Educación Inicial.
4. PROGRAMA EDUCATIVO
“PEQUEÑO EXPLORADOR”
1. ANTECEDENTES Y JUSTIFICACION
La Corporación IBM esta desarrollando desde hace
algunos años el programa educativo IBM-KIDSMART “Pequeño
Explorador”, orientado hacia la introducción de las nuevas
tecnologías en la educación de los niños de 3 a 8 años, con la
finalidad de cerrar la brecha entre los niños que la tienen a su
alcance y los que no la tienen, brindando a éstos últimos la
oportunidad de ampliar sus experiencias de aprendizaje y sus
posibilidades de éxito futuro.
En el Perú, el uso de la informática educativa esta
bastante generalizada en los centros educativos privados, de clase
A. Sin embargo en los sectores populares prácticamente no
acceden a las nuevas tecnologías, salvo por las maquinas de
juegos a las cuales asisten los niños mayores de 7 años y que
tienen una mejor condición económica como para gastar en algún
tipo de recreación.
En eses sentido, el Ministerio de Educación se aúna al
esfuerzo de la empresa privada para poner en marcha un
Programa Educativo que tiene antecedentes innovadores y
exitosos en los diferentes países donde opera, poniendo al alcance
de los niñ@s provenientes de escasos recursos herramientas
como son los Módulos KidSmart, que desarrollan diversas
habilidades, relacionadas con el currículo del nivel y los ponga al
mismo tiempo en contacto con la modernidad.
2. PROGRAMA KIDSMART
El Programa IBM –KidSmart, “Pequeño Explorador” es
una estación de juego/trabajo, que consiste en una combinación
de equipo informático, programas y material educativo y que, a
través de una metodología constructiva, constituye al desarrollo
de habilidades cognitivas, motoras y actitudes colaborativas y
5. sociales de niñ@s desde la primera infancia. El programa se
propone poner al alcance de los niñ@s , que por razones
económicas no tienen acceso a las nuevas tecnologías, la
oportunidad de interactuar con diversos software educativos que
apoyan el desarrollo de las competencias básicas relacionadas con
el aprendizaje de la lectoescritura, las matemáticas y las ciencias,
procurando un mejor rendimiento académico infantil.
Tener la computadora como un elemento más del
aula, resulta para los niñ@s un lugar de interés en el que trabajan
por un periodo de tiempo, sin centrar su actividad en ella.
Aprenden con suma facilidad y destreza el manejo del Mouse y del
software, con una actitud de interés y de diversión, utilizando el
software educativo como una actividad más de la rutina diaria.
El uso de la computadora se observa en los niñ@s una
mayor autonomía en el aprendizaje, aumento del control y toma
de decisiones sobre las tareas a realizar, adquisición de destrezas
y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y desarrollo
de la concepción espacial en dos y tres dimensiones, alta
comprensión del lenguaje iconográfico y visual, equivocaciones
sin temor y corrección automática, aumento de la colaboración, se
ayudan y se enseñan unos a otros, fomento de los valores de
convivencia y respeto.
3. DESCRIPCION DEL EQUIPO
El equipo de educación infantil KidSmart consta de un
sistema de escritorio IBM alojado en un mueble de distintos
colores especialmente adaptado para niños de entre 3 y 6 años
que se diseñó con la colaboración del fabricante de juguetes Little
Tike. El programa incluye:
Un colorido mueble plástico que protege a la
computadora, de proporciones ideales para niños,
duradero y fácil de limpiar. Su cableado se encuentra
ubicado en un pequeño armario de plástico, alejado del
alcance de los niños.
Una computadora IBM con amplias capacidades,
monitor color de 14 pulgadas, parlantes y una teclado
de “membrana”, diseñado para facilitar el uso del
mismo a los chicos.
Un programa de software con 4 “personajes”, divertido
y apropiado para niños que ha sido diseñado por
Edmark una empresa subsidiaria de IBM, que es líder
en el mundo en el diseño de softwares educativos.
