UNIPE/LabTIC
Proyecto “Más allá de las pantallas”Puentes con la ética hacker y colectivos maker.
Mg. Fernando Bordignon. Fernando.bordignon@unipe.edu.ar
Sesión de aprendizaje Planifica Textos argumentativo.docx
Puentes con la ética hacker y colectivos maker
1. Proyecto “Más allá de
las pantallas”
Puentes con la ética hacker y
colectivos maker
Expositor: Mg. Fernando Bordignon
Fernando.bordignon@unipe.edu.ar
Mayo de 2016
Aprender 3C Comunidad de Conocimiento Colaborativo | www.aprender3c.org | @Aprender3C
2. LabTIC/UNIPE
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• Proyecto llevado adelante por el Laboratorio
de investigación y Formación en Nuevas
Tecnologías Informáticas Aplicadas a la
Educación (LabTIC)
• Universidad Pedagógica de la Provincia de
Buenos Aires (UNIPE)
3. Contexto
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• El software puede ser considerado como la nueva
'máquina de vapor´.
• La digitalización de casi todo y el procesamiento
automático de la información han expandido y
enriquecido nuestro mundo.
• Mundo configurado, desarrollado y controlado (en
una gran proporción) por programas de computadora.
• Para Castells las redes han modificado
significativamente nuestra manera de acceder a la
información, relacionarnos y organizarnos.
Promoviendo la auto expresión y la auto organización.
4. Contexto
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Los sirgadores del Volga, Ilya Repin
En la era de la información, montada sobre la sociedad red, está
presente una tensión entre viejos y nuevos saberes y habilidades.
5. Mead: rupturas generacionales
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"Cultura y Compromiso"
Contexto:
•Planeta conocido,
•Planeta comunicado de manera instantánea,
•Ciudadanos conscientes de todo el planeta
determinan una nueva "ruptura generacional“
•1ra POSTFIGURATIVA
•2da COFIGURATIVA
•3ra PREFIGURATIVA: Futuro desconocido, planeta
conectado, época de cambios acelerados. Los adultos
empiezan a aprender de los jóvenes.
6. Ideas básicas
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• La educación está en tensión, por redefinición
constante de sus fines y formas.
• No todo es contenido a absorber, también hay
necesidad de desarrollo del pensamiento crítico, de la
capacidad de resolver problemas (ir más allá de la
ejercitación), de la comunicación dialógica y de la
innovación si se desea formar ciudadanos plenos,
críticos y libres.
7. Pensar con Paulo Freire
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“Alfabetizarse no es aprender a repetir palabras,
sino a decir su palabra".
8. Pensar con Paulo Freire
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Hoy, en un mundo enriquecido y expandido por lo digital
¿Qué comprende decir su palabra?
•Alfabetizar para que las personas puedan decir su
propia palabra en función de ayudar a transformar el
mundo.
•Formar ciudadanos con saberes, habilidades y valores
que les permitan interactuar con el mundo que les
toca vivir. Ciudadanos activos, creativos, solidarios y
críticos.
9. Castells dixit
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Dos categorías de ciudadanos
interactuantes e interactuados
"aquellos capaces de seleccionar sus
circuitos de comunicación
multidireccionales y aquellos a los que
se les proporcione un número limitado
de opciones preempaquetadas"
10. ¿Qué queremos?
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• Como consecuencia de lo anterior, las personas
necesitan extender sus saberes y habilidades para
desempeñarse apropiadamente en esta nueva
configuración socio técnica y por ende llevar a un mayor
estado de bienestar a sus territorios de pertenencia.
• Hoy se requieren ciudadanos creativos, reflexivos y
críticos para moverse en el mundo digital, con
compromiso social y que se adapten a una vida laboral
cambiante en un mundo de futuro incierto.
11. ¿De dónde buscamos
aprender?
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• Colectivos makers
• Colectivos hackers
• Fab Labs
• Espacios de co-creación
• Medialabs
Espacios informales de aprendizaje donde laEspacios informales de aprendizaje donde la
creación, el diseño y la expresión sean elementoscreación, el diseño y la expresión sean elementos
básicos en su desarrollo.básicos en su desarrollo.
12. Colectivos makers
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- Identifica una serie de prácticas comunitarias de aprendizaje informal
que tienden a resolver problemas.
- El intervenir lo establecido, el diseñar, el construir -ya sea objetos
físicos o virtuales-, el compartir y el aprender del error son prácticas
habituales.
- En general, todo trabajo es en grupo, guiado por una idea inspiradora.
- El proceso es más importante que el resultado.
- El error es parte fundamental de los aprendizajes.
