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Cubetto, Primo Toys
#Msec_TeI_STEM
María Vivar
Fomento de las vocaciones STEM
Imágenes e información extraída de:
https://www.primotoys.com/
Cubetto, Primo Toys https://www.primotoys.com/
Cubetto, es un juguete dirigido a niños entre 3
y 7 años que comenzó a desarrollarse hace tres
años por la empresa Primo Toys a través de un
proyecto de crowd funding. Su objetivo es que
los niños tengan acceso a la tecnología desde
edades tempranas y aprendan de manera
lúdica los fundamentos básicos de la
programación.
Mediante la creación de secuencias de
Cubetto está compuesto por 3 elementos; el propio robot con corazón de arduino
(lo que permite que con un poco más de experiencia se puedan programar otras
funciones para ampliar sus posibilidades), una consola de programación física
(tablero) en el que se colocan la secuencia de instrucciones y los bloques de
colorines, instrucciones, que Cubetto tiene que seguir. Los bloques son de cuatro
tipos, diferenciados por forma y color, con las funciones de; hacia delante, derecha,
izquierda y bucle. Una vez que se ha diseñado y colocado la secuencia, el panel
dispone de un botón que al ser pulsado, Cubetto comienza a ejecutar lo indicado.
El panel de mando dispone de una zona para generar funciones, por lo que los
niños pueden añadir el bloque de “función” a la secuencia y éste realizará lo que seMediante la creación de secuencias de
instrucciones (colocando coloridos e intuitivos
bloques sobre un panel), los niños serán los
encargados de ayudar a “Cubetto” a llegar a su
destino. Al crear estas secuencias de
instrucciones (sencillos algoritmos) los niños
aprenden los fundamentos lógicos de la
programación y establecen una base para una
posterior codificación más avanzada.
niños pueden añadir el bloque de “función” a la secuencia y éste realizará lo que se
haya programado en esa “función”. Los niños podrán generar recorridos, con
secuencias sencillas hasta más complejos añadiendo el bloque de función.
Para la realización de diferentes actividades, éste cuenta con una alfombrilla en la
que a través de cuentos, se le asignarán a Cubetto misiones de diferente dificultad.
Para realizar un análisis sobre el proyecto, se ha realizado un análisis DAFO en el
que se han identificado los siguientes puntos:
Alfombrilla
Panel de
mando
Cubetto
Bloques
Análisis DAFO
Fortalezas Debilidades:
⁻ Los niños aprenden de manera lúdica los fundamentos básicos de la programación y comienzan a interactuar con la tecnología.
⁻ Los niños desarrollan el pensamiento lógico- matemático y la creatividad.
⁻ Evita una introducción disruptiva al niño de la programación ya que se aprende a través del juego, descubriendoy dejándoles experimentar
por sí mismos.
⁻ El funcionamiento del juguete es sencillo e intuitivo, ya que el modo de colocar los bloques (instrucciones) es conocido para los niños al ser
similar a otros juguetes tradicionales. Esto supone una gran ventaja ya que si el funcionamiento fuese difícil, los niños perderían interés.
⁻ No necesita pantalla , ya que las secuencias se generan en el panel de control.
⁻ Al ser un sistema físico y tangible, es mucho más sencillo e intuitivo para los niños de entender ya que se puede observar la secuencia
físicamente.
⁻ Al no tener ni letras ni palabras, es válido para cualquier parte del mundo y para niños que aun no saben leer o tienen problemas para ello.
⁻ Es un juguete inclusivo, válido para ambos géneros y diferentes culturas.
⁻ Fomenta el trabajo en equipo y desarrollo de habilidades sociales (esperar turnos por ejemplo).
⁻ Se pueden realizar múltiples ejercicios en diferentes niveles de dificultad.
⁻ Válido para diferentes cursos y centros educativos: guardería, educación infantil y primaria.
⁻ Es válido para trabajar múltiples asignaturas.
⁻ Desde internet se pueden descargar guías libres y gratuitas que han sido generadas por profesores para que otros profesores puedan
utilizarlas.
⁻ Se puede utilizar en los hogares.
⁻ El software utilizado es libre (Arduino) lo que supone que con conocimientos, se pueden realizar modificaciones y añadir nuevas funciones
al robot.
