Creatividad digital para la educación del siglo XXI. Citie 2016. Arequipa. Perú.
1. Creatividad digital
para la educación del siglo XXI
Université Laval (Canadá)
Autor
1/ 7
Margarida ROMERO
Margarida.Rom ero@fse.ulaval.ca
@m argaridarom ero
17 de noviembre
Arequipa 2016
CITIE 2016
CITIE 2016 Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
#5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux
2. CITIE 2016
Contenido
• Situación, principios y valores
• Usos (co-creativos) de las tecnologías
• Casos
• Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de
juegos digitales con Scratch
• Caso #2 : Los talleres de programación y de robótica creativa
• Recursos
• Recurso #1 : El cuento de introducción a la programación
#Vibot, the robot
• Recurso #1 : Guía de actividades tecnocreativas.
• Evaluación de las competencias del s. XXI
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
3. De Barcelona a Québec,
mismos retos educativos
Autor
3/ 7
CITIE 2016
CITIE 2016 Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
#5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux
4. Caminante no hay
camino, se hace
camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse
(Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Facultat de Ciències de l’Éducació.
Universitat Autònoma de Barcelona.
Temperaturas medias :
10° enero
29° agosto
5. Caminante no hay
camino, se hace
camino al andar
(Antonio Machado)
Reus, Barcelona (España)
Besançon, Paris, Nîmes, Toulouse
(Francia)
Québec, Montréal (Canadá)
#5c21
#CoCreaTIC
#vibot
#edujeux
Faculté des Sciences de l’Éducation.
Université Laval. Québec. Canadá.
Temperaturas medias :
-12° febrero
17° julio
18. • Necesidad de una educación orientada al desarrollo de las competencias del siglo 21: la
comunicación, la colaboración, la creatividad y el pensamiento crítico (Dede, 2010).
• El uso de las TIC debe permitir el desarrollo de las competencias del siglo 21 y permitir la
(co)creación o (co)construcción de conocimiento (UNESCO, 2011).
Co-creación digital: un enfoque creativo de la educación
19. Los USOS CoCreativos de las TIC
CITIE 2016
Usos CoCreativos de las TIC
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
20. #OECDPISA :
Las TIC en la escuela no
mejoran los resultados
académicos
La tiza en la escuela no
mejora los resultados
académicos
CITIE 2016
Ni las TIC ni la tiza mejoran los resultados académicos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
21. No es una cuestión de
tecnología
CITIE 2016
La clave está en el uso (pedagógico) de las TIC
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
… es una cuestión de
uso (pedagógico)
de las TIC
24. Modelo pasivo-participativo (Romero, Laferrière, & Power, 2016)
Consumo interactivo Co-creación digital
Límites del enfoque basado
en el consumo digital:
● Los costos y la obsolescencia
● Accesibilidad (libertad
tecnológica)
● Representatividad (grupos
minoritarios)
● Aprendizajes limitados
25. Les usages créatifs des technologies pour le
développement des compétences du 21e siècle.
Modelo pasivo-participativo (Romero, Laferrière, & Power, 2016)
Co-creación digital
Oportunidades:
● Creación participativa;
contribución a la comunidad y
a la (representatividad) de la
diversidad
● Aprendizaje colaborativo,
participativo; competencias
del s.21
Límites:
● Necesidad de un cambio de
paradigma educativo en el que
el maestro aprende CON los
alumnos
27. Potencial CoCreativo de una tecnología
Mayor soporte
al proceso de
colaboración
Mayor potencial creativo
(complejidad potencial
para crear la solución)
Herramientas
tecnocreativas
colaborativas
Romero (2015). Les usages créatifs des technologies pour le
développement des compétences du 21e siècle. Seminaire Techne.
28. •Zona de Creatividad Próxima (ZPC):
•La ZPC describe un nivel adecuado de potencial
creativo que debe desarrollar el alumno al
participar en una actividad (co)creativa con un
potencial adecuado para desarrollar un proceso y
una solución creativa, es decir, original,
valiosa, útil y parsimoniosa para una
situación y un contexto determinados
(Romero, Lepage & Lille, 2016)
Zona de Creatividad Próxima
29. •Para desarrollar la Zona de Creatividad Próxima
(ZPC):
•1) Diseño de actividades con potencial
(co)creativo
•2) Desarrollo de las competencias claves del
s.XXI (#5c21)
•3) Desarrollo de las actitudes ligadas al design
thinking (aprender de los errores, avance por
prototipos, maker)
•4) Evaluación del potencial adecuado para desarrollar
un proceso y una solución creativa
Zona de Creatividad Próxima
30. Caso #1 : Los talleres
intergeneracionales de co-creación
de juegos digitales con Scratch
CITIE 2016
Los talleres de co-creación de juegos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
31. Talleres intergeneracionales de creación de
juegos digitales con Scratch
(participantes entre 7 y 75 años) (vidéo)
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con
Scratch
32. El codiseño, una cuestión de enfoque
•El codiseño o el diseño colaborativo participativo considera el
aprendizaje como un proceso iterativo de co-construcción.