Desde el escritorio de Pequeño Explorador, se pueden
ejecutar:
o "La casa de las matemáticas de Millie"
6. o "La casa de la ciencia de Sammy"
o “La hora y el lugar de Trudy"
Además el software, contiene accesorios tales como agenda,
teléfono para dejar o enviar mensajes vocales, contestador, casilla de
correo, reloj, calculadora, lámpara, libreta para anotar, calendario,
placa con el nombre del usuario, dibujos personalizados y la opción para
elegir el estilo de escritorio.
4. SOFTWARE DEL PROGRAMA KIDSMART
4.1. Software La casa de la
Matemática de Millie,
brinda la posibilidad de
asimilar conceptos de
tamaño, números, formas,
secuencias y operaciones
básicas (sumar, restar,
etc.).
Al comenzar el programa en su pantalla de
presentación aparece la habitación principal con sus cuartos de
juegos en cada uno de ellos trabaja distintos temas:
Chico, mediano, grande: seriación
¿Cuál es el número? Reconoce números hasta 30,
adivinan objetos, sumas y restas del 0 al 10, y admite
los modos Exploración, Preguntas y respuestas, etc.
Sumas y restas.
La fábrica de galletas. Admite los modos de
exploración y de preguntas y respuestas. Numeración.
Secuencias. Razonamiento lógico.
Exploración, Preguntas y respuestas. Secuencia
gráfico-sonora. Puede incorporar música propia.
Haz un bicho. Basado en un modelo elegido puede
armar su propio insecto. También armarlo con
consignas. Pueden explorar y descubrir.
La casa de los ratones. Modo exploración, preguntas y
respuestas. Con figuras geométricas armar distintas
7. viviendas. Un ratón puede dirigir la obra de
construcción. Se puede imprimir para llevar al aula.
Es interesante destacar que Millie es un personaje que
los acompaña a lo largo de distintas actividades. Se
puede hacer un títere u otra caracterización para que los
niños la tengan presente en su sala.
4.2. Software La Casa de las
Ciencias de Sammy,
incentiva la construcción,
ayuda a distinguir
atributos y a manipular
variables para crear
condiciones diferentes de
clima; formar y probar
una hipótesis; escuchar y
utilizar términos
científicos; agrupar y
clasificar; encontrar
similitudes y diferencias
entre dibujos; aplicar la
lógica en una serie de
dibujos; observar el
cambio estacional;
investigar el hábitat
animal, etc.
Presenta cinco actividades diferentes de
acuerdo a las temáticas:
El taller: Construye juguetes y máquinas. Se imprime.
La charca de la bellota: estudia cómo las plantas y
animales se adaptan a las distintas estaciones.
Máquina del tiempo: Cambia las variables del tiempo.
Escucha la información del tiempo y mira las animaciones
que ilustran el tiempo.
Máquina de ordenar: Ordena las imágenes por
categorías con la ayuda de unos cubos muy amistosos.
Escucha los nombres de plantas, animales y minerales.
Hacer una película: Ordena las imágenes para hacer
una película. ¡Cómo les encanta crear a los pequeños!!
8. 4.3. Software La hora y el
lugar de la casa de
Trudy, facilita la relación
entre la tierra y su mapa;
ayuda a localizar y
nombrar hitos geográficos
y humanos, los puntos
cardinales, las escalas de
los mapas; cómo dar
instrucciones y seguirlas;
la relación entre el mapa y
el tamaño real de lo que
representa; reconocer los
símbolos en los mapas;
cómo visualizar el espacio,
cómo se mide el tiempo,
la relación entre las
unidades del reloj y las del
calendario, la relación
entre las unidades de
tiempo y la vida real,
cómo leer la hora, etc.
Presenta cinco actividades diferentes de
acuerdo a las temáticas:
El Cohete.- Esta zona nos conduce a una serie de
actividades de introducción a la geografía.
El Calendario.- Proporciona actividades relacionadas con
el tiempo y el calendario: horas, meses, estaciones, etc.