⁻ Está fabricado mediante corte láser e impresoras 3d. Esto supone poder realizar todas las customizaciones sobre el que se deseen si se
₋ Apto para un rango de edades
determinadas.
₋ Una vez dominado su
funcionamientoen todos los
niveles, puede que a los niños ya
no les genere interés ya que
pueden necesitar mayores retos.
₋ Fragilidad de los materiales. Al ser
utilizado por niños tan pequeños
puede romperse fácilmente.
₋ Coste del producto.
⁻ Está fabricado mediante corte láser e impresoras 3d. Esto supone poder realizar todas las customizaciones sobre el que se deseen si se
dispone en el centro de esta maquinaria.
⁻ Los códigos estéticos del juguete son los adecuados para generar interés sobre el niño: hecho de madera (material cálido que contrasta con
los materiales “fríos” de la electrónica), los bloques son de colores vivos y llamativos, las formas de estos son básicas y fáciles de reconocer
y Cubetto tiene una cara sonriente y amigable.
⁻ Desde la página web se indica que para hacer frente al coste, se contemplan becas.
Oportunidades Amenazas
⁻ Al tratarse de software libre, se podría trabajar con los alumnos más adultos, en modificar sus funciones y construir carcasas customizadas
para los Cubettos de los más pequeños.
⁻ Cubre la ausencia de juguetes o métodos para aprender a programar dirigidos a edades tan tempranas.
⁻ Teniendo en cuenta que se ha conseguido la financiación necesaria para llevar a cabo el proyecto a través de crowdfunding, el producto
cuenta con una gran aceptación por los educadores, profesores y padres- madres alrededor del mundo. 6.500 patrocinadores de 92 países.
⁻ Profesorado, directores de centro,
jefes de estudio... desinteresados
en las nuevas tecnologías.
⁻ Profesorado, directores de centro,
jefes de estudio... que no ven la
necesidad de aprender
programación.
⁻ Desconocimientoo falta de
formación del profesorado en
programación y software-
hardware libre.
⁻ Falta de financiación para la
adquisición de los juguetes.
Una vez realizado este análisis, se puede concluir en que Cubetto es un juguete (herramienta) educativo innovador que cubre una
carencia (no existían herramientas similares) y que entre sus múltiples ventajas, responde a necesidades actuales de nuestra
sociedad como:
₋ Fomentar las vocaciones STEM introduciendo las nuevas tecnologías a los más pequeños.
₋ Hacer conscientes a los niños de la necesidad de la tecnología para la evolución y mejora de la sociedad.
₋ Fomentar el desarrollo del pensamiento lógico- matemático y la creatividad para que los niños den respuesta a los problemas
que encuentren en el día a día.
₋ Enseñar a los más pequeños los conocimientos básicos de programación para que puedan ser capaces más adelante de
comprender conceptos más complejos.
₋ Eliminar el miedo a la tecnología y convertir la imagen que tienen sobre ésta de fría y aburrida en divertida e interesante.
₋ Desarrollar habilidades sociales, para ser capaces de trabajar en equipo, aportando ideas y respetando el turno de interacción de
los demás.
Es importante mencionar, la versatilidad de la herramienta ya que al no tener letras ni palabras se trata de un juguete inclusivo que
CONCLUSIONES
Es importante mencionar, la versatilidad de la herramienta ya que al no tener letras ni palabras se trata de un juguete inclusivo que
es válido para niños de diferentes países y niños que aún no saben leer o tienen mayor dificultad. Además, pudiendo trabajar con él
en diferentes niveles y en diferentes materias, resulta una herramienta muy útil para el aprendizaje de diferentes competencias.
Cabe destacar que aunque el rango de edades que comprende es limitado, al tratarse de software libre, puede resultar muy
interesante para los alumnos más adultos, ya que pueden trabajar con los Cubettos de los más pequeños, realizando
modificaciones en sus funciones mediante Arduino o customizando sus carcasas si el centro dispone de la maquinaria necesaria.
Aunque 6.500 patrocinadores de 92 países hayan apoyado el proyecto a través de la campaña de crowdfunding, es necesario
mencionar, que si el personal docente, directores, jefes de estudio, etc. no ven la necesidad de introducir la tecnología en las aulas
, no se les da a los profesores formación básica en programación y no tienen medios de financiación, por mucho que se desarrollen
proyectos interesantes como éste, va a seguir habiendo barreras para acercar la tecnología a los más pequeños. Por esto, estando
clara la validez de la herramienta, la implantación de este tipo de herramientas-proyectos, tendrían que estar respaldados por los
gobiernos.
