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Romero, M., & Ouellet, H. (2016). Scaffolding Digital Game Design Activities
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Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à
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Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the
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Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les
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Creatividad digital
para la educación del siglo XXI
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Margarida ROMERO
Margarida.Rom ero@fse.ulaval.ca
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17 de noviembre
Arequipa 2016
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Creatividad digital para la educación del siglo XXI. Citie 2016. Arequipa. Perú.

  • 1. Creatividad digital para la educación del siglo XXI Université Laval (Canadá) Autor 1/ 7 Margarida ROMERO Margarida.Rom ero@fse.ulaval.ca @m argaridarom ero 17 de noviembre Arequipa 2016 CITIE 2016 CITIE 2016 Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa #5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux
  • 2. CITIE 2016 Contenido • Situación, principios y valores • Usos (co-creativos) de las tecnologías • Casos • Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch • Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa • Recursos • Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robot • Recurso #1 : Guía de actividades tecnocreativas. • Evaluación de las competencias del s. XXI Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 3. De Barcelona a Québec, mismos retos educativos Autor 3/ 7 CITIE 2016 CITIE 2016 Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa #5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux
  • 4. Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Antonio Machado) Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Facultat de Ciències de l’Éducació. Universitat Autònoma de Barcelona. Temperaturas medias : 10° enero 29° agosto
  • 5. Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Antonio Machado) Reus, Barcelona (España) Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse (Francia) Québec, Montréal (Canadá) #5c21 #CoCreaTIC #vibot #edujeux Faculté des Sciences de l’Éducation. Université Laval. Québec. Canadá. Temperaturas medias : -12° febrero 17° julio
  • 7.
  • 8. CITIE 2016 Temáticas de investigación Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 18. • Necesidad de una educación orientada al desarrollo de las competencias del siglo 21: la comunicación, la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico (Dede, 2010). • El uso de las TIC debe permitir el desarrollo de las competencias del siglo 21 y permitir la (co)creación o (co)construcción de conocimiento (UNESCO, 2011). Co-creación digital: un enfoque creativo de la educación
  • 19. Los USOS CoCreativos de las TIC CITIE 2016 Usos CoCreativos de las TIC Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 20. #OECDPISA : Las TIC en la escuela no mejoran los resultados académicos La tiza en la escuela no mejora los resultados académicos CITIE 2016 Ni las TIC ni la tiza mejoran los resultados académicos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 21. No es una cuestión de tecnología CITIE 2016 La clave está en el uso (pedagógico) de las TIC Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa … es una cuestión de uso (pedagógico) de las TIC
  • 23. Passive-participatory model (Romero, Laferrière, & Power, 2016) Consumo interactivo CoCreación digital
  • 24. Modelo pasivo-participativo (Romero, Laferrière, & Power, 2016) Consumo interactivo Co-creación digital Límites del enfoque basado en el consumo digital: ● Los costos y la obsolescencia ● Accesibilidad (libertad tecnológica) ● Representatividad (grupos minoritarios) ● Aprendizajes limitados
  • 25. Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle. Modelo pasivo-participativo (Romero, Laferrière, & Power, 2016) Co-creación digital Oportunidades: ● Creación participativa; contribución a la comunidad y a la (representatividad) de la diversidad ● Aprendizaje colaborativo, participativo; competencias del s.21 Límites: ● Necesidad de un cambio de paradigma educativo en el que el maestro aprende CON los alumnos
  • 26. Necesidad de ampliar la Zona de Innovación Próxima
  • 27. Potencial CoCreativo de una tecnología Mayor soporte al proceso de colaboración Mayor potencial creativo (complejidad potencial para crear la solución) Herramientas tecnocreativas colaborativas Romero (2015). Les usages créatifs des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle. Seminaire Techne.