- Herramientas, máquinas e insumos baratos fueron catalizadores de
una expansión del movimiento en los últimos años.
- Arduino, impresión 3D, robótica, popularidad de programar fueron
elementos que ayudaron a su desarrollo.
13. Bases pedagógicas
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Referentes: Dewey, Freinet, Piaget, gente que pensó más
en hacer que en transferir y reproducir.
“Entender es inventar y reconstruir por innovación y no
había más remedio que doblegarse a este tipo de
necesidades si se pretende, de cara al futuro, modelar
individuos capaces de producir o de crear y no tan solo
repetir.”.” Piaget
14. Bases pedagógicas
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Papert y elPapert y el
construccionismoconstruccionismo.
"De las teorías
construccionistas de la
psicología tomamos la visión
de que el aprendizaje es una
reconstrucción más que una
transmisión de conocimiento.
Por lo tanto, extendemos la
idea de materiales
manipulables a la idea de que
el aprendizaje es más efectivo
cuando, como parte de una
actividad, el aprendiz tiene la
experiencia de construir un
producto significativo"
15. Bases éticas
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Ética HackerÉtica Hacker de
Pekka HimanenPekka Himanen
Donde un hacker, a
diferencia de un cracker
que realiza actividades
delictivas, es una persona
creativamente
apasionada por lo que
hace, por intervenir su
mundo y que desea
hacerlo con otros.
16. Puentes entre prácticas
makers y la escuela
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• En octubre de 2015 se hizo la presentación de Educació Demà, un
proyecto de la Fundació Bofill para estimular el espíritu transformador en el
sector educativo de Cataluña. Se compartieron tendencias que impactaran
en el futuro del sistema educativo, entre las cuales está el movimiento
maker.
• En el año 2016, en Madrid, fue elaborado el informe 'Nuevas tendencias
en Educación', elaborado por el Observatorio de Tendencias de
Coolhunting Community.
• “TENDENCIA 5.- Techno-Craft: Se observa una tendencia
hacia la recuperación del trabajo hecho por las personas y el
proceso creativo individual y colectivo, sin renunciar a la
tecnología ya integrada en la sociedad. La cultura maker,
integrada ya en nuestra sociedad, está incorporada ya en
múltiples sectores, también en la educación. “
• Informe Horizon 2015. Educación superior y K12. Talleres creativos
17. Puentes entre prácticas
makers y la escuela
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¿Por qué pensar en talleres creativos (makers) en la escuela?
-Porque es una práctica informal de aprendizaje que da buenos resultados.
-Porque los niños y jóvenes resuelven problemas (más que hacer ejercitación)
-Porque los niños y jóvenes diseñan, crean y se expresan con tecnología en base a
sus motivaciones e intereses
-Porque permite establecer prácticas educativas colectivas basadas en proyectos .
-Porque permite establecer prácticas educativas de tipo "learning by doing“
-El trabajo cognitivo se funde con las habilidades manuales.
-Porque es necesario promover valores relacionados con la ética hacker, en pos de
formar ciudadanos felices con lo que hacen, solidarios con sus pares,
comprometidos con el hacer y críticos de su propia sociedad.
18. Programa "Más allá de las
pantallas"
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• Las personas necesitan extender sus saberes
y habilidades para desempeñarse
apropiadamente en esta nueva configuración
socio técnica y por ende llevar a un mayor
estado de bienestar a sus territorios de
pertenencia.
• Hoy se requieren ciudadanos creativos,
reflexivos y críticos para moverse en el
mundo digital, con compromiso social y que se
adapten a una vida laboral cambiante en un
mundo de futuro incierto.
19. Desafíos
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• Fomentar y propiciar el uso efectivo (Gurstein, 2003),
entendido como la capacidad y la oportunidad de
integrar exitosamente las tecnologías digitales en la
realización de objetivos identificados individual o
colectivamente.
• Avanzar en el desarrollo de la fluidez digital (Resnick,
2007) en niños y jóvenes, que les permita pasar de
una posición de usuarios pasivos a expresarse y
ser productores con tecnología.
• Sociabilizar la ética hacker de Himanen como un saber
actuar en sociedad.
20. Objetivos del programa
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- Desarrollar la fluidez tecnológica.
- Propiciar la creatividad como una actitud que va más
allá de las tecnologías digitales.
- Entender que la mayoría de las cosas que nos rodean
son susceptibles de ser modificadas y mejoradas.
- Promover el trabajo colaborativo.
- Promover el aprendizaje permanente.
- Comprender que el error es un elemento válido de
aprendizaje.