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  • 2. Cubetto, Primo Toys https://www.primotoys.com/ Cubetto, es un juguete dirigido a niños entre 3 y 7 años que comenzó a desarrollarse hace tres años por la empresa Primo Toys a través de un proyecto de crowd funding. Su objetivo es que los niños tengan acceso a la tecnología desde edades tempranas y aprendan de manera lúdica los fundamentos básicos de la programación. Mediante la creación de secuencias de Cubetto está compuesto por 3 elementos; el propio robot con corazón de arduino (lo que permite que con un poco más de experiencia se puedan programar otras funciones para ampliar sus posibilidades), una consola de programación física (tablero) en el que se colocan la secuencia de instrucciones y los bloques de colorines, instrucciones, que Cubetto tiene que seguir. Los bloques son de cuatro tipos, diferenciados por forma y color, con las funciones de; hacia delante, derecha, izquierda y bucle. Una vez que se ha diseñado y colocado la secuencia, el panel dispone de un botón que al ser pulsado, Cubetto comienza a ejecutar lo indicado. El panel de mando dispone de una zona para generar funciones, por lo que los niños pueden añadir el bloque de “función” a la secuencia y éste realizará lo que seMediante la creación de secuencias de instrucciones (colocando coloridos e intuitivos bloques sobre un panel), los niños serán los encargados de ayudar a “Cubetto” a llegar a su destino. Al crear estas secuencias de instrucciones (sencillos algoritmos) los niños aprenden los fundamentos lógicos de la programación y establecen una base para una posterior codificación más avanzada. niños pueden añadir el bloque de “función” a la secuencia y éste realizará lo que se haya programado en esa “función”. Los niños podrán generar recorridos, con secuencias sencillas hasta más complejos añadiendo el bloque de función. Para la realización de diferentes actividades, éste cuenta con una alfombrilla en la que a través de cuentos, se le asignarán a Cubetto misiones de diferente dificultad. Para realizar un análisis sobre el proyecto, se ha realizado un análisis DAFO en el que se han identificado los siguientes puntos: Alfombrilla Panel de mando Cubetto Bloques
  • 3. Análisis DAFO Fortalezas Debilidades: ⁻ Los niños aprenden de manera lúdica los fundamentos básicos de la programación y comienzan a interactuar con la tecnología. ⁻ Los niños desarrollan el pensamiento lógico- matemático y la creatividad. ⁻ Evita una introducción disruptiva al niño de la programación ya que se aprende a través del juego, descubriendoy dejándoles experimentar por sí mismos. ⁻ El funcionamiento del juguete es sencillo e intuitivo, ya que el modo de colocar los bloques (instrucciones) es conocido para los niños al ser similar a otros juguetes tradicionales. Esto supone una gran ventaja ya que si el funcionamiento fuese difícil, los niños perderían interés. ⁻ No necesita pantalla , ya que las secuencias se generan en el panel de control. ⁻ Al ser un sistema físico y tangible, es mucho más sencillo e intuitivo para los niños de entender ya que se puede observar la secuencia físicamente. ⁻ Al no tener ni letras ni palabras, es válido para cualquier parte del mundo y para niños que aun no saben leer o tienen problemas para ello. ⁻ Es un juguete inclusivo, válido para ambos géneros y diferentes culturas. ⁻ Fomenta el trabajo en equipo y desarrollo de habilidades sociales (esperar turnos por ejemplo). ⁻ Se pueden realizar múltiples ejercicios en diferentes niveles de dificultad. ⁻ Válido para diferentes cursos y centros educativos: guardería, educación infantil y primaria. ⁻ Es válido para trabajar múltiples asignaturas. ⁻ Desde internet se pueden descargar guías libres y gratuitas que han sido generadas por profesores para que otros profesores puedan utilizarlas. ⁻ Se puede utilizar en los hogares. ⁻ El software utilizado es libre (Arduino) lo que supone que con conocimientos, se pueden realizar modificaciones y añadir nuevas funciones al robot. ⁻ Está fabricado mediante corte láser e impresoras 3d. Esto supone poder realizar todas las customizaciones sobre el que se deseen si se ₋ Apto para un rango de edades determinadas. ₋ Una vez dominado su funcionamientoen todos los niveles, puede que a los niños ya no les genere interés ya que