La Caja de Arena.- Esta zona proporciona actividades de
utilización de símbolos y líneas.
Los Relojes.- Se trata de actividades de introducción a
las horas y minutos en diferentes formatos.
Trudy.- Esta zona sensible no conduce a ninguna
actividad, tan solo da un mensaje de presentación
general, marcando las pautas de la utilización del
programa.
Los Dulces.- Nos lleva a actividades de orientación
espacial. Introduce también los puntos cardinales.
9. 5. CONTENIDOS DE LOS SOFTWARE
SOFTWARE LA CASA DE LAS CIENCIAS DE SAMMY
AMBIENTE TALLER
CHARCA DE LA MAQUINA DEL ESTACION DE HAGAMOS
BELLOTA CLIMA CLASIFICACION UNA PELICULA
CONTENIDOS
Partes Estaciones Condiciones Discriminación de Secuencia
/todo Plantas Climáticas atributos Examinar
Construir Hábitat de Variables Clasificación secuencia
juguetes y los animales climáticas: hacia
maquinas temperatura, delante y
Seguir humedad y hacia atrás.
patrones viento
Estaciones
Influencia del
clima en la forma
de vestir
10. 6. INTEGRACION CURRICULAR
SOFTWARE LA HORA Y EL LUGAR DE LA CASA DE TRUDY
AMBIENTE AREA ASPECTO COMPETENCIA EXTENSIÓN ACTIVIDADES DE TIEMPO PARA OTRAS
EXTENSIÓN COMPARTIR ACTIVIDADES
PERTINENTES
Explorador Personal Conocimiento 7 Establece Agentes Viajando a Juego de los
de la tierra Social de su relaciones entre viajeros través del países
Medición Medición Natural Prepara tus correo
Social y Socio Cultural, maletines Localizando
Cultural y clima Búsqueda del las notas
Natural características: tesoro
geográficas de la Alrededor del
tierra y su mundo
relación con la Cavando hasta
actividad China
productiva, Campo de
vivienda juegos del
alimentos, mundo
vestido, etc. Un mundo de
música
Atlas de la
clase
11. El Lógico Medición 5 Estima la Mi día Herramientas Charada: de
calendario Matemático duración de Estación del del tiempo las
ciertas rutinas de tiempo Nuestro Año estaciones
la vida cotidiana Pasando los días de la
en relación con días semana
las unidades de Escojan un
tiempo y ubica medidor
actividades de la
vida cotidiana eb
el tiempo
La caza de Lógico Organización 1 Utiliza las Colección de Visión de Quien calza
la Gomilona Matemático en el espacio nociones letras Mosca la silla
espaciales para NSEO en mi Oriéntame en
explicar la Mundo la Dirección
ubicación propia, Damas al Paso
la situación de Alfombra
un objeto desordenada
personas con El gusano
relación a si perdido de Joe
misma
12. En el patio Lógico Organización 1 Construye, Natural o no Mi mundo en Descubriendo
de arena Matemático del espacio. interpreta y natural una caja de la figura
Iniciación de describe Pequeños arena oculta
la geometría representaciones Mapas El mapa de
de espacios y Reproduciendo mi barrio
ambientes a trudi
conocidos Codigo de rutas
tomando como Fotagrafie su
referencia vecino dario
elementos Fabricante de
familiares y mapas
estableciendo
relaciones
espaciales entre
ellos.
Los Lógico Medición 5 Utiliza Tarjetas del Tiempo para Atrapando la
gemelos Matemático instrumentos reloj gemelos hora
medida del Relojes a la Solitario del
tiempo para medida tiempo
estimar la Brincando
duración de alrededor del
ciertas rutinas de reloj la hora en
la vida cotidiana. un segundo
Solitario del
tiempo
13. 7. PRINCIPALES LOGROS DEL PROGRAMA KIDSMART
7.1.El Programa KidSmart ha conseguido una mejora sustancial en la
formación y aprendizaje con Tecnologías de información y
comunicación.