21. ¿Cómo trabajamos?
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- Espacio donde las personas usan programas y dispositivos de
hardware en función de diseñar y desarrollar proyectos propios
con base en las tecnologías digitales.
- Los participantes trabajan colaborativamente en un ambiente
donde el aprendizaje estará en función del desarrollo social, del
fortalecimiento de saberes y habilidades y de la consolidación de
la autoconfianza.
- Se propicia el desarrollo de talleres que sirvan como elementos de
andamiaje, para luego, continuar con proyectos propios
significativos que surjan de los intereses de los mismos
participantes.
- Bajo el marco pedagógico del construccionismo en el espacio se
distinguen dos tipos de roles: los participantes y los mentores
.
22. Líneas de trabajo
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• Desarrollo experimental: incluye a aquellos proyectos que requieren de
la relación del mundo digital con el mundo físico. En esta línea se incluyen
herramientas de hardware abierto como Arduino o Raspberry, la robótica,
la domótica y el diseño y fabricación de objetos a partir de herramientas
controladas por computadoras (como cortadoras laser, foam y vinilo e
impresoras 3D).
• Expresión en medios digitales: incluye el uso de software que ayuda a
crear recursos digitales multimedia que sirven a los autores para expresar
sus ideas, sentimientos e inquietudes. Esta línea incluye: animación,
pintura y dibujo digital, producción de videos, guiones, fotografía,
hipermedia, radio y periodismo digital.
• Programación creativa: incluye proyectos que guardan relación con el
mundo de la programación para la creación de herramientas y formas
alternativas de expresión. En esta línea se incluyen simulaciones,
videojuegos, y presentaciones artística visuales o sonoras en base a la
generación procedural.
23. Ciudad de Lobos
Diseño de Objetos interactivos digitales con Arduino
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• Escuela Técnica número 1, entre los meses
de marzo y octubre de 2015.
• Docentes como jóvenes estudiantes
realizaron una serie de proyectos guiados
por material de andamiaje.
• Participaron 18 profesores y más de 40
jóvenes)
24. Ciudad de Lobos
Diseño de Objetos interactivos digitales con Arduino
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Material de apoyo
Fernando Bordignon y Alejandro A.
Iglesias
Diseño y construcción de objetos
interactivos digitales. Experimentos
con la plataforma Arduino.
Descarga libre en el sitio de la
Editorial UNIPE.
25. Ciudad de Lobos
Diseño de Objetos interactivos digitales con Arduino
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Como resultados de los
proyectos de aprendizaje:
Se desarrollaron autos
robotizados controlados desde
un celular, una maqueta de un
sistema de alerta y control de
gases tóxicos para aplicar al
sector fundición de su colegio,
la conversión de un torno y una
fresa a tecnología de control
numérico (manejada por la
placa Arduino y sus netbooks
Conectar Igualdad), un prototipo
a escala de un camión de
bomberos robotizado, un
modelo de automatización de
un sistema de estacionamiento,
entre otros proyectos.
26. Ciudad de Lobos
Diseño de Objetos interactivos digitales con Arduino
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27. Escuelas de Escobar y Pilar
Diseño e impresión 3D
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Entre los meses de setiembre y
noviembre del año 2015, junto a tres
escuelas técnicas (dos del partido de
Escobar y una de Pilar) se llevó
adelante un proyecto que tuvo por
objetivo principal el desarrollo de
saberes básicos relacionados con el
diseño y la fabricación digital con
impresoras 3D, en estudiantes y
profesores del nivel secundario.
Profesores y estudiantes armaron y
calibraron sus impresoras 3D.
Se trabajó en seis encuentros
presenciales, en modalidad taller,
donde se trabajaron conceptos
relacionados con el diseño 3D y la
materialización de objetos.
Al finalizar los encuentros, dos de los
colegios ayudaron directamente al
tercer colegio a ensamblar y aprender
a utilizar su impresora 3D.
La idea es crear nodos activos de
promoción de las prácticas de diseño,
creación y expresión con objetos
digitales.
28. Escuelas de Escobar y Pilar
Diseño e impresión 3D
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Este proyecto contó con el apoyo
financiero del Banco de la Provincia
de Buenos Aires, quien permitió la
adquisición de las tres impresoras
3D, como así también los insumos
suficientes para varios meses de
trabajo en cada establecimiento
educativo.
29. Más allá de las pantallas
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Para saber más https://ferbor.atavist.com/map
30. ¿Preguntas?
MUCHAS GRACIAS
Expositor: Mg. Fernando Bordignon.
Fernando.bordignon@unipe.edu.ar
Mayo de 2016
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