pueden necesitar mayores retos. ₋ Fragilidad de los materiales. Al ser utilizado por niños tan pequeños puede romperse fácilmente. ₋ Coste del producto. ⁻ Está fabricado mediante corte láser e impresoras 3d. Esto supone poder realizar todas las customizaciones sobre el que se deseen si se dispone en el centro de esta maquinaria. ⁻ Los códigos estéticos del juguete son los adecuados para generar interés sobre el niño: hecho de madera (material cálido que contrasta con los materiales “fríos” de la electrónica), los bloques son de colores vivos y llamativos, las formas de estos son básicas y fáciles de reconocer y Cubetto tiene una cara sonriente y amigable. ⁻ Desde la página web se indica que para hacer frente al coste, se contemplan becas. Oportunidades Amenazas ⁻ Al tratarse de software libre, se podría trabajar con los alumnos más adultos, en modificar sus funciones y construir carcasas customizadas para los Cubettos de los más pequeños. ⁻ Cubre la ausencia de juguetes o métodos para aprender a programar dirigidos a edades tan tempranas. ⁻ Teniendo en cuenta que se ha conseguido la financiación necesaria para llevar a cabo el proyecto a través de crowdfunding, el producto cuenta con una gran aceptación por los educadores, profesores y padres- madres alrededor del mundo. 6.500 patrocinadores de 92 países. ⁻ Profesorado, directores de centro, jefes de estudio... desinteresados en las nuevas tecnologías. ⁻ Profesorado, directores de centro, jefes de estudio... que no ven la necesidad de aprender programación. ⁻ Desconocimientoo falta de formación del profesorado en programación y software- hardware libre. ⁻ Falta de financiación para la adquisición de los juguetes.
  • 4. Una vez realizado este análisis, se puede concluir en que Cubetto es un juguete (herramienta) educativo innovador que cubre una carencia (no existían herramientas similares) y que entre sus múltiples ventajas, responde a necesidades actuales de nuestra sociedad como: ₋ Fomentar las vocaciones STEM introduciendo las nuevas tecnologías a los más pequeños. ₋ Hacer conscientes a los niños de la necesidad de la tecnología para la evolución y mejora de la sociedad. ₋ Fomentar el desarrollo del pensamiento lógico- matemático y la creatividad para que los niños den respuesta a los problemas que encuentren en el día a día. ₋ Enseñar a los más pequeños los conocimientos básicos de programación para que puedan ser capaces más adelante de comprender conceptos más complejos. ₋ Eliminar el miedo a la tecnología y convertir la imagen que tienen sobre ésta de fría y aburrida en divertida e interesante. ₋ Desarrollar habilidades sociales, para ser capaces de trabajar en equipo, aportando ideas y respetando el turno de interacción de los demás. Es importante mencionar, la versatilidad de la herramienta ya que al no tener letras ni palabras se trata de un juguete inclusivo que CONCLUSIONES Es importante mencionar, la versatilidad de la herramienta ya que al no tener letras ni palabras se trata de un juguete inclusivo que es válido para niños de diferentes países y niños que aún no saben leer o tienen mayor dificultad. Además, pudiendo trabajar con él en diferentes niveles y en diferentes materias, resulta una herramienta muy útil para el aprendizaje de diferentes competencias. Cabe destacar que aunque el rango de edades que comprende es limitado, al tratarse de software libre, puede resultar muy interesante para los alumnos más adultos, ya que pueden trabajar con los Cubettos de los más pequeños, realizando modificaciones en sus funciones mediante Arduino o customizando sus carcasas si el centro dispone de la maquinaria necesaria. Aunque 6.500 patrocinadores de 92 países hayan apoyado el proyecto a través de la campaña de crowdfunding, es necesario mencionar, que si el personal docente, directores, jefes de estudio, etc. no ven la necesidad de introducir la tecnología en las aulas , no se les da a los profesores formación básica en programación y no tienen medios de financiación, por mucho que se desarrollen proyectos interesantes como éste, va a seguir habiendo barreras para acercar la tecnología a los más pequeños. Por esto, estando clara la validez de la herramienta, la implantación de este tipo de herramientas-proyectos, tendrían que estar respaldados por los gobiernos. CONCLUSIONES