7.2.El programa KidSmart ha propiciado un desarrollo significativo
del currículum en la educación inicial. Los profesores de
educación inicial que intervienen en el programa KidSmart han
desarrollado un amplio y mejor conocimiento de la naturaleza de
las tecnologías de información y comunicación (ICT). Para los
niños más pequeños, las ICT se están integrando
progresivamente en sus juegos y en la mayoría de los centros
innovadores los niños utilizan sistemas de forma creativa para
sus propios fines productivos. En algunos centros, los niños se
están beneficiando del uso de una amplia gama de equipos
periféricos como cámaras digitales, escáneres e incluso
microscopios digitales.
7.3.La cantidad de tiempo que los profesores consideran que el uso
por parte de los niños de los equipos es educativamente
productivo ha aumentado significativamente. Los profesores del
programa KidSmart utilizan cada vez más el equipo. La cantidad
de tiempo que los centros utilizan los equipos varía enormemente
entre los centros y entre los países, pero es evidente que los
profesores lo utilizan cada vez más en todos los países.
7.4.Los profesores tienen mucha más confianza y ofrecen un
enfoque más sofisticado en cuanto al uso de sistemas que otros
profesores que no utilizan este programa. Muchos profesores de
los centros mostraron mejora en la confianza de los profesores
en el programa KidSmart ha sido espectacular.
7.5.El programa KidSmart ha demostrado que se pueden realizar
mejoras importantes si se proporciona una formación de alta
calidad.
7.6.Los Centros de educación infantil KidSmart han sido muy bien
recibidos.
8. CONCLUSIONES:
8.1. Uso del programa KidSmart. No hay duda de que KidSmart ha
sido extremadamente bien recibido por parte de los educadores
infantiles, padres y niños en cada uno de los países evaluados.
Están muy bien evaluados por los centros de ejemplo y ha
recibido un buen uso por parte de personal, padres y niños. El
porcentaje de tiempo que los profesores consideran que el uso de
los equipos KidSmart ha resultado educativamente productivo
también ha aumentado como resultado de la experiencia de uso
14. por parte de los niños, los resultados producidos y la formación
recibida.
8.2. Formación y desarrollo del currículum. El Programa
KidSmart ha dado soporte al desarrollo del currículum en toda la
gama de planes de estudios de TIC. Los profesores de educación
inicial que participan en el programa KidSmart han desarrollado
un conocimiento mayor y más amplio de la naturaleza de las TIC.
8.3. Cómo trabajan los adultos con los niños en el sistema. El
programa muestra que las interacciones adulto-niño en las que
intervienen ciertos elementos de ‘pensamiento compartido
sostenido’ resultan especialmente valiosas en la educación
infantil. Son interacciones verbales sostenidas que fomentan el
interés y la atención del niño. Cuando se estimula a los niños a
que inicien una discusión y que formulen preguntas, su capacidad
de aprendizaje aumenta. Se ha observado que los niños formulan
más preguntas cuando intervienen en actividades prácticas y que
las TIC ofrecen un excelente contexto para ello.
8.4. Participación de los padres de familia. La importancia de un
entorno de aprendizaje en el hogar ha sido reconocida desde
hace muchos años, la importancia del entorno de aprendizaje en
el hogar en el desarrollo y el aprendizaje en la primera infancia.
Ciertos aspectos del entorno familiar en actividades (por ejemplo,
leer con el niño, enseñarle canciones y ritmos, jugar con letras y
números, visitar la biblioteca, pintar y dibujar, recordar el
alfabeto, etc.) suponen una influencia muy positiva que prevalece
más allá del periodo escolar.
8.5. La brecha digital. Programa de educación infantil KidSmart
consigue su objetivo de contribuir a la disminución de la llamada
“brecha digital” en comunidades desfavorecidas. está claro que
hay grandes variaciones cuando los padres indican su estatus
ocupacional.
“Aunque los niños trabajan
bien por sí mismos en
compartir conocimientos y
aprender de los otros, no
hay nada que pueda
sustituir la presencia activa
de un profesor.”
(Halverson Pace , 2000)