•El codiseño se relaciona con la manera de pensar de los
diseñadores, que puede aplicarse a otras áreas (Dunn y Martin,
2006, p.517).
•Para Brown (2008) hay tres momentos clave
en el proceso de pensamiento de diseño:
Inspiración, ideación y ejecución.
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de juegos digitales con
Scratch
• 1.
Inspiración
• 2. Ideación • 3. Implementación
33. El codiseño, un proceso cocreativo
• 1. Inspiración: identificación
de las necesidades de los
usuarios.
• 2. Ideación: la lluvia de
ideas, la experimentación y
la creación de prototipos.
• 3. Implementación: test
y mejora de los
prototipos.
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación de
juegos digitales con Scratch
34. Asterale:
Método de co diseño participativo
de juegos digitales basado en
design thinking
Caso #1 : Los talleres intergeneracionales de co-creación
de juegos digitales con Scratch
35. Caso #2 : Los talleres de
programación y de robótica
creativa
CITIE 2016
Los talleres de programación y de robótica creativa
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
36. •Robótica educativa (RE) :
Uso de las tecnologías robóticas para realizar actividades de
aprendizaje
CITIE 2016
Robótica educativa
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
37.
38. Video del taller de robótica modular Cubelets
“Les filles et les sciences’”
39. Recurso #1 : El cuento de
introducción a la programación
#Vibot, the robot
40. Recursos #1:: El cuento de introducción a la
programación y a la robótica
#Vibot, the robot
- “ViBot, the robot”
(Romero & Loufane, 2016) es un
cuento editado por “Les
publications du Québec” en
5000 ejemplares (3500 en
francés y 1500 en inglés).
41. •Recursos gratuitos Scratch en el estudio “Vibot, le robot”:
https://scratch.mit.edu/studios/1999251/
Recursos #1:: El cuento de introducción a la
programación y a la robótica
#Vibot, the robot
42. Recurso #2 : Guía de actividades
tecnocreativas para l@s niñ@s del
siglo XXI
43. CITIE 2016
Guía de actividades tecnocreativas para la educación del s.XXI
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
44. CITIE 2016
Guía de actividades tecnocreativas para la educación del s.XXI
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
45. Take Home Message :
CoCreatividad
Creatividad colaborativa o
cocreatividad: proceso contextual de
coconstrucción de una solución, juzgada
como valiosa, útil y original por un
grupo de referencia.
CITIE 2016
La CoCreatividad o Creatividad colaborativa
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
46. CITIE 2016
Creatividad, la clave para la educación del s. XXI
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
47. CITIE 2016
Algunas referencias del proyecto #CoCreaTIC #5c21
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016).
Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative
programming. CIDUI.
Romero, M., & Ouellet, H. (2016). Scaffolding Digital Game Design Activities
Grouping Older Adults, Younger Adults and Teens. In International Conference
on Human Aspects of IT for the Aged Population (pp. 74-81). Springer.
Romero, M. (2016). De l’apprentissage procédural de la programmation à
l’intégration interdisciplinaire de la programmation créative. Formation et
profession, 24(1), 87-89. http://dx.doi.org/10.18162/fp.2016.a92
Romero, M., Laferriere, T., & Power, T. M. (2016). The Move is On! From the
Passive Multimedia Learner to the Engaged Co-creator. eLearn, 2016(3), 1.
Romero, M., & Loufane. (2016). ViBot, le robot. Québec, QC: Publications du
Québec.
Romero, M., & Vallerand, V. (2016). Guide d’activités technocréatives pour les
enfants du 21e siècle (Vol. 1). Québec, QC: CRIRES.
48. Creatividad digital
para la educación del siglo XXI
Université Laval (Canadá)
Autor
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Margarida ROMERO
Margarida.Rom ero@fse.ulaval.ca
@m argaridarom ero
17 de noviembre
Arequipa 2016
CITIE 2016
CITIE 2016 Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
#5c21 #CoCreaTIC #Vibot #edujeux
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