  • 28. •Zona de Creatividad Próxima (ZPC): •La ZPC describe un nivel adecuado de potencial creativo que debe desarrollar el alumno al participar en una actividad (co)creativa con un potencial adecuado para desarrollar un proceso y una solución creativa, es decir, original, valiosa, útil y parsimoniosa para una situación y un contexto determinados (Romero, Lepage & Lille, 2016) Zona de Creatividad Próxima
  • 29. •Para desarrollar la Zona de Creatividad Próxima (ZPC): •1) Diseño de actividades con potencial (co)creativo •2) Desarrollo de las competencias claves del s.XXI (#5c21) •3) Desarrollo de las actitudes ligadas al design thinking (aprender de los errores, avance por prototipos, maker) •4) Evaluación del potencial adecuado para desarrollar un proceso y una solución creativa Zona de Creatividad Próxima
  • 30. Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch CITIE 2016 Los talleres de co-creación de juegos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 31. Talleres intergeneracionales de creación de juegos digitales con Scratch (participantes entre 7 y 75 años) (vidéo) Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
  • 32. El codiseño, una cuestión de enfoque •El codiseño o el diseño colaborativo participativo considera el aprendizaje como un proceso iterativo de co-construcción. •El codiseño se relaciona con la manera de pensar de los diseñadores, que puede aplicarse a otras áreas (Dunn y Martin, 2006, p.517). •Para Brown (2008) hay tres momentos clave en el proceso de pensamiento de diseño: Inspiración, ideación y ejecución. Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch • 1. Inspiración • 2. Ideación • 3. Implementación
  • 33. El codiseño, un proceso cocreativo • 1. Inspiración: identificación de las necesidades de los usuarios. • 2. Ideación: la lluvia de ideas, la experimentación y la creación de prototipos. • 3. Implementación: test y mejora de los prototipos. Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
  • 34. Asterale: Método de co diseño participativo de juegos digitales basado en design thinking Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con Scratch
  • 35. Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa CITIE 2016 Los talleres de programación y de robótica creativa Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 36. •Robótica educativa (RE) : Uso de las tecnologías robóticas para realizar actividades de aprendizaje CITIE 2016 Robótica educativa Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 37.
  • 38. Video del taller de robótica modular Cubelets “Les filles et les sciences’”
  • 39. Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación #Vibot, the robot
  • 40. Recursos #1:: El cuento de introducción a la programación y a la robótica #Vibot, the robot - “ViBot, the robot” (Romero & Loufane, 2016) es un cuento editado por “Les publications du Québec” en 5000 ejemplares (3500 en francés y 1500 en inglés).
  • 41. •Recursos gratuitos Scratch en el estudio “Vibot, le robot”: https://scratch.mit.edu/studios/1999251/ Recursos #1:: El cuento de introducción a la programación y a la robótica #Vibot, the robot
  • 42. Recurso #2 : Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXI
  • 43. CITIE 2016 Guía de actividades tecnocreativas para la educación del s.XXI Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 44. CITIE 2016 Guía de actividades tecnocreativas para la educación del s.XXI Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 45. Take Home Message : CoCreatividad Creatividad colaborativa o cocreatividad: proceso contextual de coconstrucción de una solución, juzgada como valiosa, útil y original por un grupo de referencia. CITIE 2016 La CoCreatividad o Creatividad colaborativa Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 46. CITIE 2016 Creatividad, la clave para la educación del s. XXI Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  • 47. CITIE 2016 Algunas referencias del proyecto #CoCreaTIC #5c21 Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI. Romero, M., & Ouellet, H. (2016). Scaffolding Digital Game Design Activities Grouping Older Adults, Younger Adults and Teens. In International Conference on Human Aspects of IT for the Aged Population (pp. 74-81). Springer. Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et profession, 24(1), 87-89. http://dx.doi.org/10.18162/fp.2016.a92 Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1. Romero, M., & Loufane. (2016). ViBot, le robot. Québec, QC: Publications du Québec. Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: CRIRES.
  • 48. Creatividad digital para la educación del siglo XXI Université Laval (Canadá) Autor 48/ 7 Margarida ROMERO Margarida.Rom ero@fse.ulaval.ca @m argaridarom ero 17 de noviembre Arequipa 2016 CITIE 2016 CITIE 2016 Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa #5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux Gracias por vuestra atención, todo feedback es bienvenido!